TINJAUAN KAJIAN DAN PENULISAN YANG BERKAITAN
2.5 Kajian Lepas Tentang Kesan Multimedia Dalam Pembelajaran
2.5.2 Kesan Multimedia Terhadap Pencapaian Pelajar Dalam Pelajaran
Yuen (1999) telah menjalankan kajian meta-analisis terhadap 46 penyelidikan yang dijalankan antara tahun 1995-1997. Kajian yang dijalankan adalah berkaitan kesan hipermedia terhadap pencapaian pelajar dalam beberapa mata pelajaran. Sebanyak 30% daripada kajian tersebut telah dijalankan ke atas mata pelajaran Perubatan dan Sains, sementara 28% adalah mata pelajaran bahasa, pembacaan atau penulisan. Beliau mendapati effect size (ES) yang dicatat adalah 0.4 sahaja. Menurut Cohen (1977), Effect Size (ES) yang sederhana adalah 0.5 dan tinggi adalah 0.8. Ini menunjukkan penggunaan hipermedia/ multimedia kurang memberi kesan ke atas pencapaian pelajar.
Namun begitu menurut Yuen (1999), kesan penggunaan hipermedia/multimedia adalah berbeza mengikut mata pelajaran yang diajar. Meskipun tiada perbezaan yang signifikan dalam ES yang ditemui, namun kajian ini mendapati pengajaran melalui perantaraan hipermedia/multimedia mempunyai potensi untuk dijalankan ke atas bidang dan mata pelajaran tertentu selain mata pelajaran seni dan muzik. Ini kerana hasil kajian Yuen (1999) ini mendapati mata pelajaran ini hanya
66 mencatat min negatif bagi ES antara mata pelajaran tersebut. Selain itu, kajian ini juga mendapati ciri- ciri media mempengaruhi persekitaran pembelajaran. Lebih kecil kumpulan pelajar di dalam bilik darjah, kesannya adalah lebih baik.
Kajian tersebut dijalankan pada tahun 1995-1997, jadi, pembelajaran bermultimedia tidak begitu pesat pada masa itu. Pada era millenium ini, persekitaran pembelajaran telah berubah di mana kepelbagaian media menggantikan peranan pendidikan konvensional. Kesan penggunaan multimedia dijangka tinggi terhadap pemahaman pelajar dalam mempelajari pelbagai mata pelajaran. Oleh itu penyelidik ingin meninjau persepsi guru dan pelajar sejauh mana penggunaan multimedia dalam pengajaran bahasa Arab mendatangkan kesan yang optima.
Satu lagi kajian meta- analisis berkaitan keberkesanan pengajaran menggunakan pendekatan multimedia telah dijalankan oleh Bosco (1986); Fletcher (1989, 1990); Khalili dan Shashaani (1994); Kulik, Bangert dan Williams (1983); Kulik, Kulik dan Bangert- Drowns (1985); Kulik, Kulik dan Cohen (1980); Kulik, Kulik dan Schwalb (1986); Schmidt, Weinstein, Niemic dan Walberg (1985) terhadap lebih 200 kajian yang perbandingan antara persembahan pengajaran melalui pendekatan multimedia dan tradisional. Responden adalah terdiri daripada pelajar- pelajar dalam K-12, pendidikan tinggi, industri dan militari. Subjek yang dipelajari termasuk biologi, chemistri, bahasa- bahasa asing dan pengoperasian peralatan elektronik. Kumpulan kawalan belajar melalui pengajaran di dalam bilik darjah. Kumpulan perbandingan menjalani sesi pembelajaran menggunakan videodisk
67 atau berasaskan komputer. Kajian meta- analisis mendapati pembelajaran adalah meningkat apabila maklumat disampaikan melalui multimedia berbandingan pendekatan tradisional.
Dapatan lain yang signifikan menunjukkan bahawa masa dapat disingkatkan untuk memahami kandungan yang diajar apabila pembelajaran disampaikan melalui perantaraan multimedia. Sebagai contoh, Kulik, Bangert dan Williams (1983) mendapati satu kajian yang mencatat penjimatan masa dalam pembelajaran sebanyak 88% apabila menggunakan multimedia iaitu sebanyak 90 minit. berbanding pembelajaran konvensional yang mencatat masa selama 745 minit. Satu lagi kajian telah mencatat penemuan di mana 39% (135 minit) masa boleh disingkatkan dengan penggunaan komputer, berbanding 220 minit apabila menggunakan teknik tradisional.
