BAB III METODE PENELITIAN
3.6 Teknik Analisis Data
3.6.2 Data Kuantitatif
Dataikuantitatif yang diperoleh berasal dariihasil validasi oleh validator. Analisis data validitas menggunakaniskalaipenilaian..Likert kriteria 1-4. Dalam setiapikriteriaiterdapatipenjelasan..supaya validatoritidak mengalami kesulitan dalam melakukan penilaian. Penjelasan setiap skala adalah (1) sangat kurang, (2) kurang, (3) baik, (4) sangat baik. Setelah validatorimemberikanipenilaian, maka mencari rerataiskor..yang diperolehisebagaiiberikut:
Gambar 3.3 Perhitungan Skor Rerata Validasi
Skorryanggdiperoleh.hkemudianndikonversiimenjadiidataakualitatifddengan.ber-dasarkan..tabellkonversiiskalaa44Likert. Konversiidataakuantitatif ikedalammkualitatif nilai skalai4iLikert yangidigunakanidalamipenelitian..disajikan dalam tabel berikut..ini (Widoyoko, 2014: 144).
Pedoman penilaian akhir (x)
=𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚
Tabel 3.5 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif.
Interval Nilai Kategori 3,26 ˂ X˂̠ 4,00 Sangat baik 2,51 ˂ X˂̠ 3,25 Baik 1,76 ˂ X˂̠ 2,50 Kurang 1,00 ˂ X˂̠ 1,75 Sangat kurang
Hasil perhitungan instrumen dapat dianggap valid atau tidak dengan berdasarkan skor. Berikut ini adalah penggolongan skor.
Tabel 3.6 Penggolongan Skor Rerata Hasil Produk
Interval Nilai Kategori Kriteria
3,26˂ X˂̠4,00 Sangat baik Keseluruhan instrumen sudah layak digunakan.
2,51 ˂ X˂̠ 3,25 Baik Instrumen sudah layak digunakan namun perlu diperbaiki.
1,76 ˂ X˂̠ 2,50 Kurang Instrumen kurang layak digunakan dan perlu diperbaiki.
1,00 ˂ X˂̠ 1,75 Sangat kurang
Instrumen tidak layak digunakan.
Instrumenidikatakanivalid, apabilaimemperolehirata-rata interval nilai lebihidari 2,50. Nilai tersebut..terdapatipadairentang..skor 3..dengan..kategoriibaik, hal ini memiliki arti bahwa keseluruhaniinstrumenisudahilayakidigunakaninamunimasihiperlu diperbaiki. Namun..sebaliknya, apabila..rata-rata skoriyangidiperoleh lebih kecil dari 2,50 makaiinstrumenitersebutidapatidikatakanitidakivalid karenaitidak atau kurangilayakidigunakan.
43 BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Bab ini membahas mengenai hasil penelitian dengan berdasarkan langkah pembuatan buku panduan dengan menggunakan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate), dan pembahasan tentang produk.
4.1 HasiliPenelitian
Subbabiiniimengauraikan langkah-langkah pegembangan buku panduan dengan langkah pengembangan menggunakan model ADDIE yang dilakukan dengan tiga langkah dari lima langkah yaitu Analyze, Design, dan Develop. Selain itu juga dipaparkan mengenai kualitas produk yang diperoleh dari hasil validasi.
4.1.1 ProsesiPengembangan Buku Panduan
Prosesipengembangan buku panduan ini dilakukan denganimenggunakan langkah ADDIE.Model ADDIE yang terdiri dari tiga langkah yaitu Analyze, Design, dan Develop.
Berdasarkan penelitianidan pengembangan yang dilakukan, maka diperoleh hasil sebagai berikut:
4.1.1.1 Tahap Analyze
Tahap pertama yang dilakukan yaitu analisis kebutuhan. Penelitian ini dilatarbelakangi dengan adanya permasalahan guru yang mengajar pembelajaran di masa pandemi Covid-19, dan membutuhkan contoh RPP dalam melaksanakan pembelajaran di kelas. Selain itu, peneliti juga mengumpulkan data terkait dengan pembelajaran tematik untuk kelas berapa, menggunakan pendekatan dan model pembelajaran apa yang sekiranya sangat dibutuhkan oleh guru.
