• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

D. Pertanyaan Penelitian

1. Bagaimana prosedur pengembangan prototipe perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas V tema 3 subtema 3 pembelajaran 1?

2. Bagaimana kualitas prototipe perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas V tema 3 subtema 3 pembelajaran 1 menurut ahli matematika?

3. Bagaimana kualitas prototipe perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas V tema 3 subtema 3 pembelajaran 1 menurut ahli bahasa?

4. Bagaimana kualitas prototipe perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas V tema 3 subtema 3 pembelajaran 1 menurut guru?

31 BAB III

METODE PENELITIAN

Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai jenis penelitian, setting penelitian, prosedur pengembangan penelitian, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, dan teknik analisis data.

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah penelitian dan pengembangan atau yang biasa dikenal dengan Research and Development (R&D). R&D adalah rangkaian proses atau langkah-langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan (Trianto, 2011: 206). Produk yang dikembangkan tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras, seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi dapat juga dalam bentuk perangkat lunak, seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, atau model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, dan evaluasi.

R&D yang peneliti gunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE dapat digunakan sebagai kerangka kerja untuk mengembangkan produk pembelajaran (Arcana & Pardimin, 2020: 3). Model ADDIE disusun dengan urutan kegiatan yang sistematis sebagai upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik (Tegeh, dkk., 2014: 41). Model ini memiliki lima langkah yang dapat diterapkan untuk mengembangkan produk pengembangan seperti buku ajar, modul pembelajaran, video pembelajaran, multimedia, dan lain sebagainya (Tegeh,dkk., 2014: 41-43).

Penggunaan model ADDIE dalam pengembangan desain pembelajaran didasarkan pada beberapa alasan diantaranya: 1) model ini menggunakan pendekatan sistem dengan langkah-langkah pengembangan yang teratur dan sistematis serta dapat digunakan untuk merancang pembelajaran secara klasikal maupun individual, 2) model ini dapat digunakan untuk pengembangan bahan pembelajaran pada ranah informasi verbal, keterampilan

intelektual, keterampilan psikomotor dan sikap, sehingga sesuai untuk pengembangan bahan ajar seminar problematika teknologi pendidikan. Model ADDIE terdiri dari lima langkah, yaitu: 1) analisis (analyze), 2) perancangan (design), 3) pengembangan (development), 4) implementasi (implementation), dan 5) Evaluasi (evaluation).

Peneliti menggunakan model ADDIE untuk mengembangkan produk berupa prototipe perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas V tema 3 subtema 3 pembelajaran 1. Tujuannya yaitu membantu guru kelas V dengan memberikan contoh perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL yang juga dapat diterapkan untuk pembelajaran tematik dari tema 3 “Makanan Sehat” subtema 3 “Pentingnya Menjaga Asupan Makanan Sehat” pembelajaran 1.

B. Setting Penelitian

Setting penelitian ini menjelaskan tentang lokasi penelitian, subjek penelitian, objek penelitian, dan waktu penelitian yang dilakukan dalam proses mengembangkan perangkat pembelajaran daring.

1. Lokasi Penelitian

Pengambilan data dilakukan dengan membagikan kuesioner terbuka dan tertutup melalui google form kepada guru-guru kelas V yang bertempat di Bekasi, Jakarta Utara, dan Yogyakarta.

2. Subjek Penelitian

Subjek dari penelitian ini adalah lima guru kelas V SD yang mengisi kuesioner melalui google form dari SDN Wanasari 15 Cibitung Bekasi, SD Kanisius Klepu, SD Tarakanita 4, SD Negeri Niten, dan SD Negeri Caturtunggal 1 Yogyakarta.

3. Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah produk berupa prototipe perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas V SD Tema 3 Subtema 3 pembelajaran 1.

4. Waktu Penelitian

Penelitian dan pengembangan ini dilakukan pada bulan Agustus 2020 sampai Juni 2021. Secara keseluruhan, penelitian dan pengembangan ini dilakukan selama kurang lebih sepuluh bulan.