Kedua- dua kajian tersebut melibatkan pengajaran berbantu komputer dalam mata pelajaran fizik. Kulik, Kulik dan Schwalb (1986) telah menemui 13 kajian di mana kebanyakan pelajar menggunakan komputer dalam pembelajaran. Mereka dapat memendekkan tempoh pembelajaran sebanyak 71% kurang daripada pelajar yang menggunakan pendekatan tradisional. Dalam membandingkan lapan kajian yang telah dijalankan, Kulik, Kulik dan Cohen (1980) mendapati pengajaran berbantu komputer mengambil masa kira- kira 2.25 jam seminggu, sementara pengajaran secara tradisional mengambil masa 3.5 jam. Catatan ini menunjukkan penjimatan masa sebanyak 36%.
68 2.5.3 Kesan Integrasi Multimedia Dalam Pembelajaran
2.5.3.1 Laman utama
Laman utama merupakan paparan utama yang memuatkan kandungan penting bagi aktiviti- aktiviti yang berkaitan topik yang diajar. Kebiasaannya terdapat pautan atau link untuk masuk ke paparan- paparan seterusnya yang dibentuk melalui pengurusan grafik dan teks yang dikombinasi dengan unsur animasi, audio dan warna. pengguna bebas memilihan butang pilihan atau aktiviti yang dikehendaki tanpa terikat dengan turutan seperti yang terdapat pada skrin.
2.5.3.2 Antara Muka (interface)
Kajian lepas mendapati bahawa paparan antara muka (interface) bagi pengguna berperanan sebagai medium dalam pembelajaran melalui teknologi multimedia. Antara muka yang berkualiti boleh mengukuhkan pengalaman pembelajaran, meningkatkan tahap ingatan terhadap maklumat yang diterima (Vilamil-Casanova & Molina, 1996) dalam Deubel (2003), dan berperanan sebagai alat kognitif yang membolehkan pengguna mengawal program dan memerhati perkembangan mereka (Jones et al., 1995) dalam Deubel (2003). Vilamil-Casanova dan Molina (1996) mensyaratkan ciri-ciri bagi reka bentuk interface, di mana ia juga menjadi panduan yang berkesan untuk pembaca yang lemah (Kenworthy, 1993):
a. pastikan beban kognitif rendah. b. elakkan pembahagian tumpuan.
69 d. maklumat penting hendaklah boleh dilihat.
e. gunakan perkataan yang konkrit dan pelbagaikan media f. reka bentuk latihan yang berkesan
g. bina simulasi yang realistik
Antara muka pengguna hendaklah mengandungi laluan untuk menyokong maklumat seperti tutorial, arahan dan kamus. Ikon perlu diletakkan secara konsisten agar pengguna tidak perlu meneka apa yang perlu dilakukan seterusnya atau menggunakan tetikus untuk diklik dengan harapan boleh menemui jalan untuk meneruskannya (Vilamil-Casanova & Molina, 1996) dalam Deubel (2003). Grafik yang terdapat di paparan antara muka pula dapat membantu pengguna menjangka dan memahami fungsi dan sesuatu perwakilan tersebut adalah amat mustahak.
2.5.3.3 Teks (Tulisan)
Teknologi multimedia digital digunakan sebagai bahan pembelajaran yang lebih berkesan berbanding media cetak perakam audio kerana persembahan multimedia (visual, audio dan teks) dapat membentuk ingatan yang lebih kuat berbanding penggunaan satu bahan sahaja. Teknologi digital membolehkan ulang tayang yang segera dan tepat di mana ia boleh membantu pelajar untuk sampai ke bahagian tertentu dengan lebih mudah tanpa mengambil masa yang lama (Hanson-Smith, 1999; Thorton & Dudley, 1996).
Kajian yang dijalankan oleh Palmiter dan Elkerton (1991) mendapati teks lebih baik dari animasi untuk mempersembahkan maklumat secara teratur. Pelajar yang
70 belajar melalui teks (perkataan) mempunyai lebih kemampuan untuk membaca dan memahami sesuatu maklumat, menyebabkan mereka mampu mengekod maklumat dalam jangka masa yang lama. Jumlah maklumat yang dipaparkan di atas skrin adalah bergantung kepada umur dan tahap seseorang pelajar.
Teks dan visual perlulah saling melengkapi antara satu sama lain di mana ia mempersembahkan maklumat berkaitan yang berbeza untuk menggalakkan pembelajaran (McFarland, 1995). Maklumat yang berperingkat- peringkat adalah untuk menyediakan pelbagai aras kesukaran dan untuk menyediakan kepelbagaian dalam pengetahuan sedia ada yang berkaitan (Park & Hannafin, 1993).