Pengumpulan data diperoleh berdasarkan kuesioner yang sudah diberikan kepada sepuluh guru dengan rincian lima guru dari provinsi DIY, dua guru dari Tangerang Banten, satu guru dari Kuningan Jawa Barat, guru dari Indramayu, dan guru berasal dari Purworejo Provinsi Jawa Tengah. Berikut ini merupakan hasil kuesioner tertutup:
Tabel 4.1 Hasil Kuesioner Tertutup
No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban
1 berikut sesuai dengan kebutuhan RPP secara luring/ daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu
Terhadap Daerah Tempat Tinggalku”
4
Pilihlah salah satu model pembelajaran untuk RPP
yang Bapak/ibu
Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu butuhkan
Berdasarkan hasil kuesioner tertutup di atas, peneliti mendapat data bahwa 90% guru memberikan pembelajaran secara daring, 70% guru membutuhkan RPP daring, 40 % guru membutuhkan RPP untuk kelasiIV Tema 1, subtema 1. 70% guru yang memilih menggunakanimodelipembelajaran PjBL (Project Based Learning), dan 60% guru yang memilih menggunakan pendekataniSTEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), dan 50% guru pernah menggunakan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics).
Dari permasalahan ini, peneliti mengembangkan RPP daring dengan menggunakan pendekataniSTEAMi (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dengan model PjBLi (Project Based Learning) untuk kelas IV Tema 1, Sub tema 1. Berikut ini peneliti akan membahas data yang diperoleh dengan menggunakan kuesioner terbuka sebagai pendukung penelitian dan pengembangan:
Tabel 4.2 Hasil Kuesioner Terbuka
No Daftar Pertanyaan Jawaban
1
Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring, kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?
Keterbatasan waktu, fasilitas dan protokol kesehatan yang kurang memadai.
2
Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring, kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?
Keterbatasan sarana dan prasarana dari peserta didik, jaringan internet.
3
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan pembelajaran secara luring?
Menggunakan media yang menyenangkan seperti video, dan
membuat inovasi dalam
pembelajaran.
4
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan pembelajaran secara daring?
Menggunakan aplikasi yang mudah digunakan peserta didik, memberikan subsidi kuota, memberikan batasan waktu lebih lama dalam pengumpulan tugas.
5
Mengapa Bapak/Ibu memilih tema 1, subtema 1?
Tema konkrit dengan anak, lebih mudah diaplikasikan sesuai dengan tujuan dan untuk persiapan selanjutnya.
6
Apakah alasan Bapak/Ibu memilih menggunakan pendekatan STEAM?
Dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis, komunikasi, kreaivitas, dan kemampuan memecahkan masalah.
7
Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model pembelajaran tersebut?
Supaya anak tidak bosan, berpikir kritis dan sistematis, model tersebut menarik dan mengasah keterampilan anak.
8
Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat menggunakan pendekatan STEAM dalam pembelajaran?
Tidak semua materi cocok dengan pendekatan STEAM, kendala sarana dan prasarana yang kurang memadai.
Berdasarkan hasil kuesioner terbuka di atas, peneliti memperoleh informasi bahwa membelajarkan pembelajaran daring terdapat kendala pada saranaidaniprasarana yang kurangimemadai, upayaiyangidilakukan oleh guru-guru dalam membelajarkan pembelajaran secara daring dengan menggunakan aplikasi yang memadai, dan memberikan batasan waktu lebih lama dalam pengumpulan tugas. Alasan guru-guru memilih tema 1, subtema 1 untuk kelas IV SD yaitu lebih mudah untuk diterapkan, alasan memilih menggunakan model PjBL (Project Based Learning) untuk mengasah keterampilan dalam diri anak. Penggunaan pendekatan STEAMi (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dengan tujuan supaya meningkatkan kemampuaniberpikirikritis komunikasi, kreativitas, dan kemampuan memecahkan masalah.. Kendala yang dihadapi pada saat menggunakan pendekataniSTEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) yaitu tidak semua materi dapat diterapkan menggunakan pendekataniSTEAMi (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics).
