BAB III METODOLOGI PENELITIAN
C. Prosedur Pengembangan
Penelitian ini mengacu pada prosedur pengembangan model ASSURE yang terdiri dari 6 tahap pengembangan, yaitu Analyze Learners; States Objectives; Select Methods, Media, and Materials;
Utilize Media and Materials; Require Learner Participation; Evaluate and Revise. Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah
formulasi untuk kegiatan belajar mengajar atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich, dkk. (2005) model ini terdiri atas 6 langkah kegiatan yang diilustrasikan dalam gambar berikut.
Gambar 3.1 Elemen – elemen ASSURE
1. Analyze Learner (Analisis Pembelajar)
Menurut Smaldino, Lowther, dan Russell (2011), penganalisaan pembelajar dilakukan untuk mendapatkan kebutuhan belajar siswa sehingga mereka mampu mendapatkan tingkatan pengetahuan dalam pembelajaran secara maksimal. Model ASSURE berguna untuk menganilisis karakteristik siswa yang mempengaruhi kemampuan mereka untuk belajar. Faktor kunci yang perlu diperhatikan dalam analisis pembelajaran adalah sebagai berikut.
Analyze Learner
ASSURE Model
State Standards and Objectives
Select Methods, Media, and Materials
Utilize Media and Materials Require Learners
Participation Evaluate and Review
a. Karakteristik umum
Karakteristik umum berkisar pada variabel-variabel yang konstan, seperti gender dan kesukuan, hingga variabel yang selalu berubah-ubah seperti sikap dan ketertarikan. Ketika mempertimbangkan usia, perlu ditinjau catatan siswa untuk mengidentifikasi perbedaan dalam usia para siswa untuk membantu agar lebih baik dalam memahami pola perilaku atau kemampuan untuk difokuskan selama kegiatan belajar. Ketika merencanakan kelompok kerja atau kegiatan seluruh kelas, perlu dipertimbangkan perbedaan gender yang mungkin berdampak pada perhatian dan kerelaan siswa untuk turut serta. Ketika para siswa mewakili kelompok etnis yang beragam, adalah penting untuk memilih contoh dan materi pengajaran yang memberikan prioritas tinggi kepada identitas dan nilai budaya (Smaldino, Lowther, & Russell, 2011). Siswa kelas IV dalam penelitian ini memiliki karakteristik umum yaitu berjenis kelamin laki-laki dan perempuan, rata-rata berusia 10 tahun, beretnik Jawa, serta berasal dari latar belakang sosial ekonomi yang berbeda-beda.
b. Kompetensi dasar spesifik
Menurut Smaldino, Lowther, dan Russell (2011), komponen penting dalam merancang media adalah mengindentifikasi kompetensi dasar spesifik para siswa.
Mengidentifikasi kompetensi dasar spesifik siswa dapat dilakukan
melalui sarana informasi seperti mengajukan pertanyaan dalam kelas atau sarana yang lebih formal seperti meninjau hasil ujian standar atau memberikan ujian yang dibuat guru dan penilaian.
Kompetensi dasar yang dimiliki siswa dalam penelitian ini adalah sudah dapat memahami konsep dasar perkalian melalui penjumlahan berulang, jarimatika, dan perkalian bersusun. Siswa juga dapat menyelesaikan soal yang berkaitan dengan perkalian, namun hasilnya banyak siswa yang belum menjawab soal dengan benar dan masih belum lancar dengan perkalian yang hasilnya dua dan tiga angka.
c. Gaya belajar
Gaya belajar merupakan suatu cara tentang bagaimana individu melakukan persepsi, interaksi, dan merespon secara emosional terhadap lingkungan belajar. Setiap pembelajar memiliki gaya belajar yang berbeda-beda. Gaya belajar merujuk pada serangkaian sifat-sifat psikologis yang mempengaruhi bagaimana siswa dapat merasakan dan merespon dengan stimulus yang berbeda, seperti kecerdasan majemuk, preferensi dan kekuatan perseptual, kebiasaan memproses informasi, motivasi, dan faktor-faktor fisiologis. Siswa memiliki tiga macam gaya belajar yaitu (1) gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan banyak melihat seperti membaca, (2) gaya belajar audio (mendengarkan) yaitu siswa akan lebih memaknai belajar jika pelajaran
didengarkan dengan serius, dan (3) gaya belajar kinestetik (melakukan) yaitu siswa akan memahami pembelajaran jika mempraktikkan sendiri (Smaldino, Lowther, & Russell, 2011;
Pribadi, 2011).
