• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 5. KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN ………………………….....84 -92

5.2. Diskusi

Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh bersama yang signifikan antara variabel self control, komunikasi interpersonal dan pola asuh permisif terhadap adiksi game online pada remaja. Berdasarkan hasil penelitian ini, penulis menyimpulkan adanya kekurangan dalam penelitian ini yang disebabkan karena sejak awal peneliti telah membatasi bahwa variabel pola asuh yang digunakan hanya pola asuh permisif. Seharusnya peneliti melihat pola asuh secara keseluruhan yang terdiri dari tiga jenis pola asuh yaitu otoriter, demokratis dan permisif. Selain itu, peneliti mendapatkan sampel individu yang mengalami adiksi game online tingkat sedang paling banyak (dominan) dibandingkan individu yang mengalami tingkat adiksi level tinggi.

Dari 10 variabel yang diujikan, hanya ada 4 variabel yang paling signifikan mempengaruhi adiksi game online pada remaja yaitu behavior control, decision control, ability dan emotion.

Hasil penelitian ini mendukung penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Young (2009) yang menyebutkan bahwa semakin individu memiliki self control yang rendah maka individu tersebut akan memiliki kesulitan untuk menghentikan penggunaan internetnya sehingga dapat menyebabkan gejala penarikan diri dari kehidupan nyata dan hal ini dapat menyebabkan individu tersebut memiliki hubungan komunikasi interpersonal yang buruk di dalam kehidupannya. Hal ini sejalan dengan pendapat Tangney (2004) yang menyatakan bahwa self control yang tinggi berkorelasi dengan hubungan komunikasi interpersonal yang baik begitu pula sebaliknya. Selain itu, Xiuqin (2010) menemukan bahwa pola asuh orangtua yang

permisif memiliki dampak yang signifikan terhadap adiksi game online pada remaja. Hal ini dikarenakan orangtua yang bersifat permisif cenderung tidak peduli dan membebaskan anak berperilaku sesuai kehendaknya. Sehingga anak-anaknya dapat bermain game online secara bebas karena tidak ada yang mengontrol. Hal ini yang menyebabkan remaja menjadi adiksi game online.

Dari hasil penelitian, menunjukkan bahwa variabel behavior control memiliki pengaruh yang negatif dan signifikan terhadap adiksi game online. Hal ini berarti bahwa semakin tinggi behavior control seseorang, maka akan semakin rendah adiksigame online yang dialami orang tersebut. Hal tersebut sesuai dengan teori Averiil (1973) yang menyatakan bahwa behavior control adalah kemampuan seseorang untuk mengendalikan situasi atau keadaan yang terjadi di dalam dirinya atau diluar dirinya dengan memodifikasi stimulus yang tidak diinginkan. Hasil penelitian yang diperoleh sejalan dengan pendapat Young (2009) yang menyatakan pecandu internet tidak menyadari bahwa perilaku online-nya berlebihan sehingga tidak dapat menghentikan keinginannya untuk online. Pecandu internet kehilangan kontrol dari penggunaan internet dan kehidupannya dan dalam hal ini game online termasuk diantaranya. Hal ini membuat para pecandu akan semakin ekstrim dalam menghabiskan berjam-jam waktunya di depan komputer hanya untuk online dan mencapai kepuasan. Kriteria seperti ini terdapat pada subjek yang telah mengalami adiksi game online karena mereka telah kehilangan kemampuan untuk mengontrol perilakunya.

Variabel decision control dalam penelitian ini juga memiliki pengaruh yang negatif dan signifikan terhadap adiksi game online. Hal ini berarti bahwa semakin tinggi decision control seseorang, maka akan semakin rendah adiksi game online yang dialami orang tersebut. Individu dengan decision control tinggi adalah individu yang dapat memilih suatu tindakan berdasarkan pada sesuatu yang diyakini atau disetujuinya. Berdasarkan hasil penelitian ini, semakin baik kemampuan individu dalam memilih perilakunya, maka akan semakin rendah pula kecenderungannya untuk adiktif terhadap game online.

