BAB III METODOLOGI PENELITIAN
F. Teknik Analisis Data
2. Data Kualitatif
Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara kepada guru mata pelajaran matematika yang sekaligus merupakan guru kelas IV, hasil observasi, dan komentar para ahli yaitu dosen matematika, dosen ICT, serta guru kelas IV. Hasil wawancara yang dilakukan pada guru kelas IV yang sekaligus merupakan guru mata pelajaran matematika
dan hasil observasi pada kegiatan pembelajaran akan dianalisis dengan cara kualitatif.
Menurut Miles dan Huberman (dalam Sugiyono, 2011 dan Gunawan, 2013), aktivitas menganalisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus-menerus sampai tuntas sehingga tidak didapat lagi informasi yang baru. Data kualitatif dalam penelitian ini, diperoleh dari hasil wawancara, observasi, dan konversi dari data kuantitatif. Data kualitatif ini, kemudian diolah menjadi kalimat yang bermakna untuk mendapatkan informasi yang diperlukan.
Tahapan yang dilakukan untuk menganalisis data kualitatif adalah reduksi data (data reduction), penyajian data (data display), dan penarikan kesimpulan atau verifikasi (conclusion drawing/verifying).
Tahap analisis data interaktif ditunjukkan pada gambar berikut ini.
Gambar 3.2 Tahap Analisis Data Interaktif Miles
& Huberman (dalam Sugiyono, 2011 & Gunawan, 2013) Pengumpulan
Data
Reduksi Data
Penarikan Kesimpulan/Verifikasi
si
Penyajian Data
Tahapan analisis data interaktif pada gambar di atas dapat dijelaskan sebagai berikut.
a. Reduksi Data (Data Reduction)
Gunawan (2013), Herdiansyah (2010), Miles dan Huberman (1992) menjelaskan bahwa reduksi data dapat diartikan sebagai proses pemilihan, pemusatan perhatian pada penyederhanaan, pengabstrakan, dan transformasi data kasar yang muncul dari catatan-catatan tertulis di lapangan. Reduksi data adalah proses penggabungan dan penyeragaman segala bentuk data yang diperoleh menjadi satu bentuk tulisan yang akan dianalisis.
Selama pengumpulan data berlangsung, dilakukan tahapan reduksi data, yaitu membuat ringkasan, mengkode, menelusuri tema, membuat gagasan-gagasan, dan menulis memo. Dalam penelitian ini reduksi data yang dilakukan oleh peneliti adalah dengan menyeleksi, menyederhanakan data, dan memfokuskan data mentah hasil wawancara ke bentuk yang lebih terarah. Reduksi data juga dilakukan ketika peneliti membuat catatan anekdot yang sesuai pada lembar observasi.
b. Penyajian Data (Data Display)
Herdiansyah (2010), Miles dan Huberman (1992), dan Sugiyono (2011) menjelaskan bahwa penyajian data merupakan sekumpulan informasi tersusun yang memberi kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Prinsip
dari paparan data adalah mengolah data setengah jadi yang sudah seragam dalam bentuk tulisan yang lebih sederhana dan mudah dipahami. Penyajian data bertujuan untuk memahami apa yang terjadi dan apa yang harus dilakukan dalam mengambil tindakan berdasarkan penyajian yang didapatkan. Penyajian data yang sering digunakan pada data kualitatif adalah dalam bentuk teks naratif.
Data yang terorganisasi dan tersusun dalam penyajian data akan memudahkan dalam memahami data yang akan diteliti. Dalam penelitian ini penyajian data yang dilakukan peneliti yaitu dalam bentuk teks naratif agar mudah dipahami.
c. Penarikan Kesimpulan/Verifikasi (Conclusion Drawing/Verifying) Gunawan (2013), Herdiansyah (2010), dan Sugiyono (2011) menjelaskan bahwa penarikan kesimpulan merupakan hasil penelitian yang menjawab fokus penelitian berdasarkan hasil analisis data. Temuan dapat berupa deskripsi atau gambaran suatu objek yang sebelumnya kasar dan setelah diteliti menjadi jelas.
Simpulan juga disajikan dalam bentuk deskriptif. Kesimpulan dalam analisis data kualitatif mengarah pada pembuktian hipotesis yang diajukan serta mengungkap ”why” dari temuan peneliti.
Dalam penelitian ini penarikan kesimpulan dilakukan untuk menemukan makna data dalam bentuk deskriptif.
