• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 5. KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN ………………………….....84 -92

5.3. Saran

5.3.2. Saran Praktis

1. Untuk individu yang mengalami adiksi game online sebaiknya lebih menyadari waktu yang tepat dalam bermain game online sehingga tidak mengganggu aktivitas yang dijalaninya, dapat mengisi waktu luang dengan kegiatan lain yang lebih bermanfaat dan lebih banyak menjalin kontak langsung dengan orang lain.

2. Mengadakan kegiatan pelatihan komunikasi di sekolah-sekolah untuk meningkatkan kemampuan interpersonal pada remaja yang meliputi ability dan emotion. Selain itu, memberikan pengetahuan dan pemahaman bagaimana cara mengontrol emosi ketika berkomunikasi dengan orang lain serta melatih remaja supaya memiliki kemampuan menjadi pendengar yang baik serta

memiliki empati. Hal ini bertujuan agar mereka memiliki keterampilan sosial dalam berkomunikasi di dalam kehidupan sehari-hari.

3. Mengajak orangtua supaya melakukan pemantauan pada anak-anaknya dan mengatur perilaku serta waktu bermain anak. Selain orangtua dapat melakukan kontrol yang suportif, menciptakan komunikasi yang terbuka dengan anak, mengisi waktu anak-anak mereka dengan kegiatan yang bermanfaat, orangtua juga dapat belajar memahami permainan game online. Dengan bimbingan dan pantauan yang cukup dari orangtua, diharapkan remaja dapat memiliki kesadaran dan tanggungjawab dalam bermain game online secara bijak.

4. Untuk mengurangi adanya adiksi game online, sebaiknya para remaja diusahakan bisa lebih me-manage waktu dalam bermain game online serta dalam pengawasan orang tua. Hal ini bertujuan untuk mencegah dampak negatif seperti kurangnya kontak langsung dengan orang lain, terhambatnya aktivitas yang dilakukan, terganggunya emosi dan lain-lain.

5. Untuk individu yang mengalami adiksi game online sebaiknya lebih menyadari waktu yang tepat dalam bermain game online sehingga tidak mengganggu aktivitas yang dijalaninya, dapat mengisi waktu luang dengan kegiatan lain yang lebih bermanfaat dan lebih banyak menjalin kontak langsung dengan orang lain.

93

DAFTAR PUSTAKA

Abesha, A.G. (2012). Effects of parenting styles, academic self-effficacy, and achievement motivation on the academic achievement of university students in Ethiopia.Ph.D Thesis. Perth, Western Australia: Edith Cowan University. Admin.Permainan daring. (2013). Diunduh tanggal 2 Febuari 2014 dari:

http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring.

Alfikalia., Maharani, A.(2009). Faktor-faktor pendukung kompetensi komunikasi interpersonal: Studi kasus pada mahasiswa tingkat pertama di universitas Paramadina. Jurnal Ilmu Komunikasi, 6(1), 1-118.

Averill, J.R. (1973). Personal control over aversive stimuli and it’s relationship to

stress. Psychological Bulletin, 80, 286-303.

Baer, S., Bogusz, E. &Green, D. A. (2011). Stuck on screens: Patterns of computer and gaming-station use in youth seen in a psychiatric clinic.Journal of the Canadian Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 20(2), 86-94. Baumrind, D.(1971). Current patterns of parental authority. Developmental

Psychology Monographs, 4.

Bienvenu,M.J, & Stewart,D.W.(1976).Dimensions of interpersonal communication. Journal of Psychology: Interdisciplinary and Applied, 93(1), 105-111. Burleson,B.R.(2010). The Handbook of communication science (2ndEd.). Thousand

Oaks, CA: Sage.145-164.

Devito.(1994).Human communication (6th edition).New York: Harper Collins Publisher.

Nancy, D. (1999). Parenting style and it’s correlates. ERIC Clearinghouse on Elementary and Early Childhood Education Champaign IL. Eric Digest. Giandi, Mustikasari & Suprapto. (2012). Perilaku komunikasi pecandu game online

dengan menggunakan game online. Jurnal Komunikasi, 2 (1).

Haagsma, M. (2008).Gaming behavior among dutch males: Prevalence and risk factors for addiction. Thesis. Faculty of Behavioral Sciences, University of Twente, Enschede.

Hartley, P. (1999). Interpersonal communication, 2nd ed. London: Routledge. Huang Xiuqin, M., Zhang Huimin, M., Li Mengchen, M., Wang Jinan, M., Zhang

Ying, M., & Tao Ran, M. (2010). Mental health, personality and parental rearing styles of adolescents with internet addiction disorder. Journal Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 4(13), DOI: 0.1089=cyber.2009.0222.

