• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN PROTOTIPE PERANGKAT PEMBELAJARAN DARING BERBASIS STEAM DENGAN MODEL PjBL UNTUK KELAS V TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 1 SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGEMBANGAN PROTOTIPE PERANGKAT PEMBELAJARAN DARING BERBASIS STEAM DENGAN MODEL PjBL UNTUK KELAS V TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 1 SKRIPSI"

Copied!
126
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN PROTOTIPE PERANGKAT PEMBELAJARAN DARING BERBASIS STEAM DENGAN

MODEL PjBL UNTUK KELAS V TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 1

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Maria Imaculata Seran NIM: 171134211

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2021

(2)

i

PENGEMBANGAN PROTOTIPE PERANGKAT PEMBELAJARAN DARING BERBASIS STEAM DENGAN

MODEL PjBL UNTUK KELAS V TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 1

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Maria Imaculata Seran NIM: 171134211

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2021

(3)

ii

SKRIPSI

PENGEMBANGAN PROTOTIPE PERANGKAT PEMBELAJARAN DARING BERBASIS STEAM DENGAN

MODEL PjBL UNTUK KELAS V TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 1

Oleh:

Maria Imaculata Seran NIM: 171134211

Telah disetujui oleh:

Pembimbing

Dra. Ignatia Esti Sumarah, M. Hum. Tanggal 16 Juli 2021

(4)

iii

SKRIPSI

PENGEMBANGAN PROTOTIPE PERANGKAT PEMBELAJARAN DARING BERBASIS STEAM DENGAN

MODEL PjBL UNTUK KELAS V TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 1

Oleh:

Maria Imaculata Seran NIM: 171134211

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji Pada tanggal 26 Juli 2021

dan dinyatakan telah memenuhi syarat Susunan Panitia Penguji

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. ...

Sekretaris Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd. ...

Anggota Dra. Ignatia Esti Sumarah, M. Hum. ...

Anggota Wahyu Wido Sari, M.Biotech. ...

Anggota Irine Kurniastuti, M.Psi. ...

Yogyakarta, 26 Juli 2021

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma

Dekan,

Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si.

(5)

iv

PERSEMBAHAN Skripsi ini peneliti persembahkan kepada:

1. Tuhan Allah, Yesus Kristus, dan Bunda Maria yang memberikan kehidupan serta memberkati segala usaha dan kegiatan saya.

2. Keluarga tercinta, Orang tua tersayang, Bapak Yosep Seran, Mama Anastasia Seran, dan Mama Maria Sumarni yang selalu mendukung, sumber semangat dan doa kepada saya.

3. Kakak-kakak kandung, Ardianus Seran, Yohanes Seran, Samuel Seran, Nobertus Seran, serta adik bungsu tersayang Fransiska Seran yang selalu mendukung dan memberi semangat kepada saya.

4. Dosen Pembimbing Ibu Dra. Ignatia Esti Sumarah, M. Hum yang telah membimbing dan memberikan arahan dalam menyusun skripsi ini.

5. Almamater tercinta, Universitas Sanata Dharma.

(6)

v MOTTO

“Bersyukur, bekerja, dan berdoa”

(Maria Imaculata Seran)

“Segala Perkara dapat kutanggung di dalam Dia yang memberi kekuatan kepadaku”

(Filipi 4:13)

“Janganlah hendaknya kamu kuatir tentang apa pun juga, tetapi nyatakanlah dalam segala hal keinginanmu kepada Allah dalam doa dan permohonan dengan

ucapan syukur”

(Filipi 4:6-7)

“Janganlah hendaknya kerajinanmu kendor, biarlah rohmu menyala-nyala dan layanilah Tuhan”

(Roma 12:11)

(7)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 26 Juli 2021 Penulis

Maria Imaculata Seran

(8)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Maria Imaculata Seran

Nomor Induk Mahasiswa : 171134211

Demi pengembangan ilmu pengetahuan saya memberikan kepada Perpustakaan Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

PENGEMBANGAN PROTOTIPE PERANGKAT PEMBELAJARAN

DARING BERBASIS STEAM DENGAN MODEL PjBL UNTUK KELAS V TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 1

Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royaliti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai peneliti.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta, Pada tanggal : 26 Juli 2021 Yang menyatakan

Maria Imaculata Seran

(9)

viii ABSTRAK

PENGEMBANGAN PROTOTIPE PERANGKAT PEMBELAJARAN DARING BERBASIS STEAM DENGAN MODEL PjBL UNTUK KELAS V

TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 1 Maria Imaculata Seran

Universitas Sanata Dharma 2021

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran daring yang mulai diberlakukan oleh pemerintah karena masa pendemi sejak awal maret 2020 dan analisis kebutuhan pada guru kelas V yang menunjukkan bahwa guru membutuhkan contoh perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan prototipe perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas V Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 1 dan mengetahui kualitas prototipe perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas V Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 1.

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian R&D model ADDIE yang terdiri dari lima langkah yaitu analisis (analyze), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation), namun dalam penelitian ini peneliti hanya sampai pada langkah ketiga yaitu pengembangan (development). Subjek dalam penelitian ini adalah guru kelas V SD dan objeknya yaitu prototipe perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner terbuka dan tertutup yang dibagikan melalui google form. Instrumen penelitian menggunakan instrumen analisis kebutuhan berupa pedoman kuesioner dan instrumen validasi untuk menguji kelayakan produk prototipe perangkat pembelajaran daring yang diberikan pada satu dosen ahli matematika, satu ahli bahasa, dan dua guru SD yang ahli dalam menyusun perangkat pembelajaran.

Teknik analisis data dalam penelitian ini yaitu analisis data kualitatif dan kuantitatif.

Hasil dari penelitian ini diperoleh dari hasil validasi yang menunjukkan rata-rata skor 3,76 dari skor maksimal skala 4 likert yang termasuk dalam kategori

“sangat baik”. Oleh karena itu, prototipe perangkat pembelajaran daring yang dikembangkan memiliki kualitas “Sangat Baik” dan layak diujicobakan secara terbatas.

Kata kunci: Prototipe, Perangkat Pembelajaran Daring, Pendekatan STEAM, Model Project Based Learning

(10)

ix ABSTRACT

PROTOTYPE DEVELOPMENT OF STEAM BASED ONLINE LEARNING DEVICES WITH PjBL MODEL FOR CLASS V THEME 3 SUBTHEME 3

LEARNING 1 Maria Imaculata Seran Sanata Dharma University

2021

This research is motivated by online learning that has been carried out by the government due to the pandemic since early March 2020 and the analysis of the needs of fifth grade teachers which shows that teachers need examples of STEAM- based online learning tools with project-based learning models. The purpose of this study was to develop prototype STEAM based online learning tools with the PjBL model for class V Theme 3 Subtheme 3 Learning 1 and determine the quality of prototype STEAM-based online learning tools with the PjBL model for class V Theme 3 Subtheme 3 learning 1.

This study uses the ADDIE model of R&D research which consists of five steps, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation, but in this study the researchers only arrived at the third step namely development. The subjects in this study were fifth grade elementary school teachers and the object was prototype STEAM-based online learning tools with the PjBL model. The data collection technique used was an open and closed questionnaire which was distributed via google form. The research instrument used a needs analysis instrument in the form of a questionnaire guide and a validation instrument to test the feasibility of the online learning device product which was given to one mathematician lecturer, one linguist, and two elementary school teachers who were experts in compiling learning tools. Data analysis techniques in this study are qualitative and quantitative.

The results of this study were obtained from the validation results which showed an average score of 3.76 from a maximum score of 4 Likert scale which was included in the "very good" category. Therefore, the online learning tools developed have "Very Good" quality and deserve to be tested on a limited basis.

Keywords: Prototype, Online Learning Tools, STEAM Approach, Project Based Learning Model

(11)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat dan rahmat-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

“Pengembangan Prototipe Perangkat Pembelajaran Daring Berbasis STEAM Dengan Model PjBL Untuk Kelas V Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 1”. Skripsi ini disusun untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini dapat selesai karena bimbingan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan penuh kasih dan kerendahan hati, peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak baik secara langsung maupun tidak langsung yang terlibat dalam proses penelitian dan penyusunan skripsi. Ucapan terima kasih ini peneliti ucapkan kepada:

1. Tuhan Allah, Yesus Kristus, dan Bunda Maria yang memberikan kehidupan serta memberkati segala usaha dan kegiatan peneliti.

2. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

4. Apri Damai Sagita selaku Wakil Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

5. Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum., selaku dosen pembimbing skripsi yang telah membimbing, memberi motivasi, dukungan dan ilmu pengetahuan kepada peneliti dalam proses pengerjaan skripsi ini.

