• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

B. Pembahasan

Produk game matematika yang dikembangkan oleh peneliti termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan skor rata – rata (X) 4,28.

Peneliti menjabarkan hal tersebut berdasarkan hasil nilai uji coba produk di lapangan. Berikut tabel rekapitulasi hasil uji coba produk di lapangan.

Tabel 4.28 Rekapitulasi Uji Coba Lapangan Item Penilaian Rerata Skor Kriteria

1 3,91 Baik

Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Lapangan

Item Penilaian Rerata Skor Kriteria

Pembelajaran matematika biasanya diajarkan dengan cara ceramah dalam menjelaskan materi tanpa adanya media pembelajaran yang menarik. Dengan cara mengajar yang seperti itu, tentunya siswa akan merasa bosan dan menjadi kurang aktif dalam belajar matematika. Peneliti mengembangkan game matematika yang berisikan berbagai macam gambar dan suara. Dengan media pembelajaran dalam bentuk game yang dibuat oleh peneliti, siswa dapat mengatasi rasa bosan dan siswa menjadi aktif dalam belajar matematika (Kanio, 2008; Tinio, 2002).

Game yang dikembangkan peneliti sesuai untuk kelas IV yang sudah mampu berpikir secara logis dan matematis. Game yang peneliti kembangkan berjudul “Polisi vs Perampok” yang berisi tentang soal – soal perkalian. Game tersebut bertujuan untuk memudahkan siswa kelas IV memahami materi perkalian secara konkret melalui praktik langsung dalam memainkan game. Siswa kelas IV adalah anak yang berusia 6 sampai 12 tahun yang masuk dalam tahap operasional konkret. Pada masa ini, anak dapat berpikir secara logis dan matematis. Anak membawa

pengertian dan pengetahuan awal yang sudah dimilikinya ke dalam setiap proses belajar, yang harus ditambahkan, dimodifikasi, diperbaharui, direvisi, dan diubah oleh informasi baru yang dia jumpai dalam proses belajar (Piaget (dalam Hidayat, 2004); Husdarta, 2010).

Game yang peneliti kembangkan masuk dalam jenis game-based learning. Game tersebut masuk ke dalam game-based learning karena game tersebut dirancang secara khusus untuk proses pembelajaran yang digunakan siswa untuk belajar. Game-based learning dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pencapaian siswa di berbagai bidang. Kegiatan ini menggabungkan aktivitas berbasis permainan digital dan konten pendidikan yang sering disebut sebagai Digital Game-based Learning (DGBL). Game “Polisi vs Perampok” yang berisi soal-soal perkalian diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi perkalian.

Siswa juga berperan secara langsung dalam memainkan game tersebut sehingga pembelajaran dapat berkesan kuat dan bertahan lama dalam ingatan siswa (Malone, 1980 & Kafai, 2001).

Game yang dikembangkan peneliti termasuk dalam kategori

“sangat baik” karena dalam pelaksanaan pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi. Selain itu, game yang peneliti kembangkan mendukung game-based learning di mana siswa dapat belajar sembari bermain game. Game tersebut dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menarik yang dapat

meningkatkan daya ingat siswa sehingga materi yang diajarkan dapat dipahami dengan baik.

Game yang dikembangkan peneliti mengambil karakteristik yang ada pada game-based learning yaitu dapat membuat proses pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan. Hal itu ditunjukkan dengan alur permainan yaitu kejar-kejaran mobil antara polisi dan perampok, serta suara yang dapat menarik minat belajar siswa dan membuat proses pembelajaran lebih menyenangkan. Game “Polisi vs Perampok” memiliki tantangan berupa soal-soal perkalian yang dapat memacu siswa berpikir dalam menyelesaikan soal yang ada pada game. Soal-soal yang ada pada game dapat meningkatkan daya ingat siswa dalam menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan materi perkalian. Game dikembangkan untuk latihan evaluasi materi perkalian dan tidak bisa digunakan untuk menanamkan konsep perkalian secara langsung, dalam artian sebelumnya siswa sudah mengenal materi untuk bermain game (Lehri, 2015; Syahri, 2013).

