BAB II LANDASAN TEORI
2. Penggunaan Game dalam Pembelajaran
Banyak metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk belajar salah satunya adalah dengan menggunakan game. Game dalam pembelajaran berguna untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Manfaat game dalam pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pendidikan dapat dilakukan dengan berbagai cara di antaranya 1) meningkatkan motivasi peserta didik, 2) memfasilitasi perolehan ketrampilan dasar, dan 3) meningkatkan pelatihan guru (Tinio, 2002). UNESCO (2002) menyatakan bahwa penggunaan game dalam pembelajaran memiliki tiga tujuan, yaitu 1) untuk membangun “knowledge-based society habits”
seperti kemampuan pemecahan masalah (problem solving), kemampuan berkomunikasi, kemampuan mencari/ mengelola informasi, mengubah informasi tersebut menjadi pengetahuan baru dan menginformasikannya kepada orang lain, 2) untuk mengembangkan kemampuan menggunakan komputer atau “ICT literacy”, dan 3) untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Kaino (2008) menjelaskan pengembangan
program game komputer umumnya telah direkomendasikan untuk konseptualisasi dan meningkatkan kemampuan memecahkan masalah matematika di kalangan peserta didik.
Penekanan model game inilah sebagai upaya dalam memaksimalkan aktivitas belajar secara berkesinambungan melalui interaksi antara peserta didik dengan sajian materi pelajaran dalam bentuk permainan (Darmawan, 2012). Berkaitan dengan hal tersebut, Warsita (2008) menuturkan bahwa prinsip – prinsip behaviorisme seperti keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran, urutan materi yang logis, program pembelajaran menggunakan konsep stimulasi, respon, faktor penguatan (reinforcement), serta umpan balik (feedback) hingga saat ini masih banyak diterapkan dalam mengembangkan program maupun media pembelajaran berbasis komputer.
Penggunaan game sendiri dibedakan menjadi tiga macam, yaitu game, game-based learning, dan gamifikasi. Game adalah suatu sistem atau program di mana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek di dalam permainan untuk suatu tujuan tertentu (Aprilianti, dkk., 2013). Pengertian lainnya, game merupakan aktivitas pelengkap untuk pembelajaran di kelas yang membawa efek positif dan signifikan bagi siswa (Abdullah, dkk., 2012). Game juga mempunyai pesona adiktif yang dapat membuat pemainnya kecanduan.
Hal ini mendorong diciptakannya game yang memuat konten pendidikan sebagai media pembelajaran sehingga dapat dimanfaatkan di dunia
pendidikaan guna mendukung kegiatan belajar mengajar dan menarik minat atau motivasi belajar siswa (Sari, dkk., 2012).
Game-based learning adalah game yang menyediakan permainan seru yang dapat dimainkan sambil belajar (Syahri, 2013).
Game-based learning dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pencapaian siswa di berbagai bidang. Kegiatan ini menggabungkan aktivitas berbasis permainan digital dan konten pendidikan yanng sering disebut sebagai Digital Game based Learning (DGBL) (Malone, 1980 &
Kafai, 2001). DGBL dianggap mampu membuat pembelajaran yang sulit atau kurang menarik menjadi lebih menarik, mudah dimengerti, dan menyenangkan untuk dipelajari.
Gamifikasi adalah suatu istilah untuk pengguna permainan elemen video dalam sistem non-game yang berfungsi untuk meningkatkan pengalaman dan keterlibatan pengguna (Deterding, dkk., 2011). Definisi tersebut juga dinyatakan oleh Bruder (2014), yang mendefinisikan gamifikasi sebagai sebuah aktivitas non - game, yang dibentuk melalui prinsip-prinsip game. Karl (2012) mendefinisikan gamifikasi sebagai mekanika, estetika, dan pemikiran permainan berbasis game untuk melibatkan seseorang, memotivasi tindakan, dan mempromosikan pembelajaran dan memecahkan masalah.
Perbedaan game, game-based learning, dan gamifikasi dapat dilihat dalam tabel berikut.