6. Kristophorus Divinanto yang selalu membantu dan membagikan ilmunya dalam proses pengerjaan skripsi.

7. Keempat validator yang membantu peneliti dalam menilai kualitas prototipe perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas V Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 1.

8. Sekretariat Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang membantu dalam proses perizinan validasi kepada validator.

(12)

xi

9. Orangtua, Yosep Seran, Anastasia Seran, Maria Sumarni, yang selalu memberikan dukungan, motivasi, semangat, kasih sayang, dan doa sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan lancar.

10. Keempat kakak kandung, Ardianus Seran, Yohanes Seran, Samuel Seran, Nobertus Seran, serta adik kandung Fransiska Seran yang selalu memberikan dukungan dan semangat.

11. Rosalia Hanna yang telah berproses bersama dalam mengerjakan skripsi.

12. Teman-teman seperjuangan dari SMA sampai sekarang, Veronika Puji Rahayu, Fransisca Arnilia, Margaretha Tri Wahyuni, Gita Larasati yang selalu memberi dukungan dan semangat.

13. Teman-teman PGSD angkatan 2017 kelas D yang berjuang bersama dan selalu memberikan semangat dan motivasi.

14. Teman-teman payung skripsi yang berdinamika bersama dan memberikan semangat.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu, peneliti meminta maaf apabila terdapat kesalahan baik dalam penulisan, isi, penyajian data dan kesalahan lainnya.

Akhir kata, peneliti berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi pendidik khususnya guru kelas V SD.

Yogyakarta, 26 Juli 2021 Penulis

Maria Imaculata Seran

(13)

xii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR BAGAN ... xiv

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 4

D. Manfaat Penelitian ... 5

E. Definisi Operasional... 5

F. Spesifikasi Produk ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

A. Kajian Pustaka ... 8

1. Pembelajaran Abad 21 ... 8

2. Pembelajaran Daring ... 11

3. Perangkat Pembelajaran Daring ... 12

4. STEAM ... 15

5. Model PjBL ... 18

(14)

xiii

6. Pembelajaran Tematik Kelas V ... 20

7. Karakteristik Peserta Didik Kelas Atas ... 23

B. Penelitian yang Relevan ... 24

C. Kerangka Berpikir ... 29

D. Pertanyaan Penelitian ... 29

BAB III METODE PENELITIAN ... 31

A. Jenis Penelitian ... 31

B. Setting Penelitian ... 32

C. Prosedur Pengembangan Penelitian ... 33

D. Teknik Pengumpulan Data ... 38

E. Instrumen Penelitian... 38

F. Teknik Analisis Data ... 40

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 43

A. Hasil Penelitian ... 43

1) Prosedur Pengembangan ... 43

2) Kualitas Produk ... 59

B. Pembahasan ... 61

C. Kelebihan dan Kekurangan Produk ... 62

BAB V PENUTUP ... 63

A. Kesimpulan ... 63

B. Keterbatasan Penelitian ... 63

C. Saran Penelitian ... 64

DAFTAR PUSTAKA ... 65

LAMPIRAN ... 71

(15)

xiv

DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1 Penelitian yang Relevan ... 28 Bagan 3.1 Langkah Model ADDIE ... 34 Bagan 3.2 Prosedur Pengembangan Prototipe Perangkat Pembelajaran Daring .. 37

(16)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Keterampilan abad 21 yang dikembangkan dari pembelajaran STEAM 17

Tabel 2.2 Langkah-langkah Model PjBL ... 19

Tabel 3.1 Kisi-kisi Prototipe Perangkat Pembelajaran Daring ... 35

Tabel 3.2 Kisi-kisi Kuesioner Tertutup ... 39

Tabel 3.3 Kisi-kisi Kuesioner Terbuka ... 39

Tabel 3.4 Kisi-kisi Validasi Produk ... 40

Tabel 3.5 Konversi Skala 4 Likert... 41

Tabel 4.1 Tabel Rekapan kuesioner tertutup... 43

Tabel 4.2 Tabel Rekapan kuesioner terbuka ... 45

Tabel 4.3 Kisi-kisi prototipe perangkat pembelajaran daring ... 47

Tabel 4.4 Saran Ahli Matematika ... 52

Tabel 4.5 Saran Guru Kelas V ... 53

Tabel 4.6 Revisi Ahli Matematika ... 54

Tabel 4.7 Revisi Ahli Bahasa ... 54

Tabel 4.8 Revisi Guru ... 55

(17)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1 Sampul Prototipe Perangkat Pembelajaran Daring ... 49

Gambar 4.2 Gambar Materi dalam power point ... 50

Gambar 4.3 Gambar Media Video Pembuatan Yogurt ... 51

Gambar 4.4 Cover Depan Produk ... 55

Gambar 4.5 Cover Belakang Produk ... 56

Gambar 4.6 Cover Bagian Pertama ... 56

Gambar 4.7 Cover Bagian Kedua ... 57

Gambar 4.8 Cover Bagian Ketiga ... 58

(18)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Instrumen Analisis Kebutuhan ... 72

Lampiran 1.1 Pedoman Kuesioner Tertutup ... 72

Lampiran 1.2 Pedoman Kuesioner Terbuka... 72

Lampiran 1.3 Rangkuman Hasil Pembagian Kuesioner Tertutup ... 73

Lampiran 1.4 Rangkuman Hasil Pembagian Kuesioner Terbuka ... 74

Lampiran 2 Validasi Produk ... 76

Lampiran 2.1 Pedoman validasi ... 76

Lampiran 2.2 Lembar Hasil Validasi Produk pada Dosen Ahli Matematika ... 77

Lampiran 2.3 Lembar Hasil Validasi Produk pada Ahli Bahasa ... 81

Lampiran 2.4 Lembar Hasil Validasi Produk pada Guru Kelas V.1 ... 84

Lampiran 2.5 Lembar Hasil Validasi Produk pada Guru Kelas V.2 ... 88

Lampiran 3 Revisi Produk sebelum dan sesudah di Validasi ... 91

Lampiran 3.1 Revisi Saran Ahli Matematika ... 91

Lampiran 3.2 Revisi Saran Ahli Bahasa ... 96

Lampiran 3.3 Revisi Saran Guru ... 97

Lampiran 4 Biodata Penulis ... 103

Lampiran 5 Produk yang dikembangkan ... 104

Lampiran 5.1 Cover Depan Buku ... 104

Lampiran 5.2 Cover Belakang Buku ... 105

Lampiran 5.3 Bagian Pertama: Pendekatan STEAM ... 106

Lampiran 5.4 Bagian Kedua: Model PjBL ... 107

Lampiran 5.5 Bagian Ketiga: RPP ... 108

(19)

1 BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, spesifikasi produk, dan definisi operasional.

A. Latar Belakang Masalah

Pada bulan Maret 2020, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan menyikapi kondisi pandemi covid-19 dengan mengeluarkan Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan pembelajaran daring, dalam Surat Edaran tersebut dijelaskan bahwa proses belajar dilaksanakan di rumah melalui pembelajaran daring atau jarak jauh (Kemendikbud, 2020: 2). Pembelajaran daring merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar dengan menggunakan perangkat elektronik seperti handphone atau laptop dengan koneksi internet (Rigianti, 2020: 298). Pembelajaran daring membutuhkan IT, oleh karena itu guru dan peserta didik di abad 21 diharapkan dapat menggunakan ataupun menguasai IT agar dapat mengasah keterampilan 4C (critical thinking, communication, collaboration, creativity) yang diperlukan pada abad 21 (Hadinugrahaningsih, dkk, 2017: 10). Beberapa keterampilan yang perlu dikuasai oleh guru dan peserta didik yaitu keterampilan komunikasi secara lisan, tulisan, dan virtual, serta keterampilan untuk mengakses, menganalisis, dan merangkum informasi.

Untuk mengetahui kesulitan guru dalam pelaksanaan pembelajaran daring, peneliti membagikan kuesioner kepada lima guru kelas V SD melalui google form. Dari kuesioner tertutup yang diberikan diperoleh data bahwa guru membutuhkan contoh perangkat pembelajaran daring menggunakan pendekatan STEAM dengan model PjBL untuk tema 3 subtema 3 “pentingnya menjaga asupan makanan sehat”. Dari kuesioner terbuka, guru-guru tersebut menuliskan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan STEAM diperlukan di abad 21 dan dapat membuat peserta didik kreatif dalam belajar.

Selain itu, model PjBL yang digunakan juga dapat melibatkan peserta didik belajar mandiri dalam menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-

(20)

harinya. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk mengembangkan keterampilan yang diperlukan di abad 21 yaitu pendekatan STEAM.