Gaya belajar yang dapat dilakukan siswa dalam penelitian ini yaitu gaya belajar visual dan gaya belajar kinestetik. Gaya belajar visual yang dapat dilakukan oleh siswa yaitu dengan cara banyak berlatih menyelesaikan perkalian. Gaya belajar kinestetik yang dapat dilakukan oleh siswa yaitu degan cara mempraktikkan langsung game yang telah dibuat.
2. State Standards and Objectives (Merumuskan Standar dan Tujuan) Rahyubi (2014) menyatakan bahwa tujuan pembelajaran adalah target atau hal-hal yang harus dicapai dalam proses pembelajaran.
Tujuan pembelajaran biasanya berkaitan dengan dimensi kognitif, afektif dan psikomotorik. Tujuan pembelajaran bisa tercapai jika pembelajar atau peserta didik mampu menguasai dimensi kognitif dan afektif dengan baik, serta cekatan dan terampil dalam aspek psikomotoriknya. Selain itu, tujuan pembelajaran akan tercapai jika pembelajar atau peserta didik mampu mengekspresikan dan menampilkan bakat serta potensinya secara optimal.
Sanjaya (2010) menyatakan bahwa tujuan pembelajaran adalah kemampuan (kompetensi) atau keterampilan yang diharapkan dapat dimiliki setelah melakukan proses pembelajaran tertentu. Dalam
kurikulum berorientasi pencapaian kompetensi, tujuan pembelajaran itu juga bisa diistilahkan dengan indikator hasil belajar atau hasil yang diperoleh siswa setelah mereka mengikuti proses pembelajaran.
Tujuan pembelajaran dan standar penting ditentukan sejak awal guna memastikan penilaian atas pembelajaran siswa sehingga pembelajaran dapat berorientasi pada tujuan sebagai berikut.
a. Dasar untuk pemilihan strategi, teknologi dan media
Menyatakan standar dan tujuan belajar penting dilakukan supaya pembelajaran memiliki pernyataan yang jelas tentang apa yang para siswa akan ketahui dan bisa lakukan di akhir mata pelajaran, bisa lebih baik dalam memilih dengan cermat strategi, teknologi dan media yang akan memastikan pembelajaran berjalan dengan baik.
b. Dasar untuk penilaian
Penilaian merupakan bagian integral dari proses pembelajaran.
Memahami dan mengetahui bagaimana cara menggunakannya secara tepat sangat penting agar pembelajaran berlangsung secara efektif. Penilaian membantu guru mengenali kelebihan dan kebutuhan peserta didik serta mengawasi kemajuannya ketika pembelajaran sedang dan telah berlangsung.
c. Dasar untuk ekspektasi belajar siswa
Siswa bisa lebih siap untuk turut serta dalam kegiatan belajar jika mereka mengetahui hasil-hasil yang diharapkan. Dengan kata
lain, jika standar dan tujuan belajar spesifik dinyatakan secara jelas, belajar dan mengajar menjadi berorientasi pada tujuan. Pernyataan tujuan belajar bisa dianggap sebagai kontrak guru dengan siswa.
d. ABCD dari tujuan belajar yang dinyatakan dengan baik
Pribadi (2011) menjelaskan bahwa tujuan pembelajaran hendaknya mengandung unsur ABCD. Unsur ABCD tersebut adalah sebagai berikut.
1) A (Audience)
Audience yang dimaksud adalah peserta didik atau pelaku belajar dengan segala karakteristik baik siapa peserta didik tersebut dan apa latar belakangnya.
