• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pada bulan Maret 2020, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan menyikapi kondisi pandemi covid-19 dengan mengeluarkan Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan pembelajaran daring, dalam Surat Edaran tersebut dijelaskan bahwa proses belajar dilaksanakan di rumah melalui pembelajaran daring atau jarak jauh (Kemendikbud, 2020: 2). Pembelajaran daring merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar dengan menggunakan perangkat elektronik seperti handphone atau laptop dengan koneksi internet (Rigianti, 2020: 298). Pembelajaran daring membutuhkan IT, oleh karena itu guru dan peserta didik di abad 21 diharapkan dapat menggunakan ataupun menguasai IT agar dapat mengasah keterampilan 4C (critical thinking, communication, collaboration, creativity) yang diperlukan pada abad 21 (Hadinugrahaningsih, dkk, 2017: 10). Beberapa keterampilan yang perlu dikuasai oleh guru dan peserta didik yaitu keterampilan komunikasi secara lisan, tulisan, dan virtual, serta keterampilan untuk mengakses, menganalisis, dan merangkum informasi.

Untuk mengetahui kesulitan guru dalam pelaksanaan pembelajaran daring, peneliti membagikan kuesioner kepada lima guru kelas V SD melalui google form. Dari kuesioner tertutup yang diberikan diperoleh data bahwa guru membutuhkan contoh perangkat pembelajaran daring menggunakan pendekatan STEAM dengan model PjBL untuk tema 3 subtema 3 “pentingnya menjaga asupan makanan sehat”. Dari kuesioner terbuka, guru-guru tersebut menuliskan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan STEAM diperlukan di abad 21 dan dapat membuat peserta didik kreatif dalam belajar.

Selain itu, model PjBL yang digunakan juga dapat melibatkan peserta didik belajar mandiri dalam menyelesaikan masalah dalam kehidupan

sehari-harinya. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk mengembangkan keterampilan yang diperlukan di abad 21 yaitu pendekatan STEAM.

STEAM adalah sebuah pendekatan dalam pembelajaran yang memberikan peserta didik kesempatan untuk mengembangkan pengetahuan yang dimiliki dan keterampilan yang dibutuhkan untuk dapat mengikuti perkembangan abad 21 diantaranya keterampilan komunikasi, berpikir kritis, kreativitas, dan keterampilan lainnya (Zubaidah, 2019: 8). Dalam pembelajaran STEAM, peserta didik dilatih untuk bisa melakukan penelitian, diskusi dan kolaborasi, dan berpikir kritis yang hasil akhirnya peserta didik berani mengambil resiko namun dengan pertimbangan yang matang, terlibat langsung dalam menemukan solusi atas masalah, aktif dalam kolaborasi, dan bekerja dengan cara yang kreatif (Rachim, 2019: 41). STEAM merupakan muatan pembelajaran yang menggunakan lima ilmu yakni ilmu pengetahuan alam, teknologi, teknik, seni, dan matematika yang dipelajari secara menyeluruh dan berkaitan satu sama lain sebagai pola pemecahan masalah (Asmar, dkk., 2019:

13). Pembelajaran STEAM berkonsep pendidikan yang berfokus pada aspek kolaborasi, membantu peserta didik untuk berpikir kritis, kreatif, berinovasi, serta mencari solusi (problem solving) yang didasari pada nilai-nilai moral dan budaya setempat (Asmar, dkk., 2019: 24). Jadi pendekatan STEAM mendukung peserta didik mengasah keterampilan yang sesuai dengan tuntutan keterampilan abad 21. Adapun keterampilan yang perlu dilatihkan ke peserta didik dalam abad 21 yaitu keterampilan berpikir kritis, komunikasi, kepemimpinan, kolaborasi, kemampuan beradaptasi, produktifitas dan akuntabilitas, inovasi, kewarganegaraan global, kemampuan dan jiwa entrepreneurship, serta kemampuan untuk mengakses, menganalisis, dan merangkum informasi. Agar dapat mengembangkan keterampilan-keterampilan tersebut, maka memerlukan model yang mendukung tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan. Model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Project Based Learning (PjBL).

