PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL
KELAS IV SD TEMA 1 SUB TEMA 1 PEMBELAJARAN 2
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Vincensia Kartika Cahyaningsih NIM: 171134044
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA 2021
i
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL
KELAS IV SD TEMA 1 SUB TEMA 1 PEMBELAJARAN 2
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Vincensia Kartika Cahyaningsih NIM: 171134044
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA 2021
ii SKRIPSI
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL
KELAS IV SD TEMA 1 SUB TEMA 1 PEMBELAJARAN 2
Oleh:
Vincensia Kartika Cahyaningsih NIM: 171134044
Telah disetujui oleh:
Pembimbing
Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum Tanggal 2 Juni 2021
iii SKRIPSI
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL
KELAS IV SD TEMA 1 SUB TEMA 1 PEMBELAJARAN 2
Dipersiapkan dan ditulis oleh:
Vincensia Kartika Cahyaningsih NIM: 171134044
Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji Pada tanggal 15 Juni 2021
dan dinyatakan telah memenuhi syarat
Susunan Panitia Penguji
Nama Lengkap Tanda Tangan
Ketua Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. ………
Sekretaris Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd. ………
Anggota Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum. ………
Anggota Drs. Albertus Hartana, S.J. M.Pd. ………
Anggota Andri Anugrahana, S.Pd., M.Pd. ………
Yogyakarta, 15 Juni 2021
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sanata Dharma
Dekan,
Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si
iv
PERSEMBAHAN Skripsi ini, penulis persembahkan kepada:
1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu ada untuk saya dan memberikan kesehatan, kekuatan, penghiburan dan cinta kasih.
2. Ibu Klara Raharyanti yang selalu memanjatkan doa demi kelancaran skripsi ini, selalu memberi semangat, dukungan dan cinta yang luar biasa.
3. Suster Maria Resa SND yang juga memanjatkan doa demi kelancaran penyelesaian skripsi ini, untuk dukungan dan cintanya.
4. Mega Madyasta Adyaksari, Annisa Siti Nurhayati, Siti Nur Khayati, Muhammad Dika Syahputra selaku teman yang selalu mendukung, mendoakan, menemani dan menghibur.
5. Anggi Sri Lestari sebagai teman payung dan seperjuangan dalam menyelesaikan skripsi.
6. Keluarga besar trah Ranu Taruno yang memberikan doa, semangat dan penghiburan.
7. Almamater kebanggaan, Universitas Sanata Dharma.
v MOTTO
“Serahkanlah segala kekuatiranmu kepada-Nya, sebab Ia yang memelihara kamu”
(1 Petrus 5: 7)
“Sebab itu janganlah kamu kuatir akan hari besok, karena hari besok mempunyai kesusahannya sendiri. Kesusahan sehari cukuplah untuk sehari”
(Matius 6: 32)
“Keinginan dilandasi niat kuat yang diwujudkan melalui usaha nyata”
(Vincensia Kartika Cahyaningsih)
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis tidak memuat karya atau bagian dari karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 15 Juni 2021 Penulis
Vincensia Kartika Cahyaningsih
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahapeserta didik Universitas Sanata Dharma:
Nama : Vincensia Kartika Cahyaningsih
Nomor Induk Mahasiswa : 171134044
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
“PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL KELAS IV SD TEMA 1 SUB TEMA 1 PEMBELAJARAN 2” beserta perangkat yang diperlukan.
Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai peneliti.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal: 15 Juni 2021 Yang menyatakan
Vincensia Kartika Cahyaningsih
viii ABSTRAK
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL
KELAS IV SD TEMA 1 SUB TEMA 1 PEMBELAJARAN 2 Vincensia Kartika Cahyaningsih
Universitas Sanata Dharma 2021
Latar belakang penelitian ini untuk menjawab kebutuhan guru yang membutuhkan contoh RPP daring berbasis STEAM dengan model PjBL dengan. Hal ini, berdasarkan hasil kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup yang dibagikan kepada guru kelas IV yang membutuhkan contoh RPP daring dengan pendekatan STEAM dan model PjBL untuk tema 1, sub tema 1. Berdasarkan data tersebut peneliti mengembangkan buku panduan pembelajaran yang terdapat RPP daring kelas IV SD dengan STEAM menggunakan model pembelajaran PjBL pada tema 1, sub tema 1, pembelajaran 2.
Jenis penelitian adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE dengan tiga tahap dari lima tahap, yaitu 1) tahap analisis yang dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada sepuluh guru.kelas.IV.SD dan mendapatkan hasil bahwa guru membutuhkan contoh RPP daring, 2) tahap desain dilakukan dengan membuat kisi-kisi buku panduan yang di dalamnya terdapat RPP daring, 3) tahap pengembangan dengan mengembangkan buku panduan, selanjutnya produk divalidasi oleh empat validator, 4) tahap implementasi tidak dilakukan ujicoba karena sedang terjadi Covid-19, dan 5) tahap evaluasi tidak dilakukan.
Hasil penelitian oleh satu dosen, satu ahli bahasa dan dua guru kelas IV SD menggunakan skala 1-4 mendapat skor 3,49 dengan kategori sangat baik. Jadi, dapat disimpulkan bahwa buku panduan pembelajaran yang dikembangkan dapat diujicobakan secara terbatas kepada peserta didik kelas IV SD.
Kata Kunci: Buku panduan, pembelajaran daring, STEAM, PjBL
ix ABSTRACT
THE DEVELOPMENT OF ONLINE LEARNING GUIDEBOOK WITH A STEAM APPROACH USING THE PjBL MODEL FOR CLASS IV SD THEME 1 SUB-THEME 1 LEARNING 2
Vincensia Kartika Cahyaningsih Sanata Dharma University
2021
The background of this research is to answer the needs of teachers who need examples of STEAM-based online lesson plans with the PjBL model. This is based on the results of an open questionnaire and a closed questionnaire distributed to fourth- grade teachers who need examples of online lesson plans with the STEAM approach and the PjBL model for theme 1, sub-theme 1. Based on these data the researchers developed a learning guide book that contained online lesson plans for grade IV elementary school based on STEAM with the PjBL learning model on theme 1, sub- theme 1, learning 2.
The type of research is Research and Development (R&D) with the ADDIE model with three stages of five stages, namely 1) the analysis stage is carried out by giving questionnaires to ten teachers grade IV elementary school and getting the results that teachers need examples of online lesson plans, 2) the design stage is carried out by making a grid of guidebooks in which there is an online RPP, 3) the development stage by developing a guidebook, then the product is validated by four validators, 4) the implementation stage is not tested because of the Covid-19 outbreak, and 5) evaluation stage is not carried out.
The results of the study by one lecturer, one linguist, and two fourth grade elementary school teachers using a scale of 1-4 got a score of 3.49 with a very good category. So, it can be concluded that the developed learning guidebook can be tested on a limited basis to fourth-grade elementary school students.
Keywords: Guidebook, online learning, STEAM, PjBL
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala kasih karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Buku Panduan Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM menggunakan model PjBL Kelas IV SD Tema1 Sub tema 1 Pembelajaran 2”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi S-1 PGSD Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Peneliti mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak yang sudah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini. Ucapan terima kasih ditujukan kepada:
1. Tuhan Yesus, Bunda Maria dan Bapa Yosef yang telah mengutus Roh Kudus untuk mendampingi selama proses penyusunan skripsi.
2. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., selaku Kaprodi PGSD.
4. Apri Damai Sagita Krissandi., S.S., M.Pd., selaku Wakaprodi PGSD.
5. Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum., selaku dosen pembimbing yang telah membimbing dan mendukung dengan penuh kesabaran.
6. Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., selaku dosen pembimbing akademik.
7. Ibu Klara Raharyanti dan Suster Maria Resa SND yang selalu mendoakan dan memberikan semangat.
8. Sahabat saya Anggri Sri Lestari, Tika Prasetyani, Natalia Fanny Berlianti, dan Widia Siwi Wulandhari yang sudah memberi masukan dalam penyusunan skripsi.
9. Mega Madyasta Adyaksari, Annisa Siti Nurhayati, Siti Nur Khayati, Muhammad Dika Syahputra selaku teman yang selalu mendukung, mendoakan, dan menghibur.
10. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini belum sempurna. Peneliti berharap skripsi ini dapat bermanfaat untuk pembaca terutama guru kelas IV SD.