Tabel 2.1 Perbedaan Game, Game-based learning, dan Gamifikasi (Jihan, 2018)
Game Game-based learning Gamifikasi 1. Game hanya untuk 3. Belajar sebagai hasil
akhir
Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa pengembangan game pembelajaran ini masuk ke dalam game-based learning karena memiliki beberapa ciri – ciri yang masuk ke dalam ciri-ciri game-based learning di antaranya 1) game mempunyai tujuan yaitu sebagai sarana untuk belajar seperti latihan soal evaluasi 2) kalah dalam bermain game tidak menjadi masalah karena tujuan dari bermain game adalah untuk belajar dan memotivasi siswa untuk berpikir, 3) hasil dari bermain game tidak hanya mendapatkan poin tetapi juga mendapatkan pembelajaran dari isi konten
game, 4) mendapatkan manfaat ketika bermain game, dan 5) konten dalam game sesuai dengan game-based learning yaitu berisi pengetahuan atau materi yang digunakan untuk belajar.
3. Scratch
Menurut Wulan (2006), Scratch adalah sebuah pemrograman visual untuk lingkungan pembelajaran untuk murid, guru, pelajar, atau orang tua untuk membuat program tanpa harus memikirkan salah benar penulisan sintaksis. Menurut Kadir (2011:12), Scratch merupakan bahasa visual yaitu pembuatan proyek dengan menggunakan perantara berupa gambar. Resnick (2009:60) menjelaskan bahwa Scratch merupakan sebuah bahasa pemrograman lingkungan belajar yang digunakan untuk pembuatan media pembelajaran.
Scratch didesain untuk mengembangkan kreativitas, kemampuan berpikir secara sistematis dan bekerja secara kelompok yang merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki di abad 21. Hal ini terlihat dari fasilitas yang diberikan di website Scratch. Website Scratch berfungsi sebagai media sosial bagi para pengguna Scratch yang memungkinkan mereka untuk membagikan proyek Scratch mereka, mendapatkan umpan balik (feedback) dan dukungan dari rekan sesama pengguna serta belajar dari proyek yang dikerjakan oleh pengguna lainnya.
Filosofi dari Scratch adalah more tinkerable, more meaningful, dan more social. More tinkerable memiliki arti bahwa pengguna Scratch
tidak perlu memiliki keahlian untuk menggunakan program Scratch.
Pengguna Scratch tidak perlu tahu tentang bahasa pemrograman yang rumit, karena Scratch menggunakan sistem blok yang dipasangkan satu sama lain layaknya puzzle. More meaningful memiliki arti bahwa program visual Scratch memiliki dua prioritas utama, yaitu diversity dan personalization. Diversity artinya mendukung berbagai macam jenis proyek (cerita, permainan, animasi dan simulasi), sedangkan personalization artinya adalah mempermudah penggunanya untuk mendesain proyek mereka, memasukkan foto, musik, video, dan membuat grafik. More social memiliki arti bahwa pengguna dapat mengunggah proyek yang telah dibuat di website resmi pengembang program visual Scratch. Di website tersebut, semua orang bisa melihat hasil karya orang lain dan memberi komentar pada karya orang lain. Selain itu, kita bisa mengunduh hasil karya orang lain dan mengeditnya kembali (Resnick, 2009).
Dari paragraf di atas dapat disimpulkan bahwa Scratch merupakan bahasa pemrograman komputer yang digunakan untuk membuat game ataupun animasi yang nantinya ditampilkan secara online ataupun offline. Scratch dikembangkan supaya anak dapat belajar secara menyenangkan. Dengan Scratch anak dapat membuat sendiri animasi, permainan, karya kesenian, dan lain-lain. Berikut ini adalah tampilan layar utama Scratch.
Gambar 2.1 Antarmuka Scratch
Scratch memiliki tampilan antarmuka yang sangat sederhana.
Konsep pemrograman Scratch divisualisasikan dalam bentuk blok-blok program yang dirangkai seperti sebuah puzzle. Scratch dapat digunakan untuk membuat aplikasi, animasi, dan games. Scratch memiliki fitur penting yang muncul di antarmuka Scratch yaitu sebagai berikut.
a. Language yang berfungsi untuk mengubah bahasa b. Block Palette yang berfungsi untuk memprogram sprite
c. Scripts Area yaitu tempat untuk meletakkan blok. Drag block ke dalam ataupun menempelkan bersama script lainnya
d. Sprite List yaitu tempat semua script yang digunakan. Klik untuk memilih dan mengedit sebuah script
e. New Sprite Buttons untuk membuat sebuah karakter baru atau project baru
f. Backdrop merupakan latar yang dapat diubah-ubah untuk menggantikan warna putih pada stage.