Berdasarkan hal tersebut, peneliti akan membuat produk berupa buku panduan yang terdapat RPP daring yang menggunakan aplikasi yang mudah digunakan, untuk kelas IV, tema 1, sub tema 1, yang peneliti memfokuskan pada pembelajaran 2 dengan menggunakan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dan model PjBL (Project Based Learning). Pada tahap yang selanjutnya peneliti juga memperhatikan beberapa kendala-kendala seperti hasil kuesioner terbuka oleh guru-guru di atas, supaya produk yangidikembangkaniiniidapat membantuiguruidalam melakukanipembelajaranidi kelas.
4.1.1.2 Tahap Design
Langkah kedua yaitu merancang produk. Buku panduan ini dirancang dengan Microsoft Word dan dicetak secara portrait dengan ukuran kertas A4. Jenis huruf yang digunakan yaitu, Times New Roman dengan ukuran 12. Untuk cover depan dan belakang menggunakan kertas Ivory 260 gr, untuk bagian isi menggunakan kertas HVS. iPeneliti membuatikisi-kisi produk terlebihidahulu. Tujuan kisi-kisi ini sebagai panduan dalam mengembangkan buku panduan pembelajaran daring. Adapun kisi-kisi buku panduan yang terdapat dalam tabel berikut ini.
Tabel 4.3 Kisi-Kisi Buku Panduan
No Isi Buku Deskripsi
1 Sampul Buku Judul “Buku Panduan Pembelajaran Daring berbasis STEAM Dengan Model PjBL Kelas IV SD Tema 1, Sub Tema 1, Pembelajaran 2”
Memuat cover depan dengan foto tari Manuk Dadali dan tari Tor-Tor, dan nama penulis.
2 Kata Pengantar Tujuan penulisan pengembangan buku panduan pembelajaran yang terdiri dari beberapa alinea yaitu:
Alinea 1: tujuan penyusunan buku panduan berbasis STEAM dengan menggunakan model pembelajaran PjBL, untuk menjawab kebutuhan guru.
Alinea 2: penjelasan langkah PjBL berbasis STEAM dalam Tema 1, Sub tema 1, pembelajaran 2 (Mata pelajaran SBdP, PPKn, dan matematika).
Alinea 3: deskripsi singkat media pembelajaran yang digunakan.
Alinea 4: ucapan terimakasih kepada pihak yang telah membantu menyelesaikan buku panduan.
3 Petunjuk
Penggunaan Buku
Berisikan tentang pedoman untuk guru dalam menggunakan buku tersebut dengan memperhatikan beberapa aspek yang ada dalam buku panduan tersebut.
4 Daftar Isi Berisikan daftar isi dan nomor halaman untuk memudahkan dalam mencari informasi.
5 Isi
BAGIAN 1
Pengertian STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dari beberapa ahli,
Penerapan STEAM dalam pembelajaran Tema 1, Sub tema 1, pembelajaran 2 (Mata
pelajaran PPKn, SBdP, dan matematika).
6 BAGIAN II Pengertian PjBL,
Penerapan PjBL dalam pembelajaran Tema 1, Sub tema 1, pembelajaran 2 (Mata pelajaran SBdP, PPKn, dan matematika).
7 BAGIAN
III
RPP daring berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dengan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning) untuk kelas IV SD Tema 1
“Indahnya Kebersamaan” Sub Tema 1
“Indahnya Keberagaman Budaya Bangsaku”
Pembelajaran 2 mata pelajaran SBdP, PPKn, dan Matematika, yang memuat:
Kelengkapan identitas
KI, KD, Indikator
Tujuan
Penjelasan Kegiatan
8 BAGIAN IV Materi PPKn tentang keberagaman budaya bangsa, SBdP tentang mengetahui tarian daerah, matematika tentang segi banyak beraturan dan tidak beraturan.
Media yang digunakan yaitu PowerPoint interaktif supaya merangsang peserta didik untuk mengetahui informasi secara lebih jauh, mudah disimpan dalam smartphone, dapat dilihat berulang kali dan tanpa ada batasan ruang dan waktu.
Terdapat link video tari Manuk Dadali, Tor-Tor, link berita Malaysia mengklaim tarian Indonesia, link quizizz soal evaluasi, dan link video guru mengajar.
9 BAB V LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) yang mengajak peserta didik untuk mengasah keterampilan peserta didik.
