• Tidak ada hasil yang ditemukan

Gamers Online

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Gamers Online"

Copied!
113
0
0

Teks penuh

(1)

GAMERS ONLINE

(Studi Etnografi Tentang Komunitas Gamers Online di Kecamatan Siantar Barat, Sumatera Utara)

SKRIPSI

Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Sosial

dalam Bidang Ilmu Antropologi OLEH :

070905023 ALFI ZULKARNAEN

DEPARTEMEN ANTROP0LOGI SOSIAL

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(2)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

PERNYATAAN ORISINALITAS

GAMERS ONLINE

(Studi Etnografi Tentang Komunitas Gamers Online

di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar)

S K R I P S I

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar keserjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka.

Apabila di kemudian hari terbukti lain atau tidak seperti yang saya nyatakan di sini, saya bersedia diproses secara hukum dan siap menanggalkan gelar kesarjanaan saya.

Medan, 17 Januari 2014 Penulis

(3)

ABSTRAKSI

Skripsi ini berjudul GAMERS ONLINE (Studi Etnografi Tentang Komunitas Gamers Online di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar) atas nama Alfi Zulkarnaen, Nomor Induk Mahasiswa 070905023, Departemen Antropologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara. Skripsi ini terdiri dari 5 Bab, 93 halaman, dengan 13 gambar dan 5 tabel.

Komunitas gamers online merupakan suatu bentuk komunitas masa kini yang menyandarkan segala bentuk kegiatannya pada penggunaan teknologi berupa komputer dan jaringan internet untuk dapat menghubungkan diantara sesama pengguna, komunitas gamers online adalah suatu kelompok yang terdiri dari beragam individu dengan beragam latar belakang yang diikat oleh satu ide maupun tujuan, yakni games online. Perkembangan teknologi berupa komputer tidak hanya bertujuan sebagai alat bantu dalam kehidupan melainkan telah berkembang menjadi seperangkat alat teknologi yang dapat menjadi alat komunikasi dan pertukaran data dalam kehidupan sekarang ini.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode observasi (partisipasi dan non-partisipasi) tergantung pada kondisi dan situasi di lapangan penelitian, metode wawancara mendalam juga dipergunakan untuk memperkuat keterangan informan atas penulisan ini. Pemain games online sebagai informan pangkal dalam penelitian ini dan juga mencakup operator warung internet dan pengguna jaringan internet. Informan kunci adalah individu-individu yang melakukan dan memainkan games online sedangkan informan biasa adalah pihak-pihak yang terkait secara tidak langsung dengan kegiatan komunitas gamers online di daerah tersebut, seperti : masyarakat pengguna sarana internet, tokoh masyarakat dan individu yang mengerti akan permainan games online.

Hasil penelitian ini memberi suatu gambaran mengenai games online dan komunitas gamers online, yang mencakup jenis permainan games online, etika dalam games online, aktifitas online hingga pada dampak yang ditimbulkan dari games online. Dampak games online yang terbagi atas dua bagian, yakni dampak positif dan dampak negatif memberikan gambaran mengenai kegiatan games online yang lazim dilakukan oleh anak muda sekarang ini, selain itu games online juga menyimpan nilai pembelajaran, sejarah, kesetiakawanan dan menghargai suatu proses dalam mencapai sesuatu, hal ini dilihat dari sudut pandang komunitas, gaya hidup dan perubahan sosial budaya sehingga hasil yang didapatkan merupakan hasil penelitian yang bersifat menyeluruh.

(4)

UCAPAN TERIMA KASIH

Pertama-tama saya mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, karena berkat dan kasih karunia-Nyalah, saya dapat menyelesaikan skripsi ini. Sebagai manusia biasa tentunya tidak terlepas dari banyak kekurangan dan kelemahan, sehingga penulisan skripsi ini masih belum bisa dikatakan sempurna, baik dalam penuturan kata ilmiah yang lazim maupun dalam penyajian data. Adapun penulisan skripsi ini adalah sebagai tugas akhir dari seorang mahasiswa dalam mencapai gelar sarjana khususnya dalam bidang ilmu Antropologi, dan untuk penelitian ini berjudul “GAMER ONLINE” ( Studi Etnografi Tentang Komunitas Gamers Online di Kecamatan Siantar Barat,Sumatera Utara ).

Pada kesempatan ini, saya mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Bapak Prof. Dr. Badaruddin, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara. Bapak Dr. Fikarwin Zuska, selaku Ketua Departemen Antropologi FISIP USU terima kasih atas ilmunya, dan Bapak Drs. Agustrisno, M.S.P, selaku Sekretaris Departemen Antropologi FISIP USU .

(5)

Saya juga mengucapkan terima kasih kepada Ibu Dra.Sabariah Bangun selaku dosen penasehat akademik saya, yang telah begitu banyak membantu penulis baik dalam nasehat arahan dan waktu yang telah beliau luangkan untuk penulis dalam berbagi hal dalam urusan akademik. Terima kasih karena telah mendidik dan mengarahkan saya di dalam perkuliahan.

Saya mengucapkan terima kasih kepada Ibu Dra. Rytha Tambunan sebagai dosen penguji proposal, terima kasih atas saran-saran, kritik dan masukannya sewaktu ujian proposal. Saya juga mengucapkan terima kasih kepada Kak Nur dan Kak Sofi selaku pegawai di Departemen Antropologi, terima kasih karena telah membantu penulis dalam pengurusan administrasi.

Saya mengucapkan terima kasih kepada kedua orangtua saya, Ayahanda Ngatimin dan Ibunda Nurhaida Harahap. Terima kasih banyak karena telah mendidik saya dari kecil hingga duduk di bangku perkuliahan, terima kasih juga atas dukungan doa, semangat, kesabaran, motivasi dan materi yang telah diberikan kepada saya, terlebih kasih sayangnya ibu selama ini. Saya sangat bangga memiliki orangtua seperti Ayah dan Ibu, tanpa kalian saya bukanlah apa-apa di dalam hidup ini, terima kasih karena kalian telah menjadi penyemangat hidup saya yang sejati, saya berjanji pasti akan membalas semua kebaikan kalian Ayah dan Ibu.

(6)

Saya juga mengucapkan terima kasih kepada sahabat-sahabat terbaik saya stambuk 2007 yaitu, Khairil Fikri, Rendi Arsami, Fauzi Abdulah, S.Sos, Tino Saragih, Jonathan Tarigan, Wahyu Tata Mualim, Bobi Chandra Pane, Nur Azizah Lubis, Rabitha Adawiyah dan juga sahabat-sahabat lain yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu. Terima kasih atas hubungan persahabatan yang selama ini telah kita jalani bersama dengan baik di Departemen Antropologi.

Medan, 17 Januari 2014

Penulis

(7)

RIWAYAT HIDUP

Alfi Zulkarnaen, lahir di kotamadya Pematang Siantar 09 november 1989, anak dari pasangan ayahanda Ngatimin dan Ibunda Nurhaida Harahap. Pendidikan formal Sekolah Dasar (SD) Negeri 122341 Pematang Siantar ,lulus tahun 2001. Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) Negeri 4 Pematang Siantar, lulus tahun 2004. Sekolah Lanjutan Tingkat Atas (SLTA) Negeri 4 Pematang Siantar , lulus tahun 2007. Pada tahun 2007 mengikuti pendidikan Strata 1 (S1) di Departemen Antroplogi,Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,Universitas Sumatera Utara. Pada tahun 2008 mengikuti pendidikan Strata 1 (S1) di Jurusan Teknik Informatika,Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) BUDIDHARMA,Medan,Sumatera utara. Alamat Email : dilakukan adalah : Pada tahun 2004 menjadi anggota remaja pecinta alam SLTA Negeri 4 Pematang Siantar,pada tahun 2007-2008 menjadi anggota HMI

(Himpunan Mahasiswa Islam),pada tahun 2008-2009 menjadi Freelance Design Graphic dan Multimedia, pada tahun 2008-2010 menjadi anggota BPC

(8)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan perkuliahan dan penyusunan skripsi ini. Penulisan dan penyusunan skripsi ini dilakukan guna memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana sosial dalam bidang Antropologi dari Departemen Antropologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara. Skripsi ini berjudul “GAMERS ONLINE (Studi Etnografi Tentang Komunitas Gamers Online di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar”.