g. Stage yaitu tempat untuk melihat cerita, animasi atau game yang telah dibuat
h. Stop Sign berfungsi untuk menghentikan semua script
i. Green Flag berfungsi untuk menjalankan script yang telah dibuat Menurut Enggar dan Cahyo (2015), Scratch memiliki sepuluh macam command block dengan empat fitur utama yaitu motion, looks, events, dan control. Fitur utama tersebut paling sering digunakan untuk menjalankan sprite. Kesepuluh command block dalam Scratch dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 2.2 Command Block dalam Scratch
Kesepuluh command block tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.
a. Motion (gerakan)
Berisi gerakan-gerakan yang bisa dilakukan oleh sprite. Aksi gerakan ini ditandai dengan warna biru
b. Looks (tampilan)
Berisi tampilan yang bisa dikenakan pada sprite. Aksi tampilan ini ditandai dengan warna ungu.
c. Events (kejadian)
Berisi perintah - perintah yang dapat digunakan untuk menjalankan sprite. Aksi dari kejadian ini ditandai dengan warna coklat.
d. Control (kontrol)
Berisi kondisi sebagai syarat dilakukannya aksi oleh sprite. Aksi kontrol ini ditandai dengan warna kuning emas.
e. Sound (suara)
Berisi suara yang bisa diperdengarkan oleh sprite. Aksi suara ini ditandai dengan warna merah magenta.
f. Pen (pena)
Berisi aksi yang bisa dilakukan oleh sprite untuk membuat aneka bentuk garis dari pena. Aksi pena ini ditandai dengan warna hijau.
g. Data (data)
Digunakan untuk membuat variabel baru. Aksi data ditandai dengan warna orange.
h. Sensoring (sensor)
Berguna untuk mendeteksi sesuatu. Aksi sensor ini ditandai dengan warna biru muda.
i. Operators (operator)
Berisi operator matematika dan operator string. Aksi operator ini ditandai dengan warna hijau muda.
j. More blocks (blok lain)
Digunakan untuk membuat blok sendiri dengan perintah sesuai kehendak pemrogram. Dalam aksi ini bisa ditambahkan ektensi dari Picoboard, Lego versi 1.0, dan Lego versi 2.0.
Scratch menggunakan lisensi GPL versi 2 sehingga dapat digunakan secara gratis dan bebas oleh siapa saja. Perbedaan yang mendasar jika dibandingkan dengan program konvensional lain terletak pada kode Scratch yang disusun dengan menggunakan Scratch block.
Tipe penyusunan kode yang mirip dengan permainan Lego ini diharapkan dapat memudahkan pembuat aplikasi pemula maupun yang sudah mahir (Wahyu, 2014:1).
Resnick (2009) dan Sumarno (dalam Nuraenafisah, 2012) memaparkan kelebihan – kelebihan yang dimiliki Scratch sebagai berikut.
a. Perbedaan (Diversity)
Scratch mendukung berbagai macam jenis proyek (cerita, permainan, animasi dan simulasi) sehingga orang – orang akan tertarik menggunakan Scratch untuk membuat proyek mereka.
b. Personalisasi (Personalization)
Scratch mempermudah orang-orang untuk membuat proyek Scratch dengan memasukkan foto dan video, merekam suara, dan membuat grafik.
c. Scratch memiliki ukuran kapasitas penyimpanan file yang kecil dibandingkan pemrograman yang lain.
d. Scratch memiliki antarmuka yang sangat sederhana dan mudah digunakan oleh anak-anak.
e. Anak-anak lebih mudah belajar logika pemrograman tanpa harus dirumitkan dengan penulisan sintaks dalam bahasa pemrograman pada umumnya.
f. Scratch membantu anak-anak dalam membuat cerita interaktif, animasi dan game.
g. Scratch memungkinkan setiap orang dengan mudah menggabungkan gambar, suara maupun video tanpa harus memiliki kemampuan khusus di bidang pemrograman.
h. Animasi pada scratch dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.
i. Scratch mampu dijalankan pada sistem operasi Windows, Linux maupun Macintosh.