Penulis
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
PERSEMBAHAN ... iv
MOTTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vii
ABSTRAK ... viii
ABSTRACT ... ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR BAGAN ... xvii
DAFTAR GAMBAR ... xviii
DAFTAR LAMPIRAN ... xx
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Tujuan Penelitian ... 4
1.4 Manfaat Penelitian ... 4
1.5 Definisi Operasional... 4
1.6 Spesifikasi Produk ... 5
xii
BAB II LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Kajian Pustaka ... 7
2.1.1 Pembelajaran Abad 21 ... 7
2.1.2 Pembelajaran Daring ... 10
2.1.3 Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) ... 12
2.1.5 Model Pembelajaran PjBL (Project Based Learning) ... 15
2.1.6 Pembelajaran Tematik ... 18
2.1.7 Buku Panduan ... 22
2.1.8 Karakteristik Peserta didik ... 24
2.2 Penelitian Relevan ... 25
2.3 Kerangka Berpikir ... 28
2.4 Pertanyaan Penelitian ... 30
BAB III METODE PENELITIAN ... 31
3.1 Jenis Penelitian ... 31
3.2 Setting Penelitian ... 32
3.2.1 Subjek dan Objek Penelitian ... 32
3.2.2 Lokasi Penelitian ... 32
3.2.3 Waktu Penelitian ... 32
3.3 Prosedur Pengembangan Penelitian ... 32
3.3.1 Tahap Analyze (Analisis) ... 34
3.3.2 Tahap Design (Perancangan) ... 35
3.3.3 Tahap Develop (Pengembangan) ... 35
3.3.4 Tahap Implement (Implementasi) ... 36
3.3.5 Tahap Evaluate (Evaluasi) ... 36
3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 36
xiii
3.4.1 Kuesioner Terbuka dan Kuesioner Tertutup ... 37
3.5 Instrumen Penelitian... 37
3.5.1 Pedoman Kuesioner ... 37
3.5.2 Pedoman Instrumen Validasi ... 40
3.6 Teknik Analisis Data ... 42
3.6.1 Data Kualitatif ... 42
3.6.2 Data Kuantitatif ... 42
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 43
4.1 Hasil Penelitian ... 43
4.1.1 Proses Pengembangan Buku Panduan ... 43
4.1.2 Kualitas Buku Panduan ... 86
4.2 Pembahasan ... 95
4.2.1 Buku panduan dikembangkan sesuai dengan pendekatan STEAM ... 95
4.2.2 Buku panduan dikembangkan sesuai dengan model PjBL ... 96
4.2.3 Media dikembangkan berdasarkan pembelajaran daring ... 97
4.2.4 Materi yang dikembangkan sesuai dengan pembelajaran tema 1, sub tema 1 ... 97
4.2.5 LKPD dikembangkan sesuai dengan STEAM dengan model PjBL ... 97
4.2.6 Soal evaluasi dikembangkan sesuai dengan materi tematik ... 99
4.2.7 Penilaian dikembangkan berdasarkan keterampilan abad 21 ... 99
4.3 Kelemahan dan Kelebihan Buku Panduan ... 100
4.3.1 Kelebihan Buku Panduan ... 100
4.3.2 Kelemahan Produk ... 100
BAB V PENUTUP ... 101
5.1 Kesimpulan ... 101
5.2 Keterbatasan Penelitian ... 102
xiv
5.3 Saran ... 102 DAFTAR PUSTAKA ... 103 LAMPIRAN ... 108
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kuesioner Terbuka ... 37
Tabel 3.2 Kuesioner Tertutup ... 38
Tabel 3.3 Validasi Produk ... 40
Tabel 3.4 Validasi RPP ... 40
Tabel 3.5 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif ... 43
Tabel 3.6 Penggolongan Skor Rerata Hasil Produk ... 43
Tabel 4.1 Hasil Kuesioner Tertutup ... 44
Tabel 4.2 Hasil Kuesioner Terbuka ... 46
Tabel 4.3 Kisi-Kisi Buku Panduan ... 48
Tabel 4.4 Hasil Validasi Buku Panduan dari Dosen ... 62
Tabel 4.5 Hasil Validasi Buku Panduan dari Guru Bahasa ... 65
Tabel 4.6 Hasil Validasi Buku Panduan dari Guru Kelas IV SDN Tirtoadi ... 68
Tabel 4.7 Hasil Validasi Buku Panduan dari Guru Kelas IV SDN Prawirotaman ... 70
Tabel 4.8 Rangkuman Hasil Validasi Buku Panduan dari Validator ... 72
Tabel 4.9 Kualitas Produk ... 74
Tabel 4.10 Hasil Validasi RPP dari Dosen FMIPA ... 74
Tabel 4.11 Hasil Validasi RPP dari Guru Bahasa ... 76
Tabel 4.12 Hasil Validasi RPP dari Guru Kelas IV SDN Tirtoadi ... 76
Tabel 4.13 Hasil Validasi RPP dari Guru Kelas IV SDN Prawirotaman ... 78
Tabel 4.14 Rangkuman Hasil Validasi RPP dari Validator ... 79
xvi
Tabel 4.15 Rekap Hasil Variabel Bahasa ... 87
Tabel 4.16 Rekap Hasil Variabel Format Penulisan Buku ... 87
Tabel 4.17 Rekap Hasil Variabel Isi ... 88
Tabel 4.18 Kualitas setiap Aspek dalam Kelengkapan Produk ... 89
Tabel 4.19 Rekap Hasil Aspek Tujuan Pembelajaran ... 90
Tabel 4.20 Rekap Hasil Aspek Materi Pembelajaran ... 90
Tabel 4.21 Rekap Hasil Aspek Strategi Pembelajaran ... 91
Tabel 4.22 Rekap Hasil Aspek Pemilihan Media ... 92
Tabel 4.23 Rekap Hasil Aspek Pemilihan Materi ... 93
Tabel 4.24 Rekap Hasil Aspek LKPD ... 93
Tabel 4.25 Rekap Hasil Aspek Evaluasi ... 93
Tabel 4.26 Hasil Validasi RPP setiap Aspek ... 94
Tabel 2.27 Total Rerata Keseluruhan Validasi Buku Panduan ... 95
xvii
DAFTAR BAGAN
Bagan 2.1 Keterampilan Abad 21 ... 8
Bagan 2.2 Kompetensi dasar ... 19
Bagan 2.3 Pengintegrasian STEAM ... 19
Bagan 2.4 Penelitian Relevan ... 27
xviii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Desain Penelitian Model ADDIE ... 33
Gambar 3.2 Alur Menggunakan Model ADDIE ... 34
Gambar 3.3 Perhitungan Skor Rerata Validasi ... 42
Gambar 4.1 Cover Buku Panduan ... 53
Gambar 4.2 Kata Pengantar ... 54
Gambar 4.3 Petunjuk Penggunaan Buku ... 55
Gambar 4.4 Daftar Isi Buku Panduan ... 56
Gambar 4.5 Bagian Pertama ... 56
Gambar 4.6 Bagian Kedua ... 57
Gambar 4.7 Bagian Ketiga ... 58
Gambar 4.8 Bagian Keempat ... 59
Gambar 4.9 Bagian Kelima ... 59
Gambar 4.10 Bagian Keenam ... 60
Gambar 4.11 Bagian Ketujuh ... 60
Gambar 4.12 Sumber Kepustakaan ... 61
Gambar 4.13 Catatan ... 61
Gambar 4.14 Biografi ... 62
Gambar 4.15 Perbaikan Cover ... 82
Gambar 4.16 Perbaikan Kata Pengantar ... 82
Gambar 4.17 Perbaikan STEAM ... 83
xix
Gambar 4.18 Perbaikan PjBL ... 84 Gambar 4.19 Sumber Kepustakaan ... 84 Gambar 4.20 Perbaikan Cover Belakang ... 85
xx
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Instrumen Analisis Kebutuhan ... 109
Lampiran 1.1 Kuesioner Terbuka ... 109
Lampiran 1.2 Lembar Hasil Kuesioner Terbuka ... 110
Lampiran 1.3 Rangkuman Hasil Kuesioner Terbuka ... 119
Lampiran 1.4 Lembar Kuesioner Tertutup ... 120
Lampiran 1.5 Hasil Kuesioner Tertutup ... 121
Lampiran 1.6 Rangkuman Hasil Kuesioner Tertutup ... 137
Lampiran 2 Surat Izin ... 139
Lampiran 2.1 Surat Izin Validasi Guru SDN Tirtoadi ... 139
Lampiran 2.2 Surat Izin Validasi Guru SDN Prawirotaman ... 140
Lampiran 2.3 Surat Izin Validasi Dosen FMIPA ... 141
Lampiran 2.4 Surat Izin Validasi Guru Bahasa Indonesia ... 142
Lampiran 3 Validasi Produk ... 143
Lampiran 3.1 Pedoman Validasi Keseluruhan Produk ... 143
Lampiran 3.2 Hasil Validasi Keseluruhan Produk dari Dosen ... 146
Lampiran 3.3 Hasil Validasi Keseluruhan Produk dari Guru Bahasa Indonesia ... 148
Lampiran 3.4 Hasil Validasi Keseluruhan Produk Guru Kelas IV SDN Tirtoadi ... 150
Lampiran 3.5 Hasil Validasi Keseluruhan Produk Guru Kelas IV SDN Prawirotaman ... 152
Lampiran 3.6 Rangkuman Hasil Validasi Keseluruhan Produk ... 154
Lampiran 3.7 Lembar Validasi RPP ... 156
xxi
Lampiran 3.8 Hasil Validasi RPP dari Dosen FMIPA ... 163 Lampiran 3.9 Hasil Validasi RPP dari Guru Bahasa Indonesia ... 168 Lampiran 3.10 Hasil Validasi RPP Guru SDN Tirtoadi ... 173 Lampiran 3.11 Hasil Validasi RPP Guru Kelas IV SDN Prawirotaman ... 178 Lampiran 3.12 Rangkuman Hasil Validasi RPP ... 183 Lampiran 4 Biodata Peneliti ... 186 Lampiran 5 Produk yang dikembangkan ... 187
1 BAB I PENDAHULUAN
Bab 1 ini tersusun dari beberapa sub bab antara.lain.latar.belakang masalah, rumusanimasalah, tujuanipenelitian, manfaatipenelitian, dan definisiioperasional.