C. Prosedur Pengembangan Penelitian

Prosedur pengembangan penelitian yang digunakan peneliti untuk mengembangkan prototipe perangkat pembelajaran daring yaitu menggunakan langkah-langkah pengembangan model ADDIE menurut Roberts Maribe Branch. Berikut penjelasan dari kelima langkah model ADDIE menurut Sugiyono (2015: 38) yang peneliti sesuaikan dengan produk yang dikembangkan:

1. Analisis (Analyze)

Analisis dilakukan peneliti untuk menentukan kebutuhan pengembangan produk untuk proses pembelajaran (misalnya tentang materi ajar, media, pendekatan, model, metode) dengan cara menganalisis kebutuhan guru atau peserta didik. Pada tahap ini peneliti membuat instrumen berupa kuesioner terbuka dan tertutup untuk mengetahui permasalahan dan kebutuhan guru berkaitan dengan pembelajaran daring.

2. Perancangan (Design)

Desain dilakukan peneliti dengan mempelajari masalah, lalu mencari solusi dengan mempelajari beberapa teori untuk memecahan masalah tersebut. Kemudian peneliti merancang konsep dari produk yang akan dikembangkan untuk memecahkan masalah. Pada tahap ini, peneliti menyusun kisi-kisi dari produk yang dikembangkan.

3. Pengembangan (Development)

Pengembangan dilakukan dengan menyusun produk yang akan dibuat berdasarkan kisi-kisi yang telah disusun peneliti pada tahap sebelumnya.

Selanjutnya peneliti melakukan uji validasi, kemudian peneliti melakukan revisi berdasarkan saran dari para validator.

4. Implementasi (Implementation )

Implementasi dilakukan dengan uji coba produk dari hasil pengembangan di tahap sebelumnya. Hasil pengembangan diterapkan dalam pembelajaran untuk mengetahui pengaruhnya terhadap kualitas produk yang dibuat.

5. Evaluasi (Evaluation )

Evaluasi dilakukan untuk mengetahui keberhasilan produk yang dibuat.

Evaluasi dapat berupa evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan pada waktu menjalankan program dan evaluasi sumatif dilakukan pada akhir program atau saat program sudah selesai untuk mengetahui kualitas pembelajaran.

Berikut adalah gambar tahap pelaksanaan penelitian dan pengembangan model ADDIE.

Bagan 3.1 Langkah model ADDIE (Branch, 2009: 2)

Pada penelitian ini, peneliti hanya menggunakan tiga langkah model ADDIE yaitu: 1) analisis (analyze), 2) perancangan (design), 3) pengembangan (development). Hal ini dikarenakan peneliti tidak dapat melakukan implementasi di lapangan. Langkah-langkah tersebut kemudian peneliti gunakan untuk mengembangkan produk. Adapun produk yang peneliti kembangkan berupa

prototipe perangkat pembelajaran berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas V tema 3 subtema 3 pembelajaran 1. Berikut ini adalah proses pengembangan produk yang peneliti kembangkan.

1) Langkah Pertama: Analisis

Pada tahap ini, peneliti melakukan analisis kebutuhan dengan membagikan kuesioner terbuka dan tertutup pada guru kelas V. Alasan peneliti membagikan kuesioner tersebut karena sebelumnya peneliti mendapat informasi ada guru yang mengalami kesulitan menyusun perangkat pembelajaran secara daring.

Dari hasil pembagian kuesioner terbuka dan tertutup tersebut, peneliti memperoleh data bahwa guru-guru tersebut belum pernah menerapkan pembelajaran berbasis STEAM sehingga mereka membutuhkan contoh perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas V tema 3 subtema 3 pembelajaran 1.

2) Langkah Kedua: Perancangan

Pada tahap ini, peneliti mempelajari teori-teori yang berkaitan dengan pendekatan STEAM, model PjBL, dan mempelajari KD dari tema 3 subtema 3 pembelajaran 1. Peneliti juga mempelajari materi pembelajaran yang digunakan dalam perangkat pembelajaran ini antara lain: iklan, bagian-bagian organ pencernaan, makanan dan minuman yang dapat melancarkan pencernaan, serta penyakit atau gangguan pada organ pencernaan manusia.