STEAM adalah sebuah pendekatan dalam pembelajaran yang memberikan peserta didik kesempatan untuk mengembangkan pengetahuan yang dimiliki dan keterampilan yang dibutuhkan untuk dapat mengikuti perkembangan abad 21 diantaranya keterampilan komunikasi, berpikir kritis, kreativitas, dan keterampilan lainnya (Zubaidah, 2019: 8). Dalam pembelajaran STEAM, peserta didik dilatih untuk bisa melakukan penelitian, diskusi dan kolaborasi, dan berpikir kritis yang hasil akhirnya peserta didik berani mengambil resiko namun dengan pertimbangan yang matang, terlibat langsung dalam menemukan solusi atas masalah, aktif dalam kolaborasi, dan bekerja dengan cara yang kreatif (Rachim, 2019: 41). STEAM merupakan muatan pembelajaran yang menggunakan lima ilmu yakni ilmu pengetahuan alam, teknologi, teknik, seni, dan matematika yang dipelajari secara menyeluruh dan berkaitan satu sama lain sebagai pola pemecahan masalah (Asmar, dkk., 2019:

13). Pembelajaran STEAM berkonsep pendidikan yang berfokus pada aspek kolaborasi, membantu peserta didik untuk berpikir kritis, kreatif, berinovasi, serta mencari solusi (problem solving) yang didasari pada nilai-nilai moral dan budaya setempat (Asmar, dkk., 2019: 24). Jadi pendekatan STEAM mendukung peserta didik mengasah keterampilan yang sesuai dengan tuntutan keterampilan abad 21. Adapun keterampilan yang perlu dilatihkan ke peserta didik dalam abad 21 yaitu keterampilan berpikir kritis, komunikasi, kepemimpinan, kolaborasi, kemampuan beradaptasi, produktifitas dan akuntabilitas, inovasi, kewarganegaraan global, kemampuan dan jiwa entrepreneurship, serta kemampuan untuk mengakses, menganalisis, dan merangkum informasi. Agar dapat mengembangkan keterampilan- keterampilan tersebut, maka memerlukan model yang mendukung tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan. Model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Project Based Learning (PjBL).

Model PjBL menurut Daryanto (2014:23) yaitu model pembelajatan yang menggunakan suatu proyek atau kegiatan sebagai media dalam pembelajaran. Langkah-langkah PjBL yang digunakan yaitu (1) mengamati

(21)

fenomena, (2) menentukan pertanyaan mendasar, (3) mendesain perencanaan proyek, (4) menyusun jadwal proyek, (5) memonitor peserta didik dan kemajuan proyek, dan (6) menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman.

Adapun kelebihan model PjBL menurut kemendikbud antara lain yaitu: 1) meningkatkan motivasi belajar peserta didik, 2) meningkatkan kreativitas dan keterampilan peserta didik dalam memecahkan masalah, 3) meningkatkan kolaborasi, 4) mendorong peserta didik untuk mengembangkan dan mempraktikkan keterampilan berkomunikasi, 5) memberikan pengalaman kepada peserta didik dalam mengorganisasi proyek, mengelola sumber dan mengalokasikan waktu, 6) menyediakan pengalaman belajar yang melibatkan peserta didik secara langsung, 7) melibatkan peserta didik untuk belajar mengambil informasi, menunjukkan pengetahuan yang dimiliki, dan mengimplementasikan pada dunia nyata. Dengan demikian, PjBL dapat membantu peserta didik untuk berpikir kritis dalam memecahkan masalah yang sering dihadapi di kehidupan sehari-hari dan menumbuhkan kreativitas dalam menyusun suatu proyek sebagai solusi dalam pemecahan masalah tersebut.

Peneliti mengembangkan prototipe perangkat pembelajaran berbasis STEAM karena terinspirasi oleh penelitian yang dilakukan oleh Estriyanto Yuyun (2020: 68-74) yang berjudul “Menanamkan Konsep Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) pada Guru-guru Sekolah Dasar di Pacitan”. Penelitian ini merupakan program kemitraan masyarakat untuk menanamkan konsep pembelajaran berbasis STEAM pada guru-guru SD di Kabupaten Pacitan. Program ini berupa pelatihan dan pendampingan dalam penyusunan RPP berbasis STEAM dalam pembelajaran tematik di SD. Untuk mengetahui pemahaman konsep pembelajaran berbasis STEAM pada guru-guru tersebut diukur dengan membagikan instrumen berupa angket dengan fasilitas online form. Hasil dari program kemitraan masyarakat yang berbentuk pelatihan pembelajaran berbasis STEAM pada guru-guru SD di Kabupaten Pacitan ini adalah kegiatan ini membentuk antusias yang tinggi pada guru SD terhadap pembelajaran berbasis STEAM, memberikan pemahaman yang baik mengenai konsep pembelajaran STEAM sesuai dengan yang diharapkan, menanamkan bahwa

(22)

pembelajaran berbasis STEAM cocok diterapkan dalam pembelajaran tematik SD, serta memberikan pengetahuan dan keterampilan dasar dalam penerapan pembelajaran berbasis STEAM pada pembelajaran tematik SD namun masih memerlukan pendampingan lebih lanjut untuk menerapkan secara nyata dalam pembelajaran. Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan peneliti adalah konsep pembelajaran berbasis STEAM, sedangkan perbedaannya peneliti mengembangkan prototipe perangkat pembelajaran berbasis STEAM dengan model PjBL agar dapat digunakan guru sebagai contoh untuk membuat rancangan pembelajaran berbasis STEAM serta dapat digunakan dalam pembelajaran tematik kelas V tema 3 subtema 3 pembelajaran 1.

Produk yang peneliti kembangkan berjudul “Prototipe Perangkat Pembelajaran Daring Berbasis STEAM dengan Model PjBL untuk Kelas V Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 1” isinya terdiri dari tiga bagian. Bagian pertama berisi penjelasan dan penerapan STEAM yang dikaitkan dengan pembelajaran tematik tema 3 subtema 3 pembelajaran 1 yang terdiri dari muatan pembelajaran IPA dan Bahasa Indonesia. Bagian kedua berisi penerapan STEAM dalam enam langkah model PjBL. Bagian ketiga berisi RPP tentang penerapan STEAM dengan langkah-langkah model PjBL.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana mengembangkan Prototipe Perangkat Pembelajaran Daring Berbasis STEAM dengan Model PjBL untuk Kelas V Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 1?

2. Bagaimana kualitas Prototipe Perangkat Pembelajaran Daring Berbasis STEAM dengan Model PjBL untuk Kelas V Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 1?

(23)

C. Tujuan Penelitian

1. Mengembangkan Prototipe Perangkat Pembelajaran Daring Berbasis STEAM menggunakan Model PjBL untuk Kelas V Tema 3 Subtema 3

“Pentingnya Menjaga Asupan Makanan Sehat” Pembelajaran 1.

2. Mengetahui kualitas Prototipe Perangkat Pembelajaran Daring Berbasis STEAM dengan Model PjBL untuk Kelas V Tema 3 Subtema 3

“Pentingnya Menjaga Asupan Makanan Sehat” Pembelajaran 1.

D. Manfaat Penelitian 1. Bagi Peneliti

Peneliti memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam mengembangkan Prototipe Perangkat Pembelajaran Daring dengan pendekatan STEAM menggunakan Model PjBL untuk kelas V Tema 3 Subtema 3 “Pentingnya Menjaga Asupan Makanan Sehat” Pembelajaran 1.

2. Bagi Guru

Guru memperoleh pengetahuan tentang Perangkat Pembelajaran Daring dengan pendekatan STEAM menggunakan Model PjBL untuk kelas V Tema 3 Subtema 3 “Pentingnya Menjaga Asupan Makanan Sehat”

Pembelajaran 1.

3. Bagi Peserta Didik

Peserta didik mendapatkan pembelajaran yang baru dan menyenangkan dengan pendekatan STEAM dan model PjBL.

E. Definisi Operasional

1. Prototipe adalah bentuk awal dari rancangan sebuah produk yang dapat digunakan sebagai contoh dalam mengembangkan produk.

2. Pembelajaran Daring adalah suatu pembelajaran yang dilakukan secara online menggunakan alat-alat elektronik yang tersambung dalam jaringan internet serta dapat menghubungkan setiap orang yang menggunakannnya.

3. Perangkat pembelajaran daring adalah rancangan pembelajaran berupa perlengkapan yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran daring atau

(24)

pembelajaran jarak jauh dengan menggunakan gadget atau teknologi internet.