2) B (Behavior)
Behavior merupakan perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. Perilaku belajar mewakili kompetensi yang tercermin dalam penggunaan kata kerja yang dapat diukur dan diamati.
3) C (Conditions)
Conditions merupakan situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan siswa dapat belajar dengan baik. Salah satu bagian dari kondisi belajar yaitu penggunaan media, metode pembelajaran, dan sumber pembelajaran. Sebenarnya kondisi adalah strategi pembelajaran yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
4) D (Degree)
Degree merupakan syarat khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai bukti bahwa tujuan pembelajaran dan proses pembelajaran berhasil.
Tujuan pembelajaran dirumuskan berdasarkan tiga aspek yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik. Aspek kognitif berkaitan dengan faktor pengetahuan dan intelektual individu. Aspek afektif berkaitan dengan keyakinan yang ada dalam diri seseorang untuk memiliki suatu perilaku atau tindakan. Aspek psikomotorik berkaitan dengan koordinasi gerak otot dan mental dalam melaksanakan suatu pekerjaan.
Ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik dibagi ke dalam beberapa domain. Menurut Riyanto (2017), kata kerja operasional dalam Taksonomi Bloom terbaru dalam aspek kognitif adalah (1) pengetahuan, (2) pemahaman, (3) aplikasi, (4) analisis, (5) evaluasi, dan (6) kreasi. Aspek afektif dibagi ke dalam lima domain yaitu (1) penerimaan, (2) tanggapan, (3) penghargaan, (4) pengorganisasian, dan (5) karakteristik berdasarkan nilai-nilai.
Aspek psikomotorik dibagi ke dalam tujuh domain yaitu (1) persepsi, (2) kesiapan, (3) respon terpimpin, (4) mekanisme, (5) respon tampak yang kompleks, (6) penyesuaian, dan (7) penciptaan.
Dalam penelitian ini, game dibuat untuk mencapai tujuan pembelajaran supaya melalui penggunaan game, siswa dapat menghitung hasil operasi perkalian bilangan asli yang hasilnya dua angka dengan benar.
3. Select Methods, Media and Material (Memilih Metode, Media, dan Materi)
Tung (2016) menjelaskan bahwa pemilihan media, metode, dan bahan ajar perlu disesuaikan dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Kecermatan dalam memilih media, metode, dan bahan ajar sangat dibutuhkan, supaya proses pembelajaran mendapatkan hasil yang maksimal. Pribadi (2011) menjelaskan metode, media, dan materi pembelajaran sebagai berikut.
a. Metode pembelajaran
Metode pembelajaran merupakan cara yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi pembelajaran secara spesifik.
Metode pembelajaran dapat diklasifikasikan dalam beberapa jenis di antaranya ceramah, permainan, diskusi, latihan berulang, tutorial, demonstrasi, dan presentasi. Game dalam penelitian ini dapat digunakan pada situasi pembelajaran di kelas maupun secara pribadi. Guru dapat menggunakan komputer jinjing untuk menampilkan game matematika sebagai media pembelajaran.
Siswa juga dapat menggunakan game matematika secara individu untuk memahami pelajaran secara lebih lanjut.
b. Media pembelajaran
Media berasal dari kata medium yang berarti perantara.
Media bertujuan sebagai perantara proses penyampaian pesan dan pengetahuan antara sumber dengan penerima pesan. Media sebaiknya cocok dengan metode yang dipilih, misalnya media yang berupa teks, gambar, video, audio, benda yang nyata, dan komputer. Dalam penelitian ini, media pembelajaran yang digunakan adalah game itu sendiri yang terdiri dari berbagai macam karakter, gambar, dan suara yang ada di dalam game.
c. Komponen isi dan materi pembelajaran
Isi atau materi pembelajaran hakikatnya merupakan ilmu pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang perlu dipelajari agar sesuai dengan kompetensi yang diharapkan. Materi yang dipilih dapat berupa bahan pelajaran yang dirancang oleh guru dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Materi dapat dimodifikasi dan dirancang. Siswa juga dapat membuat materi dengan panduan guru. Materi dapat disimpan dalam perangkat lunak dengan format tulisan, musik, video, gambar, dan disesuaikan dengan media yang digunakan seperti LCD proyektor, komputer, printer, scanner, televisi, dan lain sebagainya (Pribadi, 2011; Tung, 2016).
