• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

mengajar di kelas, terutama peningkatan prestasi belajar peserta didik. Media dalam proses belajar mengajar disebut juga dengan media pendidikan.

Media pendidikan merupakan seperangkat media atau pelengkap yang digunakan oleh guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan peserta didik atau peserta didik (Sudarwan, 2008). Daryanto (2010) menambahkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu (baik manusia, benda, atau lingkungan sekitar) yang dapat digunakan untuk menyampaikan atau menyalurkan pesan dalam pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik pada kegiatan belajar untuk mencapai tujuan.

22

Sadiman,dkk (1984) mengemukakan bahwa media pendidikan sebagai salah satu sumber belajar dapat menyalurkan pesan sehingga dapat mengatasi faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi dan prestasi belajar. Perbedaan gaya belajar, minat, intelegensi, keterbatasan daya indera, cacat tubu, atau hambatan jarak geografis, jara waktu dan lain-lain dapat dibantu dengan pemanfaatan media pendidikan.

Dalam proses belajar mengajar kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting. Karena dalam kegiatan tersebut ketidak jelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan yang akan disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan dengan berbantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrahan bahan dapat dikonkretkan dengan kehadiran media.

Media pembelajaran memiliki fungsi dan peran sebagai berikut yang dipaparkan oleh Suyanti (2010)

a. Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu. b. Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu. c. Menambah gairah dan motivasi belajar peserta didik.

Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2008) juga memberikan pendapatnya tentang manfaat media pembelajaran diantaranya yaitu

a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih standar b. Pembelajaran dapat lebih menarik

23

d. Waktu pelaksanaan pembelajarn dapat diperpendek e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan

f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan g. Sikap positif peserta didik terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan.

h. Peran guru berubah ke arah yang positif

Dalam penelitian ini jenis media pembelajaran yang digunakan adalah alat peraga. Alat peraga yang dijelaskan oleh Arsyad (2015) merupakan media pembelajaran yang mengkonkretkan segala sesuatu yang bersifat asbtrak sehingga dapat dijangkau dengan pikiran yang sederhana dan dapat dilihat, dipandang dan dirasakan. Dengan demikian, alat peraga lebih khusus dari media dan teknologi pembelajaran karena berfungsi hanya untuk memperagakan materi pelajaran yang bersifat abstrak.

Daryanto dan Rahardjo (2012) mengatakan bahwa alat peraga pengajaran merupakan alat-alat yang digunakan untuk membantu memperjelas materi pelajaran yang disampaikannya kepada siswa. Belajar akan lebih efektif jika dibantu dengan alat peraga pengajaran daripada siswa belajar ytandapa dibantu alat pengajaran. Adapaun hal-hal yang harus diperhatikan dalam memilih alat peraga yaitu harus sesuai dengan kematangan dan pengalaman siswa, tepat, memadan dan mudah digunakan, harus direncanakan dengan teliti dan diperiksa lebih dahulu, penggunaan alat peraga harus disertai kelanjutannya seperti dengan diskusi, analisis dan evaluasi serta sesuai dengan batas kemampuan biaya.

24

Adapun dalam memilih dan membuat media pembelajaran ada hal-hal yang harus diperhatikan agar media yang dibuat benar-benar dapat membentu dalam proses belajar mengajar. Sudjana dan Rivai (1991) menyatakan hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan media pembelajaran diantaranya sebagai berikut a. Ketepatan dengan tujuan pengajaran

b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran c. Kemudahan memperoleh media

d. Ketrampilan guru dalam mengemukakannya e. Tersedia waktu penggunaaannya

f. Sesuai dengan taraf berpikir peserta didik

Berdasarkan kajian tentang media pembelajaran menurut para ahli, media yang digunakan dalam metode chemistry edutainment games ini dibuat untuk membantu peserta didik memvisualisasikan materi yang abstrak dan juga membantu peserta didik menjawab soal. Media pembelajaran alat peraga ini dibuat semenarik mungkin agar lebih menimbulkan kesenangan peserta didik dalam belajar. Tentunya pembuatan media alat peraga ini juga memperhatikan syarat-syarat atau hal-hal yang perlu diperhatikan yang sudah dipaparkan sebelumnya.

