BAB II LANDASAN TEORI
A. Landasan Teoretik
5. Hasil Belajar Siswa
dengan programCabri 3Ddibanding pembelajaran konvensional.
D. Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui hasil belajar siswa antara yang menggunakan program
meningkatan pemahaman siswa tentang konsep siku-siku pada sub-pokok
bahasan penerapan Teorema Pythagoras pada bangun ruang.
2. Untuk mengetahui efektivitas pembelajaran dengan menggunakan program
Cabri 3D dibanding dengan pembelajaran konvesional untuk meningkatkan
pemahaman siswa tentang konsep siku-siku dalam sub-pokok bahasan
penerapan Teorema Pythagoras pada bangun ruang.
E. Batasan Istilah
Batasan istilah dimaksudkan untuk membatasi pengertian terhadap judul topik
penelitian, yaitu :
1. Efektivitas
Efektifitas merupakan keberhasilan atau ketercapaian penggunaan
media pembelajaran guna mendapatkan hasil belajar yang maksimal. Hasil
belajar disini dilihat dari segi kognitifnya atau berdasarkan nilai hasil belajar
siswa.
2. Program (Software)
Program (software) adalah perangkat lunak dalam komputer yang
merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer
dalam menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunak ini merupakan catatan bagi
mesin komputer untuk menyimpan perintah, dokumen maupun arsip lainnya.
3. Hasil Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa
4. Konsep Siku-Siku
Konsep siku-siku adalah suatu pemahaman tentang sudut yang terjadi
dari perpotongan garis yang saling tegak lurus atau membentuk sudut 90˚
5. Bangun Ruang
Bangun ruang yang dibahas pada penelitian ini yaitu kubus, balok, dan
limas. Hal ini dikarenakan bangun-bangun tersebut yang paling sering
digunakan dalam penerapan Teorema Pythagoras.
F. Manfaat Hasil Penelitian
Manfaat yang adapat diambil dari penelitian skripsi ini adalah :
1. Bagi Guru :
a. Sebagai media bagi guru dan calon guru dalam mengenal program
(software) yang dapat digunakan sebagai pendukung pembelajaran
matematika di sekolah.
b. Sebagai media bagi guru dan calon guru untuk lebih mengembangkan
kemampuan, keahlian dan dapat mengaplikasikannya dalam proses
pembelajaran matematika.
2. Bagi Siswa :
a. Sebagai media dalam upaya meningkatkan pemahaman konsep dan
kreatifitas dalam belajar matematika.
b. Menambah wawasan siswa tentang cara lain atau alternatif dalam belajar
3. Bagi Peneliti
Menambah wawasan, pengalaman dan kemapuan dalam melakukan
9
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Landasan Teoretik 1. Belajar
Menurut Jerome S. Bruner menganggap bahwa belajar penemuan
sesuai dengan pencarian pengetahuan secara aktif oleh manusia, dan
dengan sendirinya memberi hasil yang paling baik. Bruner menyarankan
agar siswa-siswi hendaknya belajar melalui partisipasi aktif dengan
konsep-konsep dan prinsip-prinsip agar mereka memperoleh pengalaman
dan melakukan eksperimen-eksperimen sehingga menemukan
prinsip-prinsip itu sendiri (Trianto, 2011). Tiga tahapan perkembangan intelektual
menurut Bruner (Udin S. Winataputra, dkk, 2008) meliputi:
a) Enaktif
Pembelajaran dilakukan melalui tindakan dan memiliki karakter
manipulasi yang tinggi. Pembelajaran seperti ini sangat diperlukan oleh
anak-anak yang mulai dapat memahami beberapa aspek realita/
kejadian tanpa menggunakan imajinasi atau kata-kata. Ia akan dapat
memahami sesuatu dari berbuat atau melakukan sesuatu.
b) Ikonik
Pembelajaran yang dilakukan melalui model-model, serangkaian
gambar-gambar atau grafik yang menggambarkan suatu konsep tetapi
tidak lagi memerlukan manipulasi objek-objek pembelajaran secara
langsung.
c) Simbolik
Pembelajaran dimana anak sudah mampu menggambarkan
kapasitas berpikir dalam istilah-istilah yang abstrak. Dalam memahami
dunia sekitarnya anak-anak belajar melalui simbol-simbol bahasa,
logika, matematika, dan sebagainya.