Kemudian peneliti menyusun kisi-kisi produk yang akan peneliti kembangkan.

Berikut adalah tabel kisi-kisi pembuatan prototipe perangkat pembelajaran daring kelas V tema 3 subtema 3 pembelajaran 1.

Tabel 3.1 Kisi-kisi prototipe perangkat pembelajaran daring

No Isi Keterangan

A. Sampul Buku

Memuat:

- Cover yang berisi judul, gambar dan nama penulis

B. Kata Pengantar

Kata pengantar berisi:

- Tujuan penyusunan produk - Deskripsi pendekatan STEAM

dan model PjBL

- Deskripsi sintaks model PjBL - Ucapan terimakasih.

C. Daftar Isi Memuat daftar isi

D. Isi

Bagian 1: Pendekatan STEAM Bagian 2: Model PjBL Bagian 3: RPP

E. Lampiran

Memuat:

- Materi pembelajaran - Media pembelajaran - LKPD

- Lembar Evaluasi - Instrumen penilaian F. Sumber Kepustakaan

Memuat sumber kepustakaan yang berkaitan dengan produk yang dikembangkan.

G. Biodata Memuat Deskripsi singkat penulis.

3) Langkah Ketiga: Pengembangan

Pada tahap ini, peneliti membuat perangkat pembelajaran sesuai dengan kisi-kisi atau desain produk yang telah dibuat di tahap sebelumnya. Perangkat pembelajaran yang dibuat berupa buku yang menjelaskan tentang pendekatan STEAM, model PjBL dan langkah-langkah pelaksanaan pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas V tema 3 subtema 3 pembelajaran 1.

Setelah selesai dikembangkan, perangkat pembelajaran kemudian divalidasi oleh empat validator. Para validator terdiri dari satu dosen ahli matematika, satu ahli bahasa yang juga merupakan guru SD dan sedang melanjutkan studi Magister Sastra Indonesia di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, dan dua guru kelas V SD yang sudah tersertifikasi. Validasi ini bertujuan untuk mendapatkan saran atau masukan dan penilaian produk.

Penilaian-penilaian dan saran yang diberikan melalui validasi tersebut bermanfaat untuk mengetahui aspek-aspek yang masih kurang tepat dan perlu ditambahkan dalam perangkat pembelajaran daring yang dikembangkan.

Selanjutnya peneliti melakukan revisi berdasarkan saran dari para validator. Revisi dilakukan dengan memperbaiki produk berdasarkan saran dari para validator sehingga layak diujicobakan secara terbatas. Setelah produk direvisi, peneliti memperoleh finalisasi produk berupa prototipe perangkat pembelajaran daring yang dapat digunakan guru sebagai contoh untuk menerapkan pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas V tema 3 subtema 3 pembelajaran 1.

Setelah proses revisi dan perbaikan diperoleh produk akhir berupa sebuah buku prototipe perangkat pembelajaran daring yang dapat diujicobakan secara terbatas dan dapat digunakan sebagai contoh merancang pembelajaran dengan pendekatan STEAM dan model PjBL. Tiga tahapan model ADDIE yang peneliti rangkum termuat dalam bagan di bawah ini:

Bagan 3.2 Prosedur Pengembangan Prototipe Perangkat Pembelajaran Daring Tahap Analisis

Menganalisis informasi mengenai masalah dan kebutuhan.

Tahap Desain

Merancang kisi-kisi prototipe perangkat pembelajaran daring dan instrumen validasi.