Seperti yang sudah dipaparkan sebelumya chemistry edutainment games merupakan metode pembelajaran yang didalamnya menggunakan bantuan media dan memiliki unsur-unsur yang menghibur. Di dalam dunia pendidikan metode dan media pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan disebut dengan

25

edutainment (education-entertainment). Oleh karena itu metode ini dinamakan chemistry edutainment games.

Sutrisno dalam Hamid (2011) mengatakan bahwa Edutainment berasal dari kata education dan entertainment. Education berarti pendidikan, sedangkan entertainment berarti hiburan. Jadi, dari segi bahasa, edutainment adalah pendidikan yang menghibur atau menyenangkan. Berdasarkan segi termoninologi edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa, sehingga muatan pendidikan dan hiburan bisa dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan biasanya dilakukan dengan humor, permainan (game), bermain peran (role play) dan demonstrasi. Pembelajaran juga dapat dilakukan dengan cara-cara lain, asalkan siswa dapat menjalani proses pembelajaran dengan senang. Edutainment lebih menekankan pada tataran metode, strategi, dan teknik. Strategi biasanya berkaitan dengan taktik, sedangkan taktik sendiri adalah segala cara dan daya untuk menghadapi sasaran dan kondisi tertentu, agar memperoleh hasil yang diharapkan secara maksimal. Namun dalam proses pendidikan taktik tidak lazim digunakan yang lazim melainkan metode atau teknik. (Hamid, 2011)

Tujuan dari pembelajaran edutainment adalah untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar peserta didik dengan melibatkan emosi mereka melalui media visual ataupun audio visual seperti video, komputer ataupun gambar secara menyeluruh yang berisi animasi dan warna yang hidup. Hal ini melibatkan sebuah pengajaran interaktif dan menyeluruh sesuai dengan prinsip bahwa pembelajaran harus menyenangkan.

26

Pembelajaran yang menyenangkan menciptakan suasana belajar mengajar yang membuat peserta didik senang sehingga peserta didik memusatkan perhatian secara penuh pada saat pelajaran. Tingginya perhatian peserta didik pada saat pelajaran ini tentunya dapat meningkatkan hasil belajar kimia. Dengan adanya penggunaan metode dan media pembelajaran yang inovatif serta menghibur yang dikemas dalam chemistry edutainment games ini diharapkan pembelajaran dapat berjalan dengan efektif. Dengan harapan proses pembelajaran seperti ini mampu melahirkan proses belajar yang berkualitas dan melibatkan partisipasi dan penghayatan peserta didik secara intensif.

Education Games merupakan suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat menjadi cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Sesuai dengan arti dalam Bahasa Indonesia, game berarti permainan, sedangkan edukasi adalah pendidikan. Education games dalam chemistry edutainment games dimaksudkan untuk memberikan pengajaran/menambah pengetahuan kepada peserta didik melalui suatu metode dan media yang unik, menarik, menantang, dan memberikan efek kesenangan yang bertujuan meningkatkan motivasi belajar sehingga diharapkan menghasilkan hasil belajar yang lebih baik.

Kegiatan bermain dapat membantu peserta didik mengenal tentang diri sendiri, dengan siapa ia hidup, serta lingkungan tempat dimana ia hidup. Permainan adalah setiap konteks antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau

27

pembelajaran. Menurut Sadiman (2011) mengungkapkan bahwa permainan dalam pembelajaran mempunyai kelebihan-kelebihan antara lain, yaitu

a. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur,

b. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari peserta didik untuk belajar,

c. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung,

d. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat,

e. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak

f. Permainan memungkinkan peserta didik untuk memecahkan masalah yang nyata.

g. Membantu peserta didik meningkatkan kemampuan komunikatifnya. h. Membantu peserta didik yang sulit belajar dengan metode tradisional. i. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan.

4. Prestasi Belajar Peserta Didik

Prestasi belajar kimia merupakan hasil usaha yang diperoleh peserta didik dalam belajar kimia. Hasil belajar kimia atau prestasi belajar kimia berupa perubahan perilaku peserta didik sebagai hasil dari proses yang dilakukan oleh peserta didik.

