BAB 3. METODE PENELITIAN ……………………………………………...37 -69
3.9. Teknik Analisis Data
Pengujian hipotesis yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah regresi berganda.Metode analisis regresi berganda ini digunakan untuk mengetahui besarnya pengaruh lebih dari satu variabel bebas (IV) dalam penelitian ini self control (mencakup dimensi behavior control, cognitive control dan decision control), komunikasi interpersonal (mencakup dimensi self concept, ability, skill experience, emotion dan self disclosure) dan pola asuh permisif (mencakup dimensi memanjakan
dan tidak peduli) terhadap variabel terikat (DV) yaitu adiksi game online. Pada penelitian ini, analisis statistik regresi berganda dihitung dengan menggunakan SPSS versi 17.
Persamaan regresi pada penelitian ini adalah:
Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + b4X4 + b5X5 + b6X6 + b7X7 + b8X8+ b9X9 + b10X10+e
Keterangan:
Y = Adiksi Game Online a = Konstan
b = Koefisien regresi untuk masing-masing X X1 = Behavior Control X2 = Cognitive Control X3 = Decision Control X4 = Self Concept X5 = Ability X6 = Skill Experience X7 = Emotion X8 = Self Disclosure X9 = Memanjakan X10= Tidak Peduli
Untuk menilai apakah model regresi yang dihasilkan merupakan model yang paling sesuai (memiliki residual terkecil), dibutuhkan beberapa pengujian dan analisis.
Besarnya proporsi varian dari adiksi game onlineyang dipengaruhi oleh seluruh independen variabel secara bersama-sama(serempak), ditunjukkan oleh koefisien determinasi (R2). Untuk mendapatkan nilai R2, digunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan :
Ssreg : Jumlah kuadrat dari regresi
Ssy : Jumlah kuadrat dari variabel y, yang dimaksud variabel y dalam penelitian ini adalah posttraumatic growth.
Untuk menyimpulkan R2 signifikan atau tidak, dilakukan uji F dengan hipotesis H0 : R2 = 0. Yang rumusnya adalah sebagai berikut:
2 k
Keterangan:
k : Jumlah independent variabel N : Jumlah sampel
Dari hasil uji F yang dilakukan, dapat dilihat apakah seluruh variabel independent secara bersama-sama memiliki pengaruh signifikan terhadap dependent variabel. Kemudian untuk menguji apakah pengaruh yang diberikan masing-masing variabel independen signifikan terhadap dependen variabel, maka peneliti melakukan uji t terhadap koefisien regresi.
Uji T digunakan untuk melihat apakah pengaruh yang diberikan masing-masing variabel bebas (X) signifikan terhadap variabel terikat (Y). Uji ini digunakan untuk menguji apakah sebuah variabel bebas (X) benar-benar memberikan kontribusi terhadap variabel terikat (Y). Uji T yang akan dilakukan menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
b = Koefisien regresi
Sb = Standart error Estimate
3.10 Prosedur Penelitian
a) Sebelum turun ke lapangan, peneliti merumuskan masalah penelitian, kemudian menentukan variabel penelitian yaitu adiksi game online, self control (behavior control,cognitive controldan decision control), komunikasi interpersonal (self concept, ability, emotion, self disclosure, dan skill experience) dan pola asuh permisif (memanjakan dan tidak peduli). Setelah itu mengadakan studi pustaka untuk melihat masalah tersebut dari sudut pandang teoritis. Setelah mendapatkan teori-teori secara lengkap, kemudian peneliti menyiapkan, membuat, dan menyusun alat ukur yang akan digunakan dalam penelitian ini, yaitu skala adiksi game online, self control, komunikasi interpersonal dan pola asuh permisif. b) Menentukan sampel penelitian, yaitu remaja berusia 12-19 tahun, minimal telah
lulus SD (dapat baca tulis), bermain game online minimal sehari 3 jam dan selama 6 bulan terakhir. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik non-probability sampling, dimana sampel penelitian tidak diketahui.
c) Meminta izin dan persetujuan untuk penelitian kepada pembimbing skripsi peneliti.
Selanjutnya, peneliti melakukan pengambilan data dengan cara memberikan kuesioner pada tiap responden. Kuesioner dibagikan kepada 200 anak. Sebelum responden mengisi kuesioner, peneliti menjelaskan terlebih dahulu tata cara pengisian kuesioner. Setelah mendapatkan data yang diperlukan, peneliti melakukan skoring terhadap hasil skala yang telah terkumpul kemudian dilakukan pengolahan dan pengujian dari data yang sudah diperoleh untuk dianalisis dengan menggunakan software Lisrel 8.70.
70
Pada bab ini, peneliti akan membahas mengenai hasil penelitian yang telah dilakukan. Pembahasan tersebut meliputi dua bagian yaitu, analisis deskriptif dan pengujian hipotesis penelitian.
4.1 Karakteristik Responden
Padatabel 4.1 akan dijelaskan gambaran partisipan dalam penelitian ini berdasarkan usia, jenis kelamin, rentang waktu bermain game online, pendidikan, waktu bermain game online per-hari, tempat bermain game online, media untuk bermain game online, jenis game online dan adiksi game online.