Tahap Pengembangan

a. Mengembangkan perangkat pembelajaran daring berdasarkan kisi-kisi yang telah dibuat peneliti

Prototipe Produk Final

b. Validasi produk oleh ahli Matematika, ahli bahasa, dan guru

kelas V SD

c. Revisi berdasarkan saran para validator

D. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai sesuatu yang diperlukan dalam proses penelitian. Oleh karena itu, penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh peneliti menggunakan teknik pengumpulan data berupa kuesioner. Kuesioner merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data secara tidak langsung atau peneliti secara tidak langsung bertanya-jawab dengan responden. Bentuk lembaran kuesioner berupa sejumlah pertanyaan tertulis, yang bertujuan untuk memperoleh informasi dari responden tentang apa yang dialami (Trianto, 2011: 265).

Bentuk kuesioner yang peneliti berikan berupa kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup. Pada kuesioner terbuka, responden bebas menjawab dengan kalimat sendiri, jenis kuesioner terbuka memiliki bentuk yang sama dengan kuesioner isian. Lalu pada kuesioner tertutup, responden tinggal memilih jawaban yang telah disediakan, kuesioner tertutup memiliki bentuk yang sama dengan kuesioner pilihan ganda. Kuesioner-kuesioner tersebut digunakan peneliti dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan guru akan perangkat pembelajaran daring. Kuesioner analisis kebutuhan diberikan pada 5 guru kelas V di Bekasi, Jakarta Utara, dan Yogyakarta.

Peneliti juga membagikan instrumen validasi untuk menguji kelayakan produk perangkat pembelajaran yang diberikan pada satu dosen ahli matematika, satu ahli bahasa, dan dua guru SD yang ahli dalam menyusun perangkat pembelajaran.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data yang mendukung. Instrumen penelitian yang peneliti gunakan diantaranya instrumen analisis kebutuhan dan instrumen validasi produk.

1. Instrumen Analisis Kebutuhan

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan kisi-kisi kuesioner untuk analisis kebutuhan. Kuesioner analisis kebutuhan diberikan kepada 5 Guru kelas V untuk mengetahui kebutuhan guru akan contoh perangkat pembelajaran daring. Setiap teknik pengumpulan data memiliki kisi-kisi

dalam menyusun setiap item soal dan pernyataan yang diberikan kepada guru. Kisi-kisi kuesioner yang diberikan kepada guru SD kelas V terdapat dalam tabel berikut.

Tabel 3.2 Kisi-kisi kuesioner tertutup

No Kisi-Kisi Kuesioner Nomor

Item

saintifik dan pendekatan STEAM.

4,5 4. Kebutuhan guru terhadap perangkat pembelajaran dengan

pendekatan STEAM.

6

Tabel 3.3 Kisi-kisi kuesioner terbuka

No Kisi-Kisi Kuesioner Nomor

Item 3. Pendekatan pembelajaran yang dibutuhkan selama

pembelajaran daring.

3 4. Kendala dalam menggunakan pendekatan saintifik dan

pendekatan STEAM dalam pembelajaran.

4,5 5. Tema dan subtema yang dibutuhkan untuk contoh

perangkat pembelajaran daring.

6

2. Instrumen Validasi Produk

Instrumen validasi produk yang dibuat peneliti dalam penelitian dan pengembangan perangkat pembelajaran berupa kuesioner atau angket dengan pilihan jawaban berskala likert, dengan rentang skala yang digunakan yaitu 1-4 dengan keterangan setiap skala yaitu: (1) tidak baik, (2) kurang baik, (3) baik, (4) sangat baik. Validasi produk dilakukan oleh 1 dosen yang merupakan ahli matematika, 2 guru SD kelas V yang sudah tersertifikasi dan ahli dalam membuat perangkat pembelajaran, dan 1 ahli bahasa. Kuesioner berisi 16 (enam belas) butir pertanyaan. Aspek validasi produk perangkat pembelajaran dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 3.4 Kisi-kisi Validasi Produk

No Aspek Validasi Nomor Soal

1 Bahasa 1,2

2 Format penulisan

- Sumber kepustakaan

- Kelengkapan komponen (Sampul, kata pengantar, daftar isi, isi, kepustakaan, biodata penulis).