1.1 LatariBelakangiMasalah
Corona Virus Diseases (Covid-19) sedang terjadi mengakibatkan pemerintah mengambil kebijakan melakukan pembelajaran dari rumah (Pakpahan dan Fitriani, 2020: 30). Guru diharapkan untuk siap dan mampu melaksanakan kegiatan pembelajaran secara daring. Pembelajaran secara daring yaitu pembelajaran dengan memanfaatkan jaringan internet dalam pembelajaran (Imam dalam Dewi, 2020: 56).
Sekolah mempersiapkan peserta didik untuk menghadapi tantangan abad 21. Pada abad 21 peserta didik memerlukan keterampilan khususnya dalam memanfaatkan teknologi dan keterampilan yang lainnya (Zubaidah, 2019: 8-9). Beberapa contoh keterampilan pada abad 21 yaitu keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah, kreativitas, komunikasi, dan literasi STEAM.
Penelitian tentang STEAM sudah sangat banyak dilakukan, peneliti mengambil tiga penelitian tentang STEAM oleh Arsy dan Syamsulrizal (2020) yaitu “Pengaruh Pendekatan STEAM terhadap Kreativitas Peserta Didik” di dapat hasil bahwa penggunaan STEAM membawa dampak yang baik terhadap kreativitas bagi peserta didik. Penelitian oleh Mu’minah dan Suryaningsih (2020) tentang “Implementasi STEAM terhadap Pembelajaran Abad 21” mendapat hasil bahwa dengan STEAM dapat membantu peserta didik untuk siap menghadapi dan memecahkan permasalahan yang ditemui, dan penelitian oleh Zubaidah (2019) tentang “STEAM untuk Memberdayakan Keterampilan Abad 21” dengan hasil peserta didik mempelajari banyak hal terutama dalam cara bertanya, cara untuk melakukan eksperimen, cara belajar, dan berkreasi untuk dapat membuat suatu karya baru.
Penelitian-penelitian tentang STEAM tersebut menginspirasi peneliti untuk mencari informasi berkaitan dengan pendekatan STEAM. Oleh sebab itu, peneliti membagikan
kuesioner kepada sepuluh guru dengan rincian lima guru dari provinsi DIY, dua guru dari Tangerang Banten, satu guru berasal dari Purworejo Provinsi Jawa Tengah, guru dari Kuningan Jawa Barat dan guru dari Indramayu. Berdasarkan hasil kuesioner tertutup, data yang peneliti peroleh 70% guru membutuhkan RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) secara daring, 40% guru membutuhkan RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) daring untuk.kelas.IV.tema.1, subtema 1 “Keberagaman Budaya Bangsaku”, 70% guru memilih menggunakannmodellpembelajarannPjBL (ProjectnBaseddLearning),n60%gguru memilih untuk menggunakan pendekatannSTEAM. Selanjutnya berdasarkan kuesioner terbuka, peneliti mendapat informasi alasan guru-guru kelas IV SD memilih pendekatan STEAM karena dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan memecahkan permasalah, hal tersebut sesuai dengan keterampilan abad 21 yang dapat membantu peserta didik terampil dalam perkembangan industri 4.0.
Menggunakan pendekatan STEAM dapat mengajarkan peserta didik agar berpikir kritis dalam menyelesaikan sebuah permasalahan, dapat memiliki kreativitas serta inovatif (Hadinigrahaningsih, dkk 2017: 21). STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics).adalah.pendekatan tematik dengan melibatkan model, penilaian, implementasi lintas antar mata pelajaran (Rachim, 2019: 42).
Pendekatan.STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) juga dapat mengembangkanmndannmengasah.keterampilan.abad.21 untuk digunakan dalam kehidupan dengan contoh yaitu menalar, memecahkan permasalahan yang ada, dapat berpikir.kritis,.kreatif.dan.investigasi,.literasi.teknologi,.kerjasama.tim.dan.juga, adanya .kolaborasi, dan pendekatan ini mengintegrasikan beberapa mata pelajaran (Zubaidah, 2019: 5). Selain.menggunakan.pendekatan.STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) pembelajaran dengan menggunakan proyek juga bisa membantu peserta didik dalam menghadapi tantangan abad 21.
Hasil kuesioner terbuka guru-guru memilih model pembelajaran PjBL dengan alasan model PjBL dapat mengasah keterampilan, kreativitas, komunikasi, dan mengembangkan rasa ingin tahu peserta didik. PjBL (Project Based Learning)nadalahn
modelnpembelajaranndengan mengaturnkelas untuk membuatssebuahnproyek (Thomas, 2000: 1). Melalui pembelajaran yang berbasis proyek membantu peserta didik belajar secara inkuiri, bekerja secara kolaboratif dalam meneliti serta dalam melakukan proyek dengan mencerminkan pengetahuan mereka (Zubaidah, 2019: 8).
Keterampilan yang diajarkan melalui proyek diantaranya kemampuan dalam bekerja dengan orang lain, menangani permasalahan antar pribadi, membuat keputusan, memecahkan permasalahan yang kompleks, berlatih inovatif. Tidak hanya hasil belajar secara kognitif, namun juga dalam pengalaman merencanakan, mengelola dan menyelesaikan proyek ketika sedang melangsungkan kegiatan pembelajaran (Zubaidah, 2019: 9).
Peneliti mengembangkan buku panduan yang di dalamnya RPP daring dengan pendekatan STEAM karena sudah banyak penelitian sebelumnya tentang pembelajaran menggunakan pendekatan STEAM. Oleh sebab itu, peneliti membuat RPP daring untuk kelas IV SD Tema 1 “Indahnya Kebersamaan”, Sub tema 1 “Keberagaman Budaya Bangsaku” dengan pendekatan STEAM menggunakan model pembelajaran PjBL, dan difokuskan pada.pembelajaran.2. Pembelajaran 2 memiliki tiga mata pelajaran yaitu PPKn, SBdP dan Matematika. RPP daring akan disusun dalam bentuk buku panduan pembelajaran. Tujuan buku panduan ini sebagai pedoman dalam melakukan pembelajaran dan atau sebagai gambaran menerapkan RPP daring berbasis STEAM, dengan model PjBL.
1.2 RumusaniMasalah
1.2.1 Bagaimana langkah-langkah mengembangkan buku panduan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL kelas IV SD tema 1, sub tema 1, pembelajaran 2?
1.2.2 Bagaimanaikualitas buku panduan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL kelas IV SD tema 1, sub tema 1, pembelajaran 2.
1.3 TujuaniPenelitian
1.3.1 Mendeskripsikan langkah-langkah pengembangan buku panduan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL kelas IV SD tema 1, sub tema 1, pembelajaran 2.
1.3.2 Mengetahui kualitas buku panduan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL kelas IV SD tema 1, sub tema 1, pembelajaran 2.
1.4 ManfaatiPenelitian 1.4.1 Bagi Peneliti
Peneliti memperoleh pengetahuan serta pengalaman dalam mengembangkan buku panduan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL kelas IV SD tema 1, sub tema 1, pembelajaran 2.
1.4.2 BagiiGuru
Guru memperoleh contoh buku panduan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL kelas IV SD tema 1, sub tema 1, pembelajaran 2.
1.4.3 BagiiPesertaiDidik
Penelitian ini membantu peserta didik dalam memiliki keterampilan literasi STEAM, berpikir kritis, pemecahan masalah, kreativitas dan komunikasi.
1.5 Definisi Operasional
1.5.1 Buku panduan adalah buku.yang.berisikan prosedur mengenai informasi materi dan model pembelajaran yang digunakan oleh pendidik.
1.5.2 Pembelajaran daring adalah pembelajaran dengan menggunakan media elektronik dalam kegiatan belajar serta adanya keterpisahan.ruang.antara.guru.dengan.peserta didik, dan.antar.peserta.didik.
1.5.3 Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) adalah.muatan.pembelajaran yang mengintegrasikanilimaiilmu yakni pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika menjadi satu pendekatan yang berkaitan satu sama lain untuk memecahkan masalah.
1.5.4 Model PjBL (Project Based Learning).adalah.modelipembelajaran inovatif dengan.berbasis.proyek; model PjBL dengan menggunakan lima.langkah yaitu reflection, research, discovery, application,.dan communication.