Hurlock,E.B.(1994).Psikologi perkembangan suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan. Jakarta: Erlangga.

Karapetsas, A.V., Karapetsas, V.A., Zygouris, N.X., &Fotis.(2014). Internet gaming addiction, reasons, diagnosis, prevention and treatment. Journal Enchephalos, 51, 10-14.

Kim, E. J., Namkong, K., Ku, T., & Kim, S. J. (2008).The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. Journal European Psychiatry, 23, 212-218.

Kusumadewi,T.(2009). Hubungan kecanduan internet terhadap keterampilan sosial remaja. Skripsi. Jakarta: Universitas Indonesia.

Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., & Peter, J.(2009).Development and validation of agame addiction scale for adolescents.Media Psychology, 12(1), 77-95. Letzring, T. D., Block, J., &Funder, D. C.(2005). Ego-control and ego-resiliency:

generalization of self-report scales based on personality descriptions from acquaintances, clinicians, and the self. Journal of Research in Personality,39(4),395-422.

Marini, L., Andriani, E.(2005).Perbedaan asertivitas remaja ditinjau dari polaasuhorang tua. Jurnal Psikologia, 1(2),46-51.

Mohammad. (2012). Kecanduan game bisa meningkatkan penderita ADD. Diunduh

pada tanggal 24 Juni 2014, dari

http://zepbees.com/news/internet/kecanduan-game-bisa-meningkatkan-penderita-add/.

Pratiwi, Andayani, & Karyanta.(2012). Perilaku adiksi game online ditinjau dari efikasi diri dan keterampilan sosial pada remaja di Surakarta. Jurnal Psikologi, 13 (1).

Santrock, J.W. (2002). Life-span development, perkembangan masa hidup (edisi kelima). Jakarta: Erlangga.

Ribeiro, L. L. (2009). Construction and validation of a four parenting styles scale.Thesis. Humboldt State University‚ Psychology: Counseling.

Santrock, J.W. (2002). Life-span development, perkembangan ,masa hidup (edisi kelima). Jakarta: Erlangga.

Santrock, J.W. (2007). Perkembangan anak (edisiketujuh). Jakarta: Erlangga. Sugiyono. (2009). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D.

Bandung:Alfabeta.

Sriyanti, L. (2012). Pembentukan self control dalam perspektif nilai multikultural. Skripsi. Salatiga: STAIN Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri.

Tangney, J. P., Baumeister, R., & Boone, A. L. (2004). High self controlpredicts good adjustment, less pathology, better grades, and interpersonal success. Journal of Personality, 72:2.

Taufiqqurakhman, A. (2012). Video game ‘pembunuh’ yang mematikan. Diunduh

pada tanggal 24 Juni 2014

darihttp://teknologi.inilah.com/read/detail/1827214/video-game-pembunuh-yang-mematikan.

Umar, J. (2012). Analisis faktor konfirmatori.bahan ajar peminatan psikometri, Tidak dipublikasikan. Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Van Rooij, A. J. (2011). Online video game addiction.exploring a new phenomenon.PhD Thesis. Rotterdam, The Netherlands: Erasmus University Rotterdam.

Weinstein, A. M. (2010). Computer and video game addiction – a comparison between game users and non game users.The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36, 268-276. doi: 10.3109/00952990.2010.491879.

Wijayanti, T.W. (2013). Motif dan adiksi pemain game online: Studi deksriptif tentang motif dan adiksi pemain game online Dragon Nest di Surabaya. Media Commonline, 2 (1).

Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37, 355-372.

Yee, N. (2002). Ariadne: Understanding MMORPG addiction. Diunduh tanggal 3 Maret 2014 dari: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html.

Assalamualaikum. Wr.Wb

Saya adalah mahasiswi Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang sedang mengadakan penelitian dalam rangka menyelesaikan skripsi untuk memperoleh gelar Sarjana Psikologi. Peneliti mengharapkan kesediaan Anda untuk dapat berpartisipasi dalam penelitian ini.

Silakan Anda mengisi kuesioner ini dengan mengikuti petunjuk yang diberikan dan TIDAK ADA JAWABAN SALAH dalam kuesioner ini. Oleh karena itu, peneliti mengharapkan jawaban Anda sejujur-jujurnya sesuai dengan dengan keadaan Anda saat ini. Kuesioner ini digunakan hanya untuk tujuan penelitian dan setiap jawaban yang Anda berikan akan TERJAMIN KERAHASIAANNYA.