3,4

3 Isi

- Kata pengantar - Penjelasan STEAM - Penjelasan model PjBL - RPP

- Video pembelajaran - LKPD

- Ilustrasi gambar

5,6,7,8,9,10,11

3 RPP

- Kelengkapan - Indikator

- Tujuan pembelajaran

- Kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS)

- Sumber belajar

12,13,14,15,16

F. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh dalam penelitian ini terdiri dari dua jenis data yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif merupakan data yang berbentuk kata-kata atau kalimat, sedangkan data kuantitatif merupakan data yang berbentuk angka (Trianto, 2011: 280). Dalam penelitian dan pengembangan ini, data kualitatif berasal dari hasil pembagian kuesioner guru, komentar, kritik, dan saran dari validator. Data kuantitatif berasal dari skor penilaian yang diberikan ketika melakukan validasi. Berikut adalah pembahasan dari masing-masing teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh peneliti.

1. Analisis Data Kualitatif

Data kualitatif berupa ringkasan jawaban yang dibuat oleh peneliti berdasarkan hasil pembagian kuesioner terbuka dan tertutup berupa google form kepada 5 guru kelas V SD. Data kualitatif selanjutnya diperoleh dari saran atau masukan hasil validasi, saran tersebut menjadi catatan bagi

peneliti untuk memperbaiki dan menambahkan hal-hal yang masih kurang dari perangkat pembelajaran daring yang dikembangkan.

2. Analisis Data Kuantitatif

Data kuantitatif yang diperoleh dari penelitian ini berasal dari nilai hasil validasi produk oleh validator. Analisis data validasi produk menggunakan skala penilaian Likert kriteria 1-4. Peneliti memilih menggunakan kriteria 1-4 karena berdasarkan pengalaman, ada kecenderungan responden memberikan pilihan jawaban pada kategori tengah, karena alasan kemanusiaan, sehingga karena itu peneliti tidak memperoleh informasi pasti (Trianto, 2011: 187). Dalam setiap kriteria terdapat juga penjelasan agar validator tidak kesulitan dalam memberikan penilaian. Penjelasan dari setiap skala penilaian yaitu sebagai berikut: (1) kurang, (2) cukup, (3) baik, (4) sangat baik. Data validasi yang diperoleh kemudian dianalisis untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan oleh peneliti. Setelah diberikan penilaian, maka rata-rata skor yang diperoleh menggunakan rumus sebagai berikut.

Skor yang diperoleh dari hasil validasi kemudian dikonversi menjadi data kualitatif berdasarkan tabel konversi skala 4 Likert. Konversi data kuantitatif ke data kualitatif yang digunakan dalam penelitian akan disajikan dalam tabel berikut.

Tabel 3.5 Konversi Skala 4 Likert

Interval Skor Kategori Keterangan Instrumen 3,26 - 4,00 Sangat Baik Keseluruhan instrumen sudah layak

digunakan

2,51 – 3,25 Baik Keseluruhan instrumen sudah layak digunakan namun perlu perbaikan Rata − rata skor =𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑐𝑎𝑝𝑎𝑖

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚

1,76 - 2,50 Kurang Keseluruhan instrumen kurang layak digunakan

1,00 – 1,75 Sangat Kurang Keseluruhan instrumen tidak layak digunakan

Berdasarkan konversi data kuantitatif ke kualitatif di atas, maka penentuan rumus kualitatif pada validasi ditetapkan sebagai berikut:

Jumlah skor maksimal yang diperoleh: 64 Skor maksimal ideal: 4

Ditanyakan:

Perhitungan rata-rata skor kategori “sangat baik”

Jawab:

Kategori sangat baik3,26 – 4,00 =𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑐𝑎𝑝𝑎𝑖

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚

= 64 16

= 4 → 𝐾𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 "𝑆𝑎𝑛𝑔𝑎𝑡 𝑏𝑎𝑖𝑘"

43 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai hasil penelitian, pembahasan, serta kelebihan dan kekurangan produk yang dikembangkan dalam penelitian.