Ini kerana individu mempunyai pelbagai gaya pembelajaran, reka bentuk skrin perlu mempersembahkan mesej yang sama atau maklumat dengan kombinasi suara, teks, grafik dan sumber- sumber yang lain. Ini juga boleh meningkatkan aktiviti penyimpanan maklumat (Vilamil-Casanova & Molina, 1996). Walau bagaimanapun, Mayer dan Moreno (1998) dalam Deubel (2003) menyatakan di dalam situasi pembahagian tumpuan (split-attention) di mana perkataan dan gambar dipersembahkan dalam bentuk visual, pelajar boleh memilih bahagian yang lebih sedikit maklumat yang berkaitan kerana ingatan bekerja visual (visual
working-memory) adalah berlebihan. Hasil kajian mereka berkaitan kesan
pembahagian tumpuan menunjukkan pelajar belajar dengan lebih baik apabila maklumat bergambar (pictorial information) disertai oleh maklumat verbal yang dipersembahkan dalam modaliti yang berbeza lebih baik berbanding modaliti yang
71 sama. Implikasi yang paling penting dalam kajian ini adalah penerangan melalui audio berbanding teks di atas skrin perlu disertai animasi.
Teknologi bersepadu (hipermedia/ multimedia) adalah teknologi yang melibatkan cara membina bahan pengajaran menggunakan integrasi sistem komputer. Bahan yang dibina oleh teknologi bersepadu ini ialah CD multimedia, hiperteks atau hipermedia yang dikawal sepenuhnya oleh komputer. Bahan ini mempunyai hampir kesemua atribut media seperti teks, visual (Gerak dan Statik), audio, animasi dan warna (Yusup dan Razmah, 2006).
2.5.3.4 Audio
Interaksi dalam bentuk komunikasi boleh berlaku sama ada melalui bahasa bertulis ataupun yang dituturkan ataupun kombinasi kedua- duanya. Pada peringkat yang paling mudah, program komputer boleh mengeluarkan sebutan sama ada dalam bentuk lisan ataupun tulisan yang memerlukan pelajar memberi tindak balas dengan memilih jawapan menggunakan menekan papan tetikus atau menyediakan tindak balas dalam bentuk penulisan yang mudah (Hanson-Smith, 1999). Dengan kemajuan teknik pengucapan dan pengiktirafan teknologi (Ehsani & Knodt, 1998), pelajar juga boleh meneruskan perbualan berbentuk semulajadi dengan program komputer yang telah dipilih dan topik yang terancang (Bernstein, Najmi, & Ehsani, 1999; Egan, 1999; Harless, Zier, & Duncan, 1999; LaRocca, Morgan, & Bellinger, 1999; Wachowicz & Scott, 1999). Pelajar juga boleh memberi sama ada arahan bertulis atau yang dituturkan kepada program komputer dalam bentuk simulasi dan
72 permainan. Program komputer boleh melaksanakan arahan (Holland, Kaplan, & Sabol, 1999; LaRocca et al., 1999).
Harless et al. (1999) misalnya telah menguji keberkesanan program perbualan dalam situasi sebenar dalam bahasa Arab di Institut Pertahanan Bahasa. Program tersebut membolehkan pelajar mewawancara penutur bahasa ibunda secara lisan menggunakan teknologi speech recognition. Selepas berinteraksi dengan situasi sebenar ini selama sekurang- kurangnya 8 jam sehari untuk jangka masa 4 hari, kemahiran membaca dan bertutur peserta meningkat secara signifikan (p<.05) sementara kemahiran mendengar mereka menunjukkan peningkatan yang memuaskan.
2.5.3.5 Grafik ( Gambar)
Untuk membentuk maklumat visual yang berkesan, pereka bentuk maklumat (visual) haruslah mengambil kira persepsi-persepsi gambar yang berikut:
1. Gambar biasanya lebih mudah diingati daripada perkataan. Maklumat dalam sesuatu gambar akan dienkod dua kali, satu sebagai gambar dan satu lagi sebagai label verbal mengenai gambar tersebut.
2. Gambar memainkan pelbagai peranan dalam pengajaran. Jadi adalah perlu untuk mengetahui fungsi gambar sebelum sesuatu reka bentuk dibuat. 3. Pelajar memerlukan pengajaran tertentu untuk menginterpretasi dan melihat gambar.