Selain data kualitatif yang diperoleh melalui wawancara, observasi, dan konversi dari data kuantitatif, komentar yang diberikan
oleh para validator akan dijadikan bahan masukan untuk memperbaiki produk yang sudah dibuat.
70 BAB IV
HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
A. HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN 1. Data Analisis Kebutuhan
Pengembangan game pembelajaran matematika diawali dengan analisis kebutuhan siswa kelas IV. Hasil analisis kebutuhan diperoleh dengan cara wawancara dan observasi di sekolah. Sekolah yang digunakan untuk penelitian adalah SD Negeri Jomblang 2.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara diketahui bahwa siswa kelas IV masih merasa kebingungan ketika menemukan soal yang berkaitan dengan perkalian. Bahkan beberapa siswa menghitung perkalian dengan menggunakan bantuan jari kaki. Walaupun dalam pembelajaran guru dan siswa terlibat aktif dalam tanya jawab dan disertai dengan gurauan - gurauan, namun ada beberapa siswa yang kurang paham dengan konsep dasar perkalian sehingga tidak bisa menerima materi dan mengerjakan soal KPK (Kelipatan Persekutuan Kecil) dan FPB (Faktor Persekutuan Besar) dengan baik. Selain itu, guru juga belum menggunakan media berbasis teknologi yang digunakan dalam pembelajaran khususnya mata pelajaran matematika.
Guru merasa kesulitan dalam menggunakan komputer untuk membuat media berbasis teknologi dan membuat soal matematika karena harus memasukkan satu per satu simbol pada komputer.
Berdasarkan beberapa fakta tersebut, guru perlu melakukan pengubahan cara mengajar yang menarik dengan menggunakan media pembelajaran. Guru dapat menggunakan multimedia interaktif berbasis teknologi berupa game. Game dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat menciptakan suasana pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa. Materi pembelajaran dapat dibuat dengan menggabungkan teks, gambar, dan suara, sehingga siswa dapat menerima materi pembelajaran menjadi lebih bervariasi dan menyenangkan.
2. Deskripsi Produk Awal
Tahapan pembuatan produk awal game matematika menggunakan model pengembangan ASSURE. Model pengembangan ASSURE dipilih oleh peneliti karena memadukan teknologi dan media ketika pembelajaran berlangsung. Dalam penelitian ini, teknologi yang digunakan adalah komputer atau komputer jinjing dan media yang digunakan adalah game matematika. Langkah model pengembangan ASSURE adalah sebagai berikut.
a. Analyze Learner (Analisis Pembelajar)
Pembelajar yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah 11 siswa kelas IV SD Negeri Jomblang 2. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi, siswa kelas IV kurang menguasai konsep perkalian dalam matematika sehingga untuk mengerjakan soal - soal yang berkaitan dengan perkalian siswa masih begitu
lambat dan kesulitan. Bahkan beberapa siswa menghitung perkalian masih menggunakan bantuan jari kaki. Siswa yang kurang paham dengan perkalian akan kesulitan mengerjakan soal – soal yang berkaitan dengan perkalian seperti halnya pada materi KPK (Kelipatan Persekutuan Kecil) dan FPB (Faktor Persekutuan Besar), bangun datar, bangun ruang, dan materi lain yang berkaitan dengan perkalian.
Dalam penelitian ini, peneliti membuat media yang berbasis teknologi yaitu game matematika. Siswa dapat belajar dengan menggunakan gaya belajar visual dan kinestetik. Game yang dibuat peneliti berisi berbagai macam gambar dan suara. Siswa dapat belajar melalui gambar yang dilihat secara visual. Siswa juga dapat belajar dengan cara memainkan game secara langsung. Gaya belajar yang didapatkan siswa dengan mempraktikkan langsung adalah gaya belajar kinestetik.
b. State Objectives (Menyatakan Standar dan Tujuan)
Game dalam penelitian ini memiliki tujuan pembelajaran yang mengandung unsur ABCD. Unsur ABCD tersebut adalah sebagai berikut.
1) A (Audience)
Audience yang digunakan untuk menyusun tujuan pembelajaran adalah siswa sebagai pelaku belajar atau peserta didik.
2) B (Behavior)
Behavior yang digunakan untuk menyusun tujuan pembelajaran adalah kata operasional yang masuk dalam Taksonomi Bloom kategori C3 (aplikasi) yaitu menghitung.
3) C (Condition)
Condition yang digunakan untuk menyusun tujuan pembelajaran adalah penggunaan game. Penggunaan game digunakan oleh peneliti sebagai strategi pembelajaran yang diterapkan selama proses pembelajaran berlangsung. Siswa diharapkan dapat menerima pembelajaran dengan baik setelah memainkan game.