Kata “prestasi” berasal dari Bahasa Belanda yaitu prestatie. Dalam Bahasa

Indonesia menjadi prestasi yang berarti “hasil usaha”. Istilah “prestasi belajar” berbeda dengan “hasil belajar”. Prestasi belajar pada umumnya berkenaan dengan

28

aspek pengetahuan, sedangkan hasil belajar meliputi aspek pembentukan watak peserta didik. Prestasi belajar dapat dijadikan indikator daya serap (kecerdasan) peserta didik. Di samping itu prestasi belajar juga bermanfaat sebagai umpan balik bagi guru dalam melaksanakan proses pembelajaran sehingga dapat menentukan apakah perlu dilakukan diagnosis, penempatan, atau bimbingan terhadap peserta didik (Arifin, 2016)

Arifin (2016) menyatakan bahwa prestasi belajar sebagai bahan informasi dalam inovasi pendidikan. Asumsinya adalah prestasi belajar dapat dijadikan pendorong bagi peserta didik dalam meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi, dan berperan sebagai umpan balik dalam meningkatkan mutu pendidikan.

Prestasi belajar siswa merupakan dampak dari hasil proses belajar siswa dalam pembelajaran. Hasil prestasi belajar sangat dipengaruhi bagaimana peserta didik belajar. Belajar merupakan proses dalam diri individu yang berinteraksi dengan lingkungan untuk mendapatkan perubahan dalam perilakunya (Purwanto, 2009). Berdasarkan pernyataan Purwanto (2014) karena belajar merupakan suatu proses, tentu harus ada yang diproses (masukan atau input) dan hasil dari pemrosesan (keluaran atau output) sehingga kegiatan belajar dapat dianalisis dengan pendekatan sistem.

Berdasarkan pendekatan sistem yang dijelaskan Purwanto (2014) tersebut faktor yang mempengaruhi proses belajar yaitu faktor luar dan dalam. Faktor dalam yaitu karakteristik peserta didik yang berbeda-beda baik fisiologis (kondisi fisik, panca indera, dan sebagainya) maupun piskologis ( minat, motivasi bakat,

29

tingkat kecerdasan,dan sebagainya). Semua itu dapat mempengarhui bagaimana proses dan hasil belajar peserta didik.

Faktor luar berupa instrumental input dan environmental input. Environmental input merupakan faktor lingkungan alam dan social sedangkan instrumental input merupakan faktor yang sengaja dirancang yaitu kurikulum, bahan pelajaran, guru, sarana dan fasilitas, dan manajemen sekolah. Instrumental ini merupakan faktor penting penentu pencapaian hasil/output belajar yang dikehendaki.

Prestasi belajar adalah salah satu sumber informasi yang terpenting dalam pengambilan keputusan pendidik, pengukurannya diperoleh dari tes prestasi belajar yang biasanya dinyatakan dalam bentuk nilai-nilai akademik. Tes prestasi belajar bertujuan untuk mengukur prestasi atau hasil yang telah dicapai oleh siswa dalam belajar.

Tes prestasi belajar dibedakan dari tes kemampuan lain bila dilihat dari tujuannya, yaitu mengungkap keberhasilan seseorang dalam belajar. Tes prestasi belajar berupa tes yang disusun secara terencana untuk mengungkap performasi maksimal subjek dalam menguasai bahan-bahan atau materi yang telah diajarkan. Dalam kegiatan pendidikan formal di kelas, tes prestasi belajar dapat berbentuk ulangan-ulangan harian, tes formatif, tes sumatif, bahkan ebtanas dan ujian-ujian masuk perguruan tinggi (Azwar, 2007).