Sebelumnya saya ucapkan terimakasih atas kerjasama dan waktu yang Anda berikan untuk membantu dalam penyelesaian penelitian ini.

Hormat Peneliti,

Nama/ Inisial : ___________________________________________ Usia / Tanggal Lahir : ___________________________________________

Pekerjaan : ___________________________________________

Jenis Kelamin : a. Perempuan b. Laki-laki

Bermain game sejak tahun : ___________________________________________ Berikan tanda checklist (√) pada kolom yang telah disediakan.

Pendidikan terakhir :

฀ SD

฀ SMP

฀ SMA

Dimana biasanya bermain game online? ฀ Rumah

฀ Sekolah ฀ Warnet

฀ Lainnya, (sebutkan) : _____________________________________________

Dengan siapa biasanya bermain game online? ฀ Teman ฀ Kakak ฀ Adik ฀ Ibu ฀ Ayah ฀ Lainnya, (sebutkan) : _____________________________________________

฀ Laptop

฀ Komputer/ PC ฀ Playstation (PS)

฀ Playstation Portable (PSP)

฀ Lainnya, (sebutkan) : _____________________________________________

Jenis gameonline apa yang biasa dimainkan? (Boleh checklist lebih dari satu pilihan)

Point Blank Age of Empires Ragnarok

Counter Strike Star Wars DotA

Call of Duty Sims City Final Fantasy

World War Red Alert Ayo Dance

Jenis lainnya, (sebutkan): ________________________________________________ Waktu bermain game online dalam sehari :

฀ 2 jam ฀ 3 jam

฀ Lebih dari 3 jam

Menyatakan bersedia untuk menjadi partisipan penelitian. Terimakasih. Jakarta, ………..

anda. Adapun alternatif jawaban yang disediakan adalah : SS : Sangat Sering TS : Tidak Sering

S : Sering STS : Sangat Tidak Sering

Bagian I (Skala Adiksi Game Online)

No. Pernyataan SS S TS STS

1. Apakah kamu memikirkan game online sepanjang hari?

2. Apakah kamu bermain game online melebihi waktu yang direncanakan?

3. Apakah kamu bermain game online untuk melupakan kehidupan nyata?

4. Apakah kamu tidak mampu mengurangi waktu bermain game online?

5. Apakah kamu merasa gelisah ketika tidak dapat bermain game online?

6. Apakah kamu pernah bertengkar dengan keluarga dan teman karena bermain game online?

7. Apakah kamu kurang tidur karena terlalu banyak bermain game online?

8. Apakah kamu menghabiskan banyak waktu luang untuk bermain game online?

9. Apakah waktu yang kamu gunakan untuk bermain

game online semakin hari semakin meningkat? 10. Apakah kamu bermain game online untuk

menghilangkan stress?

11. Apakah orang-orang tidak berhasil menasehati kamu agar mengurangi bermain game online?

12. Apakah kamu menjadi marah ketika tidak dapat bermain game online?

13. Apakah kamu mengabaikan keluarga dan teman karena terlalu banyak bermain game online?

14. Apakah kamu mengabaikan aktivitas penting lainnya (seperti: sekolah, bekeja, olahraga) hanya untuk bermain game online?

19. Apakah kamu menjadi stress ketika tidak dapat bermain game online?

20. Apakah kamu berbohong tentang lamanya waktu yang dihabiskan untuk bermain game online?

21. Apakah perasaan kamu memburuk setelah bermain

game online sepanjang waktu? Bagian II (Skala Self Control)

No. Pernyataan SS S TS STS

1. Sebelum mengerjakan tugas, yang terlebih dahulu saya lakukan adalah membuka internet untuk bermain

game online

2. Saya dapat menahan diri ketika teman-teman saya mengajak untuk bermain game online

3. Sebelum saya melangkah kemanapun, saya akan membuat pertimbangan yang matang terlebih dahulu 4. Saya menyediakan waktu khusus untuk bermain game

online

5. Saya terus memikirkan game online, manakala sedang dalam keadaan offline (tidak terhubung dengan internet)

6. Saya lebih baik tidak bermain game online daripada terlambat masuk sekolah

7. Jika ada masalah di sekolah, saya tidak akan langsung melampiaskannya dengan cara bermain game online

8. Apabila ada pikiran yang tidak menyenangkan mengganggu saya, saya berusaha memikirkan sesuatu yang menyenangkan

9. Saya lebih memilih menahan lapar daripada harus meninggalkan permainan game online

10. Saya membatasi waktu dalam bermain game online

11. Jika saya merasa tertekan, saya malas untuk memikirkan hal-hal yang menyenangkan

12. Saya cepat dalam mengambil keputusan

13. Saya lebih banyak bermain game online daripada mengerjakan tugas

14. Menurut saya, bermain game online dapat menghilangkan stress

18. Saya lebih baik tidur daripada bermain game online

berjam-jam

19 Saya akan memaksakan diri untuk bermain game online meskipun kondisi badan saya kurang sehat 20. Apabila saya berada pada suasana hati yang buruk,