10 BAB V 1. Evaluasi berupa soal pilihan ganda dengan jumlah sepuluh soal,
2. Pengayakan dengan tiga soal essay,
3. Remedial berupa soal pilihan ganda dengan jumlah sepuluh.
11 BAB V 4. Instrumen dan Rubrik Penilaian
Penilaian KI-1
Penilaian KI-2
Penilaian KI-3
Penilaian KI-4 12 Sumber
Kepustakaan
Sumber pendekatan STEAM, sumber model PjBL, sumber materi pembelajaran, sumber video pembelajaran, sumber gambar.
13 Catatan Berisikan lembar kosong untuk menuliskan catatan-catatan dari pembaca.
14 Biodata Penulis Deskripsi singkat Vincensia Kartika Cahyaningsih
Berikut ini merupakan pemaparan lebih lanjut mengenai kisi-kisi buku panduan yang sudah dibuat.
1. Sampul Buku
Sampul buku bagian judul bertuliskan “Buku Panduan Pembelajaran Kelas IV SD Berbasis STEAM Dengan Model PjBL Tema 1, Sub Tema 1, Pembelajaran 2”. Cover bagian depan terdapat foto tari Tor-Tor dan tari Manuk Dadali, terdapat juga nama penulis di bawah foto tarian Tor-Tor.
2. Kata Pengantar
Kata pengantar berisikan mengenai tiga alinea. Pada alinea 1 menjelaskan tujuan penulis mengembangkan buku panduan berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)dengan menggunakan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning), untuk menjawab kebutuhan guru.
Alinea 2 penjelasan langkah PjBL (Project Based Learning) yang terintegrasi dengan STEAM dalam Tema 1, Sub tema 1, pembelajaran 2 (Mata pelajaran SBdP, PPKn, dan matematika). Alinea 3 deskripsi singkat media pembelajaran yang digunakan, pengembangan LKPD yang dibuat, dan soal evaluasi, pengayakan serta remedial dibuat menggunakan quizizz.
3. PetunjukiPenggunaaniBuku
Petunjukipenggunaanibuku dibuat dengan tujuan sebelum guru menggunakan buku panduan terlebih dahuluimemperhatikanibeberapa aspek.
Aspek-aspekiyang harus diperhatikan ditulis dan dijabarkan dalam petunjuk penggunaan buku.
4. Daftar Isi
Daftar isi berisikan mengenai susunan sub bab dan halaman-halaman dalam setiap sub bab yang terdapat dalam isi buku panduan. Tujuan daftar isi adalah untuk memudahkan dalam mencari informasi bagi yang menggunakannya.
5. Bagian I
Isi pada bagian I ini Pengertian STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dari beberapa ahli, dan juga penerapan STEAM dalam pembelajaran Tema 1, Sub tema 1, pembelajaran 2 (Mata pelajaran PPKn, SBdP, dan matematika).
6. Bagian II
Berisikan pengertian PjBL (Project Based Learning), dan penerapan PjBL (Project Based Learning) dalam pembelajaran Tema 1, Sub tema 1, pembelajaran 2 (Mata pelajaran SBdP, PPKn, dan matematika).
7. Bagian III
Bab III berisikan RPP daring berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dengan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning) untuk kelas IV SD Tema 1 “Indahnya Kebersamaan” Sub Tema 1
“Indahnya Keberagaman Budaya Bangsaku” Pembelajaran 2 mata pelajaran SBdP, PPKn, dan Matematika. Dalam RPP sendiri terdapat kelengkapan identitas, KI, KD, indikator, tujuan dan penjelasan kegiatan pembelajaran.
8. Bagian IV
Bagian ini termuat materi PPKn tentang keberagaman budaya bangsa, SBdP tentang mengetahui tarian daerah, matematikaitentang segiibanyak beraturan dan tidakiberaturan. Selanjutnya terdapat media yang digunakan yaitu PowerPoint interaktif supaya merangsang peserta didik untuk mengetahui informasi secara
lebih jauh, mudah disimpan dalam smartphone, dapat dilihat berulang kali dan tanpa ada batasan ruang dan waktu. Terdapat link video tari Manuk Dadali, Tor-Tor, link berita Malaysia mengklaim tarian Indonesia, link quizizz soal evaluasi, dan link video guru mengajar.