1.5.5 Pembelajaran tematik Tema 1, Sub Tema 1, Pembelajaran 2 memiliki 3 muatan mata pelajaran; mata pelajaran PPKn tentang keberagaman budaya di Indonesia, SBdP yang mempelajari tentang tari daerah, dan matematika dengan materi bangun segi banyak tidak beraturan dan segi banyak beraturan.
1.5.6 Peserta didik kelasiIViSD adalah.pesertaididikiyangiberusia kurang lebih 9-12 tahun dan merupakan merupakan bagian dari kelas atas dalam tingkatan pendidikan Sekolah Dasar (SD).
1.6 SpesifikasiiProduk
1.6.1 Produkiyang dihasilkan berupa buku panduan guru di kelas IV SD. Pembelajaran ini tentang Tema 1, Sub Tema 1, Pembelajaran 2. Buku panduan guru, dibuat dengan Microsoft Word dan dicetak secara portrait dengan ukuran kertas A4. Jenis huruf yang digunakan yaitu, Times New Roman dengan ukuran 12. Cover menggunakan kertas Ivory 260 gr. Bagian isi menggunakan kertas HVS.
1.6.2 Buku panduan guru terdiri 7 bagian. Bagian I terdiri dari penjelasan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), konsep STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), dan penerapaniSTEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics).
1.6.3 Bagian II terdiri dari pengertian PjBL (Project Based Learning), tahap-tahap PjBL (Project Based Learning), dan penerapan PjBL (Project Based Learning).
1.6.4 Bagian III terdiri dari RPP daring Tema 1 “Indahnya Kebersamaan” , Sub Tema 1
“Keberagaman Budaya Bangsaku”, Pembelajaran 2 menggunakan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dengan model PjBL (Project Based Learning).
1.6.5 Bagian IV terdiri dari lampiran materi, media PPT dan terdapat link-link video aplikasi google drive supaya dapat diakses dimanapun dan berulang kali tanpa terbatas waktu, dan alat yang digunakan dalam pembelajaran.
1.6.6 Bagian V terdiri dari panduan pemberian LKPD, dan LKPD yang akan dikerjakan oleh peserta didik.
1.6.7 Bagian VI terdiri dari evaluasiidenganisepuluh soal pilihan ganda, tiga soal remedial, dan sepuluh soal pengayaan.
1.6.8 Bagian VII terdiri dari rubrik dan instrumen penilaian sikap, dan penilaian keterampilan.
7 BAB II
LANDASANNTEORI
Pada bab II berisikan beberapa uraian tentangikajianipustaka, hasil penelitian yang relevan, kerangkaiberpikir, dan pertanyaanipenelitian. Kajian pustaka membahas beberapa uraiankteori-teoriiyang digunakanidalammmendukung dalamppenelitian.
Kemudian, dirumuskan keidalamikerangka berpikir yang akan berisikan tentang pemikiran, dan pertanyaan penelitian.
2.1 Kajian Pustaka
Uraian yang terdapat dalam.bab..ini. imenjelaskanibeberapa teori yang digunakan sebagai pendukung dalam penelitian. Teori-teori tersebut ialah: pembelajaran abad 21, keterampilan abad 21, pembelajaran pembelajaran daring, pendekatan STEAM, model PjBL, materi tematik, buku panduan, dannkarakteristikkpesertakdidikKkelas IV.
2.1.1 Pembelajaran Abad 21
Uraian dalam sub bab ini membahas tentang teori pengertian pembelajaran abad 21 dan keterampilan abad 21 yang diperlukan dalam mempersiapkan peserta didik menghadapi tantangan kehidupan.
2.1.1.1 Pengertian Pembelajaran Abad 21
Penggunaan dan perkembangan teknologi dalam berbagai bidang kehidupan dapat disebut sebagai tanda perkembangan abad-21. Hidup di abad-21 menekankan untuk peserta didik memiliki keterampilan dalam menghadapi tantangan kehidupan dan mempersiapkan kehidupan masa depan. Guru memiliki peran dalam pembelajaran yang adaatidakkhanya sebagaiisumberrbelajar, tetapi guru juga.sebagai perantara serta.fasilitator untuk peserta didik (Rusman, 2017: 135). Dunia pendidikan berperanan penting dalam mempersiapkan generasi selanjutnya untuk menghadapi tantangan zaman. Mempersiapkan generasi muda dengan pengetahuan tentang dunia kerja yang akan dibutuhkan pada masa yang akan mendatang, mengasah keahlian dan keterampilan. Oleh sebab itu, pendidikan menjadi kunci dalam keberlangsungan kehidupan pada abad 21 (Trilling dan Fadel dalam Hadinugrahaningsih dkk, 2017: 10). Pembelajaran abad 21.merupakannpembelajarannyang
dapat membawa.peserta didikkdalam generasiiyang melek.akan teknologi dan memiliki keterampilan kehidupan. Pembelajaran abad 21 memiliki tiga subjek, yaitu (Hadinugrahaningsih dkk, 2017: 3-4): (1) keterampilan untuk dapat belajar serta berinovasi yang mempelajari tentang cara berpikir dan bekerja, (2) mengolah informasi, menggunakannteknologiidannmedia dalammbekerja, (3) dan keterampilan hidup berkarir supaya dapat bertahan hidup dalam lingkungan.
Berdasarkanppenjelasanndi atas, dapat.disimpulkan.bahwa.pembelajaran abad 21 adalah pembelajarannyang dilakukan untuk dapat mempersiapkan peserta didik dengan menguasai keterampilan berinovasi, mengolah informasi, dan melek.akan teknologi.
Keterampilan-keterampilan yang dilatihkan kepada peserta didik dengan tujuan mempersiapkan dalam menghadapi perkembangan dunia.
2.1.1.2 Keterampilan Abad 21
Keterampilan adalah sebuah urutan atau sebuah tindakan nyata secara fisik yang mengarah pada kemampuan yang dimiliki. Keterampilan adalah proses sederhana, sedangkan kemampuan adalah prosedur yang kompleks (Rusyna, 2014:137). Keterampilan- keterampilan abad 21 dapat mempersiapkan peserta didik untuk dapat menghadapi tantangan dan perkembangan yang ada dalam industri 4.0 ini.Berikut ini merupakan keterampilan-keterampilan dapat mendukung tercapainya tujuan industri 4.0 yaitu (Idin dalam Zubaidah, 2019: 6):
Bagan 2.1 Keterampilan-Keterampilan Abad 21
Keterampilan-keterampilan abad 21 yang dapat menunjang tercapainya industri 4.0, yaitu: (a) Menurut Sunardi (2016: 10) Berpikirrkritissmerupakannkemampuannyang.dimiliki oleh seseorangguntuk mampu.menganalisis, juga mampuumengevaluasi setiappinformasi yang diperolehnya; (b) kerja sama merupakan sebuah kegiatan dalam mencapai tujuan yang sama dan dilakukan dengan orang lain (Purwadarminta, 1985: 492); (c) menurut Sunardi (2016: 11) kolaborasi adalah kegiatan yang dilakukan dengan orang lain. Kegiatannyang dilakukanndalammkolaborasi yaitu membentuk kelompok, menyusunntujuan yang dicapai, mengelola waktuukegiatan, dannmenyelesaikan permasalahan yanggada; (d) keterampilan komunikasi adalah kemampuan bagi setiap.individu untuk dapat berkomunikasi.dengan jelas, dengan.menggunakan lisan,.tulisan maupun bahasa.nonverbal (Ningrum, 2016: 748);
(e) menurut Mundar (dalam Huda dkk 2017: 382) kreativitas adalah kemampuan dalam memilih dan menemukan berbagai.jawaban untukupermasalahan yang ada, di manaa.penekanannya adalah.pada kuantitas,.ketepatgunaannjawaban tersebut; (f) menurut Milles (1973: 14) inovasi merupakan perubahan dengan sifat khusus yang mengandung pembaharuan, pembaharuan yang disengaja melalui adanya perencanaan, serta dirancang untuk dapat mencapai tujuan yang diharapkan; (g) menurut Balka (dalam Handriyan, dkk 2018: 19-20) literasi STEM merupakan kemampuan yang dimiliki oleh seseorang dalam mengidentifikasi, serta dapat menerapkan konsep dari science, technology, engineering, mathematics dalam memecahkan permasalahan yang beragam dengan produk yang baru; (h) pemecahannmasalahhadalahhusaha dalammmencari.dan.nmenemukan..jalan.nkeluar dari permasalahan dalam..mencapai.itujuan (Polya dalam Indrawati, 2014: 4-5).
Berdasarkan pendapattparaaahli di atas..keterampilan-keterampilan abad..21 ada keterampilan berpikir kritis, kerjasama, kolaborasi, komunikasi, kreativitas, inovasi, literasi STEM, dan pemecahan masalah. Keterampilan-keterampilan dipersiapkan untuk peserta didik dalam menghadapi perubahan dan yang dapat perkembangan industri 4.0. Pada masa industri 4.0 mengharuskan semua orang untuk dapat melek teknologi dan informasi. Oleh sebab itu, salah satu cara menjembatani keterampilan abad 21 tetap dikuasai oleh peserta didik dengan menerapkan pembelajaran daring.