Dari tiga tahap perkembangan intelektual menurut Bruner dapat
disimpulkan bahwa partisipasi aktif dengan konsep-konsep dan
prinsip-prinsip yang dibangun sendiri akan memberikan hasil yang maksimal.
2. Efektivitas Pembelajaran
Suatu strategi adalah efektif bila dapat melibatkan siswa secara
aktif dalam proses pembelajaran dan berhasil mencapai tujuan yang
ditetapkan (Kartika Budi, 2001:48). Dengan demikian suatu pembelajaran
dapat dikatakan efektif apabila pembelajaran yang dilakukan dapat sesuai
dengan tujuan yang diinginkan secara tepat.
Pembelajaran efektif dilihat dari peran aktif siswa terhadap proses
pembelajaran. Peran aktif siswa dalam proses pembelajaran ini yang akan
dideskripsikan secara kualitatif. Kemudian efektivitas pembelajaran akan
dilihat secara kuantitatif dengan melihat pengaruh terhadap hasil belajar
yang dicapai oleh siswa. Dalam penelitian ini peneliti mengukur
efektivitas pembelajaran yang dilakukan secara kualitatif dan kuantitaif
3. Pemanfaatan Media Komputer dan Sumber Belajar
Media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan
proses belajar mengajar. Mengingat banyaknya bentuk–bentuk media
tersebut, maka guru harus dapat memilihnya dengan cermat, sehingga
dapat digunakan dengan tepat. Dalam kegiatan belajar mengajar, sering
pula pemakaian kata media pembelajaran (instructional material),
komunikasi pandang-dengar (audio-visual communication), alat peraga
pandang (visual education), alat peraga dan media penjelas (Kustandi,
2011:9).
Menurut Kemp dan Dayton (1985:3-4) dalam Kustandi
(2011:23-24) mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukan dampak
positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di
kelas, atau sebagai cara utama pembelajaran langsung, sebagai berikut :
a. Penyampaian pelajaran tidak kaku.
b. Pembelajaran bisa lebih menarik.
c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori
belajar dan prinsip – prinsip psikologis yang diterima dalam hal
partisipasi siswa, umpan balik dan penguatan.
d. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat, karena
kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk
mengantarkan pesan–pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup
e. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bila integrasi kata dan gambar
sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen –
elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasi dengan baik,
spesifik dan jelas.
f. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan di mana saja diinginkan atau
diperlukan, terutama jika media pembelajaran dirancang untuk
penggunaan secara individu.
g. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap
proses belajar dapat ditingkatkan
h. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif.
Menurut Kustadi (2011:96) Salah satu media yang dapat digunakan
dalam pembelajaran adalah media yang berbasis komputer. Dewasa ini,
komputer memiliki fungsi yang berbeda – beda dalam bidang pendidikan
dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses
pembelajaran yang dikenal dengan nama computer managed instruction
(CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam
belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran,
latihan, atau kedua–duanya (Kustandi, 2011:96).
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (Wina, 2006:162),
khususnya teknologi informasi, sangat berpengaruh terhadap penyusunan
dan implementasi strategi pembelajaran. Melalui kemajuan tersebut para
guru dapat menggunakan berbagai media sesuai dengan kebutuhan dan
dapat mempermudah dan mengefektifkan proses pembelajaran, tetapi juga
membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik.
Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Dalam suatu
proses komunikasi selalu melibatkan tiga komponen pokok, yaitu
komponen pengirim pesan (guru), komponen penerima pesan (siswa), dan
komponen pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran.
Kadang dalam proses pembelajaran terjadi kegagalan komunikasi.
