• Tidak ada hasil yang ditemukan

Game Online

Dalam dokumen Gamers Online (Halaman 47-54)

BAB III GAME ONLINE

3.1 Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Maraknya game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

Internet dan video game komputer atau biasa disebut dengan game online sudah bukan merupakan hal baru di Indonesia, hampir di setiap kota di Indonesia sudah memiliki fasilitas ini, baik itu fasilitas rumahan maupun non rumahan, seperti warnet dan game centre.

Layanan internet dapat dinikmati oleh semua kalangan, semua golongan status, umur dan pekerjaan. Indonesia sendiri menempati posisi kelima dalam daftar pengguna fasilitas internet terbanyak di Asia setelah Korea Selatan,

sedangkan posisi pertama diduduki Cina (http://www/internetworldstats.com/stats3.html diakses pada 28 Januari 2013).

Jika dirunut dari awal mula kemunculan internet, fasilitas yang sering digunakan mula-mula adalah sebatas browsing, chatting, dan cek e-mail, tetapi pada perkembangannya sampai saat ini, fasilitas internet mulai meluas penggunaannya, antara lain digunakan untuk berbagai tujuan dan dapat digunakan sebagai alat untuk perkembangan individu dan sosial.

Internet sampai sekarang sudah memiliki beragam situs yang merajalela di dunia maya, mulai dari situs hiburan, bisnis, dan jejaring sosial. Penggemarnya bisa dikatakan merata untuk tiap kategori situs yang ada. Reaksi pro dan kontra pun mulai muncul seiring perkembangan internet yang sangat pesat tersebut, terutama yang menyangkut tentang pornografi. Sama halnya dengan game online, sejak awal kemunculan komputer pada tahun 1960-an3 di Amerika Serikat sampai sekarang, sudah banyak sekali game-game yang dirilis oleh banyak pengembang game terkemuka di dunia, dan jenis game yang dirilis pun bermacam-macam, mulai dari game edukasi dengan tujuan untuk pendidikan, sampai dengan game untuk sekedar hiburan.

Game online sendiri sebenarnya tidak sepenuhnya memiliki fungsi hiburan (entertainment), karena sekarang pengembang game di dunia sudah banyak merilis game yang bertujuan untuk mengasah otak, ketelitian, kepandaian bahkan mendidik pemainnya.

Games online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk bermain game. Lalu kemunculan komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer games).

3

Tahun 1940 adalah tahun dimana komputer mulai dipergunakan sebagai alat pengolah data yang kemudian berkembang sebagai alat pengumpul informasi jaringan yang pada awalnya dipergunakan dalam dunia militer.

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (local area network) saja tetapi sudah mencakup WAN (world area network) dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah games simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, games ini kemudian menginspirasi kemunculan games yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom4

Pada tahun 1947

, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

3.1.1 Perkembangan Game Online

Video game sebagai asal muasal munculnya game online berawal dari pengembangan tabung sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir Perang Dunia II. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk permainan sederhana.

5

4

Dalam kurun waktu antara 1999 hingga 2001 masyarakat seluruh dunia pada umumnya mengenal istilah Ready Y2K (singkatan dari year two kilo atau tahun 2000) yaitu perpindahan penghitungan tahun dari tahun 1999 menuju tahun 2000, dimana dalam dunia komputerisasi perpindahan tahun tersebut dianggap dapat menyebabkan kerusakan sistem komputerisasi di seluruh dunia karena sistem perhitungan mengalami perubahan dari hitungan 1 menuju 2, dan hal ini tidak terbatas pada teknis komputer akan tetapi juga termasuk situs internet dan komputer yang dipergunakan secara luas.

5

Dikutip dari http://ncoki.wordpress.com/2011/10/17perkembangan-game-dan-perkembangan-game-di-indonesia diakses pada 23 Desember 2013.

Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann menciptakan permainan simulator rudal Cathode Ray Tube Device Amusement, permainan ini terinspirasi dari kecanggihan radar Perang Dunia II. Inilah game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah. Meski memiliki unsur permainan, game ini tak popular.

Penggunaannya terbatas untuk kepentingan simulasi latihan militer, tampilannya juga masih sederhana belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara “tat-tit-tut”. Pada 1970-an game elektronik bisa dinikmati di rumah-rumah, Ralph Baer seorang keturunan Jerman berdarah Yahudi, mendesain video game rumahan pertama dengan prototype bernama Brown Box. Baer kemudian menjual idenya ke perusahaan Magnafox.