2.1.2 Pembelajaran Daring
Uraian sub bab ini menjelaskan tentang pembelajaran yang sedang digunakan pada masa sekarang ini dikarenakan sedang terjadi wabah virus Corona-19 dan untuk mencegah penularan virus ini maka pemerintah memutuskan untuk menggunakan pembelajaran secara daring yang lebih dikenal dengan pembelajaran secara jarak jauh, serta kelemahan dan kelebihan pembelajaran jarak jauh.
2.1.2.1 Pengertian Pembelajaran Daring
Perkembangan dan kemajuan teknologi dalam pendidikan salah satunya dengan perkembangan internet. Pesatnya perkembangan teknologi memberikan banyak dampak yang luas terutama dalam pendidikan, yang pada awal mulanya pendidikan hanya berlangsung melalui tatap muka saja, kini sudah berkembang juga melalui pendidikan secara online. Pembelajaran yang menggunakan internet sering disebut juga e-learning.
E.adalah..Electronic, dan..learning adalahhprosessbelajar, jadi E-learning adalahhpembelajaran dengan.nmenggunakan alat atau media.aelektronik, menggunakan media elektronik,.internet, dan file.multimedia (suara,..gambar, animasi..dan video) (Daryanto dan Tasrial, 2012:33). E-learning adalah kepanjangan dari electronic learning, yaitu pembelajaran dengan mengaplikasikan teknologi elektronik (radio, tv, internet, dll) (Aqib dan Amrullah, 2019: 128). E-learning merupakan aktivitas yang dapat diterapkan untuk pembelajaran secara konvensional maupun pembelajaran dengan.jarakKjauh (Rusman, 2012:293). E-learninggadalah..kegiatan.npembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan alat atau media elektronik (Wena, 2009:202).
E-learning dapat dikatakan sebagai pembelajaran daring apabila memiliki beberapa syarat, yaitu (Wena, 2009:212): a) pembelajaran menggunakan jaringan; b) terdapat dukungan berupa layanan tutor; c) terdapat penyelenggara atau pengelola; d) terdapat sikap positif dari guru dan peserta didik; e) adanya rancangan untuk pembelajaran; f) ada evaluasi.
E-learning merupakan pembelajaran yang memberikan fleksibilitas dalam pengaksesan materi pembelajaran dan penerapannya untuk peserta didik serta dapat diakses tanpa ada batasan ruang maupun waktu (Rusman, 2012: 295). Menurut pendapat dari Daryanto dan Tasrial, berikut ini merupakan beberapa karakteristik pembelajaran supaya dapat dikatakan bahwa ini merupakan pembelajaran daring yaitu, (Daryanto dan Tasrial, 2012:33); a) adanya
keterpisahan ruangan antara guru dan peserta didik; b) selanjutnya keterpisahan ruangan antar peserta didik; c) terdapat intuisi yang mengelola program pendidikan; d) memanfaatkan sarana komunikasi mekanis maupun elektronik dalam pembelajaran dan; e) tersedianya sarana komunikasi dua arah.
Berdasarkan.npendapat ahlii.tentang..pembelajaran daring di atas dapattdisimpulkan bahwaapembelajaran daring adalah pembelajaran dengan menggunakan media elektronik.
Pembelajaran daring memiliki ciri salah satunya dalam kegiatan belajar serta adanya keterpisahan ruang antara.aguru dengan.npesertaadidik, dan..antar.rpeserta didik.
Pembelajaran daring dapat diterapkan menggunakan model-model yang membantu guru dalam menumbuhkan kreativitas peserta didik dan memberikan platform belajar dalam menunjang pembelajaran.
2.1.2.2 Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Daring.
Pembelajaranndaringgmemilikiikelebihan dan kelemahan. Berikut ini merupakan kelebihan yang bisa didapatkan dalam pembelajaran daring, sebagai berikut (Daryanto dan Tasrial, 2012: 34): a) menjangkau wilayah yang sangat luas; b) bebas dari penggunaan kertas; c) dapat melengkapi pada aktivitas belajar secara konvensional; d) dapat melatih kemandirian peserta didik serta dapat mengasah perkembangannya terutama dalam ilmu dan pengetahuan; e) sumber informasi tidak terbatas, namun perlu filtering atau penyaringan; f) menghemat waktu dalam proses belajar, karena peserta didik dilatih belajar mandiri.
Dengan pembelajaran daring mengajak peserta didik untuk dapat mandiri dalam melakukan pembelajaran serta memiliki fleksibilitas bagi peserta didik, karena dapat mengakses pembelajaran tanpa ada batasan waktu.
Di sisi lain, apabila pembelajaran dilakukan secara daring memiliki beberapa kelemahan. Berikut ini merupakan kekurangan pembelajaran daring, yaitu (Wena, 2009:
214): a) ketersediaan fasilitas; b) fasilitas kurang tersedia dan terjangkau; c) membutuhkan bimbingan yang lebih dalam pembelajaran karena materi yang bervariasi; d) peserta didik merasa terisolasi. Terisolasi dalam arti bahwa peserta didik tidak terjadi interaksi secara langsung antara peserta didik dengan peserta didik lainnya, maupun dengan guru.
Berdasarkan kelebihan pembelajaran daring untuk dapat melatih kemandirian peserta didik dan mengasah perkembangan dalam pengetahuan, dibutuhkan salah satu pendekatan
yang dapat menunjang pembelajaran dalam melatih peserta didik untuk dapat belajar dengan mandiri dan berkembang. Salah satu pendekatan pembelajaran tersebut yaitu..menggunakannpendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics).
2.1.3 Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)
Uraian pada sub bab ini menjelaskan tentang salahhsatu pendekatan pembelajaran yang akan digunakan yaitu pendekatan STEAM. Pembahasan sub bab ini meliputi teori pengertian pendekatan STEAMM(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), kekhasan pendekatan STEAMM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), kelemahan dan kelebihan pendekatannSTEAMM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics).
2.1.3.1 Pengertian STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)
STEAMm(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) adalahhpendekatan antara dua atau lebih komponen-komponen STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) ddengan pembelajaran yang lain. Pengintegrasian seni diidalamiSTEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) merupakan penyeimbang, kemudian ilmu pengetahuan diharapkan supaya dapat membuat.pembelajaran.menjadi.lebih.bermakna, karenaapeserta..didikkterlibattsecaraalangsunggdalam karya (Grube dalam Mu’minah dan Suryaningsih, 2020: 68). STEAMm(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) merupakannpendekatan tematik dengan melibatkan model, penilaian, implementasi lintas antar mata pelajaran (Rachim, 2019: 42). STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics).aadalah.ppendekatan.ppembelajaran yang digunakan sesuai dengan tujuan pembelajaran dalam kelas (Rachim, 2019: 46).
Pembelajaran yang menerapkan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) merupakannpembelajaran kontekstual, karena pesertaadidik.diajak untukkmemahami.fenomena-fenomena.yang ada dan terjadiidi sekitarrdirinyaa(Yakman dalam Mu’minah dan Suryaningsih, 2020:68). Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) membantu peserta didik untuk dapat mengasah dannmemilikikketerampilan-keterampilannyaitu ada keterampilannmemecahkannmasalah, keterampilan untuk berpikirrkritis, dan juga keterampilan berkolaborasi dengan orang lain
(Messier dalam Mu’minah dan Suryaningsih, 2020: 69). Pembelajaran di kelas yang.gmenerapkannpendekatannSTEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) melibatkan dua atau lebihhbidanggilmu sains, teknologi, ilmu teknik, seni dan matematika supaya diajarkan kepada pesertaadidik.
Berdasarkan pendapat ahli maka pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) adalah pendekatan yang mengintegrasikan sains, teknologi, ilmu teknik, seni dan matematika yang berkaitan satu sama lain untuk mengasah keterampilan. Selain mengasah keterampilan, pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) juga terdiri dari beberapa konsep yang terkandung di dalamnya.
Konsep-konsep tersebut yaitu: (1) Science (sains) yang berasal dari kata Latin memiliki makna sebuah pengetahuan. Menurut Sund dan Trowbribge (dalam Gunawan, 2019: 9) Sains merupakan kumpulan-kumpulan pengetahuan. Sains melatih peserta didik supaya dapat meningkatkan minat dan rasa ingin tahu dan juga memecahkan masalah (Gunawan, 2019: 9). (2) Teknologi terdiri dari dua kata dalamnbahasa Yunani, yaituutechne dannlogos. Kataatechneememiliki maknaaketerampilan, sedangkan kata logos..berarti sebuahhilmu. Pengertian.teknologi dalam pengertian secara umum adalah ilmu yang memiliki hubungan dengan mesin atau alat-alat dengan tujuan dapat membantu dan mempermudah menyelesaikan masalah (Gunawan, 2019: 10). (3) Engineering merupakan keahlian atau kemampuan seseorang dalam mengoperasikan alat atau benda (Gunawan, 2019: 11). Menurut Bligh (dalam Gunawan, 2019: 11) Engineering merupakan keterampilan menggunakan teknologi supaya lebih bermanfaat. (4) Art menurut Herbert Heart Read (dalam Gunawan, 2019:11) seni merupakan ungkapan sebuah ekspresi dari hasil pengamatan atau pengalaman dengan sebuah karya. Menurut Leo Tolstoy (dalam Gunawan, 2019:11) Art merupakan sebuah perasaan dari pencipta karya yang selanjutnya diungkapkan untuk orang lain dengan tujuan supaya dapat merasakan apa yang diinginkan pencipta karya tersebut. (5) Matematika menurut Revyareza (dalam Gunawan, 2019: 12) matematika merupakan kegiatan yang berkaitan dengan penalaran, ide dan proses.