Dalam penulisan skripsi ini banyak hambatan yang dihadapi, hal ini dikarenakan keterbatasan pengetahuan, pengalaman dalam menulis kepustakaan dan materi penulisan. Namun, berkat pertolongan Allah SWT yang memberikan ketabahan, kesabaran dan kekuatan sehingga kesulitan tersebut dapat dihadapi. Dalam skripsi ini dilakukan pembahasan secara holistik mengenai komunitas gamers online di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar. Pembahasan tersebut diuraikan dari bab I sampai dengan bab V. Adapun penguraian yang dilakukan oleh penulis pada skripsi ini adalah :

Bab I penulisan skripsi ini memuat penjelasan umum yang menjadi latar belakang penulisan mengenai komunitas gamers online di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar. Selain itu pada bab I ini juga memberikan deskripsi umum beserta dengan pendekatan yang akan dilakukan di lapangan penelitian.

(9)

berlokasi di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar. Dasar pemilihan lokasi dan beberapa tempat yang dijadikan sebagai lokasi penelitian dideksripsikan pada bab II ini.

Bab III yang berjudul game online merupakan usaha deskripsi secara menyeluruh mengenai kegiatan game online, seperti sejarah dan perkembangan game online, jenis game online, game online yang digemari, etika dalam game online hingga pada hal teknis yang berkaitan dengan peralatan yang digunakan dalam permainan game online.

Bab IV memuat mengenai aktifitas online yang tidak hanya mencakup game online melainkan juga aktifitas online lainnya yang umum dilakukan, seperti media sosial internet dan bitcoin. Media sosial internet seperti sarana percakapan yang disebut chatting hingga forum diskusi berupa mailing list serta penggunaan mata uang internet yang disebut dengan bitcoin. Bab IV juga memuat mengenai dampak secara positif dan negatif yang muncul dari aktifitas game online maupun aktifitas online lainnya.

Bab V merupakan bab yang memuat kesimpulan dan saran penelitian, dimana kesimpulan berisi tentang hal-hal yang dituju berdasarkan perumusan masalah penelitian sedangkan saran memuat beberapa masukan yang terkait dengan komunitas dan aktifitas game online.

(10)

Penulis telah mencurahkan segala kemampuan, tenaga, pikiran, serta juga waktu dalam penyelesaian skripsi ini. Namun penulis menyadari masih banyak kekurangannya. Dengan kerendahan hati, penulis mengharapkan kritik dan saran yang dapat membangun dari para pembaca. Harapan dari penulis, agar skripsi ini dapat berguna bagi seluruh pembacanya.

Medan,17 Januari 2014 Penulis

(11)

DAFTAR ISI

Halaman Persetujuan ... Halaman Pengesahan ...

Pernyataan Orisinalitas ... i

Abstraks ... ii

1.6 Metodologi Penelitian ... 14

1.6.1 Teknik Pengumpulan Data ... 15

1.6.2 Refleksi Penelitian ... 19

1.7 Analisis Data ... 22

BAB II LETAK DAN LOKASI PENELITIAN ... 24

2.1 Kota Pematang Siantar ... 24

2.2 Sejarah Perkembangan Kota Pematang Siantar ... 27

2.3 Data Kependudukan Kota Pematang Siantar ... 28

BAB III GAME ONLINE ... 32

3.4 Jenis Pembayaran Game Online ... 54

3.5 Perlengkapan Game Online ... 55

(12)

3.7 Etika Gamers Online ... 61

3.8 Bentuk komunitas Gamers Online ... 63

BAB IV AKTIFITAS ONLINE ... 66

4.1 Virtual Society ... 66

4.1.1 Warung Internet ... 67

4.1.2 Sosial Media Internet ... 69

4.1.3 Bitcoin ... 75

4.2 Dampak Aktifitas Online ... 78

4.2.1 Dampak Positif ... 78

4.2.2 Dampak Negatif ... 81

4.3 Perkembangan Games Online ... 86

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 91

5.1 Kesimpulan ... 91

5.2 Saran ... 93

DAFTAR PUSTAKA ... 94

(13)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Peta Kota Pematang Siantar ... 26

Gambar 2 Letak dan Lokasi Penelitian ... 26

Gambar 3 Mesin Video Game Atari 7800 ... 36

Gambar 4 Mesin Video Nintendo ... 37

Gambar 5 Permainan Game Online Kurusetra ... 46

Gambar 6 Permainan Game Online Point Blank ... 52

Gambar 7 Nilai atau Score dalam Permainan Game Online Point Blank .. 53

Gambar 8 Seperangkat Komputer ... 56

Gambar 9 Tetikus atau Mouse dalam Aktifitas Game Online ... 57

Gambar 10 Aktiifitas Game Online yang Menggunakan percakapan ... 62

Gambar 11 Percakapan Online Menggunakan Mirc32 ... 71

Gambar 12 Percakapan Online Menggunakan Yahoo Messenger ... 72

(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Luas Kecamatan dan jumlah Penduduk Kota Pematang Siantar ... 29 Tabel 2 Jumlah Sekolah, Murid, Guru Tingkat TK dan SD Tahun 2010 ... 30 Tabel 3 Jumlah Sekolah, Murid, Guru Tingkat SMP, SMU

(15)

ABSTRAKSI

Skripsi ini berjudul GAMERS ONLINE (Studi Etnografi Tentang Komunitas Gamers Online di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar) atas nama Alfi Zulkarnaen, Nomor Induk Mahasiswa 070905023, Departemen Antropologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara. Skripsi ini terdiri dari 5 Bab, 93 halaman, dengan 13 gambar dan 5 tabel.

Komunitas gamers online merupakan suatu bentuk komunitas masa kini yang menyandarkan segala bentuk kegiatannya pada penggunaan teknologi berupa komputer dan jaringan internet untuk dapat menghubungkan diantara sesama pengguna, komunitas gamers online adalah suatu kelompok yang terdiri dari beragam individu dengan beragam latar belakang yang diikat oleh satu ide maupun tujuan, yakni games online. Perkembangan teknologi berupa komputer tidak hanya bertujuan sebagai alat bantu dalam kehidupan melainkan telah berkembang menjadi seperangkat alat teknologi yang dapat menjadi alat komunikasi dan pertukaran data dalam kehidupan sekarang ini.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode observasi (partisipasi dan non-partisipasi) tergantung pada kondisi dan situasi di lapangan penelitian, metode wawancara mendalam juga dipergunakan untuk memperkuat keterangan informan atas penulisan ini. Pemain games online sebagai informan pangkal dalam penelitian ini dan juga mencakup operator warung internet dan pengguna jaringan internet. Informan kunci adalah individu-individu yang melakukan dan memainkan games online sedangkan informan biasa adalah pihak-pihak yang terkait secara tidak langsung dengan kegiatan komunitas gamers online di daerah tersebut, seperti : masyarakat pengguna sarana internet, tokoh masyarakat dan individu yang mengerti akan permainan games online.

Hasil penelitian ini memberi suatu gambaran mengenai games online dan komunitas gamers online, yang mencakup jenis permainan games online, etika dalam games online, aktifitas online hingga pada dampak yang ditimbulkan dari games online. Dampak games online yang terbagi atas dua bagian, yakni dampak positif dan dampak negatif memberikan gambaran mengenai kegiatan games online yang lazim dilakukan oleh anak muda sekarang ini, selain itu games online juga menyimpan nilai pembelajaran, sejarah, kesetiakawanan dan menghargai suatu proses dalam mencapai sesuatu, hal ini dilihat dari sudut pandang komunitas, gaya hidup dan perubahan sosial budaya sehingga hasil yang didapatkan merupakan hasil penelitian yang bersifat menyeluruh.

(16)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, menuntut kita untuk terus mengikuti perkembangannya agar kita tidak tertinggal dengan pesatnya kemajuan teknologi saat ini. Di era globalisasi ini, setiap masyarakat harus mampu menggunakan teknologi agar mampu bersaing dan bertahan hidup, mulai dari anak kecil, remaja, dan dewasa sudah menggunakan teknologi yang bersifat online, termasuk juga para mahasiswa. Semua mahasiswa harus mengenal yang namanya online dan hampir setiap mahasiswa mempunyai teknologi yang bersifat online seperti komputer dan telepon serta gadget1

“Online” secara umum berarti terhubung dengan jaringan, dalam percakapan umum misalnya "saya sedang online", dapat berarti seseorang terhubung dengan jaringan (network) yang lebih besar seperti internet, atau sedang terhubung dengan orang lain melalui sambungan telepon.

Dalam sebuah sistem yang terkait pada aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut dalam keadaan beroperasional. Sebagai contoh, sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat yang diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online apabila

lainnya.

1

(17)

berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut–dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem tersebut.

Jaringan (komputer) adalah keterhubungan antara beberapa komputer yang didalamnya terjadi proses aliran data dan komunikasi antara terminal komputer, dengan topologi (sistem pengkabelan) tertentu.

