• Tidak ada hasil yang ditemukan

HASIL PENELITIAN Untuk mendapatkan data yang benar-

Dalam dokumen prosiding semantik 2015 . pdf (Halaman 132-136)

Pengaruh Game Bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Terhadap Kemampuan Kognitif Pemain

3. HASIL PENELITIAN Untuk mendapatkan data yang benar-

benar valid, dilakukan test pisikologi terhadap 27 orang peserta yang terdiri 14 peserta non-player dan 13 orang peserta player DOTA. Setiap peserta akan menjalani tes pisikologi yang sudah dipersiapkan dan mengerjakannya berdasarkan instruksi yang diberikan. Dari ke 27 orang peserta,sebanyak 7 orang memiliki hasil yang tidak valid karena rata-rata jawaban benarnya adalah dibawah 50%. Sedangkan 20 orang untuk masing-masing kelompok memiliki rata-rata jawaban benar diatas 50%.

Test pisikologi berlangsung selama kurang lebih 30 menit dan hasilnya tes akan disimpan dalam dokumen dengan format *.txt di akhir tiap-tiap sesi oleh aplikasi tes. Informasi yang disimpan pada dokumen tersebut adalah jawaban yang dipilih oleh peserta dan durasi peserta untuk menjawab setiap butir tes dalam satuan milli second.

Tes pisikologi yang dilakukan pertama kali adalah tes stroop yang bertujuan untuk menguji tingkat vitalitas dan fleksibilitas mental (atensi) seseorang [6]. Berdasarkan pengamatan peserta tes lebih mudah mengerjakan tes ini karena hanya membandingkan warna dan kata. Tes task switching adalah tes tahap kedua yang dilakukan oleh peserta tes pisikologi yang bertujuan untuk menguji kemampuan seseorang dalam berpindah penugasan (task switching)[10]. Berdasarkan pengamatan, peserta tes cukup mudah mengerjakan tes ini namun beberapa merasa kesulitan untuk membedakan saat-saat penanda huruf atau angka muncul sebelum stimulus terjadi, kesulitan ini terutama banyak terjadi pada kelompok non-player. Tahapan tes yang

108

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) 2015 Id paper: SM070

terakhir adalah tes multitasking yang bertujuan untuk menguji kemampuan seseorang dalam mengerjakan penugasan yang berbeda pada waktu yang hampir bersamaan (multitasking)[11].

Data hasil tes psikologi yang didapat akan ditransformasi dengan EZ-diffusion model. Metode diffusion modeling adalah metode yang paling tepat untuk mendapatkan hubungan antara kecepatan reaksi dan akurasi dari test yang bersifat two-choice respon [12]. Model ini akan menggunakan rata-rata dari waktu respond (MRT), varians waktu respond (VRT) dan proporsi jawaban (Pc) benar untuk menghasilkan parameter-

parameter baru dari metode ini yaitu drift rate (v), boundary separation (a), dan non- decision time (Ter). Drift rate adalah variabel

yang mengukur kombinasi kecepatan respon dan akurasi dari respon seseorang untuk menghitung kemampuan seseorang atau tingkat kesulitan penugasan yang diberikan [13]. Drift rate merupakan variable terbaik yang dapat merepresentasikan kombinasi dari kecepatan respon dan akurasi respon dalam menghitung kemampuan seseorang [13]. Boundry separation adalah variabel yang menentukan kemampuan seseorang dalam menentukan pilihan [13]. Semakin besar nilai variabel ini berarti sistem pengenalan seseorang memerlukan jumlah informasi yang lebih banyak untuk dapat menentukan pilihan dari opsi yang tersedia. Variabel Ter

adalah variabel yang menentukan lamanya waktu yang diperlukan untuk akhirnya dapat menentukan sebuah pilihan [13].

Hubungan timbal-balik antara kecepatan respon dan akurasi jawaban diperlihatkan oleh perbedaan parameter boundary separation. Semakin kecil boundary separation maka menunjukan respon yang cepat namun memiliki jawaban yang tidak akurat. Nilai drift rate yang semakin besar menunjukan integrasi yang lebih baik dalam menentukan sebuah keputusan. Waktu jeda pengambilan keputusan adalah waktu tunggu saat mencari petunjuk untuk menentukan pilihan. Parameter ini menggambarkan perbedaan yang tidak disebabkan oleh perubahan besar drift rate atau boundary separation[6].