Berdasarkan uraian tentang pendekatannSTEAMi(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) di atassdapattdisimpulkannbahwa, pendekatan STEAMM(Science,
Technology, Engineering, Art, Mathematics) memiliki konsep science berupa pengetahuan, technology yaitu ilmu yang berkaitan dengan mesin. Engineering merupakan keterampilan menggunakan teknologi, art adalah seni atau ungkapan perasaan, dan mathematics adalah kegiatan dengan penalaran.
2.1.3.2 Kelebihan dan Kelemahan Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)
PendekatannSTEAMm(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) mempunyai beberapa kelebihan, diantaranya yaitu (Hadinugrahaningsih, Rahmawati, Ridwan, dkk, 2017:21): (a) Pendekatan STEAMi(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) menunjukkan hasillyang..positiffdalam pengetahuan peserta didik; (b) membantu peserta didik berpikir secara kritis dalam menyelesaikan suatu permasalahan, kreatif dan inovatif; (c) menjadi jembatan untuk sebuah konsep yang masih abstrak menjadi sistematis ke dalam sains, teknologi, dan seni; (d) penerapan seni dalam STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) akannmemupukikreativitas pesertaididik.dalam menciptakanibelajariyangimenyenangkan. Dengan belajar yang menyenangkan peserta didik akan merasa nyaman dan mudah menyerap berbagai informasi yang ada tanpa paksaan; (e) dapat menerapkan hasil pembelajaran yang sudah diperoleh ke dalam kehidupan nyata.
Berdasarkan hal tersebut kelebihan pendekatan STEAM membawa perkembangan dalam pengetahuan peserta didik, berpikir kritis, menjembatani konsep yang abstrak, dan memupuk kreativitas.
Selain memiliki kelebihan, pendekataniSTEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) memiliki kelemahan, yaitu: (a) merupakan pendekatan yang belum banyak digunakan sehingga guru-guru membutuhkan pelatihan khusus; (b) belum terbiasa menggunakan pendekatan ini, sehingga butuh waktu lama untuk menyesuaikan; dan (c) kesulitan dalam menggabungkan pendekatan ini dengan materi yang lain. Tidak semua materi dengan digabungkan atau diintegrasikan menggunakaniSTEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) (Andriani, 2020: 10). Berdasarkan pendapat tersebut kelemahan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) belum banyak digunakan, kesulitan dalam mengintegrasikan dengan pembelajaran.
Peneliti berfokus pada kelebihanipendekataniSTEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics). Kelebihan STEAM dapat mengajarkan peserta didik berpikir kritis dalam menyelesaikan permasalahan, dapat memiliki kreativitas serta inovatif dibutuhkan model pembelajaran. Model pembelajaran yang dibutuhkan yaitu model yang dapat membantu peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran.
2.1.5 Model Pembelajaran PjBL (Project Based Learning)
Uraianidalamnsub bab ini tentang teori-teoriiyanggdigunakan oleh peneliti tentang model PjBL (Project Based Learning). Peneliti menggunakannPjBL (Project Based Learning) berdasarkan kebutuhan guru yang membutuhkan RPP daring dengan model PjBLi(Project Based Learning). Pembahasan dalam sub bab ini terdapat pengertian, langkah-langkah PjBLi(Project Based Learning), dan kelemahan serta kelebihan PjBLi (Project Based Learning).
2.1.5.1 Pengertian PjBL (Project Based Learning)
PjBLi (Project Based Learning).merupakanisebuah modelipembelajaran.yang didalamnya, kelas akan diatur untuk membuat sebuah proyek (Thomas, 2000: 1). PjBL (Project Based Learning) adalah sebuahistrategi dalamipembelajaran, dimana peserta didiknya..membangunipengetahuanimereka dan juga dapat untuk mendemonstrasikan pemahaman yang sudah mereka dapatkan (NYC Department of Education, 2009: 8).
PjBL (Project Based Learning) merupakanimodelipembelajaran.yangiinovatif, dimana pembelajaran. imenekankanipada belajar yangikontekstualidengan kegiatan yang kompleks (Trianto, 2014: 42). Pembelajaran dengan menggunakan.proyek, merupakan sebuah..modelipembelajaraniyang dapatimemberikanipeluang dengan membuat atau melibatkan kerja proyek di dalam kelas (Wena dalam Wahyu, 2018: 55). Dengan adanya kerja proyek ini, dapat meningkatkan kreatifitas dan motivasi peserta didik.
Selain itu, kerja proyek juga juga disebut sebagai open-ended contextual activity based learning atau pembelajaran yang berbasis kegiatan kontekstual terbuka, yang menekankan pada pemecahan masalah dengan berkolaborasi dalam pembelajaran dengan kurun waktu tertentu (Wena dalam Wahyu, 2018:55). Kerja dengan menggunakan proyek dapat membuat peserta didik bisa untuk bisa merancang,
memecahkan permasalahan yang ada, melakukan penyelidikan, mengambil sebuah keputusan, selain itu peserta didik juga diberi kesempatan untuk bekerja secara mandiri (Wahyu, 2018: 55).
Berdasarkan pendapat ahli diatas, PjBLi(Project Based Learning) adalah.model pembelajaran inovatif dengan berbasissproyek supaya..pesertaididik dapatimelakukan penyelidikan, merancang dan membuat keputusan dalam menyelesaikan permasalahan.
Fokus pembelajaran dengan menggunakan model ini terletak pada pertanyaan awal sebagai permasalahan yang ada, kemudian peserta didik terlibat secara langsung untuk memecahkan permasalahan yang ada dengan menghasilkan sebuah produk. Peneliti menggunakannmodel..PjBL (Project Based Learning) yang akan terintegrasiidengan pendekatannSTEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics).
2.1.5.2 Langkah-Langkah PjBL (Project Based Learning).
PjBL (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) memiliki langkah-langkah, berikut ini merupakan lima langkah PjBL (Project Based Learning) (Laboy-Rush, 2010: 5) yang diterapkan sebagai berikut:
1) Tahap 1: Reflection
Pada tahapiini, peserta didikkakan dibawa kepada konteks permasalahan yang ada, supaya peserta didik langsung dapat menyelidiki permasalahan tersebut yang nantinya akan terpecahkan. Tahap ini, membawa peserta didik untuk bisa menghubungkan pengetahuan dan pemahaman yang sudah mereka ketahui sebelumnya dan yang belum diketahui, serta mempersiapkan yang akan dipelajari.
2) Tahap 2: Research
Tahap ini merupakan tahapan dimana peserta didik melakukan penyelidikan.
Guru bertugas untuk memberikan pembelajaran dan sumber informasi yang relevan untuk pesertaididik. Pada tahapiini, proses belajar dari pesertaididik banyak terjadi, dikarenakan terdapatipemahaman baru yang tadinya abstrak menjadi konkrit. Selama kegiatan tahap ini, guru mempunyai tugas untuk memberikan bimbingan kepada peserta didik untuk berdiskusi mengenai sudah tepatkan peserta didik mengembangkan pemahamannya dan sudah relevan atau belum berdasarkan proyek yang akan dikembangkan.
3) Tahap 3: Discovery
Tahap discovery ini, peserta didik dalam satu kelas dibagi menjadi kelompok- kelompok kecil untuk memecahkan permasalahan. Tahapan ini, menjadi sebuah jembatan antara research dan beberapa informasi yang sudah didapatkan yang akan digunakan untuk menyusun proyek. Discovery juga mendorong peserta didik untuk dapat membangun kemampuan habit of mind (kebiasaan berpikir) dalam proses merancang proyek.
4) Tahap 4: Application
Pada tahap aplikasi, peserta didik mengaplikasikan rancangan-rancangan yang sudah disusun ke dalam sebuah proyek. Nantinya yang akan dihubungkan dengan komponen STEAM (Science, Engineering, Technology, Art, Mathematics).
5) Tahap 5: Communication
Tahap terakhir, yaitu komunikasi. Mengomunikasikan atau mempresentasikan menjadi langkah yang sangat penting dalam pembelajaran, dikarenakan komunikasi dapat menyampaikan atau menyuarakan sejauh mana peserta didik menangkap dan memahami pembelajaran. Oleh sebab itu, seringkali penilaian-penilaian juga dilakukan berdasarkan proses komunikasi.