saya berusaha untuk bergembira sehingga suasana hatipun akan berubah

21 Saya rela membohongi orangtua supaya dapat bermain game online

Bagian III (Skala Komunikasi Interpersonal)

No. Pernyataan SS S TS STS

1. Jika saya mendapatkan pertanyaan yang kurang jelas, maka saya akan meminta lawan bicara saya untuk menjelaskan apa yang ia maksud

2. Ketika saya sedang berbicara, orang lain memotong pembicaraan saya

3. Sulit bagi saya untuk berbicara dengan orang lain 4. Dalam percakapan, saya lebih cerewet dibandingkan

orang lain.

5. Saya akan menahan diri untuk mengatakan sesuatu yang akan menyakiti orang lain.

6. Saya sulit menerima kritik dari orang lain.

7. Ketika ada orang yang menyakiti saya, saya akan membicarakan hal tersebut dengannya.

8. Saya akan cepat meminta maaf kepada orang yang pernah saya sakiti.

9. Saya marah bila ada orang lain yang tidak menyetujui pendapat saya.

10. Saya cemberut untuk waktu yang lama ketika seseorang memarahi saya

11. Saya merasa gelisah ketika ada orang lain yang memuji saya.

12. Pada umumnya, saya dapat mempercayai orang lain. 13. Saya merasa sulit untuk memuji orang lain.

14. Sulit bagi saya untuk menceritakan masalah pada orang lain.

18. Saya merasa bahwa orang lain tidak dapat menerima diri saya apa adanya.

19. Orang lain memahami perasaan saya.

20. Saya akan mengakui salah saya ketika melakukan kesalahan.

Bagian IV (Skala Pola Asuh Permisif)

No. Pernyataan SS S TS STS

1. Orangtua saya menganggap bahwa anak-anak harus mengikuti setiap petunjuk orangtua

2. Orangtua saya membebaskan saya untuk berpikir dan berbuat sesuai dengan apa yang ingin saya lakukan, bahkan jika hal tersebut tidak sesuai dengan apa yang orangtua saya inginkan.

3. Orangtua saya memaksa saya untuk mematuhi peraturan dalam berperilaku

4. Orangtua saya jarang memberikan saya harapan dan bimbingan untuk perilaku saya

5. Orangtua saya mengikuti apa yang anak-anak inginkan ketika membuat keputusan keluarga.

6. Orangtua saya merasa bahwa tidak seharusnya orangtua membatasi kegiatan, keputusan dan keinginan anak-anak mereka.

7. Orangtua saya memperbolehkan saya untuk memutuskan sesuatu hal sendiri tanpa arahan darinya. 8. Orangtua saya jarang memberikan contoh kepada

saya tentang cara berperilaku yang baik dalam kehidupan sehari-hari.

9. Orangtua saya mengizinkan saya untuk memutuskan sendiri apa yang akan saya lakukan.

10. Orangtua saya tidak mengarahkan perilaku, kegiatan serta keinginan anak-anaknya di dalam keluarga

UJI VALIDITAS ADIKSI DA NI=21 NO=200 MA=PM LA X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16 X17 X18 X19 X20 X21 PM SY FI=ADIKSI.COR SE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 / MO NX=21 NK=1 LX=FR PH=ST TD=SY LK ADIKSI FR LX 1 1 - LX 21 1 FR TD 18 8 TD 15 9 TD 9 8 TD 4 3 TD 16 5 TD 17 9 TD 11 4 TD 2 1 TD 21 6 TD 8 7 FR TD 14 2 TD 14 4 TD 16 4 TD 19 3 TD 8 6 TD 7 6 TD 12 6 TD 10 7 TD 19 10 TD 17 16 FR TD 7 5 TD 5 4 TD 10 9 TD 18 15 TD 19 7 TD 15 7 TD 15 1 TD 19 2 TD 18 2 TD 14 5 FR TD 18 13 TD 18 14 TD 18 17 TD 17 14 TD 14 8 TD 10 1 TD 10 2 TD 18 10 TD 14 10 TD 18 6 FR TD 20 18 TD 17 1 TD 9 2 TD 21 17 TD 19 12 TD 17 11 TD 20 17 TD 21 2 PD OU SS TV MI