4. Pendekatan STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang mendorong peserta didik aktif dalam belajar sehingga dapat mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan di abad 21 yakni kreativitas, kolaborasi, berpikir kritis dan pemecahkan masalah.

5. Model Project Based Learning adalah model yang digunakan dalam pembelajaran dengan melibatkan peserta didik untuk berpikir kritis dan kreatif dalam mengatasi permasalahan dan membuat proyek sebagai bentuk pemecahan masalah yang dihadapi.

6. Pembelajaran Tematik adalah pembelajaran yang mengaitkan berbagai mata pelajaran dengan menggunakan tema untuk memberikan pembelajaran yang lebih bermakna bagi peserta didik.

7. Pembelajaran Tematik Kelas V Tema 3 “Makanan Sehat” Subtema 3

“Pentingnya Menjaga Asupan Makanan Sehat” Pembelajaran 1 adalah salah satu materi tematik yang terdapat di kelas V semester satu yang mengandung muatan pembelajaran Bahasa Indonesia dan IPA.

F. Spesifikasi Produk

Produk yang peneliti kembangkan adalah prototipe perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas V Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 1. Prototipe perangkat pembelajaran ini dapat digunakan saat pembelajaran daring, dapat dimodifikasi untuk pembelajaran luring atau tatap muka, dan juga dapat digunakan sebagai contoh untuk membuat perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL. Spesifikasi produk dapat dilihat sebagai berikut:

1. Prototipe perangkat pembelajaran daring dikemas dalam bentuk sebuah buku dengan ukuran 27 x 18 cm yang berisi 53 halaman.

2. Cover depan buku berjudul “Prototipe Perangkat Pembelajaran Daring Berbasis STEAM dengan Model PjBL untuk Kelas V Tema 3 Subtema 3

“Pentingnya Menjaga Asupan Makanan Sehat” Pembelajaran 1”. Terdapat logo Universitas Sanata Dharma, nama penulis, serta gambar susu dan

(25)

yogurt yang merupakan gambaran kegiatan pembelajaran daring yang dikembangkan peneliti berdasarkan muatan pembelajaran dari tema yang dipilih.

3. Buku prototipe perangkat pembelajaran daring ini terdiri dari tiga bagian, bagian pertama yaitu pendekatan STEAM yang berisi penjelasan mengenai pendekatan STEAM dan penerapannya dalam kegiatan pembelajaran daring. Bagian kedua yaitu model PjBL yang berisi penjelasan mengenai model PjBL serta penerapannya dalam kegiatan pembelajaran daring. Bagian ketiga yaitu RPP daring yang memuat kompetensi dasar pengetahuan (KD 3) dan keterampilan (KD 4) dari Tema 3 “Makanan Sehat” Subtema 3 “Pentingnya Menjaga Asupan Makanan Sehat” Pembelajaran 1. Langkah-langkah dalam RPP daring menggunakan langkah model PjBL yang diintegrasikan dengan pendekatan STEAM.

4. Buku prototipe perangkat pembelajaran daring dilengkapi dengan link google drive berisikan video pendukung pembelajaran serta power point berisi materi. Link-link tersebut dapat digunakan guru sebagai pendukung pelaksanaan pembelajaran daring.

(26)

8 BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini akan membahas mengenai kajian pustaka, penelitian relevan, dan kerangka berpikir.

A. Kajian Pustaka

Bab ini menjelaskan beberapa teori yang digunakan sebagai pendukung dalam penelitian. Beberapa teori tersebut yaitu pembelajaran abad 21, pembelajaran daring, perangkat pembelajaran daring, pendekatan STEAM, model Project Based Learning (PjBL), pembelajaran tematik, dan karakteristik peserta didik kelas V SD.

1. Pembelajaran Abad 21

Abad 21 merupakan abad yang ditandai dengan perkembangan yang sangat pesat dalam berbagai aspek kehidupan, terutama pada ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Perkembangan dan kemajuan IPTEK yang sangat pesat ini berpengaruh pada bidang pendidikan, sehingga pendidikan yang dilaksanakan juga harus menyesuaikan dengan kemajuan abad-21 (Sujana&Wahyu Sopandi, 2020:2). Dalam menanggapi perkembangan abad 21, dibutuhkan juga keterampilan yang mendukung. Keterampilan abad ke-21 merupakan keterampilan penting yang harus dikuasai oleh setiap orang agar berhasil dalam menghadapi tantangan, permasalahan, kehidupan, dan karir di abad ke-21. National Education Association (n.d.) telah mengidentifikasi keterampilan abad ke-21 sebagai keterampilan “The 4Cs” (dalam Redhana, 2019: 2241). Keterampilan 4C ini wajib dikuasai oleh peserta didik agar dapat menghadapi tantangan abad 21. Kemampuan 4C diantaranya: 1) Critical thinking (berpikir kritis) yaitu kemampuan peserta didik dalam berpikir kritis berupa bernalar, mengungkapkan, menganalisis dan menyelesaikan masalah, 2) communication (komunikasi) yaitu bentuk nyata keberhasilan pendidikan dengan adanya komunikasi yang baik dari para pelaku pendidikan demi peningkatan kualitas pendidikan. 3) collaboration (kolaborasi) yaitu mampu bekerja sama, saling bersinergi dengan berbagai pihak dan bertanggung jawab dengan diri sendiri, masyarakat dan lingkungan. 4) creativity (kreativitas) yaitu kemampuan untuk menghasilkan sesuatu yang baru. Terdapat berbagai

(27)

pandangan yang mencoba merumuskan berbagai jenis kompetensi dan keterampilan yang perlu dikuasai dalam menghadapi abad 21. US-based Apollo Education Group (Zubaidah, 2016: 2-3) mengidentifikasi sepuluh keterampilan yang perlu dikuasai peserta didik abad-21 diantaranya: (1) keterampilan berpikir kritis, keterampilan ini mencakup kemampuan dalam mengakses, menganalisis informasi, mengartikan dan mengevaluasi informasi yang dapat digunakan, (2) komunikasi, keterampilan ini mencakup kemampuan dalam menyampaikan pendapat dengan kalimat yang jelas sehingga mudah dipahami oleh orang lain dan dapat memotivasi orang lain melalui kemampuan atau cara menyampaikan informasi, (3) kepemimpinan, keterampilan ini mencakup kemampuan peserta didik untuk mandiri dan bertanggung jawab baik untuk diri sendiri maupun kerja sama dengan orang lain (4) kolaborasi, keterampilan ini mencakup kemampuan peserta didik dalam bekerja sama menyelesaikan sebuah tugas (5) kemampuan beradaptasi, mencakup kemampuan peserta didik untuk beradaptasi dengan lingkungan sekitar atau lingkungan baru yang ditemui (6) produktifitas dan akuntabilitas, (7) inovasi, (8) kewarganegaraan global, (9) kemampuan dan jiwa entrepreneurship, (10) kemampuan untuk mengakses, menganalisis, dan merangkum informasi.

Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat pada abad ini membawa dampak yang sangat signifikan terhadap dunia pendidikan. Dalam mengimplementasikan visi pembelajaran abad 21, UNESCO telah membuat 4 (empat) pilar pendidikan (Zubaidah, 2016:3-7), yaitu: 1) Learning to how (belajar untuk mengetahui) belajar mengetahui melalui kegiatan untuk memperoleh, memperdalam, dan memanfaatkan materi pengetahuan, 2) Learning to do (belajar untuk melakukan) belajar menghubungkan pengetahuan dan keterampilan, kreatif dan adaptif, serta mampu mentransformasikan aspek-aspek tersebut ke dalam keterampilan yang berguna, 3) Learning to be (belajar untuk mengaktualisasikan diri sebagai individu mandiri yang berkepribadian) belajar menjadi pribadi yang berkualitas dan beridentitas sehingga mampu menanggapi kegagalan, konflik, dan krisis, serta siap menghadapi dan mengatasi masalah sulit di abad ke-21,

(28)

dan 4) Learning to live together (belajar untuk hidup bersama) belajar bersama dapat memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk terlibt aktif dalam diskusi, dapat membuat strategi dan pencapaian belajar serta menjadi pemikir kritis. Pendidikan yang membangun kompetensi (partnership 21st Century Learning) yaitu framework pembelajaran abad 21 yang menuntut peserta didik memiliki keterampilan, pengetahuan, dan kemampuan dibidang teknologi, media dan informasi, keterampilan pembelajaran, inovasi, dan keterampilan hidup (Sajidan, 2018: 8-9).

Menurut Slavin (2019: 14) dijelaskan bahwa Partnership 21st Century Learning didirikan untuk memajukan kebijakan yang merumuskan dan mendukung hasil belajar peserta didik yang selaras dengan kebutuhan saat ini.