Berdasarkan pendapat tersebut, PjBL memiliki lima langkah yaitu reflection yaitu peserta didik memahami permasalahan, research yaitu penyelidikan, discovery memecahkan permasalahan dari informasi yang didapatkan dengan sebuah proyek.
Application yaitu mengaplikasikan rancangan, dan communication yaitu mempresentasikan proyek yang sudah dibuat.
2.1.5.3 Kelebihan dan Kelemahan ModellPjBLl(Project Based Learning)
PjBL (Project Based Learning) imemiliki beberapa kelebihan (Moursund.dalam Wena,.2013:.147) dan berdasarkan Kemendikbud (2014: i33), yaitu: (a) Meningkatkan motivasi peserta didik untuk memecahkan rasa keingintahuan dalam mencari jawaban untuk permasalahan yang dihadapi; (b) aktif untuk dapat memecahkan permasalahan dengan berbagai pilihan jawaban yang ada, dan dapat berbagi dan bertukar pendapat antar kelompok
untuk membahas topik yang mereka pelajari dalam setiap kelompok; (c) terjalin kolaborasi, antara peserta..didikidenganiguruuatauupesertaididik dengan..pesertaididik yang lainnya, sehingga terjadi sebuah kerjasama dan jalinan komunikasi yang kuat; (d) meningkatkan kemampuan mencari dan mendapatkan informasi yang relevan dengan permasalahan yang ada; (e) memberikan pengalaman kepada peserta didik untuk mengatur, mengelola, menyusun mulai dari waktu, proyek, alat dan bahan untuk menyelesaikan tugas.
Berdasarkan pendapat tersebut, kelebihan PjBL (Project Based Learning) yaitu memecahkan rasa keingintahuan, memecahkan permasalahan, terjalin kolaborasi, mencari dan mendapatkan informasi yang relevan.
Selain memiliki kelebihan, juga memiliki beberapa kelemahan, (Kemendikbud, 2014: 35) yaitu: (a) memerlukan waktu yang banyak dalam menyelesaikan permasalahan;
(b) membutuhkan biaya cukup banyak; (c) terjadi kesulitan dalam pengumpulan informasi.
Terjadinya kesulitan dalam pengumpulan informasi karena materi sangat bervariasi.
Berdasarkan pendapat tersebut kelemahannya adalah membutuhkan waktu lama, biaya, sulit mengumpulkan informasi.
Peneliti fokus pada kelebihan PjBL (Project Based Learning). Kelebihan PjBL (Project Based Learning) dapat memberikan pengalaman kepada peserta didik dalam memecahkan rasa keingintahuan, mengelola serta memecahkan permasalahan dalam pembelajaran, maka model PjBL (Project Based Learning) akan diterapkan pada pembelajaran tematik. Pembelajaran tematik yang akan diterapkan menggunakan model PjBL yaitu pembelajaran tema 1, subtema 1, pembelajaran 2.
2.1.6 PembelajarannTematik
Uraianndalam sub.bab iniimembahas tentang KD dan materi yang terdapat di kelas IV SD tema.1, sub tema.1, pembelajaran.2.
2.1.6.1 Kompetensi Dasar Tema 1, Sub Tema 1, Pembelajaran 2
Berikut ini merupakan Kompetensi Dasar pada pembelajaranntematikkkelas IV tema 1, sub tema 1, pembelajaran 2 yang akan disajikan dalam bagan berikut ini.
Bagan 2.2 Kompetensi Dasar
Berdasarkan KD tersebut, peneliti mengembangkan pembelajaran tematik dengan berbasis pendekatan STEAM, yang akan terurai dalam bagan berikut ini.
Bagan 2.3 Pengintegrasian STEAM 2.1.6.2 Materi Pembelajaran Tematik Tema 1, Sub Tema 1, Pembelajaran 2
Materi pembelajaran Kelas IV Tema 1, Sub Tema 1 “Keberagaman Budaya Bangsaku”, pembelajaran 2, terdiri dari 3 muatan mata pelajaran. Mata pelajaran
• PPKn: Culture Knowlegde tentang tarian daerah.
Science
• Penggunaan low technology dengan menggunakan Hp
Technology
• Mendesain pola lantai
• Mempraktikkan teknik gerak dalam tarian Engineering
• SBdP: Bentuk gerakan dan kostum dalam tarian yang beragam.
Art
• Matematika: Segi banyak beraturan dan segi banyak tidak beraturan.
Mathematics
Kompetensi dasar
PPKn
3.4 Mengidentifikasi berbagai bentuk keberagaman suku bangsa, sosial, dan budaya di Indonesia yang terikat persatuan dan kesatuan.
4.4 Menyajikan berbagai bentuk keberagaman suku bangsa, sosial, dan budaya di Indonesia yang terikat persatuan.dan kesatuan.
Matematika
3.8 Menganalisis sifat- sifat segi banyak beraturan dan segi banyak tidak.beraturan.
4.8 Mengidentifikasi segi banyak beraturan dan segi banyak tidak beraturan.
SBdP
3.3 Memahami dasar- dasar gerak tari daerah.
4.3 Meragakan dasar- dasar gerak tari daerah.
pelajaran tersebut adalah PPKn, SBdp dan Matematika. Mata pelajaran PPKn mempelajari tentang keberagaman budaya di Indonesia, SBdP yang mempelajari tentang tari daerah, dan matematika mempelajari bangun segi banyak. Berikut ini adalah uraian pelajaran dalamisetiapimuatannpembelajarannyang..akan menjadiiisi dalam RPP..yanggdikembangkan:
1) Keberagaman Budaya di Indonesia
Materi pembelajaran PPKn dalam subtema 1, pembelajaran 2 menjadi kekuatan dalam..pembelajaraniterkaitidenganiaspekiafektif.pesertaadidik..yang.akan.dilakukan .PPKn akan mempelajari mengenai keberagaman budaya. Kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta yaitu buddhayah dengan arti akal atau pikiran, oleh sebab itu, Koentjaraningrat berpendapat kebudayaan adalah kekuatan dari pikiran (Koentjaraningrat 1993: 9). Budaya memiliki unsur-unsur yaitu (Tasmuji, dkk, 2011:
160-165):sistem tata bahasa, ..pengetahuan,..sistemisosial, ..sistemiperalatan untuk hidupidaniteknologi, sistemimataipencaharian hidup, ..sistemireligi, dan kesenian.
Namun, seiring berkembangnya teknologi, masyarakat Indonesia jarang melestarikan budaya, salah satu contohnya dengan berita negara tetangga mengklaim tarian Tor- Tor di Indonesia. Oleh sebab itu, sebagai masyarakat Indonesia kita harus mendukung dan juga melestarikan kebudayaan daerah dengan cara (Sendjaja, 1994:
286): a) Culture experience yaitu pelestarian kebudayaan dengan mempelajari secara langsung kebudayaan tersebut. Contohnya dengan berlatih dan mempelajari tarian supaya dapat dipentaskan dalam acara tertentu; b) culture knowledge merupakan cara melestarikan kebudayaan daerah dengan dibuatnya pusat informasi mengenai kebudayaan dan dapat difungsionalkan ke dalam berbagai bentuk. Contohnya dengan dibuat website kebudayaan, edukasi atau kepentingan pengembangan budaya serta potensi pariwisata.
2) Tari Tor-Tor dan Tari Manuk Dadali
Mata.pelajaran seni.budayaidaniprakarya merupakan salah satu mata pelajaran yang mengasah keterampilan kreativitas dan menumbuhkan rasa cinta akan budaya melalui pembelajaran. Mareza (2017: 35) mengemukakan pendapat bahwa mata pelajaran SBdP untuk peserta didik dapat menumbuhkan rasa kecintaan
terhadap seni budaya yang ada di Indonesia. Banyak seni budayaiyangiterdapatidiiIndonesia ini salahisatunyaiadalah seni tari. Seni tari adalah bentuk keindahan gerak dari anggota badan manusia, berjiwa dan berirama atau bisa disebut juga bawah seni tari adalah sebuah keindahan dari gerak anggota badan manusia, memiliki jiwa, dan bergerak yang berirama menjadi harmonis (Kassudiardja, 1992: 1).
Teknik dalam seni tari merupakan gambaran gerak yang disampaikan menggunakan tarian. Fungsinya untuk melatih antara pikiran dan jiwa supaya dapat menggunakan tubuh sebagai sarana ekspresi dan melatih tubuh untuk dapat mengikuti pikiran yang ekspresif (Sriyadi 2009: 2). Teknik tari adalah sebuah cara dari penari untuk melakukan gerakan-gerakan tarian dalam mencapai kualitas gerak yang baik dan sebagai sarana untuk melatih kepekaan ketika melakukan gerak dalam menari (Sriyadi 2009: 4). Menurut Sriyadi (2009: 5-6) teknik menari meliputi banyak hal, antara lain posisi badan yang vertikal, benar, dan tentang bagaimana mempertahankan posisi tersebut. Teknik dalam keseimbangan badan dan menempatkan satu bagian anggota badan dengan anggota badan yang lainnya untuk saling mengimbangi.