4) D (Degree)
Degree yang digunakan untuk menyusun tujuan pembelajaran adalah perkalian bilangan asli. Tujuan pembelajaran yang dibuat oleh peneliti menggunakan operasi perkalian. Dalam penelitian ini, degree berguna sebagai bukti bahwa tujuan pembelajaran telah tercapai atau tidak.
Berdasarkan unsur ABCD di atas, tujuan pembelajaran yang digunakan oleh peneliti adalah sebagai berikut.
1) Setelah memainkan game, siswa dapat menghitung perkalian
C A B D
bilangan asli yang hasilnya dua angka dengan benar.
D
c. Select Methods, Media, and Material (Memilih Metode, Media, dan Materi)
Dalam penelitian ini, game dapat digunakan pada situasi pembelajaran di kelas maupun secara individu. Ketika di kelas, game dapat digunakan untuk diskusi dalam kelompok kecil maupun besar. Game juga dapat digunakan secara individu atau pribadi untuk mempelajari pelajaran secara lebih lanjut. Game tersebut berfungsi sebagai media pembelajaran.
Peneliti membuat game yang berisi materi perkalian. Materi tersebut dipilih berdasarkan hasil wawancara dan observasi kepada guru kelas IV SD Negeri Jomblang 2. Banyak siswa yang masih kurang paham dengan perkalian padahal materi perkalian menjadi modal untuk mempelajari materi lain di kelas IV. Materi tersebut diintegrasikan dengan teknologi komputer dalam bentuk media game.
d. Utilize Media and Material (Memanfaatkan Bahan dan Media Pembelajaran)
Pengembangan produk dalam penelitian ini menggunakan panduan 5P (Preview, Prepare, Prepare, Prepare, dan Provide).
Preview dalam penelitian ini adalah dengan melakukan pratinjau teknologi berupa komputer yang akan digunakan. Game matematika yang dikembangkan oleh peneliti dapat digunakan sebagai media di kelas maupun sumber belajar di luar kelas.
Prepare yang pertama adalah mempersiapkan komputer atau komputer jinjing dan game yang akan digunakan. Prepare yang kedua adalah memeriksa arus listrik, speaker, dan komputer yang akan digunakan ketika uji coba. Prepare yang ketiga adalah mempersiapkan siswa yang akan menguji coba produk. Siswa yang dilibatkan adalah siswa kelas IV SD Negeri Jomblang 2 yang berjumlah 11 siswa. Provide dalam penelitian ini adalah melibatkan siswa secara langsung dengan membagi siswa ke dalam kelompok kecil untuk memainkan game matematika.
e. Require Learner’s Participation (Melibatkan Siswa dalam Aktivitas Pembelajaran)
Dalam penelitian ini, peneliti melibatkan siswa secara langsung dalam pembelajaran. Siswa yang dilibatkan yaitu siswa kelas IV SD yang berjumlah 11 siswa. Siswa berperan secara langsung dalam memainkan game matematika. Dengan adanya game matematika yang berbasis ICT yang berisi suara dan gambar, diharapkan siswa tidak merasa cepat bosan dalam mengikuti pembelajaran.
f. Evaluate and Review (Evaluasi dan Revisi)
Evaluasi yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah dengan cara memvalidasi hasil produk yang dibuat kepada ahli matematika, ahli ICT, dan guru kelas IV sekaligus guru mata pelajaran matematika. Validasi yang digunakan oleh peneliti
adalah dengan menggunakan kuesioner dengan skala Likert.
Komentar hasil validasi yang diberikan oleh ahli matematika, ahli ICT, dan guru kelas IV digunakan oleh peneliti untuk merevisi produk yang akan diujicobakan kepada siswa. Ketika siswa melakukan uji coba, siswa juga diminta untuk mengisi kuesioner yang sudah disediakan sebagai bahan untuk revisi agar game lebih baik.
Game matematika yang dibuat oleh peneliti disertai dengan buku petunjuk penggunaan. Berikut adalah contoh tampilan halaman buku petunjuk penggunaan.
Gambar 4.1 Halaman Judul Buku Petunjuk
Gambar 4.2 Daftar Isi Buku Petunjuk 3. Data Uji Coba dan Revisi Produk
Data validasi produk diperoleh dari ahli matematika, ahli ICT, dan guru kelas IV. Data validasi produk diperoleh melalui kuesioner yang diisi oleh para ahli. Data validasi berguna untuk mengetahui apakah produk yang sedang dikembangkan layak untuk diujicobakan kepada siswa. Validasi yang digunakan dalam penelitian menggunakan pedoman penskoran skala Likert dengan rentang skala lima.
