• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

A. Landasan Teoretik

5. Hasil Belajar Siswa

dengan programCabri 3Ddibanding pembelajaran konvensional.

D. Tujuan Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui hasil belajar siswa antara yang menggunakan program

meningkatan pemahaman siswa tentang konsep siku-siku pada sub-pokok

bahasan penerapan Teorema Pythagoras pada bangun ruang.

2. Untuk mengetahui efektivitas pembelajaran dengan menggunakan program

Cabri 3D dibanding dengan pembelajaran konvesional untuk meningkatkan

pemahaman siswa tentang konsep siku-siku dalam sub-pokok bahasan

penerapan Teorema Pythagoras pada bangun ruang.

E. Batasan Istilah

Batasan istilah dimaksudkan untuk membatasi pengertian terhadap judul topik

penelitian, yaitu :

1. Efektivitas

Efektifitas merupakan keberhasilan atau ketercapaian penggunaan

media pembelajaran guna mendapatkan hasil belajar yang maksimal. Hasil

belajar disini dilihat dari segi kognitifnya atau berdasarkan nilai hasil belajar

siswa.

2. Program (Software)

Program (software) adalah perangkat lunak dalam komputer yang

merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer

dalam menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunak ini merupakan catatan bagi

mesin komputer untuk menyimpan perintah, dokumen maupun arsip lainnya.

3. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa

4. Konsep Siku-Siku

Konsep siku-siku adalah suatu pemahaman tentang sudut yang terjadi

dari perpotongan garis yang saling tegak lurus atau membentuk sudut 90˚

5. Bangun Ruang

Bangun ruang yang dibahas pada penelitian ini yaitu kubus, balok, dan

limas. Hal ini dikarenakan bangun-bangun tersebut yang paling sering

digunakan dalam penerapan Teorema Pythagoras.

F. Manfaat Hasil Penelitian

Manfaat yang adapat diambil dari penelitian skripsi ini adalah :

1. Bagi Guru :

a. Sebagai media bagi guru dan calon guru dalam mengenal program

(software) yang dapat digunakan sebagai pendukung pembelajaran

matematika di sekolah.

b. Sebagai media bagi guru dan calon guru untuk lebih mengembangkan

kemampuan, keahlian dan dapat mengaplikasikannya dalam proses

pembelajaran matematika.

2. Bagi Siswa :

a. Sebagai media dalam upaya meningkatkan pemahaman konsep dan

kreatifitas dalam belajar matematika.

b. Menambah wawasan siswa tentang cara lain atau alternatif dalam belajar

3. Bagi Peneliti

Menambah wawasan, pengalaman dan kemapuan dalam melakukan

9

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Landasan Teoretik 1. Belajar

Menurut Jerome S. Bruner menganggap bahwa belajar penemuan

sesuai dengan pencarian pengetahuan secara aktif oleh manusia, dan

dengan sendirinya memberi hasil yang paling baik. Bruner menyarankan

agar siswa-siswi hendaknya belajar melalui partisipasi aktif dengan

konsep-konsep dan prinsip-prinsip agar mereka memperoleh pengalaman

dan melakukan eksperimen-eksperimen sehingga menemukan

prinsip-prinsip itu sendiri (Trianto, 2011). Tiga tahapan perkembangan intelektual

menurut Bruner (Udin S. Winataputra, dkk, 2008) meliputi:

a) Enaktif

Pembelajaran dilakukan melalui tindakan dan memiliki karakter

manipulasi yang tinggi. Pembelajaran seperti ini sangat diperlukan oleh

anak-anak yang mulai dapat memahami beberapa aspek realita/

kejadian tanpa menggunakan imajinasi atau kata-kata. Ia akan dapat

memahami sesuatu dari berbuat atau melakukan sesuatu.

b) Ikonik

Pembelajaran yang dilakukan melalui model-model, serangkaian

gambar-gambar atau grafik yang menggambarkan suatu konsep tetapi

tidak lagi memerlukan manipulasi objek-objek pembelajaran secara

langsung.

c) Simbolik

Pembelajaran dimana anak sudah mampu menggambarkan

kapasitas berpikir dalam istilah-istilah yang abstrak. Dalam memahami

dunia sekitarnya anak-anak belajar melalui simbol-simbol bahasa,

logika, matematika, dan sebagainya.