Di zaman yang serba digital ini menuntut setiap manusia, anak-anak maupun orang tua termasuk juga para mahasiswa harus dapat mengoperasikan teknologi yang berbasis online agar dapat berkomunikasi,dan bertahan dalam persaingan hidup. Komunitas online, bisnis online, chatting, perjudian bahkan game online merupakan hal-hal yang sering dilakukan mahasiswa.

Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan, dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja.

(18)

Ding-Dong.

Kelanjutan perkembangan video game kemudian berkembang dengan pesat sesuai dengan era atau zamannya masing-masing, secara umum dikenal era Atari, era Nintendo, era Sega hingga pada saat sekarang ini, yaitu era Playstation, era Nintendo Wii dan era iPad.

Gamers online adalah suatu istilah yang lazim dipergunakan saat ini untuk menunjukkan kelompok individu yang memiliki ketertarikan terhadap permainan digital secara langsung (online), bentuk komunitas ini berkembang pesat seiring dengan berkembangnya dunia teknologi, khususnya komputer dan jaringan internet.

Ketertarikan terhadap judul ini disebabkan menjamurnya bentuk komunitas gamers online dikalangan generasi muda saat ini, hal ini dapat dilihat dengan banyaknya fasilitas warung internet atau warnet diberbagai sudut jalan yang sebanding dengan jumlah generasi muda yang menghabiskan waktu di warnet, selain itu perubahan sosial budaya yang disebabkan oleh adanya game online di kalangan generasi muda.

Secara lebih lanjut, perkembangan teknologi pada era globalisasi saat ini telah menciptakan suatu kondisi dimana manusia memiliki ketergantungan terhadap penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari, pada sisi lain perkembangan teknologi yang pesat juga menciptakan suatu kondisi sosial yang berbasiskan pada teknologi.

(19)

bahkan telah memiliki ketergantungan terhadap teknologi, salahsatunya seperti kehadiran televisi sebagai sarana komunikasi, dimana pada masa kini kebutuhan akan informasi telah menjadi suatu kebutuhan pokok. Selain hal tersebut perkembangan teknologi tidak mengenal batas usia sehingga lazim terjadi pertukaran teknologi yang sangat cepat dimana pada awalnya telepon merupakan suatu sarana komunikasi dua arah dengan mengantarkan gelombang audio telah berkembang sedemikian cepat dengan menghadirkan komunikasi multi arah dan menggunakan basis suara dan gambar bergerak.

Kehadiran internet sebagai olah hasil teknologi telah berhasil mempersingkat jarak dan memperluas pemahaman, perkembangan internet yang pada saat sekarang ini dapat diakses oleh semua golongan umur dan segala tempat, seperti rumah, sekolah, fasilitas umum serta dapat diakses melalui beragam cara seperti komputer, telefon, telefon genggam bahkan perkembangan ini telah menjangkau pada penggunaan komputer berbentuk seperti buku dan benda plastik seukuran tiga sentimeter sebagai modem sehingga dapat mengakses seluruh dunia melalui layanan internet.

Secara tidak langsung perkembangan teknologi juga berperan pada perubahan pola hidup manusia sekarang ini, secara garis besar perubahan tersebut memuat dua bagian penting, yaitu bagian positif dan bagian negatif. Kedua dampak tersebut adalah dampak secara langsung dari perkembangan dan penggunaan teknologi terhadap lingkungan sosial.

(20)

tataran teknologi (internet), namun pada saat sekarang ini kondisi sosial virtual telah menjadi basis dalam hubungan sosial pada bentuk nyata.

Secara tradisional dapat dikenal bahwa hubungan sosial tercipta dari adanya hubungan antar individu, seperti contoh hubungan kekerabatan yang berdasarkan pada hubungan yang tercipta karena perkawinan dan genetis (keturunan), hubungan sosial yang berdasar pada hubungan yang tercipta dalam lingkungan sosial seperti pertemanan yang tercipta diantara teman satu profesi pekerjaan, pendidikan dan lain sebagainya, namun pada era perkembangan teknologi hubungan sosial tidak bermula pada lingkungan sosial secara fisik melainkan secara kasatmata.

Contoh hubungan secara kasatmata ini dapat dilihat adanya situs-situs pertemanan di berbagai halaman internet seperti situs friendster, facebook, twitter, mailing list dan game online. Keberadaan situs pertemanan secara kasatmata ini telah turut serta mengembangkan hubungan sosial yang tercipta tanpa kontak fisik dan menembus batas-batas ruang, jarak dan waktu.

1.2 Perumusan Masalah

Perumusan masalah penelitian penting untuk diketahui agar penelitian yang nantinya akan dilakukan memiliki hasil akhir yang sesuai dengan tujuan penelitian.

(21)

hubungan sosial. Pembahasan dilakukan dengan cara memasukkan suatu informasi maupun data yang didapat di lapangan maupun studi kepustakaan yang memiliki keterkaitan dengan masalah ini.

Penelitian yang akan dilakukan ini memiliki pertanyaan penelitian : 1. Apa saja dampak dari game online ?

2. Bagaimana bentuk komunitas gamers online ? 3. Bagaimana bentuk aktifitas online ?

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan dan manfaat penelitian merupakan aspek penting dalam suatu penelitian, manfaat penelitian merupakan hasil yang dapat dirasakan secara langsung maupun tidak langsung dari penelitian yang nantinya akan dilakukan sedangkan tujuan penelitian merupakan dasar untuk mencapai hasil akhir penelitian.

1.3.1 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah hasil akhir yang akan dicapai dalam penelitian ini, tujuan penelitian penting untuk diketahui agar penelitian yang nantinya akan dilakukan sesuai dengan maksud dan tujuan awal sehingga pemahaman terhadap tujuan perlu ditekankan agar penelitian sesuai dengan maksud awal penelitian, adapun tujuan penelitian adalah :

Menggambarkan bentuk hubungan sosial dalam gamers online

(22)

Mengembangkan pemahaman dan menambah khasanah dalam penelitian antropologi, terutama dalam bidang antropologi teknologi.

1.3.2 Manfaat penelitian

Secara garis besar dapat dibagi menjadi dua bahagian besar, yaitu manfaat penelitian bagi penulis serta manfaat penelitian bagi subjek penelitian, adapun manfaat penelitian bagi subjek penelitian adalah mengembangkan pemahaman mengenai hubungan sosial yang berdasarkan pada virtual society selain itu penelitian ini juga bermanfaat bagi penulis sebagai salah satu usaha untuk mengapresisasi ilmu antropologi dalam konteks perkembangan teknologi.

1.4 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian adalah faktor penting dalam suatu proses penelitian, adapun lokasi penelitian ini adalah komunitas gamers online, yang terdapat di daerah Timbang Galung, Kecamatan Siantar Barat Kotamadya Pematang Siantar. Secara singkat lokasi penelitian akan disebut dengan Kota Siantar.

Pemilihan lokasi penelitian didasarkan atas aspek :

• Adanya komunitas gamers online di daerah Timbang Galung, Kecamatan

Siantar Barat, Kotamadya Pematang Siantar,

• Komunitas gamers online Siantar yang memiliki kemampuan cukup baik

dan dikenal dikalangan komunitas gamers online lainnya,

• Aksesbilitas, yaitu jarak yang dekat terhadap lokasi penelitian

Rapport yang baik antara peneliti dengan informan yang telah terjalin

(23)

1.5 Tinjuan Pustaka

Tinjauan pustaka diperlukan untuk dapat menentukan arah dari penelitian tersebut, maka dengan adanya tinjauan pustaka diharapkan penelitian nantinya akan berjalan sesuai dengan apa yang telah digariskan sebelumnya. Dalam tinjauan pustaka ini akan dijelaskan secara sistematis mengenai hal-hal yang bersifat teoritik serta dapat membantu menjelaskan penelitian ini, adapun hal-hal bersifat teoritik yang akan dijelaskan secara sistematis adalah : 1. kebudayaan, konsepsi mengenai kebudayaan yang sesuai dengan arah dan tujuan penelitian ini, 2. komunitas, berkaitan dengan penjelasan tentang hubungan sosial yang tercipta dalam gamers online, 3. gaya hidup, sebagai penjelasan mengenai game online sebagai gaya hidup dikalangan generasi muda dan 4. perubahan sosial budaya yang timbul dari adanya komunitas gamers online.