Penelitian ini berfokus pada mata pelajaran matematika khususnya pada materi perkalian.
4. Utilize Media and Material (Memanfaatkan Bahan dan Media Pembelajaran)
Smaldino, Lowther, dan Russell (2008) serta Kumeira (2013) menjelaskan bahwa pada tahap ini guru berperan dalam mempersiapkan dan merencanakan bahan dan media pembelajaran.
Model ASSURE menyediakan panduan “5P” yaitu Preview, Prepare, Prepare, Prepare, dan Provide. Konsep 5P tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.
a. Preview
Preview yang dimaksud adalah melakukan pratinjau pada setiap media elektronik yang akan digunakan. Teknologi, media, dan materi diseleksi sesuai dengan kebutuhan audiensi dan tujuan pembelajaran. Tujuan dari pratinjau adalah untuk memilih bagian yang langsung selaras dengan siswa. Dalam penelitian ini, kegiatan pembelajaran akan dilaksanakan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis ICT dalam bentuk game untuk mata pelajaran matematika. Pembelajaran dilaksanakan dengan cara tatap muka dan diskusi. Peneliti terlebih dahulu melakukan pratinjau media elektronik yang akan digunakan yaitu komputer dan komputer jinjing.
b. Prepare
Prepare pertama yang dimaksud adalah mempersiapkan teknologi, media, dan materi yang akan digunakan untuk
mendukung aktivitas pembelajaran. Perencanaan dapat dilakukan dengan cara mengumpulkan seluruh perlengkapan yang dibutuhkan. Peneliti mempersiapkan komputer atau komputer jinjing sebelum digunakan dalam pembelajaran. Peneliti juga mempersiapkan game yang akan digunakan pada setiap komputer atau komputer jinjing sebelum digunakan.
c. Prepare
Prepare kedua yang dimaksud adalah mempersiapkan lingkungan pembelajaran. Lingkungan pembelajaran harus diatur agar penggunaan teknologi, media, dan materi dapat berjalan secara efektif. Lingkungan pembelajaran yang dimaksud berupa ruang kelas atau laboratorium.
Dalam penelitian ini, peneliti memeriksa arus listrik dan speaker yang akan digunakan. Komputer atau komputer jinjing yang akan digunakan memerlukan arus listrik supaya game dapat digunakan. Selain itu, game yang akan digunakan juga memerlukan speaker agar suara yang ada pada game dapat terdengar dengan jelas.
d. Prepare
Prepare ketiga yang dimaksud adalah mempersiapkan pembelajar. Mempersiapkan pembelajar dapat dilakukan dengan cara mengarahkan perhatian pembelajar, meningkatkan motivasi, dan menjelaskan pembelajaran secara rasional. Pembelajaran
secara rasional yang dimaksud adalah guru membimbing perkembangan berpikir murid ke arah yang lebih baik sesuai dengan tingkat usia murid.
e. Provide
Provide yang dimaksud adalah menyediakan pengalaman belajar. Guru sebagai fasilitator bagi siswa untuk mendapatkan pengalaman belajar. Siswa mendapatkan pengalaman belajar dengan cara dilibatkan dalam presentasi, latihan, dan praktik.
Dalam penelitian ini, siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok kecil, kemudian secara bergantian memainkan game matematika untuk mendapatkan pengalaman belajar secara langsung.