Artinya, materi pelajaran atau pesan yang disampaikan oleh guru tidak
dapat diterima oleh siswa dengan optimal, yang berarti tidak seluruh
materi pelajaran dapat dipahami siswa dengan baik, terlebih siswa sebagai
penerima pesan terkadang salah menangkap isi pesan yang disampaikan.
Untuk menghindari semua itu, maka guru dapat menyusun strategi
pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai media dan sumber belajar.
Media pembelajaran meliputi perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software). Software adalah isi program yang
mengandung pesan seperti informasi yang terdapat pada transparansi atau
buku dan bahan–bahan cetakan lainnya, cerita yang terkandung dalam
materi yang disuguhkan dalam bentuk bagan, grafik, diagram, dan lain
sebagainya. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan salah satu
program yang sering dipakai untuk memecahkan masalah matematika
4. Program Cabri 3D
Dewasa ini, perkembangan pembelajaran matematika banyak
menggunakan media penunjang dan salah satunya program atau software
yang dapat membantu pemecahan masalah, misal : program GeoGebra,
Maple, Win Polt, Wingeom, Cabri 3D dan sebagainya. Pada penelitian ini,
peneliti menggunakan program Cabri 3D sebagai media pembelajaran.
Program Cabri 3D menurut Accascina dan Rogora (2006) adalah
perangkat lunak yang mungkin sangat berguna untuk belajar dan mengajar
geometri 3D. Sifat dinamis dari diagram digital diproduksi dengan
menyediakan alat bantu yang berguna untuk membantu siswa untuk lebih
mengembangkan gambar konsep-konsep geometris. Salah satu kelebihan
dari program ini adalah mampu membuktikan apa yang tidak bisa
dibuktikan dan ditunjukan pada papan tulis.
Beberapa ahli mengatakan dari hasil penelitiannya seperti, Accascina
dan Roggora (2006) menunjukan bahwa program cabri 3D sangat efektif
untuk memperkenalkan bentuk dimensi tiga kepada siswa dan memberikan
daya visual ang cukup. Mithalal (2009) menyatakan bahwa dengan Cabri
3D, siswa dapat melihat bentuk dimensi tiga dari berbagai posisi dan lebih
mudah untuk memunculkan daya visual siswa serta memungkinkan untuk
mengkonstruksi bentuk ruang sehingga dapat berpengaruh pada penalaran
siswa.
Program Cabri 3D ini diharapkan mampu membantu siswa untuk
Teorema Pythagoras pada bangun ruang sehingga mampu meningkatkan
hasil belajar siswa.
Gambar 2.1 Tampilan Utama Cabri 3D 5. Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa
setelah ia menerima pengalaman belajarnya (Nana Sudjana, 2004:22).
Sedangkan menurut Hogwart kingsley (dalam Nana Sudjana, 2004:22)
membagi tiga macam hasil belajar mengajar : (1) ketrampilan dan
kebiasaan, (2) pengetahuan dan pengarahan, (3) sikap dan cita-cita.
Hamalik berpendapat bahwa hasil belajar adalah bila seseorang
telah belajar akan terjadi perubahan tingkah lakupada orang tersebut,
misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi
mengerti (Hamalik, 2006:30).
Menurut Benyamin Bloom (dalam Nana Sudjana, 2010:22)
a. Ranah Kognitif : berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri
dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi,
analisis, sintesis, dan evaluasi.
b. Ranah Afektif : berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek,
yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan
internalisasi.
c. Ranah Psikomotoris : berkenaan dengan hasil belajar ketrampilan dan
kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris, yakni
gerakan refleks, ketrampilan gerakan dasar, kemampuan perseptual,
keharmonisan atau ketepatan, gerakan ketrampilan kompleks, dan
gerakan ekspresif dan interpretatif.
Dari pendapat ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
merupakan kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah pembelajaran.
Dimana perubahan ini terjadi melalui pengalaman langsung yang didapat
dari kebiasaan, pengetahuan, dan sikap. Hasil belajar dari penelitian ini
dilihat dari aspek kognitifnya karena berkaitan dengan kemampuan para
siswa dalam menguasai materi pembelajaran.