(24)

kehidupan bermasyarakat.2

Ketika kebudayaan dihubungkan dengan suatu pekerjaan antropologi, maka seorang antropolog berusaha menjelaskan mengenai budaya, maka menjadi

1. Konsepsi Kebudayaan

Konsepsi mengenai kebudayaan diperlukan untuk melihat penelitian yang akan dilakukan merupakan bagian dari penelitian kebudayaan, dengan fokus pada komunitas yang terbentuk atas kesamaan pemikiran. Kebudayaan adalah keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar (Koentjaraningrat, 1980:193), dan dari definisi kebudayaan ini game online dapat dikatakan sebagai hasil karya manusia, untuk menjadikan sebagai suatu hasil karya manusia diperlukan adanya proses penyampaian hasil karya tersebut kepada generasi selanjutnya, proses transmisi ini meliputi cara pandang, cara pembuatan maupun penggunaan yang dapat diperoleh melalui tiga wujud kebudayaan yang secara singkat dapat dituliskan sebagai berikut, yaitu : - wujud ide/gagasan, - wujud sistem sosial serta wujud kebudayaan fisik (Koentjaraningrat, 1980:201-203), ketiga wujud kebudayaan ini berjalan seiring dan berkaitan serta dalam penjelasan suatu fenomena kebudayaan ketiga wujud kebudayaan tersebut tidak dapat dipisahkan manun dapat dijelaskan secara terpisah. Dari definisi dan wujud kebudayaan tersebut game online dalam penelitian ini dilihat sebagai suatu bagian dari perilaku dan kebudayaan fisik, dalam hal ini game online sebagai suatu sarana dalam terciptanya hubungan sosial.

2

(25)

konsekuensi penting bagi dirinya untuk dapat memisahkan diri dari persepsi yang berlaku dimasyarakat, mengingat posisinya yang akan memberikan gambaran detail mengenai masyarakat, hal ini dijelaskan oleh Peacock (1989:7) sebagai :

“Culture, then, is a name anthropologists give to take-for-granted but powerfully influential understandings and codes that are learned and shared by members of a group … A major mission and contribution of anthropology has long been, and continues to be, to enhance our awareness of the power and reality of culture in our existence.”

2. Komunitas

Komunitas secara sederhana dapat sebagai suatu kelompok yang terdiri dari individu dengan memiliki kesamaan pikiran, Redfield dalam Koentjaraningrat (1990:139-140) mengatakan bahwa :

“...empat sifat yang menjadi latar belakang dari sebuah komuniti kecil, yaitu: distinctiveness, smallness, homogenity, dan all-providing self-suffiency. Dengan perkataan lain, suatu komuniti kecil: 1. Mempunyai identitas yang khas, 2. Terdiri dari penduduk dengan jumlah yang cukup terbatas sehingga masih saling mengenal sebagai individu yang berkepribadian, 3. Bersifat seragam dengan diferensiasi terbatas, dan 4. Kebutuhan hidup penduduknya sangat terbatas sehingga semua dapat dipenuhi sendiri tanpa tergantung dari pasaran luar”.

Pada konteks ini penduduk diartikan sebagai individu-individu yang menjadi bagian dari kelompok atau komunitas dengan dasar pemikiran game online.

Mengutip pendapat Kottak (2007:43) yang mengatakan bahwa : “Culture is an attribute not of individuals per se but of individuals as members of groups. Culture is transmitted in society.”

Pendapat Kottak tersebut memberikan pandangan bahwa kebudayaan

(26)

bagian dari kelompok, hal ini menegaskan bahwa dalam suatu komunitas selain

memiliki kesamaan pemikiran juga sebagai wadah berbagi pengetahuan diantara

individu sebagai bagian dari komunitas tersebut.

3. Gaya Hidup

Kartodirjo (1987:53) menjelaskan bahwa gaya hidup merupakan suatu produksi dari stratifikasi sosial, sehingga faktor status, kedudukan dan kekayaan dapat membentuk struktur gaya hidup. Gaya hidup ini, pada hakekatnya akan membentuk suatu eksklusifme yang tidak lain bertujuan hendak membedakan status antara golongan yang satu dengan yang lainnya dalam suatu stratifikasi sosial.

Mengutip Chaney (1996) menyebutkan bahwa salah satu faktor utama yang mendorong munculnya gaya hidup adalah pola konsumsi, pola konsumsi masyarakat perkotaan telah menjadi barang-barang atau pun jasa sebagai identitas mereka, barang dan jasa dikonsumsi bukan dikarenakan kebutuhan mereka melainkan hanya sebatas memenuhi keinginan dan petunjuk identitas sosial mereka. Pola konsumsi masyarakat perkotaan ini telah merubah nilai suatu produk yang awalnya memiliki nilai fungsional menjadi nilai simbolis (perubahan nilai-nilai suatu barang dan jasa ini kemudian memunculkan gaya hidup masyarakat perkotaan. Salah satu gaya hidup tersebut adalah game online.

(27)

mengarah pada prinsip-prinsip konsumsi yang berkaitan dengan gaya hidup. Banyak defenisi yang disodorkan mengenai gaya hidup. Gaya hidup adalah frame of reference yang dipakai seseorang dalam bertingkah laku dan konsekuensinya akan membentuk pola perilaku tertentu. Terutama bagaimana dia ingin dipersepsikan oleh orang lain, sehingga gaya hidup sangat berkaitan dengan bagaimana ia membentuk image dimata orang lain, berkaitan dengan status sosial yang diproyeksikannya.

Gaya hidup pada prinsipnya adalah bagaimana seseorang menghabiskan watu dan uangnya. Ada orang yang senang mencari hiburan bersama teman-temanya, ada yang senang menyendiri, ada yang berpergian bersama keluarga, berbelanja, melakukan aktivitas yang dinamis dan ada pula yang memiliki waktu luang dan uang berlebihan untuk kegitan sosial keagamaan. Gaya hidup dapat mempengaruhi perilaku seseorang dan akhirnya menentukan pilihan-pilihan konsumsi seseorang (Chaney, 1996: 53-55).

4. Perubahan Sosial Budaya

(28)

berjalan dengan sistematis sehingga proses perubahan kebudayaan tidak dapat dihindari.

Proses perubahan sosial budaya secara sederhana dapat dikatakan sebagai suatu fase menuju global atau mendunia, setidaknya harus memenuhi beberapa unsur yang disebutkan oleh Appadurai (1996:33), yaitu : 1. ethnoscapes, 2. mediascapes, 3. technoscapes, 4. financescapes dan 5. ideoscapes. Sehingga dalam hal ini suatu hal menjadi bentuk global ketika telah mencapai cakupan etno, media, teknik, keuangan dan ideologi.

Rodriguez (2007:4) menyatakan bahwa :

“there is a tight relationship between the symbolic dimension of human displacement and the construction of a new political space where transcultural interaction as a result of global movements operates as a critical tool in regard to both migratory and identitary politics.”

Dalam pendapat oleh Rodriguez terungkap bahwa interaksi antar budaya sebagai akibat dari pergerakan global yang disebabkan hubungan erat antara dimensi simbolik dari perpindahan penduduk dan usaha membangun ruang identitas politis.

Secara lebih mendalam Mosquera (1994) mengatakan bahwa saat ini seluruh indvidu manusia hidup dalam dunia komunikasi dan pertukaran, dimana globalisasi merupakan bentuk imajiner yang menghubungkan antara satu hal dengan hal lain dalam satu kesatuan jaringan.

(29)

lingkup nilai sosial budaya yang mereka miliki. 1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah metode penelitian dengan pendekatan kualitatif sehingga data yang diperoleh dilapangan akan dideskripsikan secara kualitatif, dalam pendekatan tersebut pengetahuan tentang game online ataupun ungkapan yang ada pada pihak-pihak terkait yang diteliti mengenai segala suatu yang berkaitan dengan game online akan digunakan sebagai data dalam penelitian ini.

Penelitian ini merupakan penelitian lapangan bersifat deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif, yang bermaksud menggambarkan secara terperinci mengenai komunitas gamers online, hal ini sejalan dengan Goodenough (1970:101) :

“When I speak of describing a culture, then formulating a set of standards that will meet this critical test is what I have in mind. There are many other things, too, that we anthropologists wish to know and try to describe. We have often reffered to these other things as culture, also consequently.”

Terjemahan :

“Ketika berbicara tentang menggambarkan suatu budaya, kemudian merumuskan satu standar yang akan dihadapkan pada tes kritis inilah yang ada dalam pikiran. Ada banyak hal lain, juga yang terkait dengan hal tersebut, maka kita sebagai antropolog ingin mengetahui dan berusaha untuk menguraikan budaya tersebut. Kita sering masuk ke berbagai hal lain dari perihal budaya, hal ini merupakan konsekwensi dari menguraikan suatu budaya.”

(30)

gamers online, itu justru digunakan sebagai data dalam penelitian ini.