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa Scratch memiliki banyak kelebihan di antaranya 1) aplikasi Scratch bisa didapatkan secara gratis (freeware) dan tidak ada demo aplikasi (batasan waktu), 2) Scratch memiliki tampilan yang berwarna warni (visual programming) sehingga pengguna akan lebih tertarik dalam menggunakannya, 3) Scratch mudah digunakan oleh pemula daripada aplikasi – aplikasi pemrograman lain, karena pengguna tidak harus memiliki kemampuan khusus di bidang pemrograman, 4) Scratch memiliki antarmuka yang sederhana sehingga anak – anak bisa dengan mudah menjalankan program Scratch, 5) Scratch mudah digunakan karena untuk membuat proyek pengguna bisa memilih scripts di dalam block palette dan menempatkan ke dalam scripts area, dan 6) Scratch bisa digunakan dengan menggunakan bahasa Indonesia.
Terlepas dari kelebihannya, Scratch juga memiliki kekurangan di antaranya 1) hasil pembuatan proyek Scratch tidak dapat diekspor ke format lain dan harus ada aplikasi pihak ketiga untuk mengekspor ke format lain, dan 2) Scratch hanya tersedia untuk Windows dan Macintosh.
4. Matematika
Menurut Nasution (dalam Supatmono, 2009), matematika merupakan ilmu struktur, urutan (order), dan hubungan yang meliputi dasar-dasar perhitungan, pengukuran, dan penggambaran bentuk objek.
Matematika adalah ilmu yang tidak jauh dari realitas kehidupan manusia
(Supatmono, 2009). Freudentha (dalam Susanto, 2013) menjelaskan bahwa matematika merupakan cara berpikir logis yang dikemas dalam bilangan, ruang, dan bentuk aturan-aturan dengan yang telah ada dan tidak lepas dari aktivitas sehari-hari.
Pelajaran matematika adalah salah satu mata pelajaran yang dipelajari siswa mulai dari jenjang sekolah dasar sampai perguruan tinggi.
Matematika memegang peranan penting karena dengan belajar matematika secara benar, daya nalar siswa dapat terolah (Supatmono, 2009). Dalam pembelajaran matematika siswa bukan hanya mendengarkan, membaca, atau menghafal rumus semata, tetapi dituntut untuk menggunakan segala kemampuan berpikir dan dilakukan dengan cara atau teknik yang tepat untuk mendapatkan hasil yang optimal terhadap pemahaman konsep matematika itu sendiri. Matematika memiliki hakikat yang berkenaan dengan ide-ide, struktur-struktur, dan hubungan-hubungannya yang diatur menurut urutan yang logis serta berkenaan dengan konsep yang abstrak (Hudoyo, 2003).
Pembelajaran konsep dan prinsip matematika perlu diubah dari guru aktif menjadi siswa aktif dengan tujuan pembelajaran yang dilaksanakan menjadi berarti bagi siswa. Lebih lanjut diterangkan bahwa belajar matematika merupakan proses membangun, mengkonstruksi konsep, dan prinsip-prinsip matematika. Oleh karena itu, pembelajaran konsep dan prinsip matematika jangan disajikan pada siswa dengan cara pemberian materi secara terus – menerus tanpa mengetahui pemahaman
siswa karena pembelajaran matematika akan terkesan pasif dan statis, serta pembelajaran matematika tidak kreatif dan dinamis (Hudoyo,2003).
Kemendikbud (2013) menjelaskan bahwa pada tingkat sekolah dasar, tujuan pembelajaran matematika dalam Kurikulum 2013 terangkum dalam 4 (empat) Kompetensi Inti (KI) yaitu kompetensi sikap spritual, kompetensi sikap sosial, kompetensi pengetahuan, dan kompetensi keterampilan. Kompetensi sikap spritual dalam pembelajaran matematika dikembangkan melalui kompetensi dasar menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya. Kompetensi sikap sosial dikembangkan melalui kompetensi dasar sebagai berikut.
1) Menunjukkan sikap logis, kritis, analitik, konsisten dan teliti, bertanggung jawab, responsif, serta tidak mudah menyerah dalam memecahkan masalah
2) Memiliki rasa ingin tahu, percaya diri, ketertarikan pada matematika, serta memiliki rasa percaya pada daya dan kegunaan matematika yang terbentuk melalui pengalaman belajar
3) Memiliki sikap terbuka, santun, objektif, menghargai pendapat dan karya teman dalam interaksi kelompok maupun aktivitas sehari – hari.