9. Bagian V
Bagian V berisikan pengantar pemberian LKPD, dan LKPD yang akan dikerjakan oleh peserta didik. LKPD tersebut akan mengajak peserta didik untuk mengasah keterampilan-keterampilan.
10. Bagian VI
Bagian VI berisikan evaluasi berupa soal pilihan ganda dengan jumlah sepuluh soal, pengayaan dengan tiga soal essay, remedial berupa soal pilihan ganda dengan jumlah sepuluh soal. Selanjutnya terdapat instrumen dan rubrik penilaian.
11. Bagian VII
Bagian VII terdapat instrumen penilaian dan rubrik penilaian. Instrumen dan rubrik penilaian bertujuan untuk mengukur kemampuan peserta didik.
12. Sumber Kepustakaan
Sumber kepustakaan berisikanisumber-sumberiyang terdapat dalam penyusunan buku panduan iniimulaiidari sumber pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), sumber model PjBL (Project Based Learning), sumber materi pembelajaran, sumber video pembelajaran, sumber gambar.
13. Catatan
Berisikan lembaran kosong yang dapat digunakan untuk menuliskan catatan-catatan dari pembaca. Lembar catatan-catatan terdapat pada halaman 57.
14. Biodata Penulis
Deskripsi singkat dari penulis mulai dari tanggal lahir, hingga pendidikan yang ditempuh. Yang terdapat di halaman terakhir sebelum cover belakang.
4.1.1.3 Tahap Develop
Tahap ketiga yaitu develop atau pengembangan. Pengembangan buku panduan ini dilakukanisesuaiidengan kisi-kisiiyang sudah ada. Bukuipanduan ini dibuat dengan Microsoft Word dan dicetak secara portrait dengan ukuran kertas A4. Jenis huruf yang digunakan yaitu, Times New Roman dengan ukuran 12. Untuk cover depan dan belakang menggunakan kertas Ivory 260 gr, untuk bagian isi menggunakan kertas HVS. Pada tahap ini terdapat bagian pengembangan produk dan hasil validasi yang akan dijelaskan lebih lanjut mengenai subbab berikut ini.
1. Pengembangan Produk
Tahapan dalam pengembangan produk ini terdiri dari tujuh bagian. Sebelum memasuki bagian satu, terdapat cover produk. Berikut ini gambar cover dalam buku panduan pembelajaran.
Gambar 4.1 Cover Buku Panduan
Komponen yang terdapat di dalam cover tersebut yaitu adanya judul “Buku Panduan Pembelajaran Daring BerbasisiSTEAM dengan modeliPjBL KelasiIV SD Tema 1, Subtema 1, Pembelajaran 2” yang mencakup tentang variabel buku panduan, pendekataniSTEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), model PjBL (Project Based Learning), kelas dan tematik, nama penulis, serta terdapat foto tarian yang dipelajari dalam buku panduan tersebut.
Cover depan dan belakang di print dengan menggunakan kertas Ivory 260 gr, dengan warna dasar cover cerah.
Gambar 4.2 Kata Pengantar
Bagian yang selanjutnya terdapat kata pengantar yang berisikan tiga alinea.
Alinea 1 mengenai tujuan menyusun buku panduan pembelajaran, dan terdapat keterampilan yang diajarkan dengan menggunakanipendekataniSTEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dan model PjBL (Project Based Learning) yaitu keterampilan literasi STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), berpikir kritis, pemecahan masalah dan kreativitas. Alinea 2 berisikan penjelasan langkah PjBL yang terintegrasiiSTEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics). Penelitiimenggunakan lima langkah PjBL (Project Based Learning) yaitu reflection, research, discovery, application, communication.