A. Hasil Penelitian

Hasil penelitian ini menjelaskan mengenai prosedur pengembangan yang digunakan peneliti dalam mengembangkan produk dan kualitas prototipe perangkat pembelajaran daring yang dikembangkan peneliti.

1) Prosedur pengembangan

Langkah-langkah atau prosedur pengembangan yang digunakan peneliti yaitu tiga (3) langkah model ADDIE. Berikut penjelasan dari setiap prosedur yang dilakukan peneliti.

I. Analisis (analyze)

Analisis kebutuhan dilakukan dengan pembagian kuesioner terbuka dan tertutup yang peneliti bagikan kepada guru SD kelas V dalam bentuk google form, kuesioner dibagikan untuk mengetahui kebutuhan guru terhadap perangkat pembelajaran berbasis STEAM dengan model PjBL. Berikut hasil rekap pembagian kuesioner terbuka dan tertutup yang peneliti bagikan.

Tabel 4.1 Tabel Rekapan Kuesioner Tertutup

No Pertanyaan

2. Apakah

Pernah Pernah Pernah Pernah Pernah

5. Apakah

Dari pembagian dan hasil rekap kuesioner tertutup tersebut, peneliti mendapatkan data bahwa terdapat guru yang membutuhkan perangkat pembelajaran daring menggunakan pendekatan STEAM. Alasan guru tersebut memilih pendekatan STEAM dengan model PjBL dapat dilihat berdasarkan kuesioner terbuka yang peneliti bagikan berikut.

Tabel 4.2 Tabel Rekapan Kuesioner Terbuka

2. Apakah perangkat pembelajaran

Tidak ada Anak-anak susah

STEAM dalam

Dari hasil kuesioner terbuka tersebut, guru-guru tersebut menuliskan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan STEAM diperlukan di abad 21 dan dapat membuat peserta didik kreatif dalam belajar. Selain itu, model PjBL yang digunakan juga dapat melibatkan peserta didik belajar mandiri dan kreatif dalam menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-harinya. Terdapat tiga guru juga yang memilih tema 3 subtema 3 “Pentingnya menjaga asupan makanan sehat” agar anak-anak menjaga asupan makanan sehat. Jadi berdasarkan hasil pengisian kuesioner analisis kebutuhan diperoleh kesimpulan bahwa guru kelas V SD membutuhkan contoh perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk tema 3 subtema 3 pembelajaran 1.

II. Desain (design)

Dari hasil pembagian kuesioner yang sebelumnya dilakukan, peneliti jadikan acuan dalam mendesain prototipe perangkat pembelajaran daring untuk kelas V tema 3 subtema 3 pembelajaran 1. Selanjutnya, peneliti mempelajari pendekatan STEAM, model PjBL, dan memilih KD serta menentukan indikator.

Peneliti juga mempelajari materi pembelajaran yang digunakan dalam perangkat pembelajaran ini antara lain: iklan, bagian-bagian organ pencernaan, makanan dan minuman yang dapat melancarkan pencernaan, serta penyakit atau gangguan pada

organ pencernaan manusia. Kemudian peneliti menyusun kisi-kisi produk yang akan dikembangkan. Berikut adalah tabel kisi-kisi pembuatan prototipe perangkat pembelajaran daring kelas V tema 3 subtema 3 pembelajaran 1.

Tabel 4.3 Kisi-kisi prototipe perangkat pembelajaran daring

No Isi Keterangan

A. Sampul Buku

Memuat:

- Judul: Prototipe Perangkat Pembelajaran Daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas V Tema 3 Subtema 3

“Pentingnya menjaga Asupan Makanan Sehat” Pembelajaran 1.

- Cover depan: gambar-gambar yang mendukung dalam kegiatan pembelajaran.

- Nama penulis.

- Cover belakang: deskripsi singkat mengenai manfaat perangkat pembelajaran daring yang dibuat.