Prototipe Baer kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey, produk ini berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch atau tonbol pengaturan, Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”.

Popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernama computer space, di Indonesia mesin game ini popular dengan sebutan Ding-Dong. Bushnell kemudian membuat game simulasi ping-pong yang diberi nama Pong, game ini laku keras di pasaran. Hampir setiap keluarga di Amerika bermimpi untuk bisa membeli game ini.

Belum puas dengan Pong, Bushnell meluncurkan Atari 2600, video game pertama yang berbasis konsol, lalu Atari 7800 yang disebut-sebut sebagai pelopor penggunaan joystick (alat pengatur gerak).

Gambar 3

Mesin Video Game Atari 7800

Sumber : Wikipedia.com/video-game diakses pada 23 Desember 2013

Tapi semua kejayaan itu tak bertahan lama. Pasar jemu, angka penjualan merosot. Sebagian perusahaan video game Amerika beralih ke bisnis komputer lain atau bangkrut. Sebagian besar kaum eksekutif dan analis industri melihat hal ini sebagai pertanda bahwa video game hanyalah sebuah bentuk keisengan.

Pada saat kelesuan bisnis video game terjadi muncul pendatang baru dari Jepang yaitu nintendo, yang menggebrak pasar video game dunia dengan merilis famicom. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk kali pertama, setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, famicom melakukan ekspansi pasar ke Amerika, pada tahun-tahun berikutnya nintendo berhasil menikmati posisi istimewa di pasar video game.

Gambar 4

Mesin Video Game Nintendo

Sumber : Wikipedia.com/video-game diakses pada 23 Desember 2013

Penantang serius Nintendo dalam video game muncul pada 1994. Sony salah satu perusahaan elektronik terkemuka dari Jepang merilis sony playstation (PSX), sebuah konsol video game berbasis CD. Sony playstation terjual hingga ratusan juta unit, sony bahkan kian merajalela melalui PlayStation 2 yang sudah berbasis DVD.

Nintendo, sega, dan microsoft yang mengeluarkan produk video game terbaru belum mampu mengalahkannya, tapi perang belum berakhir, pada bulan November 2005 microsoft datang dengan Xbox 360, konsol video game generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD. Dengan segudang fitur istimewa, Xbox 360 menarik banyak penggemar game. Tak mau kalah, Nintendo meluncurkan terobosannya berupa Nintendo Wii, dengan inovasi pada stick kontrol mereka yang diberi nama “motion sensitive”, nintendo kembali mengambil-alih pasar video game. Sony sekalipun mengeluarkan Playstation 3, sudah terlambat.

Perkembangan video game sejalan dengan perkembangan game online dimana permainan video game turut dikembangkan tidak saja dari sisi teknologi melainkan juga turut mengembangkan sisi pemain dengan mengadakan suatu sistem permainan yang dapat menyatukan beragam pemain dalam satu permainan game online.

Menurut Ligagame Indonesia6 (ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang berjenis action, sport, maupun RPG (role-playing game). Tercatat setidaknya lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadir di Indonesia :

Tab el 4

Daftar Beberapa Game Online Nama Games Tahun Muncul Pemegang Lisensi Tipe Games Tipe Grafik (teknis) Status Nexia 2001 Boleh.com/ Boleh Games RPG 2 D Permainan telah ditutup pada tahun 2004

RedMoon 2002 - RPG 2.5 D Permainan telah ditutup pada tahun 2005

Laghaim 2003 Boleh.com/ Boleh Games

RPG 3 D Permainan ini telah ditutup pada tahun 2006

Ragnarok 2003 Lylo RPG 3 D Permainan ini telah

6

Situs elektronik ligagames.com merupakan situs yang menampilkan keterangan mengenai

games atau permainan online yang sedang digemari pada saat sekarang ini, selain itu situs elektronik ini juga menyediakan beberapa informasi yang berkaitan dengan keberadaan game online dan perkembangannya di Indonesia.

berkembang dengan munculnya varian baru, yaitu Ragnarok 2.0 Counter Strike 1999 Valve Sofware FPS 3 D Sejak kemunculannya hingga saat ini, games ini telah berkembang menjadi beberapa varian lainnya Dota 2 2010 Valve Software RPG 3 D Permainan ini merupakan pengembangan atau lanjutan dari games yang telah ada sebelumnya, yaitu warcraft III. Sumber : data penelitian selama bulan Desember – Januari 2014, data diolah penulis

Dalam dokumen Gamers Online (Halaman 47-54)

Dokumen terkait