1.6.1 Teknik Pengumpulan Data

Metode Pengumpulan data yang akan dilakukan merupakan pengumpulan data yang didasarkan atas metode penelitian dengan pendekatan kualitatif, adapun teknik pengumpulan data adalah maka dilakukan penelitian lapangan sebagai suatu upaya untuk memperoleh data primer, selain itu diperlukan juga penelitian dari berbagai sumber kepustakaan sebagai upaya untuk memperoleh data sekunder. Data primer diperoleh melalui serangkaian metode etnografi yang mencakup observasi atau pengamatan dan wawancara.

Metode etnografi yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah bentuk kerja lapangan dengan pendekatan observasi partisipasi sebagai jalan untuk mendapatkan data lapangan yang valid, hal ini diungkapkan oleh Van Maanen (1996:263-265) sebagai berikut :

“When used as a method, ethnography typically refers to fieldwork (alternatively, participant-observation) conducted by a single investigator who 'lives with and lives like' those who are studied, usually for a year or more.”

Terjemahan :

“Ketika digunakan sebagai sebuah metode, etnografi biasanya mengacu pada kerja lapangan (alternatif, peserta observasi) yang dilakukan oleh penyidik tunggal yang 'tinggal bersama dan hidup seperti' mereka yang dipelajari, biasanya selama satu tahun atau lebih.”

Data Primer

(31)

data yang diperoleh dari hasil wawancara saja tidaklah cukup untuk menjelaskan fenomena yang terjadi oleh karena itu diperlukan suatu aktivitas dengan langsung mendatangi tempat penelitian dan melakukan pengamatan. Pengamatan akan dilakukan pada setiap kegiatan atau peristiwa yang dianggap perlu atau berhubungan dengan tujuan penelitian.

Metode yang dipakai adalah observasi (partisipasi maupun non-partisipasi), observasi partisipasi membantu untuk memahami lingkungan dan menilai keadaan yang terlihat ataupun keadaan yang tersirat (tidak terlihat, hanya dapat dirasakan) dengan memperhatikan kenyataan atau realitas lapangan, yang mana dalam observasi jenis ini peneliti tidak hanya sebatas melakukan pengamatan, tetapi juga ikut serta dalam kehidupan sehari-hari masyarakat dimana penelitian ini akan dilakukan, hal ini tidak tidak terlalu sulit bagi peneliti dikarenakan peneliti merupakan penduduk Kota Siantar.

Observasi secara non-partisipasi dan partisipasi merupakan bentuk dari kerja lapangan untuk mendapatkan informasi yang mendukung jalannya suatu penelitian. Kutipan dari Emerson (1995:1-2) memberi penekanan terhadap kerja lapangan seorang etnografer sebagai :

“Ethnographers are committed to going out and getting close to the activities and everyday experiences of other people. "Getting close" minimally requires physical and social proximity to the daily rounds of people's lives and activities; the field researcher must be able to take up positions in the midst of the key sites and scenes of other's lives in order to observe and understand them.” Terjemahan bebas :

“Etnografer berkomitmen untuk pergi keluar dan semakin dekat

(32)

lapangan harus mampu mengambil posisi di tengah-tengah tempat (informan) kunci dan adegan kehidupan lain dalam rangka untuk mengamati dan memahami mereka.”

Observasi diharapkan dapat berjalan dengan baik oleh karena sebelumnya telah dilakukan pra-penelitian. Walaupun demikian peneliti akan berusaha berfikir secara objektif sehingga data yang diperoleh dilapangan adalah benar dan sesuai dengan kenyataan yang ada dilapangan.

Perlengkapan pada saat melakukan kegiatan penelitian yang bersifat observasi non-partisipasi digunakan kamera untuk mempublikasikan hal-hal penting yang dianggap mendukung penelitian, dengan adanya kamera dapat memudahkan peneliti untuk menggambarkan keadaan dari masyarakat tempat penelitian berlangsung.

Metode wawancara yang digunakan adalah wawancara mendalam (depth interview) kepada beberapa informan yang sesuai dengan tujuan penelitian. Informan disini adalah pihak-pihat terkait yang berhubungan langsung ataupun tidak langsung dengan kegiatan game online, dimana yang berpotensi menjadi informan pangkal adalah orang yang pertama kali peneliti temui dalam melakukan penelitian awal, informan kunci adalah orang yang dianggap memiliki keterkaitan langsung dan memiliki pengetahuan yang dalam tentang hal yang diteliti, dalam hal ini game online dan komunitas gamers online. Satu lagi yang dijadikan informan adalah informan biasa, yaitu yang mereka yang memiliki keterkaitan dengan game online dan gamers online.

(33)

game online dan komunitas gamers online, hal ini perlu dilakukan karena pengetahuan mengenai game online dan komunitas gamers online tersebut memberikan sumbangan yang berarti dalam memahami makna dan merupakan bagian penting dalam penelitian yang akan dilakukan.

Teknik wawancara juga dilakukan dengan cara komunikasi verbal atau langsung dengan para informan dengan berpedoman pada interview guide yang telah dipersiapkan sebelumnya untuk mendapatkan data konkrit yang lebih rinci dan mendalam. Perlengkapan yang digunakan pada saat wawancara adalah catatan tertulis untuk mencatat bagian-bagian yang penting dari hasil wawancara dan tape recoder, yang digunakan untuk merekam proses wawancara dalam rangka antisipasi terhadap keabsahan data yang diperoleh ketika melakukan.

Data Sekunder

(34)

1.6.2 Refleksi Penelitian

Pagi itu dengan mengendarai sepeda motor saya berangkat menuju warnet, sesamapainya disana tepat pukul sembilan pagi, dan saya hanya melihat tiga orang pelanggan warnet salah satunya merupakan anak SMP, tepat didepan warnet dimana saya berada saat itu terdapat sebuat sekolah.

Awalnya saya tidak tahu apakah anak sekolah tersebut bolos sekolah atau sedang mengerjakan sesuatu yang merupakan tugas sekolahnya namun satu hal yang saya tahu ternyata dia sedang bermain game yang juga sering saya mainkan, lalu saya bertanya kepadanya “kok cepat kali kau pulang ? cabut kau kan ?” lalu dia menjawab ”gak ah bang, izin tadi aku pura-pura sakit, lagian malas aku belajar bang pingin naikkan pangkat PB (Point Blank) aku dulu”, tanpa ambil pusing saya biarkan anak itu bermain game online dan saya pun bermain game online DOTA.

Tidak terasa waktu berlalu, hari semakin siang dan anak-anak sekolah pun mulai berdatangan ke warnet, suasana semakin ribut dengan teriakan anak-anak sekolah tersebut. Suasana warnet berubah seketika dengan suara game yang bertema peperangan membuat suasana warnet seperti medan perang, anak-anak tersebut terdiri dari anak SD, SMP dan anak SMA. Game online PB memang merupakan game yang paling laris atau paling sering dimainkan oleh banyak orang dengan segala tingkatan umur, karena game tersebut sangat mudah dimainkan.

(35)

seketika anak-anak sekolah tersebut lari berhamburan, ternyata penyebabnya adalah seorang guru sekolah tersebut datang ke warnet untuk memeriksa murid-muridnya, lalu guru tersebut berkata kepada operator warnet “jika ada anak kartika yang main disini masih pakai seragam sekolah tolong usir aja ya dek jangan dikasih main”. Ternyata pihak sekolah kartika tersebut tidak memperbolehkan anak muridnya berada di warnet pada jam sekolah dan tidak boleh menggunakan seragam sekolah saat berada di warnet.

Beberapa hari kemudian ada kejadian menarik di warnet tepat saya bermain yaitu dhodhex net, saat itu pukul delapan malam saya bermain game online DOTA dengan anak-anak dhodhex crew yang saat itu terdiri dari gembel, zombie, makborez, dan saya sendiri kodok nama ini merupakan nama karakter yang kami gunakan didalam game online DOTA. Nama ini juga sering kami pakai sebagai nama panggilan ketika kami sedang ngumpul-ngumpul.

(36)
(37)

tertawa terbahak-bahak, dalam pikiran saya “gila sampai bininya datang kewarnet gara-gara si Makborez gak pulang-pulang”.

Banyak suka duka yang terjadi warnet kejadian-kejadian diatas merupakan beberapa kejadian yang terjadi di warnet, selain itu suka duka lainnya seperti makan, mandi, begadang sampai menginap di warnet, kehabisan uang terpaksa utang namun kalau lagi gak ada uang teman-teman warnet di lokasi penelitian saya pengertian, mereka kolektifan mengisi billing warnet saya agar saya dapat bermain bersama-sama mereka, begitu juga sebaliknya apabila mereka yang tidak memiliki uang.