Geme yang peneliti kembangkan dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar materi perkalian. Hal ini ditunjukkan ketika siswa sangat antusias untuk bermain game. Dengan bermain game “Polisi vs Perampok” tanpa disadari anak telah belajar matematika materi perkalian melalui soal evaluasi. Walaupun ada beberapa siswa yang tidak minat belajar perkalian, namun melalui game ini mau tidak mau siswa harus menyelesaikan soal-soal perkalian untuk memenangkan game ini. Game

“Polisi vs Perampok” juga memiliki peranan penting yang dapat membuat proses pembelajaran matematika khususnya materi perkalian tidak membosankan untuk dipelajari

Game “Polisi vs Perampok” dibuat dengan menggunakan aplikasi Scratch. Scratch merupakan sebuah bahasa pemrograman lingkungan belajar yang digunakan untuk pembuatan media pembelajaran seperti game dan animasi. Scratch memudahkan penggunanya pada saat membuat program dengan cara menyusun blok-blok perintah yang tersusun dari berbagai warna sehingga disebut dengan program visual. Scratch juga memiliki banyak kelebihan di antaranya mudah digunakan tanpa perlu mengetik perintah apapun hanya menggunakan drag and drop, Scratch dapat diunduh secara gratis, dan dapat menggunakan bahasa Indonesia (Resnick, 2009).

Scratch membantu siswa dalam memahami pembelajaran matematika secara menyenangkan dengan bermain game. Hal itu terlihat ketika uji coba produk, siswa tidak kesulitan dalam mengoperasikan game.

Scratch juga membuat siswa senang bermain game yang dibuktikan pada saat uji coba siswa yang sangat antusias dalam menyelesaikan soal perkalian. Selain itu, Scratch dapat digunakan untuk mengasah Problem Solving Skills siswa yang ditunjukkan pada saat siswa menyelesaikan soal-soal pada game yang berkaitan dengan materi perkalian.

Produk game yang dikembangkan oleh peneliti menggunakan model pengembangan ASSURE. Peneliti memilih model tersebut karena

model ASSURE mempunyai asas yang sangat kukuh untuk membangunkan courseware pembelajaran. Model ini bukan sekedar memberi panduan kepada guru dalam pengajaran dan pembelajaran, melainkan setiap ciri yang terkandung dalam ASSURE bisa mengubah persepsi pelajar terhadap proses pengajaran dan pembelajaran yang dianggap membosankan. Desain pembelajaran ASSURE dirancang dan dikembangkan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif dan efisien, membantu siswa memecahkan masalah, mempermudah dalam menyampaikan pembelajaran, dan meningkatkan minat belajar siswa tersebut (Dali, 2011; Pribadi, 2011).

Game yang dipadukan dengan model pembelajaran ASSURE berguna untuk menciptakan aktivias pembelajaran yang efektif dan efisien.

Hal ini ditunjukkan ketika game digunakan sebagai metode pembelajaran yang sesuai dengan tingkat umur kelas IV. Melalui model ASSURE, siswa dapat menyelesaikan masalah soal-soal perkalian matematika. Selain itu, melalui model ASSURE dapat mempermudah dalam menyampaikan pembelajaran dan meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini ditunjukkan dengan ketika siswa dapat belajar mandiri melalui game dan siswa sangat antusian untuk belajar melalui game.

Selain itu, game dikategorikan “sangat baik” karena dikembangkan dengan menggunakan model ASSURE. Model tersebut menggunakan tahap-tahap model ASSURE yaitu analyze learner dengan menganalisis pembelajar yang terlibat, tahap state objectives dengan

membuat tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, tahap select methods, media, and material dengan memilih metode, media game yang dapat digunakan di kelas ataupun individu dengan materi perkalian, tahap utilize media and material dengan menyiapkan segala sesuatu yang akan digunakan mulai dari komputer, laptop, speaker, keyboard, dan mouse, tahap require learner’s participantion dengan melibatkan siswa secara langsung, serta tahap evaluate and review dengan melakukan validasi dan revisi. Tahap terakhir dalam model ASSURE adalah evaluasi dengan melakukan validasi kemudian dilanjutkan dengan revisi (Heinich, dkk, 2015).

Game yang peneliti kembangkan memiliki cover yang menarik dengan berbagai warna dan gambar. Cover menggunakan background bergambar karakter “Polisi” dan “Perampok”. Pada cover terdapat tombol petunjuk dan tombol bermain. Selain itu, isi game tersebut adalah sebuah kota di mana ada bangunan bank, mobil polisi, dan mobil penjahat.

Karakter yang ada pada game adalah “Polisi” dan “Penjahat”. Game tersebut dimainkan dengan mengejar mobil perampok bank. Game tersebut dapat diselesaikan dengan menjawab 12 pertanyaan tentang perkalian matematika.

Dalam pembuatan produk, peneliti mempertimbangkan dengan baik terutama pada aspek isi game yang mencakup soal-soal perkalian yang dapat membatu siswa untuk lebih memahami materi tentang perkalian dan mempermudah guru dalam menyampaikan materi dengan

menggunakan media yang menarik sehingga minat siswa dalam belajar meningkat. Isi game ini sesuai dengan KD 3.1 Melakukan perkalian bilangan yang hasilnya dua angka.