Tabel. 4.1 Karakteristik Responden KarakteristikResponden N=200 n Usia 12-15 tahun 16-19 tahun 132 (66) 68 (34) Jenis Kelamin Laki-Laki Perempuan 194 (97) 6 (3) Pendidikan SD SMP SMA 88 (47,6) 69 (37,3) 28 (15,1) Periode Bermain 6 bulan - 2 tahun 2 tahun - 4 tahun 4 tahun - 6 tahun 6 tahun - 8 tahun 8 tahun - 10 tahun 10 tahun - 12 tahun 22 (11) 85 (42,5) 52 (26) 30 (15) 7 (3,5) 4 (2) Tempat Bemain Rumah Warnet Teman Bermain* Teman Kakak Adik Ibu Ayah Sepupu/Keponakan
Media untuk Bermain*
Smartphone Ipad/Tab Laptop Komputer/PC Playstation (PS) Playstation Portable(PSP)
Jenis Game Online*
Point Blank Counter Strike DotA Ayo Dance Lost Saga
Waktu Bermain Game Online per hari
3 Jam >3 Jam 35 (17.5) 186 (93) 182 (91) 16 (8) 13 (6,5) 3 (1,5) 3 (1,5) 3 (1,5) 27 (11) 17 (8,5) 26 (13) 196 (98) 23 (11,5) 7 (3,5) 151 (75,5) 52 (26) 59 (29,5) 45 (22,5) 24 (12) 60 (30) 140 (70)
Dari hasil persentase data yang ada pada tabel 4.1 di atas,diketahui bahwa usia responden terbanyak berada pada rentang usia 12-15 tahun sebanyak 132 (66%), jenis kelamin responden terbanyak adalah laki-laki 194(97%) dengan pendidikan terakhir terbanyak adalah SMP 89 (44,5%). Periode bermain terbanyak adalah 2-4 tahun 85 (42,5%),tempat bermain game online terbanyak yaitu di warnet 186 (93%), teman bermain game online terbanyak yaitu teman 182 (91%), media untuk bermain terbanyak adalah komputer/PC 196 (98%), jenis game online yang terbanyak dimainkan yaitu Point Blank 151 (75,5%), dan waktu bermain game online per-hari terbanyak yaitu>3 jam per-hari yaitu 140 (70%).
4.2 Analisis Deskriptif
4.2.1 Deskripsi Hasil Penelitian
Sebelum diuraikan secara lebih detail tentang beberapa sub bab selanjutnya perlu dijelaskan bahwa skor yang digunakan dalam analisis statistic adalah skor murni (t-score) yang merupakan hasil proses konversi dari raw score pada setiap variabel harus diletakkan pada skala yang sama. Secara teknis, komputasinya yang ditempuh adalah dengan menggunakan transformasi dari raw score menjadi z-score. Untuk menghilangkan bilangan negatif dari z-score, semua score ditransformasikan ke skala T yang semuanya positif dengan menetapkan harga mean = 50 dan standar deviasi = 10.
Selanjutnya, untuk menjelaskan gambaran umum tentang statistik deskriptif dari variabel-variabel dalam penelitian ini, indeks yang menjadi patokan adalah
mean, median, standar deviasi (SD), nilai maksimal dan minimal dari masing-masing variabel. Nilai tersebut disajikan dalam tabel 4.2 berikut
Tabel 4.2 Statistik Deskriptif Variabel Penelitian
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
Adiksi Game Online 200 32.65 88.37 50.0000 10.00000
Behavior Control 200 22.88 69.86 50.0000 10.00000 Cognitive Control 200 9.56 64.56 50.0000 10.00000 Decision Control 200 19.86 68.9 50.0000 10.00000 Self Concept 200 25.69 75.24 50.0000 10.00000 Ability 200 23.86 69.28 50.0000 10.00000 Skill Experience 200 24.85 73.88 50.0000 10.00000 Emotion 200 14.62 66.09 50.0000 10.00000 Self Disclosure 200 20.3 66.49 50.0000 10.00000 Memanjakan 200 21.61 71.45 50.0000 10.00000 Tidak Peduli 200 28.28 76.48 50.0000 10.00000 Valid N (listwise) 200
Mengingat semua skor telah diletakkan pada skala yang sama, maka semua mean pada setiap skala adalah 50 dan standar deviasi 10. Dari tabel 4.2 juga dapat diketahui skor terendah adiksi game online adalah 32,65 dan tertinggi adalah 88,37, skor terendah behavior control adalah 22,88 dan tertinggi 69,86, skor terendah cognitive controladalah 9,56 dan tertinggi adalah 64,56, skor terendah decision controladalah 19,86 dan tertinggi adalah 68,9, skor terendah self concept adalah 25,69 dan tertinggi 75,24, skor terendah ability adalah 23,86 dan tertinggi 69,28, skor terendah skill experience adalah 24,85 dan tertinggi 73,88, skor terendah emotion
adalah 14,62 dan tertinggi 66,09, skor terendah self disclosure adalah 20,3 dan tertinggi 66,49, skor terendah memanjakan adalah 21,61 dan tertinggi 71,45 dan skor terendah tidak peduli adalah 28,28 dan tertinggi 76,48