Dari tiga tahap perkembangan intelektual menurut Bruner dapat

disimpulkan bahwa partisipasi aktif dengan konsep-konsep dan

prinsip-prinsip yang dibangun sendiri akan memberikan hasil yang maksimal.

2. Efektivitas Pembelajaran

Suatu strategi adalah efektif bila dapat melibatkan siswa secara

aktif dalam proses pembelajaran dan berhasil mencapai tujuan yang

ditetapkan (Kartika Budi, 2001:48). Dengan demikian suatu pembelajaran

dapat dikatakan efektif apabila pembelajaran yang dilakukan dapat sesuai

dengan tujuan yang diinginkan secara tepat.

Pembelajaran efektif dilihat dari peran aktif siswa terhadap proses

pembelajaran. Peran aktif siswa dalam proses pembelajaran ini yang akan

dideskripsikan secara kualitatif. Kemudian efektivitas pembelajaran akan

dilihat secara kuantitatif dengan melihat pengaruh terhadap hasil belajar

yang dicapai oleh siswa. Dalam penelitian ini peneliti mengukur

efektivitas pembelajaran yang dilakukan secara kualitatif dan kuantitaif

3. Pemanfaatan Media Komputer dan Sumber Belajar

Media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan

proses belajar mengajar. Mengingat banyaknya bentuk–bentuk media

tersebut, maka guru harus dapat memilihnya dengan cermat, sehingga

dapat digunakan dengan tepat. Dalam kegiatan belajar mengajar, sering

pula pemakaian kata media pembelajaran (instructional material),

komunikasi pandang-dengar (audio-visual communication), alat peraga

pandang (visual education), alat peraga dan media penjelas (Kustandi,

2011:9).

Menurut Kemp dan Dayton (1985:3-4) dalam Kustandi

(2011:23-24) mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukan dampak

positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di

kelas, atau sebagai cara utama pembelajaran langsung, sebagai berikut :

a. Penyampaian pelajaran tidak kaku.

b. Pembelajaran bisa lebih menarik.

c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori

belajar dan prinsip – prinsip psikologis yang diterima dalam hal

partisipasi siswa, umpan balik dan penguatan.

d. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat, karena

kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk

mengantarkan pesan–pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup

e. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bila integrasi kata dan gambar

sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen –

elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasi dengan baik,

spesifik dan jelas.

f. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan di mana saja diinginkan atau

diperlukan, terutama jika media pembelajaran dirancang untuk

penggunaan secara individu.

g. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap

proses belajar dapat ditingkatkan

h. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif.

Menurut Kustadi (2011:96) Salah satu media yang dapat digunakan

dalam pembelajaran adalah media yang berbasis komputer. Dewasa ini,

komputer memiliki fungsi yang berbeda – beda dalam bidang pendidikan

dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses

pembelajaran yang dikenal dengan nama computer managed instruction

(CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam

belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran,

latihan, atau kedua–duanya (Kustandi, 2011:96).

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (Wina, 2006:162),

khususnya teknologi informasi, sangat berpengaruh terhadap penyusunan

dan implementasi strategi pembelajaran. Melalui kemajuan tersebut para

guru dapat menggunakan berbagai media sesuai dengan kebutuhan dan

dapat mempermudah dan mengefektifkan proses pembelajaran, tetapi juga

membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik.

Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Dalam suatu

proses komunikasi selalu melibatkan tiga komponen pokok, yaitu

komponen pengirim pesan (guru), komponen penerima pesan (siswa), dan

komponen pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran.

Kadang dalam proses pembelajaran terjadi kegagalan komunikasi.

Artinya, materi pelajaran atau pesan yang disampaikan oleh guru tidak

dapat diterima oleh siswa dengan optimal, yang berarti tidak seluruh

materi pelajaran dapat dipahami siswa dengan baik, terlebih siswa sebagai

penerima pesan terkadang salah menangkap isi pesan yang disampaikan.