Lembaga ini pun telah menciptakan kerangka kerja yang mengorganisasikan kemampuan abad ke-21 ke dalam empat kategori, diantaranya: 1) Mata pelajaran inti dan tema abad ke-21 (seperti seni bahasa, matematika, ilmu pengetahuan alam, kesadaran global, dan kemelekhurufan keuangan), 2) kemampuan belajar dan inovasi (kreativitas, pemikiran kritis, dan penyelesaikan masalah), 3) kemampuan di bidang informasi, media, dan teknologi, 4) kemampuan di bidang kehidupan dan karier (inisiatif dan pengarahan diri). Penekanan pada kemampuan abad ke-21 dimaksudkan untuk membantu guru berpikir lebih mendalam tentang bagaimana cara masing- masing keputusan yang diambil guru mengenai kurikulum, metode pengajaran, penggunaan teknologi, penilaian, dan seterusnya dalam memberi andil membantu peserta didik berhasil bukan hanya berdasarkan ukuran dewasa ini, melainkan juga ukuran dunia mendatang.

Dari beberapa uraian yang tertulis di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran abad 21 adalah sebuah pembelajaran berbasis teknologi yang menuntut peserta didik dapat menguasai berbagai keterampilan yang diperlukan di abad-21. Oleh karena itu, peserta didik dituntut untuk menguasai berbagai keterampilan abad 21 serta penguasaan teknologi sehingga di masa pendemi ini pembelajaran tetap dapat dilaksanakan dengan pembelajaran daring.

(29)

2. Pembelajaran Daring

Pembelajaran jarak jauh mulai diterapkan serentak dalam dunia pendidikan sejak terjadinya wabah Covid-19 yang terjadi di Indonesia yang di mulai awal maret 2020. Salah satu metode yang dipakai yaitu dengan pembelajaran daring (dalam jaringan) atau pembelajaran online. Pembelajaran daring dapat diartikan sebagai suatu pembelajaran yang pelaksanaannya menggunakan jaringan internet, intranet dan ekstranet atau komputer yang dapat terhubung langsung dan cakupannya luas (Yanti,dkk., 2020: 62). Adapun pengertian selanjutnya mengungkapkan bahwa pembelajaran daring adalah bentuk pembelajaran yang mampu menjadikan peserta didik mandiri tidak bergantung pada orang lain. Hal ini dikarenakan melalui pembelajaran daring peserta didik akan fokus pada layar gadget untuk menyelesaikan tugas ataupun mengikuti diskusi yang sedang berlangsung (Syarifudin, 2020: 33).

Pembelajaran daring juga dapat diartikan sebagai sebuah interaksi antara pengajar dan peserta didik yang dibangun dalam jaringan melalui komputer atgg. ,au alat komunikasi elektronik (Trisnadewi & Ni Made, 2020: 40).

Pembelajaran daring pada dasarnya adalah pembelajaran yang dilakukan secara virtual melalui aplikasi yang tersedia. Walau demikian, pembelajaran daring harus tetap memperhatikan kompetensi yang ingin diajarkan (Syarifudin, 2020: 32).

Dari beberapa uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran daring adalah suatu pembelajaran yang dilakukan secara online menggunakan alat komunikasi elektronik yang tersambung dalam jaringan internet serta dapat menghubungkan setiap orang yang menggunakannnya. Dalam pembelajaran daring, guru tidak mampu mengontrol pembelajaran peserta didik secara langsung, sehingga dibutuhkan juga niat dan kemauan dari peserta didik untuk memperhatikan pembelajaran yang berlangsung. Oleh karena itu, guru diharapkan mampu menyusun perangkat pembelajaran daring semenarik mungkin dengan memilih model, metode, ataupun media yang menarik sehingga dapat menumbuhkan semangat peserta didik untuk belajar.

(30)

3. Perangkat Pembelajaran Daring

Subbab ini akan menjelaskan mengenai teori-teori yang digunakan dalam penelitian yang berhubungan dengan perangkat pembelajaran yang dikembangkan. Teori-teori tersebut yaitu pengertian perangkat pembelajaran dan komponen perangkat pembelajaran yang dikembangkan peneliti.

a) Pengertian Perangkat Pembelajaran

Perangkat yang digunakan dalam proses pembelajaran disebut dengan perangkat pembelajaran. Perangkat pembelajaran tersebut dapat berupa silabus, RPP, LKS, Instrumen evaluasi atau tes, media pembelajaran, serta buku ajar peserta didik (Trianto, 2011:210). Suhadi, (2007: 24) mengemukakan bahwa perangkat pembelajaran adalah seperangkat bahan, alat, media, petunjuk dan pedoman yang dapat digunakan dalam proses pelaksanaan pembelajaran. Dalam Permendikbud No. 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah, perangkat pembelajaran masuk dalam tahap perencanaan pembelajaran yang terdiri dari silabus dan RPP yang penyusunannya disesuaikan dengan pendekatan yang digunakan dalam pembelajaran. Perangkat pembelajaran adalah alat atau perlengkapan untuk melaksanakan proses belajar oleh guru atau pendidik dan peserta didik dalam melakukan kegiatan pembelajaran (Zuhdan, dkk., 2011: 16).

Dalam KBBI, perangkat merupakan alat atau perlengkapan, lalu pembelajaran merupakan proses atau cara untuk menjadikan orang belajar, sehingga perangkat pembelajaran merupakan alat atau perlengkapan belajar yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran daring adalah rancangan pembelajaran berupa perlengkapan yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran daring atau pembelajaran jarak jauh dengan menggunakan gadget atau teknologi internet.

(31)

b) Macam-macam Perangkat Pembelajaran

Macam-macam perangkat pembelajaran yang peneliti kembangkan berupa:

1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Menurut permendikbud Nomor 65 Tahun 2013, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) adalah rencana kegiatan pembelajaran tatap muka untuk satu pertemuan atau lebih. Sementara itu, menurut panduan teknis penyusunan RPP di Sekolah Dasar, RPP dikembangkan secara rinci dari materi pokok atau suatu tema tertentu yang mengacu pada silabus untuk mengarahkan kegiatan pembelajaran peserta didik sebagai upaya mencapai kompetensi yang diharapkan. RPP merupakan rencana kegiatan pembelajaran yang dibuat oleh pendidik atau guru sebagai upaya mempersiapkan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan. Dalam surat edaran kemendikbud nomor 14 tahun 2019 tentang penyederhaan rencana pelaksanaan pembelajaran dijelaskan bahwa 1) penyusunan RPP dilakukan dengan prinsip efisien, efektif, dan berorientasi pada murid, 2) dari 13 (tiga belas) komponen RPP yang telah diatur dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah, yang menjadi komponen inti adalah tujuan pembelajaran, langkah- langkah (kegiatan) pembelajaran, penilaian pembelajaran (assessment), 3) sekolah, kelompok guru, serta individu guru secara bebas dapat memilih, membuat, menggunakan, dan mengembangkan format RPP secara mandiri untuk sebesar-besarnya keberhasilan belajar murid, dan 4) RPP yang telah dibuat dapat digunakan dan disesuaikan dengan ketentuan pada langkah-langkah sebelumnya. Berdasarkan surat edaran tersebut, peneliti mengembangkan RPP sesuai dengan kebutuhan guru dalam pelaksanaan pembelajaran daring.

2) Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD merupakan suatu bahan ajar cetak yang berupa lembar yang berisi petunjuk pelaksanaan tugas yang harus dikerjakan peserta didik (Satura, dkk., 2021: 64). LKPD diberikan kepada peserta didik agar dapat

(32)

mengaktifkan peserta didik dalam mencari informasi sebagai upaya belajar mandiri. Salah satu LKPD yang dapat digunakan yaitu LKPD aplikatif integratif. LKPD aplikatif integratif yaitu lembar kerja peserta didik yang membantu peserta didik menerapkan materi kegiatan dalam kehidupan sehari-hari (Satura, dkk., 2021: 65). LKPD ini peneliti gunakan karena lebih relevan dengan kegiatan pembelajaran yang menggunakan model PjBL.

3) Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah sarana atau alat yang dapat digunakan untuk membantu dan meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar (Kustandi & Daddy, 2020: 6). Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), media dalam bidang pendidikan diartikan sebagai alat dan bahan yang digunakan dalam proses pengajaran atau pembelajaran. Media merupakan suatu alat bantu yang digunakan oleh guru untuk mencapai keberhasilan tujuan pembelajaran (Putri & Desyandari, 2019: 233).