B. Kata Pengantar

Kata pengantar berisi empat paragraf sebagai berikut:

- Tujuan penyusunan perangkat untuk menjawab kebutuhan guru kelas V tentang contoh pembelajaran daring menggunakan pendekatan STEAM dengan model PjBL, dalam konteks ini perangkat yang peneliti kembangkan adalah pembelajaran tematik Bahasa Indonesia dan IPA dari tema 3 subtema 3

“Pentingnya menjaga asupan makanan sehat” pembelajaran 1.

- Deskripsi singkat isi perangkat pembelajaran dengan langkah-langkah model PjBL yang dilengkapi dengan media, LKPD, evaluasi, penilaian, serta video pembelajaran.

- Deskripsi penerapan pendekatan STEAM dalam LKPD yang

Bagian 1: Pendekatan STEAM

- Penjelasan tentang STEAM secara umum

- Penerapan STEAM dalam pembelajaran tematik tema 3 subtema 3 pembelajaran 1

- Penjelasan penerapan STEAM dengan model PjBL - Keterampilan abad 21 yang diajarkan dalam pembelajaran

STEAM

Bagian 2: Model PjBL

- Penjelasan PjBL secara umum

- Penerapan PjBL dalam pembelajaran tematik tema 3 subtema 3 pembelajaran 1

- Penerapan PjBL dalam LKPD Bagian 3: RPP

- Kelengkapan identitas, memuat KI, KD, Indikator dari tema 3 subtema 3 pembelajaran 1 untuk kelas V

- Rumusan tujuan pembelajaran untuk IPA dan Bahasa Indonesia

- Penjelasan langkah-langkah kegiatan pembelajaran menggunakan pendekatan STEAM dengan model PjBL - Media dan sumber belajar yang digunakan

- Lampiran berupa materi pembelajaran, media pembelajaran diantaranya; link-link video dan powerpoint, LKPD, soal evaluasi dan kunci jawaban, serta instrumen penilaian, rubrik penilaian, dan kunci jawaban.

E. Lampiran

Memuat:

- Materi pembelajaran:

IPA: Bagian-bagian organ pencernaan, manfaat, gangguan pada organ pencernaan dan cara mengatasinya, serta makanan dan minuman sehat bagi organ pencernaan manusia.

Bahasa Indonesia: Iklan, manfaat iklan, syarat-syarat membuat iklan, serta jenis iklan berdasarkan media.

- Media yang terdiri dari:

Link Ppt tentang materi pembelajaran:

https://bit.ly/PPT_Materi_KelasV

Link video proses pembuatan yogurt: http://gg.gg/Video-buat-Yogurt

Link iklan yakult: :

https://www.youtube.com/watch?v=A_QZFvqe7zw - LKPD

- Lembar Evaluasi - Instrumen penilaian:

Tes untuk mengerjakan LKPD

Non tes untuk penugasan membuat video pembuatan minuman sehat dan iklan.

Indikator penilaian keterampilan abad 21

F. Sumber Kepustakaan

Memuat sumber kepustakaan yang berkaitan dengan produk yang dikembangkan.

G. Biodata Memuat deskripsi singkat penulis.

III. Pengembangan (development)

Pada tahap ini peneliti melakukan beberapa kegiatan yaitu pengembangan perangkat pembelajaran berdasarkan kisi-kisi yang telah dibuat di tahap sebelumnya, validasi produk oleh ahli, revisi berdasarkan saran dari para validator, dan finalisasi perangkat pembelajaran daring berupa prototipe produk final. Berikut akan dijelaskan mengenai beberapa kegiatan tersebut.

a) Pengembangan produk

Setelah membuat kisi-kisi produk, peneliti mengembangkan produk dalam bentuk buku berukuran 27 x 18 cm dengan huruf times new roman ukuran 12, membuat RPP, dilengkapi media berbentuk video, dan penilaian. Berikut

Setelah membuat kisi-kisi produk, peneliti mengembangkan produk dalam bentuk buku berukuran 27 x 18 cm dengan huruf times new roman ukuran 12, membuat RPP, dilengkapi media berbentuk video, dan penilaian. Berikut