• Tidak ada hasil yang ditemukan

1.6 Definisi Konsep

1.6.2 Elemen- Elemen Dalam Multimedia

1.6.2.1 Teks

Teks adalah tulisan daripada nombor atau simbol (Abdul Samad et al, 2005)

yang merupakan elemen yang paling asas serta luas penggunaannya di dalam pembangunan sesebuah aplikasi multimedia (Jamalludin dan Zaidatun, 2003 b). Teks merupakan elemen utama dan penting dalam komunikasi antara manusia dan komputer. Ia kerap digunakan di dalam aplikasi multimedia bersama- sama dengan media lain sebagai agen penyampai maklumat seperti animasi, bunyi dan grafik. Ia juga dapat diaplikasikan dalam bentuk ayat, perkataan dan perenggan (Abdul Samad et al 2005).

31 Teks sesuai digunakan dalam beberapa keadaan tertentu seperti :

 Untuk mempersembahkan sesuatu penyataan perasaan atau konsep- konsep yang abstrak dan tidak dapat digambarkan melalui penggunaan grafik atau media visual yang lain.

 Untuk menggambarkan deria rasa atau pengalaman yang tidak dapat digambarkan oleh media lain contohnya sentuhan, bau dan rasa.

 Sesuatu maklumat yang tidak dapat digambarkan dengan grafik kerana tidak sesuai atau tidak dibenarkan oleh budaya.

(Jamalludin dan Zaidatun 2005 a).

Dua istilah utama yang perlu difahami ialah rupa taip (typeface) dan fon (font). Rupa taip merupakan sekumpulan aksara grafik yang biasanya terdiri dalam pelbagai bentuk dan saiz. Setiap rupa taip ini mempunyai bentuk paparan yang berbeza dan menjadikan setiap satunya unik. Rupa taip biasanya boleh dikenali berdasarkan nama- nama khas yang diberi kepadanya. Times New Roman, Arial, Helvetica, Courier dan Tahoma misalnya merupakan contoh- contoh rupa taip yang sedia ada di kebanyakan sistem komputer. Fon pula merupakan satu koleksi aksara yang mempunyai stail serupa yang dimiliki oleh sekumpulan rupa taip. Sebagai contoh, jenis fon yang biasa ialah bold dan italic. Selain dari itu, garisan, garis kasar (outlining) dan sebagainya juga merupakan fon- fon tambahan yang sering digunakan (Jamalludin dan Zaidatun, 2005 a).

32

1.6.2.2 Grafik

Grafik membawa maksud imej (Abd Samad et al, 2005), maklumat atau informasi yang disampaikan kepada seseorang pengguna sama ada dalam bentuk tulisan, lukisan, lakaran, rajah atau gambar dalam bentuk 2D atau 3D (Anil, 2003; Jamalludin dan Zaidatun, 2003 b). Dalam sesebuah persembahan elektronik, sama ada dalam bentuk aplikasi multimedia, laman web dan sebagainya, grafik boleh digunakan dalam pelbagai cara. Ia boleh digunakan sebagai penyokong kepada penggunaan teks dalam menerangkan sesuatu maklumat mahupun sebagai media penyaluran maklumat yang utama. Ia juga boleh digunakan sebagai latar belakang skrin, antara muka pengguna, gambar foto, carta, kartun, butang atau ikon dan sebagainya (Jamalludin dan Zaidatun 2005 a).

1.6.2.3 Animasi

Animasi berasal daripada perkataan Latin yang membawa erti “dihidupkan” ataupun “bring to life”. Mengikut Kamus Dewan (1991; 46) pula, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup.

Computer Animation Dictionary pula mendefinisikan animasi sebagai satu proses

membentuk ilusi pergerakan di dalam filem atau video menerusi gabungan gambar- gambar ataupun gabungan pergerakan yang direkodkan daripada kerangka- kerangka imej (Jamalludin dan Zaidatun, 2005 b). Setiap bingkai atau kerangka imej tersebut pula mengandungi sedikit perbezaan di antaranya dan apabila dipersembahkan dalam satu tempoh masa yang pantas akan membentuk ilusi berlakunya satu pergerakan (Anil, 2003, Jamalludin dan Zaidatun, 2005 a).

33 Animasi boleh dalam bentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui pelbagai kesan khas (Jamalludin dan Zaidatun, 2003 b).