Model PjBL menurut Daryanto (2014:23) yaitu model pembelajatan yang menggunakan suatu proyek atau kegiatan sebagai media dalam pembelajaran. Langkah-langkah PjBL yang digunakan yaitu (1) mengamati

fenomena, (2) menentukan pertanyaan mendasar, (3) mendesain perencanaan proyek, (4) menyusun jadwal proyek, (5) memonitor peserta didik dan kemajuan proyek, dan (6) menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman.

Adapun kelebihan model PjBL menurut kemendikbud antara lain yaitu: 1) meningkatkan motivasi belajar peserta didik, 2) meningkatkan kreativitas dan keterampilan peserta didik dalam memecahkan masalah, 3) meningkatkan kolaborasi, 4) mendorong peserta didik untuk mengembangkan dan mempraktikkan keterampilan berkomunikasi, 5) memberikan pengalaman kepada peserta didik dalam mengorganisasi proyek, mengelola sumber dan mengalokasikan waktu, 6) menyediakan pengalaman belajar yang melibatkan peserta didik secara langsung, 7) melibatkan peserta didik untuk belajar mengambil informasi, menunjukkan pengetahuan yang dimiliki, dan mengimplementasikan pada dunia nyata. Dengan demikian, PjBL dapat membantu peserta didik untuk berpikir kritis dalam memecahkan masalah yang sering dihadapi di kehidupan sehari-hari dan menumbuhkan kreativitas dalam menyusun suatu proyek sebagai solusi dalam pemecahan masalah tersebut.

Peneliti mengembangkan prototipe perangkat pembelajaran berbasis STEAM karena terinspirasi oleh penelitian yang dilakukan oleh Estriyanto Yuyun (2020: 68-74) yang berjudul “Menanamkan Konsep Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) pada Guru-guru Sekolah Dasar di Pacitan”. Penelitian ini merupakan program kemitraan masyarakat untuk menanamkan konsep pembelajaran berbasis STEAM pada guru-guru SD di Kabupaten Pacitan. Program ini berupa pelatihan dan pendampingan dalam penyusunan RPP berbasis STEAM dalam pembelajaran tematik di SD. Untuk mengetahui pemahaman konsep pembelajaran berbasis STEAM pada guru-guru tersebut diukur dengan membagikan instrumen berupa angket dengan fasilitas online form. Hasil dari program kemitraan masyarakat yang berbentuk pelatihan pembelajaran berbasis STEAM pada guru-guru SD di Kabupaten Pacitan ini adalah kegiatan ini membentuk antusias yang tinggi pada guru SD terhadap pembelajaran berbasis STEAM, memberikan pemahaman yang baik mengenai konsep pembelajaran STEAM sesuai dengan yang diharapkan, menanamkan bahwa

pembelajaran berbasis STEAM cocok diterapkan dalam pembelajaran tematik SD, serta memberikan pengetahuan dan keterampilan dasar dalam penerapan pembelajaran berbasis STEAM pada pembelajaran tematik SD namun masih memerlukan pendampingan lebih lanjut untuk menerapkan secara nyata dalam pembelajaran. Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan peneliti adalah konsep pembelajaran berbasis STEAM, sedangkan perbedaannya peneliti mengembangkan prototipe perangkat pembelajaran berbasis STEAM dengan model PjBL agar dapat digunakan guru sebagai contoh untuk membuat rancangan pembelajaran berbasis STEAM serta dapat digunakan dalam pembelajaran tematik kelas V tema 3 subtema 3 pembelajaran 1.

Produk yang peneliti kembangkan berjudul “Prototipe Perangkat Pembelajaran Daring Berbasis STEAM dengan Model PjBL untuk Kelas V Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 1” isinya terdiri dari tiga bagian. Bagian pertama berisi penjelasan dan penerapan STEAM yang dikaitkan dengan pembelajaran tematik tema 3 subtema 3 pembelajaran 1 yang terdiri dari muatan pembelajaran IPA dan Bahasa Indonesia. Bagian kedua berisi penerapan STEAM dalam enam langkah model PjBL. Bagian ketiga berisi RPP tentang penerapan STEAM dengan langkah-langkah model PjBL.