Di warnet saya mendapat teman baru, pengetahuan tentang teknologi serta informasi-informasi lainnya. Selain di warnet, para gamer dhodhexcrew juga sering ngumpul di warung kopi sekedar melepaskan lelah karena kebanyakan bermain game. Senang-senang, saling memaki, mengejek, menjahili, menipu dan menertawai merupakan hal yang lumrah dikalangan para gamers dan itu juga terjadi pada kami. Insomnia, malas belajar, malas kerja maunya di warnet terus merupakan hal yang biasa terjadi pada saat saya melakukan observasi partisipasi penelitian ini.

1.7 Analisis Data

(38)

tersebut akan diteliti kembali, pada akhirnya kegiatan ini bertujuan untuk memeriksa kembali kelengkapan hasil wawancara.

(39)

BAB II

LETAK DAN LOKASI PENELITIAN

2.1 Kota Pematang Siantar

Kota Pematang Siantar adalah salah satu kota di Provinsi Sumatera Utara, dan kota terbesar kedua di provinsi tersebut setelah Medan. Karena letak Pematang Siantar yang strategis, ia dilintasi oleh Jalan Raya Lintas Sumatera. Menurut data yang dikeluarkan oleh Badan Pusat Statistik Provinsi Sumatera Utara tahun 2000 dapat diketahui bahwa kota Pematang Siantar memiliki luas wilayah 79,971 Km2 dan berpenduduk sebanyak 240.787 jiwa.

Kota Pematang Siantar secara geografis berada di bagian tengah Sumatera Utara, terletak pada garis 2° 53’ 20” Lintang Utara (LU) dan 99° 1’ 00” - 99° 6’ 35” Bujur Timur (BT) pada peta bumi.Kondisi topografi dan morfologi (kelerengan) yang ada di Kota Pematangsiantar hanya terdiri dari 2 morfologi yaitu datar dan landai sehingga dapat dikatakan relatif datar secara keseluruhan. Curah hujan rata-rata Kota Pematangsiantar pada tahun 2010 sebesar 269,08 mm/tahun dengan jumlah hari hujan rata-rata 173 hari per tahun.

(40)

km2 atau sekitar 28,41 % luas Kota Pematangsiantar.

Kota Pematang Siantar yang berjarak sekitar 128 Km dari Medan dan kurang lebih berjarak 52 Km dari lokasi tujuan wisata Parapat sering menjadi kota perlintasan bagi wisatawan yang hendak ke Danau Toba.

Sebagai kota penunjang pariwisata di daerah sekitarnya, kota ini memiliki ciri khas berupa sepeda motor model lama, yang disebut dengan BSA, sepeda motor BSA model lama dipergunakan sebagai becak bermesin yang menimbulkan bunyi yang keras dan hingga saat ini sepeda motor BSA ini dianggap sebagai icon kota Pematang Siantar karena banyaknya jumlah sepeda motor BSA dan masih dipergunakan hingga saat ini.

Adapun hal lainnya yang dapat menjadi arakteristik dan pencapaian Kota Pematang Siantar dalam mengembangkan wilayahnya mencakup, seperti Wakil Presiden Republik Indonesia yang ke-3 Adam Malik, lahir di kota ini pada 22 Juli 1917. Kota ini pernah menerima Piala Adipura pada tahun 1993 atas kebersihan dan kelestarian lingkungan kotanya. Sementara itu, karena ketertiban pengaturan lalu lintasnya, kota ini pun meraih penghargaan Piala Wahana Tata Nugraha pada tahun 1996.

(41)

Gambar 1

Peta Kota Pematang Siantar

Sumber : BPS Pematang Siantar (data diolah penulis)

Gambar 2

(42)

2.2 Sejarah Perkembangan Kota Pematang Siantar

Sebelum proklamasi kemerdekaan Republik Indonesia, Kota Pematang Siantar merupakan daerah kerajaan Siantar. Kota Pematang Siantar yang berkedudukan di pulau Holing dan raja terakhir dari dinasti keturunan marga Damanik yaitu Tuan Sangnawaluh Damanik, yang memegang kekuasan sebagai raja tahun 1906.

Disekitar Pulau Holing kemudian berkembang menjadi perkampungan tempat tinggal penduduk diantaranya Kampung Suhi Haluan, Siantar Kahean, Pantoan, Suhi Bah Bosar, dan Tomuan. Daerah-daerah tersebut kemudian menjadi daerah hukum Kota Pematangsiantar yaitu :

i. Pulau Holing menjadi Kampung Pematang, ii. Siantar Bayu menjadi Kampung Pusat Kota,

iii. Suhi Kahean menjadi Kampung Sipinggol-pinggol, Kampung Melayu, Martoba, Sukadame dan Bane,

iv. Suhi Bah Bosar menjadi Kampung Kristen, Karo, Tomuan, Pantoan, Toba dan Martimbang.

(43)

Pada tahun 1910 didirikan Badan Persiapan Kota Pematang Siantar. Kemudian Pada tanggal 1 Juli 1917 berdasarkan Stad Blad No.285 Pematang Siantar berubah menjadi Geemente yang mempunyai otonomi sendiri. Sejak Januari 1939 berdasarkan Stad Blad No.717 berubah menjadi Geemente yang mempunyai Dewan.

Pada jaman Jepang berubah menjadi Siantar Estate dan Dewan dihapus. Setelah Proklamasi Kemerdekaan Kota Pematang Siantar kembali menjadi daerah Otonomi. Berdasarkan UU No.22/1948 status geemente menjadi kota kabupaten Simalungun dan wali kota dirangkap oleh Bupati Simalungun sampai 1957.

Berdasarkan UU No. 1/1957 berubah menjadi Kota Praja penuh dan dengan keluarnya UU No.18/1965 berubah menjadi Kotamadya, dan dengan keluarnya UU No.5/1974 Tentang pokok-pokok pemerintah di daerah berubah menjadi daerah tingkat II Pematang Siantar sampai sekarang.

2.3 Data Kependudukan Kota Pematang Siantar

(44)

Hal ini mengindikasikan bahwa kegiatan perdagangan dan jasa terkonsentrasi di ketiga kecamatan tersebut sedangkan di sisi lain kecamatan-kecamatan yang mengalami kepadatan penduduk sedang dan rendah merupakan area yang didominasi oleh permukiman maupun pertanian. Dari segi jenis kelamin, penduduk berjenis kelamin perempuan di Kota Pematang Siantar pada tahun 2010 berjumlah 120.137 jiwa dan penduduk laki-laki berjumlah 114.561 jiwa (sex ratio sebesar 95,36).

Tab el 1

Luas Kecamatan dan Jumlah Penduduk Kota Pematang Siantar

No Kecamatan Luas Wilayah

8 Siantar Sitalasari 22.723 22.127 22.007

Total 79.79 239.65 2.997

Sumber : Pematangsiantar dalam Angka, 2012

(45)

untuk memajukan Kota Pematang Siantar ke arah yang lebih baik.

Pada tahun 2010 jumlah sarana pendidikan yang tersebar di 8 Kecamatan untuk tingkat TK sebanyak 24 unit dimana jumlah murid yang diajar oleh 164 guru sebanyak 2.779 orang. Sedangkan untuk tingkat SD dan MI jumlah sekolah sebanyak 168 unit dimana sebanyak 30.781 orang murid diajar oleh 1.463 orang guru. Selengkapnya dapat dilihat pada tabel 2. Berdasarkan data tersebut terlihat bahwa sarana pendidikan untuk tingkat TK dan SD lebih terpusat di Kecamatan Siantar Barat.

Tabel 2

Jumlah Sekolah, Murid, Guru Tingkat TK dan SD Tahun 2010

No Kecamatan TK SD + MI Sumber : Pematangsiantar dalam Angka, 2011

(46)

sebanyak 1.184 orang. Jumlah sarana pendidikan tingkat SMU dan MA sebanyak 35 unit dimana jumlah terbanyak berada di Kecamatan Siantar Barat yakni 10 unit. Jumlah murid yang diajar oleh 760 orang guru tetap adalah 19.578 orang. Sedangkan untuk tingkat SMK, jumlah sekolah yang tersedia sebanyak 34 unit dengang jumlah murid sebanyak 13.116 orang dan guru tetap sebanyak 576 orang. Untuk data selengkapnya dapat dilihat pada tabel 3 berikut ini :

Tab el 3

Jumlah Sekolah, Murid, Guru Tingkat SMP, SMU dan SMK Tahun 2010

(47)

BAB III GAME ONLINE

3.1 Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Maraknya game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

Internet dan video game komputer atau biasa disebut dengan game online sudah bukan merupakan hal baru di Indonesia, hampir di setiap kota di Indonesia sudah memiliki fasilitas ini, baik itu fasilitas rumahan maupun non rumahan, seperti warnet dan game centre.