Sesuatu objek yang dilihat oleh mata manusia akan dipetakan pada retina dalam satu jangka masa yang tertentu selepas ianya diperhatikan. Ini membolehkan berlakunya fenomena di mana satu siri imej yang silih berganti dalam satu jangka masa yang pantas dan singkat kelihatan seolah-olah satu ilusi yang hidup dan bergerak secara sendiri. Dalam erti kata yang lain, sekiranya kita mengubah kedudukan atau rupa bentuk sesuatu objek dengan pantas, mata kita akan mengandaikan perubahan tersebut sebagai satu pergerakan atau animasi (Jamalludin dan Zaidatun, 2005 a).

Teori Pengekalan Pandangan mengatakan bahawa sesuatu objek yang dilihat oleh mata manusia akan dipetakan pada retina dalam satu jangka masa yang tertentu selepas ianya diperhatikan. Otak manusia seterusnya akan menyimpan atau memegang maklumat berkaitan dengan imej tersebut buat beberapa ketika selepas ianya dilihat. Berdasarkan konsep ini, apabila mata manusia melihat turutan imej yang dipersembahkan satu persatu dengan pantas, paparan imej tersebut akan diterima sebagai satu animasi atau imej yang bergerak. Ini disebabkan mata manusia tidak sempat untuk menerima dan mengubahsuai maklumat berkaitan dengan imej- imej tersebut apabila ianya dipersembahkan dengan pantas. Dalam erti kata lain, mata manusia telah diperdayakan untuk menerima paparan imej statik tersebut sebagai satu kesan pergerakan atau animasi (Ibid).

34 Sesebuah animasi digital bagi persembahan menerusi komputer pula biasanya mampu berfungsi dengan baik sekiranya dibina dengan kadar 12 hingga 15 kerangka bagi setiap saat (12 hingga 15 fps). Walau bagaimanapun, kadar kerangka sesaat yang lebih tinggi seperti 24 hingga 30 fps juga sering digunakan bagi menghasilkan animasi yang lebih jelas dan berkualiti. Sekiranya kadar kerangka yang digunakan kurang dari 12 fps, animasi yang dihasilkan akan kelihatan tersangkut- sangkut. Ini adalah kerana dengan kepantasan yang sedemikian, mata manusia sempat untuk melihat perbezaan yang berlaku semasa pertindihan di antara kerangka atau kerangka imej yang digunakan (Jamalludin dan Zaidatun, 2005 a).

1.6.2.4 Audio

Anil (2003) mendefinisikan audio sebagai sebarang muzik, pertuturan atau bunyi lain yang disimpan dan dikeluarkan oleh komputer. Audio diertikan sebagai sesuatu yang berkaitan dengan bunyi atau pendengaran (Kamus Dewan, 1991: 65). Ia secara amnya merujuk kepada fenomena yang terhasil akibat getaran sesuatu objek. Sebagai contoh, petikan tali dari gitar, hentakan bola pada lantai dan sebagainya. Apabila sesuatu objek ini bergetar, molekul udara di atmosfera akan turut bergetar sama dan ini seterusnya akan membentuk kepelbagaian pada tekanan udara. Audio atau bunyi disebabkan oleh getaran molekul atau jirim udara di sekeliling kita. Getaran ini kemudiannya dikenali sebagai gelombang bunyi. Sekiranya perubahan tekanan udara ini digrafkan sebagai fungsi masa, anda akan dapati graf gelombang bunyi (berbentuk corak sinus) (Jamalludin dan Zaidatun,

35 2005 a). Antara kaedah bagaimana audio boleh diintegrasikan ke dalam sesebuah aplikasi multimedia antaranya ialah sebagai :

 kesan bunyi yang istimewa

 pencerita atau suara latar

 kesan bunyi khas

 muzik latar belakang

(Jamalludin dan Zaidatun, 2003 b) Audio wujud dalam pelbagai frekuensi dan hanya sebahagian kecil sahaja julat frekuensi yang boleh diterima oleh pendengaran manusia. Julat frekuensi yang boleh diterima oleh pendengaran manusia biasanya ialah di antara 20Hz – 20,000Hz. Nilai frekuensi tertinggi biasanya akan menurun seiring dengan peningkatan usia. Sebagai contoh, adalah normal untuk seseorang yang berusia 60 tahun hanya mampu mendengar pada frekuensi maksimum 16,000Hz sahaja (Jamalludin dan Zaidatun, 2006).