Media pembelajaran dapat berupa hardware (perangkat keras) yakni sesuatu yang dapat dilihat, didengar, dan diraba dengan pancaindera atau software (perangkat lunak) yaitu suatu informasi yang terdapat dalam perangkat keras yang dapat digunakan sebagai bahan ajar untuk proses pembelajaran. Media pembelajaran biasanya digunakan untuk membantu guru dalam menyampaikan suatu pembelajaran atau membantu peserta didik untuk memahami dan mengingat materi pembelajaran. Dalam melaksanakan pembelajaran, seorang guru membutuhkan media yang dapat memberikan kenyamanan dan kesenangan pada peserta didik agar dapat memahami serta mengingat pembelajaran dengan baik.

Perangkat pembelajaran yang sekarang dibutuhkan oleh guru yaitu perangkat pembelajaran daring. Adapun cara mengajar secara daring yang dapat diterapkan berdasarkan kemendikbud (dalam Fahmi, 2020: 152) diantaranya: (1) secara sinkronus, pembelajaran daring secara sinkronus dilakukan dengan cara tatap muka virtual yang dilakukan oleh pendidik dan peserta didik di waktu yang bersamaan dalam bentuk video conference, video call, teleconference, atau bisa dalam grup media sosial seperti whatsapp group,

(33)

(2) secara asinkronus, pembelajaran daring secara asinkronus dilakukan dengan cara mengakses informasi, pemberian materi, pengumpulan tugas, konsultasi, dan evaluasi yang dapat diakses melalui aplikasi atau situs yang mendukung seperti whatsapp group, youtube, google form, google drive, Learning Management System (LMS) dimana pendidik dan peserta didik tidak bertemu atau tatap muka secara virtual di waktu yang bersamaan. Meskipun kemendikbud memberi beberapa rekomendasi media dan sumber belajar yang dapat digunakan selama pembelajaran daring, namun sekolah dan pendidik diberi kebebasan dalam memilih media dan sumber belajar berdasarkan kebutuhan, ketersediaan, atau kondisi suatu wilayah. Berdasarkan peraturan kemendikbud No 14 tahun 2019, Kemendikbud memberi kebebasan kepada Sekolah, kelompok guru atau individu guru secara bebas dalam memilih, membuat, menggunakan, dan mengembangkan format RPP secara mandiri untuk keberhasilan belajar peserta didik. Oleh karena itu, hal ini dapat dijadikan acuan dalam mengembangkan perangkat pembelajaran daring.

Dalam melaksanakan pembelajaran daring tentu memerlukan pendekatan yang dapat digunakan sebagai acuan agar tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan, salah satu pendekatan yang dapat digunakan yaitu pendekatan STEAM.

4. STEAM

STEAM merupakan gabungan dari Science, Technology, Engineering, Art dan Mathematics. STEAM muncul dari STEM, masuknya unsur “arts”

diinisiasi oleh Rhode Island School of Design dengan tujuan untuk menumbuhkan inovasi yang sedang berkembang dengan menggabungkan pikiran seorang teknolog atau ilmuwan dengan seniman. Dalam hal ini, seni (arts) bukan berarti mewarnai atau mencoret-coret kertas dengan krayon maupun alat tulis lainnya, namun mengembangkan pemikiran seseorang untuk memecahkan masalah secara kreatif. STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang memberi kesempatan kepada peserta didik untuk memperluas pengetahuannya dan mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan untuk berkembang di abad ke-21 seperti keterampilan komunikasi, kemampuan berpikir kritis, kepemimpinan, kerja tim, kreativitas, ketangguhan,

(34)

dan keterampilan lainnya (Zubaidah, 2019: 8). Menurut Guy A. Boy dan Yakman, STEAM (Science Technology Engineering Art and Mathematics) merupakan pendekatan terintegrasi yang dapat mendorong kreativitas (dalam Hadinugrahaningsih, 2017: 19). STEAM adalah sebuah pendekatan dalam pembelajaran yang menggunakan sains, teknologi, ilmu teknik, seni dan matematika sebagai cara untuk membimbing peserta didik dalam proses belajar. Peserta didik dilatih untuk bisa melakukan penelitian, diskusi dan kolaborasi, dan berpikir kritis yang hasil akhirnya peserta didik berani mengambil resiko namun dengan pertimbangan yang matang, terlibat langsung dalam menemukan solusi atas masalah, aktif dalam kolaborasi, dan bekerja dengan cara yang kreatif (Rachim, 2019: 41). Pembelajaran STEAM berkonsep pendidikan yang berfokus pada aspek kolaborasi, membantu peserta didik untuk berpikir kritis, kreatif, berinovasi, serta mencari solusi (problem solving) yang didasari pada nilai-nilai moral dan budaya setempat (Asmar,dkk., 2019:

24).

Dari beberapa uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa pendekatan STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang mendorong peserta didik aktif dalam belajar sehingga dapat mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan di abad 21 yakni kreativitas, kolaborasi, berpikir kritis dan pemecahkan masalah. Adapun konsep dari bagian-bagian yang terkandung dalam STEAM (Asmar,dkk., 2019: 9-12) diantaranya: (1) Unsur science yaitu pengetahuan yang dipelajari dalam suatu pembelajaran yang dapat dipahami oleh indera baik indera penglihatan, sentuhan, pendengaran, peraba maupun pengecap. (2) Unsur teknologi yaitu sarana yang digunakan untuk membantu seseorang menyelesaikan masalah yang dialami, unsur ini terdiri dari dua jenis yaitu low technology dan high technology. High technology adalah teknologi yang paling canggih misalnya guru mengajar menggunakan tampilan proyektor, sedangkan low technology adalah teknologi sederhana yang lebih tradisional seperti kerajinan dan peralatan pra-revolusi industri misalnya guru mengajar dengan menulis di papan tulis. (3) Unsur engineering yaitu cara menyelesaikan masalah dengan menerapkan IPTEK. (4) Unsur art yaitu seni, seni dalam hal ini bukan berarti melukis ataupun mewarnai melainkan sebuah

(35)

kegiatan yang menghasilkan karya yang kreatif. (4) Unsur mathematic yaitu penerapan bidang-bidang matematika. Untuk menerapkan berbagai unsur- unsur pendekatan STEAM dalam pembelajaran, diperlukan model pembelajaran yang mendukung. Berikut keterampilan abad 21 yang dapat dikembangkan dengan pembelajaran berbasis STEAM (dalam zubaidah, 2016:

3-5).

Tabel 2.1 Keterampilan abad 21 yang dikembangkan dari pembelajaran STEAM

Keterampilan Deskripsi

Literasi STEAM Keterampilan ini mencakup:

Literasi Science: kemampuan menganalisis dan menggunakan informasi tentang pengetahuan yang dicari.

Literasi Technology: kemampuan mengakses, mengatur, dan melakukan sesuatu dengan menggunakan teknologi digital.

Literasi Engineering: kemampuan mengatur, mengembangkan sesuatu dengan teknologi secara kreatif dan diinovasikan dari berbagai informasi yang diperoleh.

Literasi Art: kemampuan menjelaskan dan mempresentasikan sebuah hasil karya dari kegiatan yang dilakukan.

Literasi Mathematic: kemampuan menganalisis dan menggunakan teknik atau cara matematik dalam menyelesaikan masalah.

Berpikir Kritis Keterampilan ini mencakup kemampuan dalam mengakses, menganalisis informasi, mengartikan dan mengevaluasi informasi yang dapat digunakan.

Kreativitas Keterampilan ini mencakup kemampuan dalam berpikir kreatif dan menyampaikan ide-ide atau solusi yang dapat digunakan.

Pemecahan masalah Keterampilan ini mencakup kemampuan untuk mencari, memilih, mengevaluasi, mengorganisir, dan mempertimbangkan berbagai pilihan dan mengartikan suatu informasi.

Untuk mendukung pelaksanaan pembelajaran berbasis STEAM dalam mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan di abad 21, diperlukan model pembelajaran yang mendukung. Salah satu model pembelajaran yang dapat diintegrasikan dengan STEAM yaitu model Project Based Learning.

(36)

5. Model Project Based Learning (PjBL)

Dalam dunia pendidikan, sekolah diharapkan dapat memberikan pengalaman yang berguna dan keterampilan yang memadai bagi peserta didik.

Oleh karena itu salah satu cara yang dapat dilakukan oleh pihak sekolah dalam mengembangkan kemampuan peserta didik untuk menyesuaikan diri dengan kehidupan di sekitar masyarakat adalah melalui pembelajaran berbasis proyek.