5. Motivasi Belajar Peserta Didik

Motivasi belajar merupakan jantungnya proses belajar. Begitu pentingnya motivasi dalam proses belajar, maka tugas guru yang pertama dan terpenting

30

adalah membangun motivasi terhadap apa yang akan dipelajari peserta didik. Motivasi belajar bukan saja menggerakkan tingkah laku, tetapi juga mengarahkan dan memperkuat tingkah laku. Peserta didik yang termotivasi dalam belajar, menunjukkan minat, kegairahan dan ketekunan yang tinggi dalam belajar, tanpa tergantung banyak kepada guru. Sardiman (2011) mengungkapkan gagasannya tentang motivasi belajar yaitu sebagai keseluruhan daya penggerak yang ada di dalam diri peserta didik yang menimbulkan kegiatan belajar dan menjamin kelangsungan kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subyek belajar dapat tercapai.

Hakikat motivasi belajar berdasarkan penjelasan Uno (2008) adalah dorongan internal dan eksternal pada peserta didik yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku pada umumnya dengan beberapa indicator yang meliputi :

a) adanya hasrat dan keinginan berhasil

b) adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar c) adanya harapan dan cita-cita masa depan d) adanya penghargaan dalam belajar

e) adanya kegiatan yang menarik dalam belajar

f) adanya lingkungan belajar yang kondusif sehingga memungkinkan seseorang sisa dapat belajar dengan baik.

Motivasi belajar merupakan aspek yang penting dalam proses kegiatan belajar mengajar. Prayitna (1989) mengatakan bahwa motivasi dalam belajar tidak saja merupakan suatu energi yang menggerakkan peserta didik untuk belajar tetapi

31

juga sebagai suatu yang mengarahkan aktifitas peserta didik kepada tujuan belajar. Betapapun baiknya potensi anak yang meliputi kemampuan intelektual atau bakat peserta didik dan materi yang akan diajarkan dan lengkapnya sarana belajar, namun apabila tidak ada motivasi peserta didik dalam belajar, maka proses belajar tidak akan berlangsung dengan optimal.

Anderson dan Faust (dalam Prayitno,1989) menjelaskan bahwa motivasi dalam belajar dapat dilihat dari karakteristik tingkah laku peserta didik yang menyangkut minat, ketajaman perhatian, konsentrasi dan ketekunan. Peserta didik yang memiliki motivasi belajar tinggi dalam belajar menampakkan minat yang besar dan perhatian yang penuh terhadap tugas-tugas belajar. Mereka memusatkan sebanyak mungkin energy fisik maupun psikis terhadap kegiatan, tanpa mengenal perasaan bosan, apalagi menyerah. Sebaliknya terjadi pada peserta didik memiliki motivasi belajar rendah. Mereka menampakkan keengganan, cepat bosan dan berusaha menghindar dari kegiatan belajar.

Peran motivasi belajar dalam memperjelas tujuan belajar erat kaitannya dengan kemaknaan belajar. Anak akan tertarik untuk belajar sesuatu, jika yang dipelajari itu sedikitnya sudah dapat dikatahui atau dinikmati manfaatnya bagi anak. Seorang anak yang telah termotivasi untuk belajar sesuatu, akan berusaha mempelajarinya dengan baik dan tekun, dengan harapan memperoleh hasil yang baik. Dalam hal itu, tampak bahwa motivasi untuk belajar menyebabkan seseorang tekun belajar. Sebaliknya, apabila seseorang kurang atau tidak memiliki motivasi untuk belajar, maka dia tidak tahan lama belajar. Dia mudah tergoda

32

untuk mengerjakan hal yang lain dan bukan belajar. Itu berarti motivasi belajar sangat berpengaruh terhadap ketahanan dan ketekunan belajar.

Ada beberapa cara untuk membangkitkan motivasi belajar yang dipaparkan oleh Hanafiah & Suhana (2009) diantaranya sebagai berikut.

a. Peserta didik memperoleh pemahaman yang jelas mengenai proses pembelajaran

b. Peserta didik memperoleh kesadaran diri terhadap pembelajaran

c. Menyesuaikan tujuan pembelajaran dengan kebutuhan peserta didik secara link and match.

d. Memberi sentuhan lembut e. Memberikan hadiah

f. Memberikan pujian dan penghormatan g. Peserta didik mengetahui prestasi belajarnya h. Adanya iklim belajar yang kompetitif secara sehat i. Belajar menggunakan multi media

j. Belajar menggunakan multi metode k. Guru yang kompeten dan humoris l. Suasana lingkungan sekolah yang sehat

B.Penelitian yang Relevan

Penelitian mengenai pengaruh suatu metode belajar edutainment dan juga games serta media untuk membantu belajar telah banyak dilakukan, diantaranya terdapat dalam jurnal-jurnal internasional berikut ini.

