• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENELITIAN

G. Indikator Keberhasilan Penelitian

1. Hasil kualitas media dan materi menunjukkan kategori minimal baik (x

≥ 2,5).

2. Kelayakan produk untuk diuji coba terbatas.

38 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam penelitian untuk mengembangkan produk berupa media pembelajaran permainan ular tangga dan analisis kebutuhan diperlukan untuk memperoleh informasi mengenai proses pembelajaran IPA dari segi media, metode pembelajaran, model pembelajaran, dan kendala dalam materi IPA di kelas VII. Analisis kebutuhan dilakukan dengan wawancara yang dibantu dengan panduan pertanyaan yang terstruktur. Fungsi dari panduan pertanyaan tersebut memudahkan peneliti untuk melakukan wawancara dengan guru agar memperoleh hasil informasi yang valid. Berdasarkan dari hasil wawancara, peneliti dapat mengetahui informasi bahwa peserta didik yang sulit memahami sub materi jaringan, dan tidak terdapatnya media pembelajaran untuk sub materi jaringan yang dapat disiapkan dalam waktu yang singkat sebelum digunakan di kelas. Pada panduan pertanyaan, terdapat 20 pertanyaan yang diajukan kepada 4 sekolah yang disebutkan. Berikut hasil wawancara dengan keempat guru dari sekolah yang sudah ditentukan.

Nama Sekolah

Pertanyaan SMPN 1 Muara Teweh SMPN 2 Muara Teweh SMP Santa Maria Muara Teweh

SMP Nusantara Palangka Raya

Berapakah presentase ketuntasan (KKM) pada mata pelajaran Biologi?

80% 75% 90% 70%

Kesulitan apakah yang Bapak/Ibu hadapi dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran Biologi?

Kesulitan dalam memberikan

pemahaman terkait materi kepada peserta didik.

Kesulitan dalam memberikan

pemahaman terkait materi yang memiliki tingkat kesulitan yang tinggi kepada peserta didik.

Kesulitan dalam ketersedian alat dan bahan untuk praktikum di sekolah yang tidak memadai.

Kesulitan dalam ketika akan melakukan kegiatan praktikum, karena alatnya tidak tersedia.

Apakah Bapak/Ibu sudah mengenal media pembelajaran berupa Permainan ular tangga?

Sudah mengetahui dan

sudah pernah

menggunakannya.

Belum pernah

mengetahui media berupa permainan ular tangga.

Sudah, tetapi belum pernah

menggunakannya.

Belum mengenal media pembelajaran berupa Permainan ular tangga.

Apakah Bapak/Ibu memiliki kendala dalam menggunakan media Permainan ular tangga?

Iya, karena lebih sibuk dalam mempersiapkan pembelajaran.

Tidak terjawab karena guru belum pernah menggunakan media permainan ular tangga.

Iya, karena lebih banyak waktu yang diperlukan untuk mempersiapkan media pembelajaran sebelum digunakan di kelas.

Tidak terjawab karena guru belum pernah menggunakan media permainan ular tangga.

ular tangga, dapat meningkatkan minat dan antusiasme peserta didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran atau malah sebaliknya?

agar anak tidak bosan dengan metode pembelajaran yang sudah pernah di lakukan di dalam kelas.

Seperti diskusi atau eksperimen.

belajar peserta didik. belajar peserta didik. belajar peserta didik.

Apakah Bapak/Ibu memiliki saran untuk pengembangan media permainan ular tangga pada materi “Pewarisan Sifat”?

Lebih banyak

nomornya dan lebih banyak pertanyaan. Di tambah gambar yang lebih menarik lagi, dan kelompok yang paling kreatif mendapatkan reward.

Lebih di perbanyak pertanyaannya.

Tidak dapat

memberikan saran karena belum pernah menggunakan media permainan ular tangga.

Tidak dapat

memberikan saran karena tidak pernah menggunakan media permainan ular tangga.

Materi apakah yang sulit dilakukan praktikum karena keterbatasan alat dan bahan di sekolah, dan bersifat abstrak?

Sistem saraf, sistem transportasi, dan jaringan.

Guru tidak menjawab pertanyaan peneliti

Organisasi kehidupan, struktur dan fungsi tumbuhan, sistem peredaran darah.

Jaringan

Berdasarkan hasil wawancara didapatkan hasil bahwa guru yang mengajar peserta didik menggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan ketuntasan peserta didik. SMPN 1 Muara Teweh dan SMP Santa Maria, guru selalu mengajar menggunaan media pembelajaran yang yang ada di sekolah, dan digunakan pada setiap materi yang diajarkan, sehingga peserta didik lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran di dalam kelas. Hal tersebut, dapat dibuktikan dengan ketuntasan yang didapatkan sudah mencapai 80% dan 90%. Pada SMPN 2 Muara Teweh dan SMP Nusantara Palangka Raya, guru tidak selalu mengajar menggunakan media pembelajaran, karena tidak tersedianya media pada beberapa materi. Hal ini menyebabkan peserta didik kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran di dalam kelas dan ketuntasan yang hanya mencapai 75% dan 70%.