Salah satu alasan munculnya PjBL dalam lingkungan persekolahan yaitu kebosanan peserta didik dengan pembelajaran di sekolah yang masih tradisional dan pasif (Sujana & Wahyu Sopandi, 2020: 146-147). Model Project Based Learning atau dalam Bahasa Indonesia biasa disebut sebagai pembelajaran berbasis proyek merupakan model pembelajaran yang mengaktifkan peserta didik. Peserta didik akan menyelesaikan proyek sebagai bentuk pemecahan masalah (dalam Listiani & Agung Purwanto, 2018: 26).

Adapun pengertian model PjBL menurut Daryanto (2014:23) yaitu model pembelajaran yang menggunakan suatu proyek atau kegiatan sebagai media dalam pembelajaran. Selanjutnya Saefudin (2014: 58) menjelaskan PjBL merupakan metode belajar yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan menerapkan pengetahuan yang diperoleh dari pengalaman yang dilakukan secara nyata.

Berdasarkan pendapat dari para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa model PjBL adalah model yang digunakan dalam pembelajaran dengan melibatkan peserta didik untuk berpikir kritis dan kreatif dalam mengatasi permasalahan dan membuat proyek sebagai bentuk pemecahan masalah yang dihadapi. Menurut Daryanto & Rahardjo (2012: 162) model PjBL memiliki karakteristik sebagai berikut: 1) peserta didik membuat suatu keputusan tentang sebuah kerangka kerja, 2) adanya permasalahan yang diberikan pada peserta didik, 3) peserta didik merancang proses untuk solusi dari permasalahan yang diberikan, 4) peserta didik secara kolaboratif bertanggung jawab untuk mengakses dan mencari informasi untuk memecahkan masalah, 5) proses evaluasi dijalankan secara kontinu, 6) peserta didik secara bertahap melakukan refleksi dari kegiatan yang sudah dilakukan, 7) produk akhir

(37)

kegiatan belajar akan dilakukan evaluasi secara kualitatif, 8) situasi pembelajaran sangat toleran terhadap perbaikan atau perubahan. Berikut langkah- langkah model PjBL dalam kemendikbud (2013).

Tabel 2.2 Langkah-langkah model PjBL

Langkah Kegiatan

Langkah 1: Mengamati fenomena

Tahap ini peserta didik mengamati masalah yang terjadi di sekitarnya.

Langkah 2: Menentukan pertanyaan mendasar

Tahap ini peserta didik mengidentifikasi masalah dengan pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan.

Langkah 3: Mendesain perencanaan proyek

Tahap ini peserta didik membuat rencana atau langkah penyusunan proyeknya.

Langkah 4: Menyusun jadwal proyek

Tahap ini peserta didik menyusun waktu pelaksanaan proyeknya, dari awal sampai akhir.

Langkah 5: Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek

Tahap ini peserta didik mulai membuat produk sesuai rencana mereka dan guru hanya mengecek pelaksanaan proyek peserta didik.

Langkah 6: Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman

Tahap ini peserta didik mempresentasikan hasil pelaksanaan proyeknya dan guru mengevaluasi kegiatan-kegiatan yang telah dilakukan oleh peserta didik.

Model PjBL juga memiliki kelebihan dan kelemahan. Adapun kelebihan model PjBL menurut kemendikbud antara lain yaitu: 1) meningkatkan motivasi belajar peserta didik, 2) meningkatkan kreativitas dan keterampilan peserta didik dalam memecahkan masalah, 3) meningkatkan kolaborasi, 4) mendorong peserta didik untuk mengembangkan dan mempraktikkan keterampilan berkomunikasi, 5) memberikan pengalaman kepada peserta didik dalam mengorganisasi proyek, mengelola sumber dan mengalokasikan waktu, 6) menyediakan pengalaman belajar yang melibatkan peserta didik secara langsung, 7) melibatkan peserta didik untuk belajar mengambil informasi, menunjukkan pengetahuan yang dimiliki, dan mengimplementasikan pada dunia nyata. Adapun kelemahan model PjBL menurut kemendikbud antara lain yaitu: 1) memerlukan banyak waktu untuk menyelesaikan masalah, 2) banyak peralatan yang harus disediakan, 3) ada kemungkinan terdapat peserta didik

(38)

yang kurang aktif dalam kerja kelompok, 4) kemungkinan peserta didik akan mengalami kesulitan dan tidak memahami topik secara keseluruhan.

Dari beberapa penjelasan di atas, peneliti memilih model PjBL karena dapat membantu peserta didik untuk bisa berpikir kritis dalam menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-harinya. Pembelajaran dengan model PjBL juga dapat menjadikan belajar menjadi lebih kreatif dan menyenangkan dengan suatu proyek atau kegiatan mandiri yang dilakukan oleh peserta didik.

Dalam penelitian ini, proses kegiatan pembelajaran ditekankan pada permasalahan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari khususnya permasalahan dalam organ pencernaan. Selain itu, menanamkan kesadaran pada peserta didik untuk menjaga asupan makanan dan minuman sehat yang dapat diolah sebagai upaya pencegahan gangguan pada organ pencernaan.

Dalam hal ini, proyek yang dilakukan yaitu membuat minuman sehat dari buah atau sayuran untuk mengatasi gangguan dalam organ pencernaan.

6. Pembelajaran Tematik kelas V

Uraian dalam subbab ini akan menjelaskan teori-teori yang digunakan dalam penelitian yang berhubungan dengan pembelajaran tematik kelas V.

Penjelasan dalam subbab ini terdiri dari pengertian pembelajaran tematik dan materi pembelajaran tematik kelas V Tema 3 Subtema 3 “Pentingnya Menjaga Asupan Makanan Sehat” Pembelajaran 1.

a) Pengertian Pembelajaran Tematik

Pembelajaran tematik adalah sistem pembelajaran yang memungkinkan peserta didik secara individual atau kelompok aktif mencari, menggali, dan menemukan konsep/prinsip ilmu secara holistik, bermakna, dan otentik melalui tema – tema tertentu (Akbar, 2013: 69). Arti pembelajaran tematik juga disampaikan dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) nomor 57 yang menyatakan tematik merupakan salah satu model belajar yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga memberikan pengalaman yang bermakna bagi peserta didik (Permendikbud, 2014: 220). Rusman (2011: 254) juga berpendapat bahwa pembelajaran tematik adalah salah satu model

(39)

pembelajaran yang memungkinkan peserta didik aktif dalam menggali dan menemukan konsep-konsep keilmuan yang bermakna. Berdasarkan beberapa pengertian tentang pembelajaran tematik di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran tematik merupakan pembelajaran yang mengaitkan berbagai mata pelajaran dengan menggunakan tema untuk memberikan pembelajaran yang lebih bermakna bagi peserta didik.

b) Materi Pembelajaran Tematik Kelas V Tema 3 Subtema 3

Materi pembelajaran tematik kelas V tema 3 subtema 3 terdiri atas 5 muatan pembelajaran yang terintegrasi dalam satu judul subtema

“Pentingnya Menjaga Asupan Makanan Sehat”. Kelima muatan pembelajaran tersebut adalah PPKN, Bahasa Indonesia, IPA, IPS, dan SBdP. Namun peneliti membatasi membahas mengenai tema 3 subtema 3 yang peneliti gunakan dalam penelitian ini yakni 2 muatan pembelajaran yang dibahas dalam pembelajaran 1, kedua muatan pembelajaran tersebut adalah IPA dan Bahasa Indonesia. Muatan pembelajaran Bahasa Indonesia mempelajari tentang iklan dan IPA mempelajari tentang organ pencernaan manusia, macam-macam gangguan pada organ pencernaan manusia dan cara memelihara kesehatan organ pencernaan manusia. Berikut adalah uraian materi ajar dalam muatan pembelajaran yang menjadi bahan ajar yang dikembangkan:

1) Organ pencernaan manusia (IPA)

Organ pencernaan manusia terdiri dari enam bagian, diantaranya mulut, kerongkongan, lambung, usus halus, usus besar, dan anus.

Apabila asupan makanan yang masuk ke dalam tubuh tidak sehat, maka akan mengakibatkan gangguan pada organ pencernaan. Hal ini sering terjadi pada semua orang, terutama anak-anak apabila pola makannya tidak diatur dengan baik. Salah satu gangguan yang sering dialami yaitu sembelit. Sembelit sebagai salah satu penyakit gangguan pencernaan akibat pola makan. Sembelit adalah suatu gangguan ketika seseorang mengalami kesulitan melakukan Buang Air Besar (BAB) karena feses yang keras. Beberapa faktor penyebab sembelit adalah kurangnya kandungan serat pada makanan yang dikonsumsi. Makanan yang

(40)

mengandung serat terdapat pada sayur-sayuran, buah-buahan, dan biji- bijian. Makanan-makanan berserat tersebut dapat juga diolah menjadi minuman sehingga dapat dikonsumsi dengan mudah dan menambah ketertarikan bagi yang tidak atau kurang suka mengonsumsi makanan- makanan tersebut secara langsung.