3) Segi Banyak Beraturan dan Tidak Beraturan
Materiipembelajaran Matematika yaitu menganalisis dan juga mengetahui bentuk-bentuk segiibanyakiberaturan dan segiibanyakitidak.beraturan (Suparin dkk, 2016: 19). Ciri-ciriisegiibanyakiberaturan..adalah sisi-sisinyaisama.panjang, sisinya beraturan, serta memiliki sudut yang sama besar. Sedangkan ciri-ciri segi banyak tidak..beraturan..adalah..sisinyaitidakisamaipanjang, besar sudut..tidak..sama, dan sisinya tidak beraturan (Suparmin, dkk, 2016: 98-103). Peneliti akan memasukkan mengenai segi..banyak..beraturan dan tidakiberaturan pada pola lantai tarianndaerah.
Wahyuni, dkk (dalam Hardiarti 2017: 99) berpendapat bahwa hal yang menghubungkan antara kebudayaan dan pendidikan matematika yaitu dengan etnomatematika. Etnomatematika adalah matematika dalam budaya. Etnomatematika berasal dari dua kata yaitu “ethno” yang berarti pengetahuan yang luas, dalam hal budaya dan “mathema” yang berarti mengetahui, menjelaskan, dan melakukan
kegiatan mengklasifikasi, mengukur, menjelaskan, mendesain, dan menyimpulkan (D’Ambrosio dalam Hardiarti, 2017: 100).
Pola lantai ada yang dilakukan sendiri, ada yang berpasangan dan ada juga yang dilakukan secara berkelompok, dan akan membentuk posisi atau susunan tertentu. Bentuk posisi atau susunan tertentu inilah yang disebut dengan pola lantai (Dharmaningsih, 2018: 1). Selain dibuat untuk memperindah pertunjukan tari, pola lantai dalam tari Manuk Dadali dibuat supaya peserta didik bisa mengenal segi banyak beraturan dan tidak beraturan melalui seni tari. Pola lantai lebih dikenal atau sering disebut juga dengan desain garis. Desain garis memiliki dua jenis, yaitu garis lengkung dan garis lurus (Dharmaningsih, 2018: 1).
Peneliti memfokuskan desain garis lurus, dimana peserta didik akan mendesain pola lantai yang akan membentuk segi banyak beraturan dan segi banyak tidak beraturan. Materi yang terdapat dalam tema 1, sub tema 1, pembelajaran 2 tersebut dikembangkan dan masukkan ke dalam buku panduan. Dengan tujuan supaya dapat menjadi contoh dan pedoman untuk guru dalam menerapkan pembelajaran berbasis STEAM.
2.1.7 Buku Panduan
Uraian dalam sub bab ini membahas tentang teori yang digunakan. Teori tentang pengertian buku panduan dan karakteristik buku panduan yang digunakan dalam pengembangan produk.
2.1.7.1 PengertiannBuku Panduan
Buku panduan merupakan buku yang penyusunannya dengan..bahasaiyangi isederhana, bukunya..menarikidan..terdapat daftarrpustaka (Kurniasih, 2014: 60). Sedangkan Kartz (dalam..Saleh dan Sudjana, 2009: 80) berpendapat.bahwaibuku panduaniadalahibuku yang berisikan mengenaiiinformasi-informasi terkait..suatu pokok bahasan atau permasalahan. Bukuipanduan yaitu buku yang didalamnya termuat langkah-langkah, deskripsi tentang materi yang dipelajari, dan penggunaan model pembelajaran dalam menjalankan tugas sebagai pendidik (Permendiknas No 2/2008).
Berdasarkan pengertian.diiatasidapatidisimpulkanibahwa buku panduan adalah..buku yang berisikan langkah-langkah dalam membelajarkan materi menggunakan model pembelajaran. Buku panduan dapat menjadi pegangan untuk guru dalam melakukan aktivitas belajar mengajar dalam kelas.
2.1.7.2 Karakteristik Buku Panduan
Suryosubroto (1983: 17) berpendapat buku panduan hendaknya (1) dapat mengajarkan materi-materi; (2) menggunakan bahasa yang familiar; (3) terdapat ilustrasi- ilustrasi; (4) terdapat penjelasan mengenai tahapan-tahapan yang akan dilakukan; (5) memiliki fungsi sebagai bahan untuk belajar. Buku panduan memiliki beberapa kriteria, diantaranya yaitu(Greene dan Pretty dalam Utomo, 2008: 45): (1) memiliki daya tarik untuk yang akan menggunakannya; (2) mempertimbangkan aspek bahasa berdasarkan tujuan pembuatan buku panduan; (3) memuat ilustrasi atau gambaran yang menarik; (4) dapat merangsang dan menstimulasi aktivitas-aktivitas yang akan dilakukan oleh pengguna buku;
(5) dapat memberikan acuan dan penekanan pada nilai-nilai yang akan dimunculkan untuk anak-anak maupun orang dewasa; (6) memiliki keterkaitan dengan pelajaran yang lainnya;(7) menghindari konsep yang tidak jelas; (8) di dalam buku harus menghargai adanya perbedaan-perbedaan pribadi dari peserta didik dan dari pemakainya; (9) dapat memberikan motivasi bagi yang memakainya; (10) serta mempunyai sudut pandang yang jelas, tidak membingungkan.
Berdasarkan pendapat-pendapat dari para ahli diatas, .penelitiimenarikikesimpulan bahwaibukuupanduan sebagaiibukuiyangimenyajikaniinformasi dan terdapat penjelasan serta tahapan bagi yang akan menggunakannya. Buku panduan yang akan buat oleh peneliti memiliki beberapa kriteria yaitu: 1) menarik untuk pembaca atau pengguna, 2) imemuat ilustrasiiyanggmenarik, 3) mempertimbangkannaspekkkebahasaan, 4) adanya keterkaitan dengannmata pelajaran yang lain, 5) memberikan penekanan dan pemantapan, dan 6) terhindar dari konsep yang tidak jelas. Selain itu, peneliti akan memperhatikan juga tentang pengembangan buku panduan dengan karakteristik pesertaididik, khususnyaipesertaididik kelasiIViSD.
2.1.8 Karakteristik Peserta didik
Uraian dalam subibabiini menjelaskanitentang teori-teori yang..peneliti gunakan.
Teori tersebut berisikan tentang karakteristik peserta didik pada kelas atas.
2.1.8.1 KarakteristikiPesertaaDidikkKelas IV SD
Peserta didik SD beradaipadaiusia antara 6..sampaii12 tahun. MenurutiPiaget dalam Jahja (2011: 117) usia 6-12 tahun merupakan tahapan ketiga yaitu tahapan operasional konkrit. Tahapan operasional konkrit mempunyai ciri-ciri antara lain penggunaan logika, dan terdapat enam proses yang sangat penting dalam tahapan ini, yaitu (Piaget dalam Jahja, 2011:117) (a) pengurutan, yang merupakan kemampuan untuk mengurutkan sesuatu berdasarkan ukuran, pola atau bentuk; (b) klasifikasi, yaitu kemampuan dimana peserta didik mampu mengidentifikasi sesuatu berdasarkan ukuran, tampilan, atau yang lainnya; (c) dicentring yaitu kemampuan dalam mempertimbangkan aspek yang ada untuk memecahkan permasalahan; (d) reversibility yaitu peserta didik memahami tentang sesuatu yang dapat diubah, kemudian dapat kembali ke keadaan awal; (e) Peserta didik memahami bahwa tidak semua hal itu sama atau berhubungan; (f) dan dapat melihat dari sudut pandang orang lain.
Fase tingkat kelas atas memiliki karakteristik sebagai berikut menurut pendapat Suryosubroto dalam Djamarah (2011: 123-124) yaitu: (a) terdapat sebuah minatiterhadapikehidupanipraktisisehari-hari.yang.bersifatikonkret; (b) usia kelas atas ini memiliki.rasa.ingin.tahu, ingin.belajar, dan sangat.realistis; (c) pada.akhirimasaiini muncul.minat.terhadap.hal-hal dan..mata..pelajaran..khusus; (d) peserta..didik..dapat memandangNnilaiisebagaiiukuranNmengenaiiprestasi;..(e)..peserta..didik akan gemaridalam membentukikelompok-kelompokisebaya, untukibermain. Padaifase keduaiini, peserta didik sudah tidak lagi terikat untuk mentaati peraturan yang sudah adanya, namun mereka mampu untuk membuat peraturan-peraturan dalam sebuah permainan. Fase ini menjadi tanda bahwa peserta didik kelas atas sudah jauh lebih baik untuk bisa beradaptasi dengan lingkungan sekitar baik dengan alam, teman maupun dengan guru, namun masih sangat penting pengawasan dari..guru, daniorang tuaiuntuk dapat mengarahkan dan.membimbing yang positif.