UJI VALIDITAS BEHAVIOR CONTROL

UJI VALIDITAS BEHAVIOR CONTROL DA NI=21 NO=200 MA=PM

LA X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16 X17 X18 X19 X20 X21 PM SY FI=SCONTROL.COR SE 1 4 7 10 13 16 19 / MO NX=7 NK=1 LX=FR PH=ST TD=SY LK BEHAVIOR FR LX 1 1 - LX 7 1 FR TD 4 2 TD 3 2 PD OU SS TV MI

UJI VALIDITAS COGNITIVE CONTROL

UJI VALIDITAS COGNITIVE CONTROL DA NI=21 NO=200 MA=PM

LA X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16 X17 X18 X19 X20 X21 PM SY FI=SCONTROL.COR SE 2 5 8 11 14 17 20 / MO NX=7 NK=1 LX=FR PH=ST TD=SY LK

UJI VALIDITAS DECISION CONTROL DA NI=21 NO=200 MA=PM

LA X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16 X17 X18 X19 X20 X21 PM SY FI=SCONTROL.COR SE 3 6 9 12 15 18 21 / MO NX=7 NK=1 LX=FR PH=ST TD=SY LK DECISION FR LX 1 1 - LX 7 1 FR TD 7 3 TD 6 2 PD OU SS TV MI

UJI VALIDITAS SELF CONCEPT

UJI VALIDITAS DATA KOMUNIKASI DIMENSI SELF CONCEPT DA NI=20 NO=200 MA=PM

LA X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16 X17 X18 X19 X20 PM SY FI=KOMUNIKASI.COR SE 4 6 11 18/ MO NX=4 NK=1 LX=FR PH=ST LK CONCEPT FR LX 1 1 - LX 4 1 PD OU SS TV MI

UJI VALIDITAS ABILITY

UJI VALIDITAS DATA KOMUNIKASI DIMENSI ABILITY DA NI=20 NO=200 MA=PM

LA X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16 X17 X18 X19 X20 PM SY FI=KOMUNIKASI.COR SE 5 15 16 17/ MO NX=4 NK=1 LX=FR PH=ST TD=SY LK ABILITY FR LX 1 1 - LX 4 1 FR TD 3 1 PD

X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16 X17 X18 X19 X20 PM SY FI=KOMUNIKASI.COR SE 2 3 13/ MO NX=3 NK=1 LX=FR PH=ST LK SEXPER FR LX 1 1 - LX 3 1 FI TD 1 1 VA 0.02 TD 1 1 PD OU SS TV MI AD=OFF IT=1000

UJI VALIDITAS EMOTION

UJI VALIDITAS DATA KOMUNIKASI DIMENSI EMOTION DA NI=20 NO=200 MA=PM

LA X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16 X17 X18 X19 X20 PM SY FI=KOMUNIKASI.COR SE 7 8 9 10/ MO NX=4 NK=1 LX=FR PH=ST TD=SY LK EMOTION FR LX 1 1 - LX 4 1 FI TD 4 4 VA 0.02 TD 4 4 FR TD 4 2 PD OU SS TV MI AD=OFF IT=1000

UJI VALIDITAS SELF DISCLOSURE

UJI VALIDITAS DATA KOMUNIKASI DIMENSI DISCLOSURE DA NI=20 NO=200 MA=PM

LA X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16 X17 X18 X19 X20 PM SY FI=KOMUNIKASI.COR SE 12 14 19 20/ MO NX=4 NK=1 LX=FR PH=ST TD=SY LK DISC FR LX 1 1 - LX 4 1 FR TD 3 2 PD

LA X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 PM SY FI=PERMISIF.COR SE 1 2 3 5 7 9 / MO NX=6 NK=1 LX=FR PH=ST TD=SY LK MEMANJAKAN FR LX 1 1 - LX 6 1 FR TD 5 4 TD 2 1 TD 6 1 PD OU SS TV MI

UJI VALIDITAS TIDAK PEDULI

UJI VALIDITAS TIDAK PEDULI DA NI=10 NO=200 MA=PM LA X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 PM SY FI=PERMISIF.COR SE 4 6 8 10 / MO NX=4 NK=1 LX=FR PH=ST TD=SY LK TIDAK PEDULI FR LX 1 1 - LX 4 1 FR TD PD OU SS TV MI

Dokumen terkait