33

Jurnal yang berjudul “Edutainment as a modern technology of education

oleh Oksana V. Anikina dan Elena V. Yakimenko tahun 2015. Jurnal ini membahas secara metodologi nilai dan potensi edutainment sebagai teknologi modern pendidikan. Penulis mengungkapkan ciri – ciri dan definisi edutainment sebagai konsep teknologi edutainment berdasarkan review dan analisis dari literature- literatur. Dalam artikel ini dijelaskan bahwa keadaan seperti perkembangan informasi yang begitu cepat telah mengakibatkan munculnya teknologi pembelajaran. Edutainment, yang didasarkan pada konsep education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Teknologi edutainment yang dimaksud dalam jurnal ini adalah suatu teknologi pembelajaran yang biasa disebut dengan ide dasar, faktor terkemuka, metode atau alat yang menyertai tujuan belajar. Berdasarkan jurnal ini Edutainment memiliki semua keunggulan dari teknologi pembelajaran modern. Edutainment merupakan sebuah teknologi baru untuk belajar serta merupakan kumpulan teknologi modern dan belajar-mengajar, yang didasarkan pada konsep belajar melalui hiburan.

Jurnal yang berjudul “Theoretical View to The Approach of The Edutainment” oleh Nalan Aksakal pada tahun 2015. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyajikan pentingnya pendekatan edutainment. Penelitian ini menggunakan metode survei. Dalam penelitian ini dikatakan bahwa sesuatu yang mengandung hiburan akan menarik perhatian lebih peserta lebih dan memberikan pengalaman yang lebih permanen serta selalu teringat. Edutainment merupakan gabungan kata dari entertainment (hiburan) dan education (pendidikan). Tujuan utama dari edutainment ini adalah untuk mendukung pendidikan dengan hiburan.

34

Selain itu juga bertujuan untuk menarik perhatian siswa dan untuk membuatnya fokus pada peristiwa dan bahan ajar selama belajar. Berdasarkan penelitian ini penerapan edutainment dapat membantu peserta didik memahami pelajaran dan memberikan pengaruh yang psotifif terhadap keberhasilan ujian atau hasil belajar.

Jurnal yang berjudul “Learning and Experience: Teaching Tangible Interaction & Edutainment” oleh Keyur Sorathiaa dan Rocco Servidiob tahun

2012. Jurnal ini memaparkan pengalaman belajar dan mengajar yang berfokus pada interaksi nyata dan edutainment peserta didik.. Berdasarkan jurnal ini sistem edutainment memberikan kesempatan untuk mempelajari konsep-konsep ilmiah dengan mengurangi tingkat abstraksi konseptual mereka. Selain itu, sistem edutainment memberikan dasar mengajar yang baik untuk merumuskan pendekatan pengajaran yang baru dan lebih merangsang.. Jurnal ini juga mengungkap pentingnya integrasi antara edutainment dengan strategi, dan interaksi pengguna nyata belajar sebagai cara interaktif untuk berkomunikasi pendidikan. Interaksi nyata yang dimaksud dalam tulisan ini adalah penggunaan media yang dapat menghubungkan langsung peserta dengan konsep yang dipelajari. Belajar akan lebih produktif ketika peserta menggunakan menggunakan media-media. Tujuan utama dari penggunaan media ini dimaksudkan agar peserta belajar dari pengalaman langsung dengan memanfaatkan potensi kognitif langsung.