Selanjutnya kompetensi pengetahuan matematika yang minimal harus dikuasai peserta didik tingkat SD/MI meliputi dasar-dasar bilangan, aljabar, geometri, statistika, dan peluang. Kompetensi keterampilan matematika meliputi antara lain keterampilan menggunakan konsep matematika dalam pemecahan masalah, mengumpulkan, mengolah,
menginterpretasi, dan menyajikan data hasil pengamatan serta melakukan percobaan menemukan peluang empirik.
Mata pelajaran matematika pada satuan pendidikan SD meliputi aspek-aspek sebagai berikut.
1) Bilangan yang meliputi bilangan asli, bilangan cacah, pecahan, bilangan bulat, bilangan romawi, bilangan desimal dan sebagainya.
Bilangan akan mempunyai arti jika dioperasikan dengan cara penjumlahan, pengurangan perkalian, dan pembagian.
2) Geometri dan pengukuran. Geometri yang dapat dibedakan menjadi geometri datar dan geometri ruang. Pengukuran meliputi waktu, panjang, massa, jarak, volume, dan luas.
3) Pengelolaan data di jenjang SD terkhusus di kelas VI, sedangkan di kelas I sampai kelas V belum ada materi pengelolaan data.
Pengelolaan data berisi tentang hal-hal yang berhubungan dengan data. Data itu dapat disajikan berupa diagram dan tabel.
Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk berupa game matematika untuk kelas IV dengan mencakup Kompetensi Inti 3, yaitu Memahami pengetahuan faktual dan konseptual dengan cara mengamati dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain. Penelitian ini juga mencakup Kompetensi Dasar 3.1 Melakukan perkalian bilangan yang hasilnya dua dan tiga angka. Pemilihan kompetensi dasar ini didasarkan pada hasil
observasi di lapangan. Materi perkalian diajarkan pada kelas II dan sudah tidak lagi dipelajari di kelas IV, namun hampir sebagian dari kelas IV belum lancar dalam perkalian padahal pada kelas IV perkalian menjadi modal dasar untuk belajar materi KPK (Kelompok Persekutuan Kecil) dan FPB (Faktor persekutuan Besar) dan materi lain seperti bangun - bangun dasar.
B. Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut.
Pertama, Bahar (2015) yang melakukan penelitian yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan
Saintifik Menggunakan Scratch V.2 pada Pokok Bahasan Aritmatika Sosial untuk SMP Kelas VII”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Scratch. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (R&D). Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan aplikasi Scratch pembelajaran akan menjadi lebih efektif dan efisien pada bahasan aritmatika sosial.
Relevansi dari penelitian ini adalah penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan program Scratch sebagai sarana pembelajaran.
Kedua, Yamasari (2010) yang melakukan penelitian yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media
pembelajaran matematika dengan bantuan komputer. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (R&D). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis ICT menjadikan pembelajaran lebih berkualitas. Hal ini terlihat dari hasil belajar siswa setelah mendapatkan pembelajaran dengan media pembelajaran berbasis ICT ini tuntas karena ≥ 80% dari seluruh subyek uji coba memenuhi ketuntasan belajar dan adanya respon positif siswa yang ditunjukkan dari angket. Relevansi dari penelitian ini adalah penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis ICT.
Ketiga, Fajar (2015) yang melakukan penelitian yang berjudul
“Pemanfaatan Aplikasi Geogebra dalam Kegiatan Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah Atas”. Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan aplikasi Geogebra dalam kegiatan belajar matematika. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Uji coba dilakukan dengan meminta tanggapan dari guru matematika dan siswa sebagai subjek penelitian.