Uji coba produk dilakukan terhadap siswa kelas IV SD Negeri Jomblang 2. Uji coba dilakukan satu kali yaitu uji coba lapangan.
Peneliti melakukan uji coba agar memperoleh saran dan komentar dari siswa yang berguna untuk memperbaiki produk game matematika yang dikembangkan.
a. Data Validasi Ahli Matematika
Berdasarkan hasil validasi ahli matematika, peneliti memperoleh data sebagai berikut.
1) Deskripsi Ahli Matematika
Validasi ahli matematika dalam penelitian ini dilakukan oleh dosen dalam bidang matematika. Validasi dilakukan pada tanggal 19 Februari 2018. Validasi ahli matematika bertujuan untuk memvalidasi materi yang ada pada produk game yang dikembangkan.
Berdasarkan data validasi ahli matematika yang telah dilakukan dan merujuk Tabel 3.5 (halaman 65) mengenai pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala Likert dapat disimpulkan bahwa rata-rata skor (X) kualitas produk game matematika yang dikembangkan tergolong dalam kriteria kurang. Total skor yang diperoleh berjumlah 45, sehingga diperoleh rata-rata (X) yaitu 2.
2) Revisi Produk
Peneliti memperoleh saran dari validasi ahli matematika mengenai game matematika yang dikembangkan sebagai berikut.
a) Penulisan pada aturan bermain ada yang salah
b) Keterangan aturan bermain dimunculkan setelah pemain memasukkan nama
c) Kejelasan nama pembuat game
d) Kesalahan penulisan urutan angka dan tujuan penulisan urutan angka pada tampilan utama game
e) Tanda permainan selesai yang tidak muncul karena terjadi kesalahan perintah
f) Pertanyaan terlalu sedikit
Berikut ini revisi yang dilakukan oleh peneliti sesuai dengan saran dari ahli matematika.
a) Penulisan aturan bermain
Berikut tampilan aturan bermain yang disediakan pada game sebelum dan sesudah dilakukan revisi.
Gambar 4.3 Tampilan Aturan Bermain Sebelum Revisi
Gambar 4.4 Tampilan Aturan Bermain Sesudah revisi Gambar 4.3 adalah tampilan aturan bermain sebelum direvisi, di mana ada penulisan aturan bermain yang salah dan petunjuk permainan yang kurang jelas sehingga kurang membantu pemain untuk bermain game. Peneliti melakukan revisi dengan membuat ulang aturan bermain (Gambar 4.4) dengan memperbaiki penulisan yang salah dan mengubah aturan bermain supaya lebih jelas dan mudah dipahami.
b) Aturan permainan dimunculkan setelah memasukkan nama Pada poin ini, peneliti tidak merubah game sesuai dengan komentar validasi ahli dikarenakan pada halaman awal game sudah tercantum aturan bermain.
c) Tampilan utama game (kejelasan tulisan dan kesalahan penulisan pada bagian tampilan awal game)
Berikut tampilan awal yang disediakan pada game sebelum dan sesudah revisi.
Gambar 4.5 Tampilan Awal Game Sebelum Revisi
Gambar 4.6 Tampilan Awal Game Setelah Revisi
Gambar 4.5 adalah gambar tampilan awal game sebelum revisi di mana nama pembuat game menggunakan font dengan model tulisan tebal dan warna tulisan merah dengan background gelap sehingga kurang jelas untuk
dibaca. Selain itu pembuat game menuliskan urutan angka dengan urutan angka yang tidak benar. Gambar 4.6 adalah gambar tampilan awal game sesudah revisi di mana nama pembuat game dibuat dengan menggunakan font yang jelas dan warna tulisan yang lebih jelas dari warna latarnya sehingga tulisan bisa dibaca dengan jelas. Perbaikan lain adalah urutan angka yang diperbaiki sesuai dengan urutannya yaitu 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9. Tujuan dari penulisan angka pada game adalah untuk melambangkan bahwa game tersebut mengandung unsur matematika.
d) Tanda permainan selesai yang tidak muncul
Berikut tampilan tanda permainan setelah revisi.