Setelah ketiga variable dari EZ-diffusion model masing-masing kelompok didapatkan maka tahap berikutnya adalah melakukan uji

hipotesis dengan metode statistik independent sample test dengan menggunakan software bantuan SPSS. Tahap ini akan menguji apakah terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil tes pisikologi kedua kelompok dengan nilai signifikansi 5%. Prinsip pengujian uji ini adalah melihat perbedaan variasi kedua kelompok data, sehingga sebelum dilakukan pengujian, terlebih dahulu harus diketahui apakah variannya sama (equal variance) atau variannya berbeda (unequal variance) [14]. Kemudian dilakukan uji t untuk mengetahui beda rata-rata kedua kelompok dan memverifikasi kebenaran/kesalahan hipotesis.

Hasil uji tes stroop pada table 1 memperlihatkan bahwa tidak ada perbedaan dalam menangkap informasi, akurasi menentukan pilihan dan kecepatan pengambilan keputusan untuk penugasan yang memerlukan vitalitas dan fleksibilats mental (atensi) pada kedua kelompok. Hal ini diperlihatkan dari nilai t hitung masing- masing variabel adalah t(v)=-1.186, t(a)=- 0,523, dan t(Ter)=-1.025 yang lebih kecil dari

sig(p) 0.05.

Tabel 1. Hasil Uji t-test Dengan Metode Independet Sample Test

Selanjutnya uji tes task switching pada tabel 1 memperlihatkan bahwa terdapat perbedaan signifikan pada kemampuan menangkap informasi untuk penugasan yang

F t-test Sig Stroop v 0,559 -1,186 0,251 a 0,271 -0,523 0,608 Ter 0,310 -0,025 0,319 task switching v 0,095 2,890 0,010 a 0,255 -0,840 0,412 Ter 0,018 -1,336 0,199 Multitasking v 11,944 2,547 0,20 a 1,433 -0,281 0,782 Ter 0,049 0,357 0,726

memerlukan kemampuan menangkap informasi untuk penugasan yang bersifat task-switching. Hal ini diperlihatkan dari nilai t(v)=2.890, t(a)=-0.840, dan t(Ter)=-

1.336 sehingga diketahui bahwa nilai t variabel a dan t lebih kecil dari 0.05 sedangkan nilai t variabel v lebih besar dari 0.05

Hasi uji tes multitasking pada table 1 memperlihatkan bahwa ada perbedaan dalam kecepatan menangkap informasi dan kecepatan pengambilan keputusan untuk penugasan yang memerlukan kemampuan multitasking. Hal ini diperlihatkan dari nilai t(v) = 2.547, t(a) = -0.281, dan t(Ter) = 0.357

sehingga diketahui bahwa nilai t variabel a lebih kecil dari 0.05 sedangkan nilai t variabel v dan Ter lebih besar dari 0.05.

4.

KESIMPULAN

Dari hasil tes yang telah dilakukan untuk menguji perbedaan vitalitas dan fleksibilitas atensi antara kelompok player DOTA dan non-player, maka dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan dalam kemampuan menangkap informasi (v), akurasi menentukan pilihan (a) dan kecepatan pengambilan keputusan (Ter) untuk

penugasan yang memerlukan vitalitas dan fleksibilitas atensi. Ini dikarenakan nilai hitung t untuk ketiga variabel tersebut adalah t(v)=-1.186, t(a)=-0,523, dan t(Ter)=0.584

yang lebih kecil dari sig(p) 0.05, artinya tidak ada perbedaan dalam menangkap informasi, akurasi menentukan pilihan, dan kecepatan pengambilan keputusan untuk penugasan yang memerlukan vitalitas dan fleksibilitas mental (atensi).

Untuk hasil tes pengujian kemampuan task switching, maka dapat disimpulkan bahwa kelompok player DOTA memiliki rerata kemampuan berpindah penugasan yang lebih baik dibandingkan non-player karena nilai drift rate (v) yang berbeda signifikan dari kedua kelompok. Ini ditunjukan dengan perbedaan nilai t hitung masing-masing variabel adalah t(v)=2.890, t(a)=-0.840, dan t(Ter)=-1.336 sehingga

diketahui bahwa nilai t variabel a dan Ter

lebih kecil dari 0.05 sedangkan nilai t variabel v lebih besar dari 0.05.

Untuk hasil tes pengujian kemampuan multitasking kedua kelompok, maka dapat

disimpulkan bahwa kelompok player memiliki rerata kemampuan multitasking yang lebih baik dibandingkan non-player karena nilai drift rate (v) yang berbeda signifikan dari kedua kelompok. Ini ditunjukan dari nilai t hitung masing-masing variabel adalah t(v) = 2.547, t(a) = -0.281, dan t(Ter) = 0.357. Nilai t variabel a lebih

kecil dari 0.05 sedangkan nilai t variabel v dan Ter lebih besar dari 0.05.