73 5. Gambar perlu diorganisasi dalam bentuk yang boleh menekankan
hubungan temporal dan ruang.
6. Gambar yang diwakilkan perlulah `true to life` seakan-akan sama dengan pengalaman pelajar.
7. Gambar interpretasi perlu dipermudahkan serta dilabelkan supaya aspek-aspek yang perlu dapat diinterpretasikan dengan mudah.
8. Gambar transformasi perlu benar-benar realistik untuk diingati dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen lain yang berkaitan.
9. Warna mempunyai tiga fungsi iaitu untuk mengilustrasikan
warna bahan dalam dunia sebenar, membanding beza (seperti kod/ perlabelan) serta menarik perhatian penonton kepada maklumat yang hendak disampaikan
Untuk menyalurkan maklumat yang perlu dikenal pasti, gambar merupakan elemen yang sangat berkesan. Dalam satu kajian yang dijalankan oleh Shepard (1967), seseorang melihat 600 gambar, ayat-ayat dan perkataan- perkataan. Dalam ujian yang dijalankan, beliau mendapati tahap ketepatan mengenali gambar- gambar yang dipaparkan adalah sebanyak 98%, 90% terhadap ayat- ayat manakala 88% terhadap perkataan- perkataan. Kajian lain (Nikerson, 1968) mendapati manusia mempunyai 63% tahap ketepatan dalam pengamatan terhadap 200 gambar hitam putih, setahun selepas melihat pada kali pertama. Terdapat juga kajian- kajian lain (Standing, Conezio, & Haber, 1970), di mana mereka telah menunjukkan kepada responden sebanyak 2,560 keping gambar (10 saat bagi setiap keping gambar). Selepas 3 hari, responden kajian telah menunjukkan
74 ketepatan mengenali gambar-gambar tersebut adalah sebanyak 90%. Stoneman dan Brody (1983) mendapati gambar membolehkan seseorang mengkodkan maklumat melalui kognitif pada kadar yang tinggi, meskipun beberapa tahun selepas pemerhatian bermula.
Berdasarkan teori dua kod (dual coding theory), perkataan yang abstrak adalah sukar untuk diingati dan dikaitkan dengan idea atau konsep yang telah diketahui (Clark & Paivio, 1991) dalam Deubel (2003). Pelajaran yang disampaikan secara lisan mengandungi maklumat yang konkrit dan memaparkan imej adalah lebih mudah untuk difahami dan diingati berbanding pelajaran yang tidak mengandungi elemen- elemen ini (Vilamil-Casanova & Molina, 1996) dalam Deubel (2003). Kenworthy (1993) dalam Deubel (2003) menyatakan pembaca yang lemah mendapat bantuan daripada pelbagai media kerana mereka kerap memperolehi maklumat daripada televisyen, jadi kombinasi video, audio dan grafik yang bermutu tinggi yang disediakan oleh multimedia boleh menarik perhatian mereka, di mana pendekatan tradisional tidak mampu menyediakan ciri- ciri seperti di atas.
2.5.3.6 Animasi (Pergerakan)
Warna, anak panah dan animasi boleh digunakan untuk memfokuskan tumpuan. Latar belakang, ikon dan alat navigasi perlu konsisten dengan tema aplikasi (Vilamil-Casanova & Molina, 1996) dalam Deubel (2003). Metafora mestilah jelas kepada pengguna dan perlu menggambarkan kandungan program (Jones et al., 1995) dalam Deubel (2003). Elemen animasi atau pergerakan dapat mempengaruhi tahap kefahaman pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan
75 pergerakan animasi akan membantu pelajar belajar dengan lebih berkesan kerana usaha membina imej mental boleh dibantu oleh imej- imej yang dipaparkan di skrin komputer ketika pelajar mengikuti sesuatu perisian (Mayer & Anderson, 1991).
2.5.3.7 Warna
Warna hendaklah boleh meningkatkan komunikasi. Stemler (1997) dalam Deubel (2003) menyarankan penggunaan warna yang maksimum adalah antara tiga hingga enam warna dalam satu skrin. Warna yang terang perlu digunakan untuk memfokuskan maklumat yang penting dan tulisan yang gelap pada latar belakang yang berwarna neutral. Menurut beliau, penggunaan warna dapat membantu dalam mencapai objektif tertentu dalam penyampaian maklumat. Menurut Razali (1994), warna perlu digunakan dengan meluas oleh pengajar di dalam penyediaan bahan- bahan grafik animasi yang bakal digunakan sebagai alat bantu mengajar.