Gambar 4.7 Tampilan Tanda Permainan Setelah Revisi Gambar 4.7 adalah gambar tampilan tanda permainan ketika game sudah selesai, di mana pada game
sebelum direvisi tampilan tanda permainan selesai tidak muncul ketika pemain sudah menyelesaikan permainannya sehingga pemain tidak mengetahui apakah game sudah selesai atau belum. Peneliti melakukan revisi dengan memperbaiki script sehingga tanda permainan telah selesai dapat muncul ketika pemain sudah menyelesaikan permainan.
e) Pertanyaan terlalu sedikit
Game sebelum revisi hanya berisi 6 soal perkalian.
Peneliti menambahkan soal perkalian menjadi 12 butir soal perkalian supaya game tidak cepat selesai.
Berikut adalah gambar tampilan item soal awal dalam game.
Gambar 4.8 Item Soal Nomor 1
Gambar 4.9 Item Soal Nomor 2
Gambar 4.10 Item Soal Nomor 3
Gambar 4.11 Item Soal Nomor 4
Gambar 4.12 Item Soal Nomor 5
Gambar 4.13 Item Soal Nomor 6
Berikut adalah gambar tampilan item soal yang ditambahkan.
Gambar 4.14 Item Soal Nomor 7
Gambar 4.15 Item Soal Nomor 8
Gambar 4.16 Item Soal Nomor 9
Gambar 4.17 Item Soal Nomor 10
Gambar 4.18 Item Soal Nomor 11
Gambar 4.19 Item Soal Nomor 12
Gambar 4.14 sampai gambar 4.19 adalah gambar tampilan soal yang ditambahkan sesuai dengan keinginan validator. Perkalian puluhan dibuat karena game ditujukan untuk kelas IV yang pada dasarnya sudah mempelajari perkalian dua angka. Tambahan soal dibuat lebih sulit dari soal sebelumnya supaya anak lebih tertantang untuk bermain game dan game tidak cepat selesai.
b. Data Validasi Ahli ICT
Berdasarkan hasil validasi ahli ICT, peneliti memperoleh data sebagai berikut.
1) Data Ahli ICT
Validasi ahli ICT dalam penelitian ini dilakukan oleh dosen dalam bidang ICT. Validasi dilakukan pada tanggal 19 Februari 2018. Penilaian validasi ahli mencakup empat aspek
yaitu aspek tampilan, aspek penyajian, aspek pemrograman, dan aspek isi. Keempat aspek tersebut mendukung terciptanya produk yang baik, sehingga produk dapat digunakan untuk uji coba.
Berdasarkan data validasi ahli ICT yang telah dilakukan dan merujuk Tabel 3.5 (halaman 65) mengenai pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala Likert dapat disimpulkan bahwa rata-rata skor (X) kualitas produk game matematika yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik. Total skor yang diperoleh berjumlah 89, sehingga diperoleh rata-rata (X) yaitu 4.
2) Revisi Produk
Peneliti memperoleh saran dari validasi ahli ICT mengenai game matematika yang dikembangkan. Berikut adalah saran ahli ICT dan hasil revisi yang dilakukan oleh peneliti.
a) Warna background terlalu gelap
b) Petunjuk permainan perlu lebih jelas dan terdapat kesalahan penulisan pada petunjuk permainan.
Berikut ini revisi yang dilakukan oleh peneliti sesuai dengan saran dari ahli ICT.
a) Pemilihan warna background
Peneliti melakukan revisi seperti pada gambar 4.6 mengenai tampilan awal sesudah revisi (halaman x).
Gambar 4.20 Tampilan Awal Game Sebelum Revisi
Gambar 4.21 Tampilan Awal Game Setelah Revisi Gambar 4.20 adalah gambar tampilan awal di mana antara tampilan utama dibuat secara tidak teratur sehingga tampilan background kurang begitu jelas. Peneliti
melakukan revisi dengan mengatur ulang tampilan awal (Gambar 4.21) supaya background dapat terlihat jelas.
b) Petunjuk permainan
Berikut tampilan aturan bermain yang disediakan pada game sebelum dan sesudah dilakukan revisi.
Gambar 4.22 Tampilan Aturan Bermain Sebelum Revisi
Gambar 4.23 Tampilan Aturan Bermain Sesudah revisi
Gambar 4.22 adalah tampilan aturan bermain sebelum direvisi di mana penulisan aturan bermain ada yang salah dan petunjuk permainan yang kurang jelas sehingga kurang membantu pemain untuk bermain game. Peneliti melakukan revisi dengan membuat ulang aturan bermain (Gambar 4.23) dengan memperbaiki penulisan yang salah dan mengubah aturan bermain supaya lebih jelas dan mudah dipahami.
c. Data Validasi Guru Kelas IV
Berdasarkan hasil validasi guru kelas IV, peneliti memperoleh data sebagai berikut.