Peserta didik diajak untuk mengaplikasikan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) pada tahap PjBL ke-3, dan tahap ke-4. Alinea 3 mengenai media yang digunakan yaitu Power Point. Alinea 3 juga berisikan mengenai deskripsi LKPD yang terdapat dalam buku panduan, bahwa LKPD dibuat dengan menggunakan langkah PjBL (Project Based Learning) yang terintegrasi STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics). Terdapat soal evaluasi, pengayaan, dan remedial yang dibuat menggunakan Quizizz. Alinea 4 berisikan ucapaniterima kasih kepadaipihakiyangitelah membantu dalam penyusunan buku panduan. Kalimat terakhir penyampaian harapan supaya buku panduan ini
dapat digunakan oleh guru kelas IV SD untuk mengajar pembelajaran tema 1, sub tema 1, pembelajaran 2.
Gambar 4.3 Petunjuk Penggunaan Buku
Selanjutnyaiterdapatipetunjukipenggunaanibuku. Petunjukipenggunaanibuku ini berisikan mengenai petunjuk atau langkah-langkah yang hendak dilakukan oleh guru sebelum membelajarkan pembelajaran. Petunjuk menggunakan buku terdapat 12 hal yang perlu diperhatikan oleh guru. (1) Mulai dari membaca setiap halaman dengan teliti; (2) memahami KD yang dipilih yaitu KD dalam tema 1, sub tema 1, pembelajaran 2; (3) memahami STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics); (4) memahami sintaks PjBL (Project Based Learning); (6) melakukan aktivitas pembelajaran berdasarkan buku panduan; (7) menggunakan media yang sudah disediakan; (8) menggunakan soal evaluasi yang sudah disediakan; (9) rubrik penilaian pengetahuan diberikan setelah peserta didik mengerjakan soal evaluasi;
(10) soal remedialidiberikanikepadaipesertaididik yang di bawah KKM, dan soal pengayakan diberikan kepada peserta didik yang di atas KKM; (11) memberikan LKPD sesudah peserta didik melakukan aktivitas pembelajaran; dan yang terakhir (12) rubrik penilaian sikap, dan keterampilan diberikan sesudah peserta didik mengumpulkan LKPD.
Gambar 4.4 Daftar Isi Buku Panduan
Selanjutnya terdapat daftar isi, daftar isi ini mencakup susunan sub bab dan halaman-halaman dalam setiap sub bab yang terdapat dalam isi buku panduan.
Tujuan dari adanya daftar isi adalah untuk memudahkan bagi pembaca untuk mencari bab dan sub bab dalam buku panduan ini.
Gambar 4.5 Bagian Pertama
Selanjutnya mulai masuk pada bagian yang pertama yaitu tentangiSTEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics). Cover terdapat tentang pengertian STEAMi (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dari
beberapa ahli, penjelasan mengenai konsep STEAMi (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) bahwa science merupakan ilmu pengetahuan, technology yang berarti ilmu untuk memecahkan masalah dengan menggunakan mesin, engineering berarti keahlian untuk mengoperasikan suatu alat atau benda, art yang merupakan perasaan dari pencipta yang ditujukan kepada orang lain, selanjutnya ada mathematics yang berkaitan dengan ide, penalaran dan proses.
Penerapan STEAMi (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dalam pembelajaran kelas IV Tema 1, Sub tema 1, Pembelajaran 2. Science tentang culture knowledge tentang tarian Tor-tor dan tarian Manuk Dadali. technology yang digunakan yaitu Hp, engineering mendesain pola lantai yang membentuk bangun segi banyak beraturan dan segi banyak tidak beraturan dan mempraktikkan teknik gerakan dalam tarian. Art kostum dan bentuk gerakan tarian yang beragam, dan juga mathematics yang terdapat dalam gerakan tarian yang membentuk pola lantai bangun segi banyak beraturan dan bangun segi banyak tidak beraturan.
Gambar 4.6 Bagian Kedua
Bagian selanjutnya yaitu bagian kedua. Bagian kedua ini terdapat pengertian PjBL (Project Based Learning) dari beberapa ahli, tahap-tahap PjBL (Project Based Learning) dengan lima tahap yaitu reflection, research, discovery, application,
communication, dan penerapan PjBL (Project Based Learning) dalamipembelajaran kelas IV Tema 1, Subtema 1, Pembelajaran 2. Tahap yang pertama reflection dengan memberikan peserta didik permasalahan yang berkaitan dengan materi PPKn tentang keberagaman budaya. Research mengajak peserta didik untuk mencari informasi mengenai tarian daerah, discovery peserta didik menerapkan STEAM dengan science menemukan informasi terkait tarian daerah, technology peserta didik menggunakan Hp. Tahap application peserta didik mengaplikasikan engineering mendesain pola lantai yang membentuk bangun segiibanyak beraturanidan bangun segiibanyakitidak beraturan. Tahap communication peserta didik diajak untuk dapat menjelaskan tentang pembelajaran yang sudah dipelajari pada hari ini.