Untuk menghindari semua itu, maka guru dapat menyusun strategi

pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai media dan sumber belajar.

Media pembelajaran meliputi perangkat keras (hardware) dan

perangkat lunak (software). Software adalah isi program yang

mengandung pesan seperti informasi yang terdapat pada transparansi atau

buku dan bahan–bahan cetakan lainnya, cerita yang terkandung dalam

materi yang disuguhkan dalam bentuk bagan, grafik, diagram, dan lain

sebagainya. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan salah satu

program yang sering dipakai untuk memecahkan masalah matematika

4. Program Cabri 3D

Dewasa ini, perkembangan pembelajaran matematika banyak

menggunakan media penunjang dan salah satunya program atau software

yang dapat membantu pemecahan masalah, misal : program GeoGebra,

Maple, Win Polt, Wingeom, Cabri 3D dan sebagainya. Pada penelitian ini,

peneliti menggunakan program Cabri 3D sebagai media pembelajaran.

Program Cabri 3D menurut Accascina dan Rogora (2006) adalah

perangkat lunak yang mungkin sangat berguna untuk belajar dan mengajar

geometri 3D. Sifat dinamis dari diagram digital diproduksi dengan

menyediakan alat bantu yang berguna untuk membantu siswa untuk lebih

mengembangkan gambar konsep-konsep geometris. Salah satu kelebihan

dari program ini adalah mampu membuktikan apa yang tidak bisa

dibuktikan dan ditunjukan pada papan tulis.

Beberapa ahli mengatakan dari hasil penelitiannya seperti, Accascina

dan Roggora (2006) menunjukan bahwa program cabri 3D sangat efektif

untuk memperkenalkan bentuk dimensi tiga kepada siswa dan memberikan

daya visual ang cukup. Mithalal (2009) menyatakan bahwa dengan Cabri

3D, siswa dapat melihat bentuk dimensi tiga dari berbagai posisi dan lebih

mudah untuk memunculkan daya visual siswa serta memungkinkan untuk

mengkonstruksi bentuk ruang sehingga dapat berpengaruh pada penalaran

siswa.

Program Cabri 3D ini diharapkan mampu membantu siswa untuk

Teorema Pythagoras pada bangun ruang sehingga mampu meningkatkan

hasil belajar siswa.

Gambar 2.1 Tampilan Utama Cabri 3D 5. Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa

setelah ia menerima pengalaman belajarnya (Nana Sudjana, 2004:22).

Sedangkan menurut Hogwart kingsley (dalam Nana Sudjana, 2004:22)

membagi tiga macam hasil belajar mengajar : (1) ketrampilan dan

kebiasaan, (2) pengetahuan dan pengarahan, (3) sikap dan cita-cita.

Hamalik berpendapat bahwa hasil belajar adalah bila seseorang

telah belajar akan terjadi perubahan tingkah lakupada orang tersebut,

misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi

mengerti (Hamalik, 2006:30).

Menurut Benyamin Bloom (dalam Nana Sudjana, 2010:22)

a. Ranah Kognitif : berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri

dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi,

analisis, sintesis, dan evaluasi.

b. Ranah Afektif : berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek,

yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan

internalisasi.

c. Ranah Psikomotoris : berkenaan dengan hasil belajar ketrampilan dan

kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris, yakni

gerakan refleks, ketrampilan gerakan dasar, kemampuan perseptual,

keharmonisan atau ketepatan, gerakan ketrampilan kompleks, dan

gerakan ekspresif dan interpretatif.

Dari pendapat ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar

merupakan kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah pembelajaran.

Dimana perubahan ini terjadi melalui pengalaman langsung yang didapat

dari kebiasaan, pengetahuan, dan sikap. Hasil belajar dari penelitian ini

dilihat dari aspek kognitifnya karena berkaitan dengan kemampuan para

siswa dalam menguasai materi pembelajaran.

Dokumen terkait