Informasi data statistik ini juga memberikan kesimpulan lain bahwa elemen gameplay RTS pada MOBA memiliki dampak yang sama terhadap kemampuan kognitif pemain. Video game bergenre RTS memiliki elemen gameplay untuk membuat, mengatur dan komando pasukan secara real- time pada sebuah peta strategi (map-based). Untuk dapat memenangkan permainan, pemain harus dapat mengatur dan mengendalikan banyak aspek seperti perekonomian, resource dan informasi mengenai lawan dengan efektif dan secepat mungkin secara real-time [15]. Kriteria ini juga dimilki pada game bergenre MOBA namun pada cakupan yang lebih kecil dan bentuk implementasi yang berbeda dalam game. Implementasi elemen RTS pada genre MOBA dan bagaimana elemen ini digunakan antara lain:

1. Macromanagement dan

micromanagement : elemen RTS yang berhubungan dengan strategi dan taktik namun terletak pada aspek mekanisme dan berhubungan dengan kemampuan pemain untuk mencari solusi.

2. Taktik dan Strategi : Strategi adalah keputusan dan garis besar rencana yang ditentukan oleh pemain untuk memenangkan permainan sedangkan taktik adalah tentang bagaimana semua unit yang ada dapat dikontrol dan bagaimana pemain menentukan target yang diserang.

3. Early-, Mid-, Late Game : Merupakan elemen timeline yang ada pada genre RTS. Dalam game RTS, game berproses melalui tiga fase utama yaitu early-, mid- dan late-game.

4. Resource System : Merupakan mekanisme gameplay saat pemain harus mengumpulkan sumber daya (resource) yang terdapat pada game-map.

110

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) 2015 Id paper: SM070

5.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Craig A. Anderson, "Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life," Journal of Personality and Social Psychology, pp. 772-790, 2000.

[2] Alice Mitchell & Carol Savill-Smith, "The use of computer and video games for learning," London, UK, 2004. [3] Ernest Adams, Fundamentals of Game

Design, 2nd ed., Karyn Johnson, Ed. Berkeley, United States of America: Pearson, 2010.

[4] Hans Christian Arnseth. Learning to Play or Playing to Learn - A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay. URL: http://gamestudies.org/0601/articles/arns eth , diakses tanggal 3 September 2015. [5] Walter R. Boot, Michelle W. Voss, and

Arthur F. Kramer Chandramallika Basak, "Can Training in a Real-Time Strategy Video Game Attenuate Cognitive Decline in Older Adults," Psychology and Aging, pp. 765-777, 2008.

[6] Brian Daniel Glass, "Becoming a Gamer: Cognitive Effects of Real-Time Strategy Gaming," Texas, USA, 2012. [7] Rothbart. Multiplayer Online Battle

Arena. URL:

http://www.giantbomb.com/multiplayer- online-battle-arena/3015-6598/, diakses tanggal 3 September 2015.

[8] Ryan C. Multiplayer Online Battle

Arenas Explained. URL:

http://www.alteredgamer.com/pc- gaming/43646-multiplayer-online- battle-arenas-and-dota-explained/, diakses tanggal 3 September 2015. [9] E. B. Hurlock, Psikologi

Perkembangan, Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta, Indonesia: Erlangga, 1994.

[10]H. Pashler, "Task switching and multitask performance," in Attention and Performance XVIII: Control of mental, Cambridge, 2000.

[11]Ami Eidels, Joseph Houpt, James Coleman, Jason Watson, David Strayer Andrew Heathcote, "Multitasking in Working Memory," in Cognitive Science Conference, Quebeck, 2014, pp. 601-606.

[12]R. Ratcliff & J.N. Rouder, "Modeling Response Times for Two Choice Decisions," Psychological Science, vol. 9, pp. 347-356, 1998.

[13]Han l. J. Van Fer Maas, Raoul P. P. P. Grasman Eric-Jan Wagenmakers, "An ez-diffusion model for response time," in Psychonomic Bulletin & Review, 2007, pp. 3-22.

[14]MA., M.Sc. Prof.DR. Sudjana, Metoda Statistika. Indonesia: Tarsito, 2005. [15]W. Todd Maddox, Bradley C. Love

Brian D. Glass, "Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait," Public Library of Science (PLOS), August 2013.

Dalam dokumen prosiding semantik 2015 . pdf (Halaman 132-136)

Garis besar

Dokumen terkait