5. Require Learner’s Participation (Melibatkan Siswa dalam Aktivitas Pembelajaran)
Smaldino, Lowther, dan Russell (2011) menjelaskan bahwa tujuan utama dari pembelajaran adalah adanya partisipasi siswa terhadap materi dan media serta teknologi yang kita gunakan dalam pembelajaran. Strategi dan materi akan dapat membantu pembelajar mencapai tujuan belajarnya dengan melibatkan peran pembelajar untuk menggunakan terknologi. Sebaiknya aktivitas proses pembelajaran memungkinkan pembelajar menerapkan pengetahuan atau kemampuan baru dan menerima umpan balik. Seorang pengajar dituntut untuk memiliki pengalaman dalam menerapkan, menganalisis, mensintesis, serta mengevaluasi dari pada memberi informasi kepada siswa. Para
siswa akan menerima umpan balik informatif untuk mencapai tujuan mereka dalam belajar.
Tung (2016) menjelaskan bahwa guru dituntut untuk lebih memahami dan mengembangkan partisipasi siswa dengan mengutamakan keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran.
Sebaiknya, guru memastikan aktivitas pembelajaran siswa seperti belajar, memecahkan masalah, simulasi, kuis, atau presentasi.
Pelaksanaan flipped-classroom, blended-learning dapat terjadi karena dukungan teknologi yang semakin menuntut partisipasi siswa agar aktif dalam kegiatan belajar melalui web, forum diskusi, dan mengerjakan latihan yang didampingi oleh guru kelas.
Dalam penelitian ini, siswa terlibat secara langsung dalam pembelajaran. Siswa secara langsung menggunakan game matematika yang berkaitan dengan materi perkalian. Game berisi suara dan berbagai gambar supaya siswa tidak merasa bosan ketika mengikuti pembelajaran.
6. Evaluate and Review (Evaluasi dan Revisi)
Smaldino, Lowther, dan Russell (2011) menjelaskan bahwa evaluasi dapat dilakukan melalui empat masukan, yaitu melalui diri sendiri, siswa, teman sejawat, dan administrator. Evaluasi diri sendiri dapat dilakukan dengan cara membuat rekaman audio atau video yang berisi pengajaran diri sendiri ketika di dalam kelas, kemudian rekaman audio atau video tersebut ditampilkan beberapa saat untuk dilihat dan
dievaluasi. Evaluasi siswa dapat dilakukan dengan cara membagi gagasan dan membuat komentar dalam setiap kelompok. Evaluasi teman sejawat dapat dilakukan dengan cara meminta teman sejawat untuk duduk di kursi paling belakang dan mengamati kemampuan guru dalam mengajar. Teman sejawat dapat memberikan umpan balik dengan cara mengisi evaluasi terbuka (lembar kertas kosong) atau mengisi kuesioner yang sudah dibuat oleh guru. Evaluasi administrator atau pengawas sekolah dilakukan dengan mengunjungi guru secara terjadwal, misalnya sekali dalam satu semester.
Sudjana (2008) menjelaskan bahwa kegiatan evaluasi dilakukan dengan tujuan untuk 1) memberikan masukan untuk perencanaan program, 2) memberikan masukan untuk kelanjutan program, 3) memberikan masukan untuk memodifikasi program, 4) memperoleh informasi tentang faktor pendukung dan penghambat program, 5) memberikan masukan untuk memotivasi dan pembinaan pengelolaan pelaksanaan program, dan 6) memberikan masukan untuk memahami landasan keilmuan bagi evaluasi program.
Smaldino, Lowther, dan Russell (2011) menjelaskan bahwa penilaian dan perbaikan atau revisi adalah aspek yang sangat penting untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian dan revisi yang dilakukan dalam suatu pembelajaran menyangkut strategi, teknologi dan media yang digunakan. Salah satu komponen kunci evaluasi dan revisi terhadap suatu mata pelajaran adalah masukan dari
siswa. Dalam melakukan penilaian sebaiknya tidak hanya menilai tingkat pencapaian tujuan belajar, namun juga menilai keseluruhan proses pembelajaran dan dampak pembelajaran.
Dalam penelitian ini, peneliti melakukan evaluasi dengan cara memvalidasikan produk kepada dosen ahli matematika, dosen ahli ICT, dan guru mata pelajaran matematika. Peneliti menggunakan komentar dari hasil validasi kepada dosen ahli matematika, dosen ahli ICT, dan guru mata pelajaran matematika untuk merevisi produk yang sudah dibuat.