Jurnal yang berjudul “Effect Of Game Instructional Approach On Chemistry

Students’ Achievement And Retention In Periodicity “ oleh Dr. (Mrs.). Fatokun

35

efek dari pendekatan game pada prestasi kimia siswa dan ingatan siswa sampai jangka waktu tertentu. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain pretest post test. Teknik pengambilan sampel menggunakan cluster random sampling digunakan untuk memilih 96 siswa yang berpartisipasi dalam studi. Periodisitas Prestasi Test (PAT), digunakan sebagai Pre-Test (PREPAT), Post-Test (POSTPAT), dan Post-Post-Test (PPPAT) dikembangkan oleh peneliti dan divalidasi oleh para ahli. Pretest diberikan untuk mata pelajaran pada kedua kelompok untuk mengukur pengetahuan mereka dalam kurun waktu tertentu. Kelompok kontrol diajarkan dalam kurun waktu selama empat minggu hanya menggunakan metode konvensional sedangkan kelompok eksperimen juga diajarkan dalam kurun waktu selama empat minggu dengan metode permainan. POSTPAT diberikan untuk semua mata pelajaran pada akhir minggu keempat. Dua minggu setelah pemberian POSTPAT, PPPAT diberikan untuk kedua kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa diajarkan dalam kurun waktu empat minggu menggunakan metode permainan mencapai dan mengingat konsep lebih baik daripada mereka diajarkan dengan metode konvensional. Hal itu juga menemukan bahwa jenis kelamin tidak berpengaruh pada prestasi dan ingatan mereka yang terkena pengobatan.

Journal ini berjudul “The Effect of Simulations and Games on Learning Objectives in Tertiary Education: A Systematic Review” yang disusun oleh

Stephanie de Smale, Tom Overmans, Johan Jeuring, Liesbeth van de Grint pada tahun 2015. Jurnal ini menjelaskan maanfaat positif penggunaan simulasi dan game dalam pendidikan tersier. Berdasarkan penelaahan sistematis literatur

36

tentative dalam penelitian ini menemukan hubungan positif atau netral ketika menggunakan simulasi dan permainan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hasil penelitian ini menunjukkan ada tiga faktor yang mempengaruhi keberhasilan penggunaan simulasi dan permainan yaitu spesifisitas permainan, integrasi dalam pembelajaran, dan peran guru.

Kelima jurnal internasional tersebut mengungkap pengaruh metode edutainment, games dan media pembelajaran terhadap keberhasilan proses pembelajaran yang dapat dijadikan dasar bagi peneliti untuk melakukan penelitian

lebih lanjut tentang “Pengaruh Penerapan Chemistry Edutainment Games terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar Kimia Peserta Didik Kelas X SMA N 2 Bantul Tahun Ajaran 2016/2017.

C.Kerangka Berpikir

Ilmu kimia mencakup ilmu pengetahuan yang sangat luas, diantaranya pengetahuan tentang unsur penyusun suatu materi, struktur atom, susunan atom dalam suatu senyawa, jenis ikatan antar atom dalam suatu materi, sifat-sifat suatu senyawa, mekanisme yang terjadi bila suatu senyawa diubah menjadi senyawa lain, reaksi antara suatu senyawa dengan senyawa lain, katalis dan kecepatan reaksi, radiokimia dan topik lainnya. Dalam hal ini materi-materi kimia sangat kompleks dan sebagian besar bersifat abstrak serta butuh penalaran yang tinggi.

Materi-materi dalam kimia memiliki karakteristik tersendiri sehingga metode pembelajaran kimia yang dilakukan harus memperhatikan karakteristik tiap materi. Sistem perodik unsur merupakan salah satu materi yang dipelajari di

37

dalam ilmu kimia. Di dalam sistem periodik unsur dipelajari bagaimana karakteristik unsur-unsur yang ada di alam ini dan bagaimana letaknnya di dalam tabel periodik unsur. Materi ini sangatlah kompleks dan melibatkan hal yang tidak tampak dan harus dikhayalkan seperti elektron. Begitu juga dengan ikatan kimia yang merupakan salah satu materi yang dipelajari di dalam ilmu kimia. Ikatan kimia mempelajari bagaimana unsur-unsur di alam ini mencapai kestabilan. Konsep ikatan kimia ini sangat erat kaitannya dengan elektron yang dimiliki oleh setiap unsur. Elektron bukanlah benda yang dapat dilihat secara langsung tetapi hanya bisa dikhayalkan sehingga peserta didik butuh pemahaman dan penalaran

Dokumen terkait