1) Deskripsi Guru Kelas IV
Validasi guru kelas IV dalam penelitian ini dilakukan oleh wali kelas IV SD Negeri Jomblang 2. Validasi dilakukan pada tanggal 20 Februari 2018. Validasi guru kelas IV bertujuan untuk memvalidasi materi yang ada pada produk game yang dikembangkan.
Berdasarkan data validasi guru kelas IV yang telah dilakukan dan merujuk Tabel 3.5 (halaman 65) mengenai pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala Likert dapat disimpulkan bahwa rata-rata skor (X) kualitas produk game matematika yang dikembangkan
tergolong dalam kriteria baik. Total skor yang diperoleh berjumlah 82, sehingga diperoleh rata-rata (X) yaitu 3,7.
2) Revisi Produk
Peneliti memperoleh saran dari validasi guru kelas IV mengenai game matematika yang dikembangkan. Hasil dari validasi guru kelas IV adalah game sudah bagus dan anak akan lebih tertarik untuk menghafalkan perkalian namun akan lebih baik jika soal dalam game ditambahkan lagi supaya lebih banyak item soalnya.
Peneliti melakukan revisi dengan menambahkan soal dalam game menjadi 12 item soal perkalian dengan tingkat kesulitan yang lebih sulit dari item soal sebelumnya.
Penambahan soal dapat dilihat pada gambar 4.14 sampai gambar 4.19.
d. Data Validasi Lapangan
Peneliti memperoleh data hasil validasi lapangan sebagai berikut.
1) Deskripsi Data Uji Coba Lapangan
Peneliti melakukan uji coba lapangan pada tanggal 9 Mei 2018. Uji coba lapangan dilakukan bersama siswa kelas IV SD Negeri Jomblang 2 berjumlah 21 siswa, akan tetapi ketika pelaksanaan uji coba lapangan produk hanya dilakukan pada 11 siswa. Menurut Borg dan Hall (1989), uji coba lapangan
produk awal disarankan dilakukan pada 1 sampai 5 sekolah dengan jumlah responden antara 10 sampai 30 orang. Tidak semua siswa dalam kelas tersebut diikutkan dalam uji coba lapangan produk karena jumlah dari setengah jumlah siswa dalam kelas tersebut sudah mewakili jumlah target yang diperlukan peneliti. Uji coba dilakukan peneliti dengan cara mengajar individu dengan didampingi oleh guru.
Sebelum melakukan uji coba, peneliti mempersiapkan labolatorium komputer, seperti jumlah komputer yang dapat digunakan, arus listrik, speaker, dan aplikasi GOM Player tersedia di komputer atau tidak. Komputer yang dapat digunakan pada di komputer sekolah sejumlah enam komputer, akan tetapi tidak semua komputer dapat digunakan untuk memainkan game matematika karena beberapa hal yaitu speaker tidak tersedia, beberapa komputer tidak tersedia GOM Player dan flash player, dan beberapa mouse tidak berfungsi.
Dari beberapa kendala yang peneliti dapatkan, Ibu Diana Marsinta, S.Pd.SD. sebagai guru kelas IV mengusulkan bahwa uji coba dilakukan di dalam kelas. Peneliti menyiapkan beberapa komputer jinjing, mouse, dan kamera. Siswa dibagi ke dalam dua kelompok kecil. Masing-masing kelompok berjumlah lima sampai enam orang siswa. Setiap kelompok diberi fasilitas berupa satu perangkat komputer jinjing yang
dapat digunakan untuk memainkan game matematika. Siswa dapat bergantian ketika memainkan game. Berikut adalah hasil penilaian uji coba lapangan yang dilakukan oleh 11 siswa pada mata pelajaran matematika dengan menggunakan media game.
Tabel 4.1 Rekapitulasi Uji Coba Lapangan
No. Aspek yang Dinilai Rerata
Skor Kriteria Aspek Tampilan
1 Menurut saya pemilihan
warna background tepat 3,91 Baik
2
5 Menurut saya pemilihan
warna tombol tepat 4,36 Sangat Baik 6 Menurut saya pemilihan
warna teks tepat 4,18 Baik
7 Menurut saya bentuk tidak
berubah-ubah 3,36 Baik
8
Menurut saya pemilihan
Menurut saya pemilihan