Layanan internet dapat dinikmati oleh semua kalangan, semua golongan status, umur dan pekerjaan. Indonesia sendiri menempati posisi kelima dalam daftar pengguna fasilitas internet terbanyak di Asia setelah Korea Selatan,

sedangkan posisi pertama diduduki Cina (http://www/internetworldstats.com/stats3.html diakses pada 28 Januari 2013).

(48)

Internet sampai sekarang sudah memiliki beragam situs yang merajalela di dunia maya, mulai dari situs hiburan, bisnis, dan jejaring sosial. Penggemarnya bisa dikatakan merata untuk tiap kategori situs yang ada. Reaksi pro dan kontra pun mulai muncul seiring perkembangan internet yang sangat pesat tersebut, terutama yang menyangkut tentang pornografi. Sama halnya dengan game online, sejak awal kemunculan komputer pada tahun 1960-an3 di Amerika Serikat sampai sekarang, sudah banyak sekali game-game yang dirilis oleh banyak pengembang game terkemuka di dunia, dan jenis game yang dirilis pun bermacam-macam, mulai dari game edukasi dengan tujuan untuk pendidikan, sampai dengan game untuk sekedar hiburan.

Game online sendiri sebenarnya tidak sepenuhnya memiliki fungsi hiburan (entertainment), karena sekarang pengembang game di dunia sudah banyak merilis game yang bertujuan untuk mengasah otak, ketelitian, kepandaian bahkan mendidik pemainnya.

Games online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk bermain game. Lalu kemunculan komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer games).

3

(49)

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (local area network) saja tetapi sudah mencakup WAN (world area network) dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah games simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, games ini kemudian menginspirasi kemunculan games yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom4

Pada tahun 1947

, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

3.1.1 Perkembangan Game Online

Video game sebagai asal muasal munculnya game online berawal dari pengembangan tabung sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir Perang Dunia II. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk permainan sederhana.

5

4

Dalam kurun waktu antara 1999 hingga 2001 masyarakat seluruh dunia pada umumnya mengenal istilah Ready Y2K (singkatan dari year two kilo atau tahun 2000) yaitu perpindahan penghitungan tahun dari tahun 1999 menuju tahun 2000, dimana dalam dunia komputerisasi perpindahan tahun tersebut dianggap dapat menyebabkan kerusakan sistem komputerisasi di seluruh dunia karena sistem perhitungan mengalami perubahan dari hitungan 1 menuju 2, dan hal ini tidak terbatas pada teknis komputer akan tetapi juga termasuk situs internet dan komputer yang dipergunakan secara luas.

5

Dikutip dari http://ncoki.wordpress.com/2011/10/17perkembangan-game-dan-perkembangan-game-di-indonesia diakses pada 23 Desember 2013.

(50)

Penggunaannya terbatas untuk kepentingan simulasi latihan militer, tampilannya juga masih sederhana belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara “tat-tit-tut”. Pada 1970-an game elektronik bisa dinikmati di rumah-rumah, Ralph Baer seorang keturunan Jerman berdarah Yahudi, mendesain video game rumahan pertama dengan prototype bernama Brown Box. Baer kemudian menjual idenya ke perusahaan Magnafox.

Prototipe Baer kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey, produk ini berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch atau tonbol pengaturan, Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”.

Popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernama computer space, di Indonesia mesin game ini popular dengan sebutan Ding-Dong. Bushnell kemudian membuat game simulasi ping-pong yang diberi nama Pong, game ini laku keras di pasaran. Hampir setiap keluarga di Amerika bermimpi untuk bisa membeli game ini.

(51)

Gambar 3

Mesin Video Game Atari 7800

Sumber : Wikipedia.com/video-game diakses pada 23 Desember 2013

Tapi semua kejayaan itu tak bertahan lama. Pasar jemu, angka penjualan merosot. Sebagian perusahaan video game Amerika beralih ke bisnis komputer lain atau bangkrut. Sebagian besar kaum eksekutif dan analis industri melihat hal ini sebagai pertanda bahwa video game hanyalah sebuah bentuk keisengan.

(52)

Gambar 4

Mesin Video Game Nintendo

Sumber : Wikipedia.com/video-game diakses pada 23 Desember 2013

Penantang serius Nintendo dalam video game muncul pada 1994. Sony salah satu perusahaan elektronik terkemuka dari Jepang merilis sony playstation (PSX), sebuah konsol video game berbasis CD. Sony playstation terjual hingga ratusan juta unit, sony bahkan kian merajalela melalui PlayStation 2 yang sudah berbasis DVD.

(53)

Perkembangan video game sejalan dengan perkembangan game online dimana permainan video game turut dikembangkan tidak saja dari sisi teknologi melainkan juga turut mengembangkan sisi pemain dengan mengadakan suatu sistem permainan yang dapat menyatukan beragam pemain dalam satu permainan game online.

Menurut Ligagame Indonesia6 (ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang berjenis action, sport, maupun RPG (role-playing game). Tercatat setidaknya lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadir di Indonesia :

Tab el 4

Daftar Beberapa Game Online

Nama

Nexia 2001 Boleh.com/ Boleh

Laghaim 2003 Boleh.com/ Boleh

Situs elektronik ligagames.com merupakan situs yang menampilkan keterangan mengenai

(54)

berkembang dengan Sumber : data penelitian selama bulan Desember – Januari 2014, data diolah penulis

3.2 Jenis Games Online

Games online memiliki beberapa jenis permainan berdasarkan beberapa kategorisasi, seperti bentuk permainan, aturan hingga pada waktu permainan games online. Adapun beberapa jenis-jenis games online adalah :

Real Time Strategy

(55)

Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).

First Person Shooter

Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak, reflek menembak, dan lain sebagainya.

Permainan ini dapat melibatkan banyak orang. Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. Contoh game jenis ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan Golden Eye 007.

Role Playing Game

Secara harfiah role playing game merupakan sebuah permainan dimana para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.

(56)

menggunakan imajinasi mereka. Role playing games biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam role playing games, para pemain tergabung dalam satu kelompok.

Permainan role playing games rata-rata dimainkan seperti sebuah drama radio : ketika seorang pemain “berbicara”, dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau membuka sebuah gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan.

Ada pula sejenis permainan role playing games di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Ini disebut Live-Action Role-playing atau biasa disingkat dengan LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan. Adapun istilah lainnya adalah MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) adalah permainan role-playing game (RPG) yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan jaringan.

Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, Final Fantasy, Ragnarok, DOTA.

LSG

(57)

tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan tinggi. Contohnya adalah SimLife, Second Life.

Construction and management simulation games

Permainan yang melakukan simulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain diharuskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas publik maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya lainnya. Saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain. Contoh dari game genre ini adalah SimCity.

Management simulation

Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah klub sepakbola. Contoh dari genre ini adalah championship manager. dan banyak lagi jenis-jenis permainan seperti olahraga, balapan, seni yang rata- rata sangat bersinggungan dengan aktifitas dunia nyata.

Vehicle simulation

(58)

adalah FlightGear, Tram, Orbiter.

Selain beberapa jenis games online seperti yang telah dideskripsikan diatas, terdapat juga beberapa jenis games online lainnya yang umumnya dimainkan oleh para gamers, yaitu :

Game Aksi

Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan, refleks dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya.

Game Petualangan

Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas mengeksplorasi memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan. Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel populer maupun film bioskop.

Game Aksi Petualangan

(59)

3.3 Game Online Populer

Permainan game online di kalangan penggunan internet dan gamers online memiliki beberapa game online populer yang dalam artian sering dimainkan, baik karena jalan cerita permainan yang menarik hingga fasilitas yang ditawarkan oleh game online tersebut.

Kepopuleran game online juga didukung oleh jalan cerita permainan tersebut, dimana jalan cerita permainan dapat dimengerti dan memberikan edukasi yang baik kepada penggunanya, seperti pembelajaran mengenai sejarah, pembelajaran tentang pertentangan baik dan buruk serta pembelajaran mengenai kesabaran. Adapun contoh game online populer saat ini adalah :

3.3.1 Game Online Kurusetra

Game kurusetra adalah permainan video daring strategi multiplayer yang berbasis web dan WAP pertama di Indonesia yang dikembangkan oleh mahasiswa Institut Teknologi Bandung pada tahun 2000. Tema dan latar belakang yang diambil adalah kisah perang bharatayuddha pada kisah mahabharata. Selain itu beberapa tokohnya diambil dari kisah-kisah pada kebudayaan Hindu-Jawa, seperti jatayu dalam kisah ramayana.

(60)

strategi untuk berperang, bersaing dengan kerajaan lain dan berusaha menjadi yang terbaik.

Nilai penting pada permainan game online kurusetra adalah berupa proses transmisi pengetahuan mengenai kisah perang bharatayuddha dalam kisah epik mahabharata, pengetahuan mengenai nama, istilah dan lokasi dideskripsikan dalam permainan game online ini sehingga dapat menjadi suatu media pembelajaran yang menarik.