Berdasarkan hasil uji coba tersebut, media pembelajaran kembali direvisi jika kembali ditemukan kelemahan. Selanjutnya media pembelajaran tersebut diterapkan pada kegiatan pembelajaran yang sebenarnya pada siswa kelas VIII A di SMP Negeri 8 Kota Jambi. Dari hasil analisis post-test yang dilakukan pada kegiatan akhir pembelajaran diperoleh 81,25% nilai siswa mencapai dan di atas kriteria ketuntasan minimum. Sementara itu, hasil dari analisis dari angket persepsi siswa menunjukkan kategori sangat positif. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi Geogebra dapat digunakan untuk mendemonstrasikan
atau memvisualisasikan konsep – konsep matematis serta sebagai alat bantu untuk mengkonstruksi konsep – konsep matematika. Media pembelajaran ini efektif serta bisa digunakan oleh guru dan siswa SMP untuk mata pelajaran matematika khususnya pada materi persamaan garis lurus. Relevansi dari penelitian ini adalah penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan aplikasi program komputer sebagai media pembelajaran.
Keempat, Fadhli (2015) yang melakukan penelitian yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Kelas IV Sekolah Dasar”. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) yang menggunakan prosedur penelitian pengembangan Borg dan Gall. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS dengan menggunakan video sebagai media belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari hasil post test rerata prestasi belajar kelompok yang menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan lebih besar daripada rerata prestasi belajar kelompok yang menggunakan media buku bergambar (71,3>62,5). Dari perolehan tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa media yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan prestasi belajar. Relevansi dari penelitian ini adalah penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis ICT.
Berikut adalah literatur map dari penelitian yang relevan.
Bagan 2.3 Penelitian yang relevan
Keempat penelitian di atas memiliki kesamaan dan perbedaan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti. Dalam hal kesamaan, yaitu sama – sama menggunakan teknologi komputer sebagai pembelajaran.
Namun, untuk software yang digunakan berbeda ada yang menggunakan Geogebra. Pengembangan yang menggunakan Scratch sama – sama
“Pengembangan Matematika untuk Siswa Kelas IV SD Negeri
Jomblang 2 dengan Menggunakan Program Visual Scratch
digunakan untuk pembelajaran matematika namun untuk kelas SMP.
Teknologi komputer juga dikembangkan sebagai media pembelajaran untuk SD berupa video yang digunakan sebagai media belajar mata pelajaran IPS.
C. Kerangka Berpikir
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang penting untuk diajarkan kepada peserta didik. Konsep – konsep dasar dalam matematika sering hadir dalam kehidupan sehari – hari sehingga matematika menjadi sangat penting untuk dipelajari oleh siswa. Ada beberapa alasan yang mendasari perlunya belajar matematika di antaranya : 1) matematika sebagai sarana berpikir, 2) sarana untuk memecahkan masalah sehari – hari, 3) sarana mengenal pola – pola hubungan, 4) sarana untuk mengembangkan kreativitas, dan 5) sarana untuk meningkatkan kesadaran.
Pembelajaran konsep dan prinsip matematika perlu diubah dari guru aktif menjadi siswa aktif dengan tujuan pembelajaran yang dilaksanakan menjadi berarti bagi siswa. Dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, proses pembelajaran tidak lagi dikuasai oleh adanya guru di dalam kelas. Siswa dapat belajar di mana dan kapan saja. Siswa juga dapat belajar apa saja sesuai dengan minat dan gaya belajar siswa.
Seiring dengan perkembangan teknologi, di usia yang dini anak sudah mengenal dan sudah berpengalaman dengan gadget, smartphone dan kecanggihan teknologi yang ada. Teknologi akan mempengaruhi perkembangan manusia khususnya pada anak generasi saat ini (generasi
Alpha). Generasi Alpha sendiri sudah mengenal teknologi sejak lahir sehingga akan cenderung mengintegrasikan teknologi ke dalam kehidupan mereka. Hal ini tentunya akan mempengaruhi dalam dunia pendidikan khususnya dalam proses belajar. Guru harus menggunakan metode belajar yang sesuai dengan kebutuhan anak generasi Alpha. Upaya untuk memperbaiki kualitas belajar sesuai dengan perkembangan yang terjadi salah satunya dengan menggunakan teknologi sebagai pembelajaran.
Banyak pembelajaran dengan menggunakan teknologi, salah satunya dengan mengembangkan aplikasi Scratch yang didesain sebagai game untuk pembelajaran matematika. Game didesain sesuai dengan tujuan pembelajaran dan mengacu pada tahap perkembangan kognitif anak menurut Piaget.
Dengan adanya game ini, diharapkan siswa akan lebih senang belajar
Dengan adanya game ini, diharapkan siswa akan lebih senang belajar