Gambar 4.7 Bagian Ketiga
Selanjutnya terdapat bagian ketiga dari buku panduan ini. Bagian ketiga terdapat RPP daring kelas IV Tema 1, Sub Tema 1, Pembelajaran 2. Dalam RPP daring ini terdapat tujuanipembelajaran, KD daniindikator, kegiatanipembelajaran, serta penilaian. Bagian RPP terdapat identitas sekolah, tujuan pembelajaran, KD dan indikator, kegiatan pembelajaran dengan menggunakanipendekataniSTEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) modelipembelajaraniPjBL (Project Based Learning) dan penilaian. Bagian paling bawah dalam RPP terdapat tanda tangan penulis, guru kelas IV SD dan kepala sekolah.
Gambar 4.8 Bagian Keempat
Bagian yang selanjutnya yaitu bagian keempat. Pada bagian keempat ini, terdapat materi-materi dan media yang digunakan pada saat pembelajaran. Terdapat literasi tentang pawai budaya, cara melestarikan budaya daerah, materi tarian Tor-Tor, materi tentang tarian Manuk Dadali, materi tentang segi banyak beraturan dan segiibanyak tidakiberaturan. Selanjutnya terdapat mediaiyang digunakan yaitu Power point, Hp dan terdapat link-link video berita, link video tarian daerah, link PPT, link soal evaluasi, dan link video guru mengajar.
Gambar 4.9 Bagian Kelima
Bagian kelima ini terdapat panduan pemberian LKPD dengan terdapat langkah-langkah dan penjelasan menggunakan langkah-langkah PjBL (Project Based Learning) yang terintegrasi STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), dan LKPD untuk yang akan dikerjakan oleh peserta didik.
Gambar 4.10 Bagian VI
Bagian VI terdapat evaluasi dengan sepuluh soal pilihan ganda, lembar pengayaan yang terdiri dari tiga soal essay, dan lembar remedial dengan sepuluh soal pilihan ganda. Soal remedial diberikan kepada peserta didik yang belum dapat mencapai KKM. Sedangkan soalipengayaan akan diberikanikepadaipesertaididikiyang sudah mencapaiiKKM.
Gambar 4.11 Bagian VII
Bagian VII berisikan instrumen penilaian dan rubrik penilaian . Rubrik penilian terdiri dari penilaian sikap, dan penilaian keterampilan yang nampak dalam LKPD.
Gambar 4.12 Sumber Kepustakaan
Pada buku panduan juga terdapat sumber kepustakaan yang digunakan oleh peneliti. Sumber kepustakaan terdiri dari sumber teori yang digunakan dalam buku panduan ini, sumber video, dan sumber gambar.
Gambar 4.13 Lembar Catatan
Terdapat lembar catatan yang disediakan memiliki tujuan untuk mencatat hal-hal penting atau hanya sekedar catatan kecil dalam pembelajaran selama menggunakan buku panduan ini.
Gambar 4.14 Biografi Penulis
Terakhir dalam buku panduan ini terdapat biografi penulis berisikan deskripisi singkat mengenai penulis, riwayat pendidikan dengan disertai foto.
2. Hasil Validasi
Validasi dilakukaniolehidosen FMIPA dari UniversitasiSanataiDharma yang bernama Dr. Luisa Diana Handoyo, M. Si. Guru Bahasa Indonesia yaitu Ibu Sofya Melati, M.Pd. Ibu Risa Handini, S.Pd selaku guru kelas IV SDN Tirtoadi dan Ibu Dra. FF. Murjinah guru kelas IV SDN Prawirotaman. Berikut ini merupakan hasil validasi dari validator:
Tabel 4.4 Hasil Validasi Buku Panduan dari Dosen
No Item yang Dinilai Skor Saran/Komentar
No Item yang Dinilai Skor Saran/Komentar