Bentuk permainan kurusetra adalah strategi perang, membangun peradaban dan pemerintahan. Semua kejadian akan terus berkembang dan berubah setiap saat sesuai dengan parameter yang sudah ditentukan oleh setiap pemain game online ini secara garis besar mirip dengan permainan tamagochi, namun disini pemain diharapkan untuk membangun peradaban sebuah kerajaan dan juga berperang untuk mempertahankan keberadaan kerajaannya.

Permainan akan terus berjalan otomatis sesuai dengan parameter yang sudah diatur oleh masing-masing pemain meskipun pemain tidak sedang dalam posisi memainkannya, namun dengan adanya fitur web dan WAP, maka setiap pemain dapat mengatur (memerintah) kerajaan masing- masing, kapanpun dan dimanapun pemain berada.

(61)

satu dewan raja, dan beberapa kegiatan lainnya. Di setiap awal abad kurusetra, permainan akan diulang kembali (reset) sehingga pemain akan selalu menemukan tantangan-tantangan yang baru di setiap periode permainan pada abad kurusetra berikutnya.

Gambar 5

Permainan Game Online Kurusetra Sumber : Penulis

Konsep permainan kurusetra adalah permainan ini melibatkan beberapa unsur permainan seperti : strategi, insting, analisis matematis, dan emosional dari setiap pemain. Musuh yang dihadapi bukanlah komputer, melainkan pemain lain (dalam hal ini adalah manusia juga). Permainan ini menganut sistem real time, yaitu permainan akan terus berjalan dinamis detik demi detik meskipun pemain tidak sedang memainkannya.

(62)

sekitar sepuluh hingga enam belas jam (masa perjalanan dari satu kerajaan ke kerajaan lain tergantung dari jenis makhluk yang dipilih sebagai penghuni kerajaan tersebut). Dengan demikian, akan ada kemungkinan pemain dari kerajaan lain dapat membalasnya. Sehingga, dalam diri masing- masing pemain dituntut untuk memiliki kesabaran dan juga kemampuan menyusun strategi yang tepat agar kerajaan yang dipimpinnya akan selalu terjaga dengan baik. Sebagai catatan dalam permainan kurusetra, 1 hari game online kurusetra sama dengan waktu satu jam.

Game kurusetra merupakan permainan tim yang setiap timnya dikenal dengan nama dewan raja, dalam satu dewan raja terdapat sampai dengan lima belas kerajaan yang harus saling membantu dalam mengalahkan kerajaan-kerajaan yang menjadi bagian dari dewan raja lain. Dalam setiap dewan raja biasanya terisi oleh orang-orang yang tergabung dalam suatu komunitas tertentu di dalam dunia nyata atau bahkan orang-orang yang belum mengenal satu sama lain tetapi tergabung dalam dewan raja yang sama.

Untuk waktu-waktu tertentu biasanya diadakan perang antar dewan raja untuk memperlihatkan kemampuan strategi dari setiap dewan raja tersebut. Selain berperang setiap dewan raja juga dapat menggunakan keahlian lain dalam strateginya untuk melemahkan kerajaan-kerajaan pada dewan raja lain, seperti dengan aji-ajian atau melakukan berbagai macam operasi rahasia, seperti mencuri uang, mencuri makanan dan sebagainya.

(63)

kerajaannya dan antara satu dengan lainnya memiliki karakteristik yang berbeda- beda. Kemampuan pemain dalam mengolah dan memimpin makhluk tersebut akan sangat menentukan keberhasilan setiap pemain untuk menjadi yang terbaik di jagad raya kurusetra. Makhluk-makhluk tersebut antara lain :

Ksatriya

Merupakan makhluk yang paling cerdas dan hidup makmur di dataran rendah. Dengan ketrampilannya tersebut, ksatriya merupakan makhluk yang paling stabil di jagad raya kurusetra. Kelebihan utama yang dimiliki jika dibandingkan dengan jenis makhluk lain adalah lebih cepat dan lebih efisien dalam mempelajari dan mengaplikasikan ilmu pengetahuan di semua bidang.

Wanamarta

Merupakan makhluk yang hidup di hutan belantara yang sangat lebat dan dipenuhi dengan aura-aura gaib. Mereka memiliki kemampuan gaib yang luar biasa sehingga sangat susah menandingi kemampuan dan kekuatan gaib mereka. Kelebihan utama yang dimiliki jika dibandingkan dengan jenis makhluk lain : lebih cepat dan lebih efisien dalam mempelajari dan mengaplikasikan aji-ajian baik untuk bertahan maupun menyerang.

Wirabumi

(64)

Jatayu

Merupakan makhluk yang memiliki kemampuan terbang dan hidup di dataran tinggi. Makhluk ini memiliki tingkat keagresifan menyerang yang sangat hebat. Dalam peperangan, kecepatan mereka sangat susah ditandingi oleh makhluk lain di jagad raya kurusetra. Kelebihan utama yang dimiliki jika dibandingkan dengan jenis makhluk lain: lebih cepat dan lebih efisien dalam menyerang lawan terutama dalam hal menuju ke daerah peperangan (ini disebabkan kemampuan terbangnya yang dapat menghemat waktu).

Kurawa

Merupakan makhluk dataran rendah yang paling licik di jagad raya kurusetra. Mereka memiliki kemampuan untuk melakukan operasi rahasia dan tindakan-tindakan licik lainnya yang sangat susah ditandingi oleh makhluk lainnya. Kemampuan telik sandi penyerang mereka memang sangat hebat. Kelebihan utama yang dimiliki jika dibandingkan dengan jenis makhluk lain : lebih cepat dan lebih efisien dalam melakukan aksi teror dan aksi-aksi rahasia di wilayah kerajaan lain seperti mencuri dan menghancurkan bangunan lawan.

Tibrasara

(65)

makhluk lain : lebih kuat dan lebih efisien dalam melakukan aksi pertahanan ketika diserang oleh musuh.

Raksasa

Merupakan makhluk dengan wujud yang sangat besar dan mengerikan. Mereka memiliki bala tentara dengan kekuatan yang paling hebat dan menghuni daerah perbukitan karang yang terjal. Akan sulit bagi makhluk-makhluk lainnya untuk menandingi kekuatan bala tentara mereka. Kelebihan utama yang dimiliki jika dibandingkan dengan jenis makhluk lain : lebih kuat dan lebih efisien dalam melakukan aksi penyerangan ke daerah musuh.

Dedemit

Makhluk yang hidup dalam alam gentayangan ini merupakan makhluk yang tidak berpendidikan namun juga tidak membutuhkan makanan untuk tetap hidup. Di dalam setiap pertempuran, baik kalah atau menang, bala tentara mereka tidak akan pernah tewas. Kecuali jika mereka berhadapan dengan karakter Brahmana. Kelebihan utama yang dimiliki jika dibandingkan dengan jenis makhluk lain: tidak membutuhkan makanan sama sekali sehingga dapat mengalokasikan kebutuhan makanan kepada kebutuhan lainnya yang lebih penting.

3.3.2 Game Online Point Blank

Gambar

Gambar 1 Peta Kota Pematang Siantar
Tabel 1
Tabel 2
Tabel 3
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kepada provinsi yang memperoleh tiket Aeromodelling PON XIX-2016 dianjurkan untuk memberikan tiketnya kepada atlit yang berhasil memperoleh tiket tersebut, namun provinsi

dimaksud pada ayat (4) diatur dengan Peraturan Rektorh. setelah mendapat

Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilakukan oleh Panitia Pengadaan Barang/Jasa menurut ketentuan-ketentuan yang berlaku dan berdasarkan Surat Keputusan Panitia

Pertama , kelompok yang menolak diadakannya konferensi ini, mereka ini biasanya para intelektual dan akademisi sekuler-libaral yang sudah menghamba tsaqafah Barat, lucunya

Dari pembahasan dan pemaparan mengenai Rencana Aksi Mitigasi dan Adaptasi Perubahan Iklim dalam Kerangka Pengelolaan Sumberdaya Air DAS Citarum di Kota Bekasi,

Sutomo yang dalam di awal pendirian Budi Utomo, yaitu ”saya yakin nasib tanah air di kemudian hari akan ada di tangan kita” (Fajriudin M, 2015: 28). Pidato ini berbekas kepada

Selain itu orang tua juga tidak hanya menyerahkan pendidikan anak kepada sekolah namun mereka juga perlu memantau perkembangan anaknya agar mereka tidak salah dalam

Dengan segala puji bagi Allah SWT, karena telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan akhir dengan judul “ Pembuatan