Menurut Karapetsas, et al (2014), kurangnya kontrol diri dapat menjebak pada keasyikan konstan dengan komputer. Sehingga pada akhirnya, hidup para pecandu game menjadi tidak terkendali karena kegiatan online. Hal ini pun akan membawa dampak negatif pada kehidupan nyata. Maka Funder dan Block (2004) dalam penelitiannya menyatakan pentingnya keterampilan kognitif seperti control ego dalam menunda suatu perilaku dalam suatu situasi yang berisi motivasi yang mendorongnya bertindak. Decision control berguna dalam membuat pertimbangan terhadap tindakan yang dilakukan. Hasil ini menunjukkan bahwa peningkatan pengendalian decision control memungkinkan seseorang untuk mengontrol penggunaan internet ke tingkat yang wajar, sehingga mencegah potensi adiksi(Kim, Namkoong, Ku, & Kim, 2008).

Ability menurut Bienvenue (1976), merupakan kemampuan untuk menjadi pendengar yang baik dan dalam penelitian ini, variabel ability memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap adiksi game online. Hal ini berarti bahwa

semakin tinggi ability seseorang, maka akan semakin tinggi adiksi game online yang dialami orang tersebut. Hasil tersebut didukung oleh penelitian Giandi, Mustikasari, dan Suprapto (2012). Salah satu bentuk kemampuan komunikasi yang dilakukan oleh para remaja yang mengalami adiksi game online biasanya terjadi ketika bermain game. Ketika mereka sedang bermain game online, mereka juga berkomunikasi lewat fitur chat yang telah tersedia di dalam game. Biasanya mereka melakukan komunikasi dengan teman-temannya di dunia online pada saat bersama-sama memainkan jenis game online yang sama (gathering). Lewat chat itu juga, biasanya mereka saling berkenalan dengan pemain yang lain, bertukar nomor telepon hingga melakukan pertemuan di dunia nyata. Di dalam chatting juga biasanya mereka mulai melontarkan gurauan, memberikan perintah (antara pemimpin dengan anak buah) hingga saling sharing mengenai cara mengalahkan lawan di dalam game online atau membantu mengatur strategi kreatif agar clan (kelompok) mereka dapat memenangkan permainan. Hal ini yang menyebabkan para remaja semakin lupa waktu hingga bermain game online selama berjam-jam dan membuat mereka menjadi ter-adiksi game online.

Emotion menurut Bienvenue (1976) adalah kemampuan individu dalam mengatasi emosinya dengan cara yang konstruktif (berusaha memperbaiki kemarahannya). Variabel emotion dalam penelitian ini memiliki pengaruh negatif dan signifikan terhadap adiksi game online. Hal ini berarti bahwa semakin tinggi emotion seseorang, maka akan semakin rendah adiksi game online yang dialami orang tersebut. Hasil penelitian ini tidak sesuai dengan penelitian sebelumnya yang

dilakukan oleh Baer, Bogusz and Green (2011) yang menyatakan bahwa emotion berkorelasi positif dengan adiksi game online. Asumsi penulis mengenai perbedaan hasil penelitian ini dibandingkan dengan penelitian sebelumnya adalah disebabkan karena orang yang memiliki tingkat emotion tinggi cenderung kurang dapat mengendalikan emosinya sehingga pada akhirnya individu tersebut “melarikan diri” dan melampiaskannya pada hal-hal yang kurang bermanfaat. Hal ini dikarenakan ketika individu tersebut sedang merasa marah maka emosinya lebih mendominasi sehingga individu tersebut tidak dapat berpikir jernih dan bermain game online merupakan salah satu kegiatan alternatif yang individu tersebut pilih untuk menyalurkan dan mengurangi emosinya. Kesimpulan ini didukung oleh studi yang dilakukan Young (2009) yaitupecandu gameakan menjadikan game sebagai tempat pelarian diri dari masalah kehidupannya dan sebagai tempat untuk mengalihkan stress dari pengalaman menyakitkan yang tidak mampu mereka hadapi.Melaluigame online mereka menghindari situasi stress dan perasaan tidak menyenangkan. Setelah itu akhirnya mereka akan melakukan gejala penarikan diri dan mencoba untuk menghindari orang lain serta melibatkan diri lebih jauh ke dalam penggunaan game online. Perbedaan hasil penelitian ini mungkin terjadi karena remaja pada subjek penelitian belum dapat mengendalikan emosi pada dirinya.

Dokumen terkait