2) Iklan (Bahasa Indonesia)

Dalam KBBI, terdapat dua pengertian iklan yaitu berita pesanan untuk mendorong, membujuk khalayak ramai agar tertarik pada barang dan jasa yang ditawarkan dan pemberitahuan kepada khalayak mengenai barang atau jasa yang dijual di media massa seperti surat kabar dan majalah, di media elektronik seperti televisi, dan di tempat umum. Unsur- unsur iklan dapat dilihat berdasarkan dua segi yaitu segi isi iklan dan segi bahasa iklan (Widyatama, 2007: 4). Dari segi isi iklan, iklan memuat kejujuran, mudah dipahami, tidak menyinggung pihak lain serta menarik perhatian banyak orang. Dari segi bahasa iklan, iklan menggunakan bahasa yang sopan dan logis, menggunakan ungkapan yang mengajak dan menarik, serta menggambarkan produk barang atau jasa yang ditawarkan. Iklan berdasarkan jenis medianya terdapat dua jenis yaitu iklan media cetak dan iklan media elektronik. Iklan media cetak adalah jenis iklan yang dapat ditemukan di koran, majalah, atau poster.

Sedangkan iklan media elektronik adalah jenis iklan yang biasa ditemukan di televisi, radio, atau gadget. Iklan yang digunakan dalam penelitian ini adalah iklan media cetak dan iklan media elektronik. Iklan media elektronik yang digunakan yaitu iklan yang ditampilkan di televisi berisi video ajakan untuk hidup sehat dengan menjaga kebersihan dan pola makan yang teratur, penyakit cacingan dan penawaran obat yang dapat membasmi cacingan. Iklan media cetak yang digunakan yaitu poster iklan aqua sebagai air mineral yang bermanfaat bagi kelancaran pencernaan. Iklan dalam kegiatan pembelajaran menjadi salah satu alternatif ajakan agar kebutuhan manusia terhadap asupan air putih dan minuman yang mengandung vitamin, mineral, dan serat dapat terpenuhi.

(41)

7. Karakteristik Peserta Didik Kelas Atas

Setiap orang memiliki karakteristik yang berbeda, karakter seseorang akan terbentuk sesuai dengan pertumbuhan dan perkembangannya. Karakter seseorang juga bisa dipengaruhi oleh lingkungan sekitar. Oleh karena itu, sebagai seorang pendidik perlu mengetahui karakter peserta didiknya, sehingga bisa menempatkan diri dan memberikan pelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didiknya. Pada usia sekolah (6-12 tahun), dunia sosial anak meluas. Anak mulai bergaul dengan teman sebaya, guru, dan orang dewasa lainnya. Pada usia ini, memendam insting seksual sangat penting karena akan membuat anak mempelajari teknologi, budaya, dan interaksi sosialnya. Di sekolah, anak banyak belajar tentang sistem, aturan, metode yang membuat suatu pekerjaan dapat dilakukan dengan efektif dan efisien (Rahmat, 2018: 66).

Terdapat jenjang dalam kategori sekolah dasar, diantaranya kelas bawah (mulai dari kelas I-III) dan kelas atas (mulai dari kelas IV-VI). Anak-anak sekolah dasar ini pun memiliki karakter yang berbeda di setiap jenjangnya.

Berikut merupakan karakter peserta didik kelas V yang memiliki rentang usia antara 8-10 tahun secara kognitif yaitu: 1) Selalu ingin belajar hal-hal baru, 2) Kemampuan untuk memahami pandangan orang lain mulai berkembang, 3) Mulai mengenal perasaan ‘malu’ dalam situasi-situasi tertentu, 4) Pemahaman konsep berkembang berdasarkan lingkungan sekitarnya, 5) Keterampilan menulis dan berbahasa terus berkembang, 6) Dapat memahami lebih dari

“seluruh” gambar yang ada, 7) Sangat kreatif dan senang menemukan hal-hal baru, 8) Sangat ingin tahu, 9) Mudah mengingat, dan 10) Mengetahui tentang konsep yang benar dan salah. Ciri-ciri anak-anak pada kelas atas juga dapat dilihat diantaranya sebagai berikut (Rohmah, 2012: 60): 1) Minat terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret, 2) Amat realistik, rasa ingin tahu dan ingin belajar, 3) Menjelang akhir masa ini ada minat terhadap hal-hal atau mata pelajaran tertentu atau mulai menonjolnya bakat-bakat khusus, 4) Gemar membentuk kelompok sebaya untuk bermain bersama.

(42)

B. Penelitian yang Relevan

Uraian dalam subbab ini terdiri dari beberapa penelitian terdahulu yang relevan dan bersangkutan dengan penelitian yang dilakukan peneliti. Penelitian-penelitian itu adalah sebagai berikut.

1. Penelitian tentang Pembelajaran Daring

Penelitian tentang pembelajaran daring yang peneliti jadikan referensi penelitian adalah penelitian yang dilakukan oleh Hamdani & Asep (2020: 1-9) yang berjudul “Efektifitas implementasi Pembelajaran Daring (Full Online) di masa pandemi covid-19 pada Jenjang Sekolah Dasar di Kabupaten Subang”.

Penelitian ini mengamati efektifitas penerapan pembelajaran daring masa pandemi Covid-19 di SD Kabupaten Subang. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode survei, dengan instrumen yang digunakan yaitu angket yang disebarkan kepada 80 orang guru SD secara acak di Kabupaten Subang.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran daring akan efektif jika memenuhi syarat-syarat berikut: (1) kenyamanan pembelajaran masa pandemi, guru dan peserta didik sama-sama merasa nyaman dengan pembelajaran yang terjadi agar pembelajaran tersebut lebih bermakna, (2) kemampuan literasi digital guru, dimana guru dituntut mampu menguasai tentang informasi digital, (3) tingkat adaptasi peserta didik terhadap pembelajaran pandemi Covid-19, (4) kecukupan perangkat pembelajaran online membutuhkan perangkat berupa smartphone atau perangkat komputer yang terkoneksi internet, (5) koneksi internet, (6) biaya pembelajaran daring, mulai dari penyiapan infrastruktur, koneksi internet (paket data internet), sampai biaya bulanan listrik yang naik, (7) tingkat kenyamanan aplikasi untuk menyampaikan informasi dari seorang guru kepada peserta didik, (8) komitmen daring pasca pandemi. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, peneliti mengemukakan saran-saran agar pembelajaran daring dapat diterapkan dengan baik dan benar, dengan cara guru memahami dengan baik kenyamanan jangkauan dari rata-rata peserta didik dalam menggunakan aplikasi atau media lainnya yang sering guru gunakan dalam pembelajaran daring, sehingga guru dapat mengulas atau memikirkan kembali proses penerapan pembelajaran

Gambar

Tabel 2.1 Keterampilan abad 21 yang dikembangkan dari pembelajaran STEAM
Tabel 2.2 Langkah-langkah model PjBL
Tabel 3.1 Kisi-kisi prototipe perangkat pembelajaran daring
Tabel 3.2 Kisi-kisi kuesioner tertutup
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini juga sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Lai dan chen (2010) yang menjelaskan bahwa pengaruh nilai yang dirasakan terhadap kepuasan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI PENGEMBANGAN PROTOTIPE NASKAH SOSIODRAMA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS V SD TEMA 3, SUBTEMA 1, PEMBELAJARAN 2

Dari berbagai pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran PjBL merupakan model pembelajaran yang berbasis proyek sehingga peserta didik dapat

Penerapan Model Project Based Learning (PjBL) Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Kesimpulan secara khusus adalah 1) penerapan model

LKPD aplikatif integrative untuk membantu peserta didik menerapkan konsep yang telah dipelajari dalam kehidupan sehari-hari menggunakan pendekatan STEAM (Science,

“Pengembangan Perangkat Pembelajaran Daring dengan Model PjBL-STEAM Pada Materi Lingkungan Untuk Melatih Literasi Lingkungan Siswa”. Sehingga dapat diketahui layak

e. Layanan konseling kelompok yaitu tentang konflik intrapersonal berkenaan dengan merasa tidak nyaman dengan teman yang memilih-milih teman, merasa terganggu dengan

Dalam pembuatan iklan video company profile Kalawa Waterpark Palangka Raya ini terdapat beberapa tahap, dimana tahap-tahap tersebut merupakan alur yang saling