Berdasarkan dari data hasil wawancara diperoleh bahwa kendala yang sering dialami guru saat mengajar peserta didik di kelas pada masing-masing sekolah memiliki persamaan. SMPN 1 Muara Teweh dan SMPN 2 Muara Teweh yaitu guru kesulitan memberikan pemahaman pada peserta didik saat materi yang diajarkan memiliki tingkat kesulitan yang tinggi, sedangkan SMP Santa Maria Muara Teweh dan SMP Nusantara Palangka Raya yaitu guru kesulitan melakukan praktikum karena alat dan bahan yang terkadang tidak tersedia di sekolah. Selain hal itu, berdasarkan hasil wawancara diperoleh bahwa kendala yang dialami guru saat menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga menurut data yang didapatkan dari guru SMPN 1 Muara Teweh bahwa lebih sibuk dalam mempersiapkan media pembelajaran

saat akan digunakan di dalam kelas, serta dari guru SMP Santa Maria Muara Teweh didapatkan data bahwa lebih banyak waktu yang diperlukan untuk mempersiapkan media pembelajaran sebelum digunakan di kelas, data tersebut diberikan oleh guru SMP Santa Maria Muara Teweh walaupun gurunya belum pernah menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga tersebut.

Hasil wawancara survei kebutuhan bahwa materi pewarisan sifat kelas IX sudah memiliki banyak media pembelajaran, salah satunya kacing genetika, sehingga peneliti memberikan tambahan pertanyaan yaitu terkait materi yang tidak dapat dilakukan praktikum karena alat dan bahannya tidak tersedia di sekolah dan materinya bersifat abstrak sehingga dipastikan peserta didik akan mengalami kebosanan saat proses pembelajaran berlangsung. Dari wawancara tersebut didapatkan bahwa seperti sistem saraf, sistem transportasi, organisasi kehidupan, struktur dan fungsi tumbuhan dan jaringan. Dua guru dari keempat sekolah memberikan saran terkait pembuatan media permainan ular tangga yaitu guru SMPN 1 Muara Teweh mengatakan perbanyak nomor kotak dan pertanyaan, menambahkan gambar yang menarik, dan memberikan penghargaan pada peserta didik yang menjadi pemenang, sedangkan guru SMPN 2 Muara Teweh mengatakan perbanyak pertanyaan materi yang ada di media.

Berdasarkan hasil wawancara keempat sekolah tersebut mengetahui tentang potensi media pembelajaran permainan ular tangga sebagai media pembelajaran konvensional. Guru dari SMPN 1 Muara teweh dan SMP Santa

Maria Muara teweh mengetahui media permainan ular tangga walaupun guru dari SMP Santa Maria Muara Teweh belum pernah menggunakan media tersebut, sedangkan guru dari sekolah SMPN 2 Muara Teweh dan SMP Nusantara Palangka Raya tidak mengetahui media permainan ular tangga dan tidak pernah menggunakan media permainan ular tangga. Berdasarkan hasil wawancara dari keempat guru didapatkan hasil bahwa media permainan ular tangga mungkin mampu meningkatkan antusias dan minat belajar peserta didik. Berdasarkan hal tersebut media pembelajaran permainan ular tangga dapat membuat pembelajaran terasa menyenangkan dan menarik sehingga keterampilan peserta didik semakin meningkat.

B. Produk Awal

Pengembangan media pembelajaran yang disusun oleh peneliti mengikuti langkah-langkah penelitian dan pengembangan (R&D). Media dan materi yang dirancang oleh peneliti sebelum melakukan analisis kebutuhan pada empat sekolah, dan setelah itu peneliti mengubah materi yang awalnya pewarisan sifat menjadi sub materi jaringan. Hal ini dikarenakan materi pewarisan sifat sudah terdapat media yang digunakan oleh guru, sehingga sub materi jaringan cocok dalam pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga. Indikator materi dibuat berdasarkan kompetensi inti dan kompetensi dasar. Selanjutnya membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dilengkapi dengan lampiran berupa Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), LKPD memuat beberapa pertanyaan dilengkapi dengan lembar penilaian sikap, lembar penilaian LKPD, lembar penilaian leaflet. Peneliti

selanjutnya merancang media pembelajaran permainan ular tangga, dengan pertanyaan-pertanyaan dan gambar-gambar dari sub materi jaringan.

Pertanyaan-pertanyaan, gambar-gambar, panduan penggunaan media, dan aturan permainan sudah sesuai dengan RPP dan lampiran yang telah dibuat.

Satu media pembelajaran permainan ular tangga digunakan oleh semua peserta didik dalam kelas, di mana setiap kelompok memegang 1 pion.

Gambaran produk awal media pembelajaran permainan ular tangga yaitu sebagai berikut:

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran adalah rancangan kegiatan pembelajaran yang dilakukan saat proses pembelajaran berlangsung.

Rancangan kegiatan terdiri dari prosedur pebelajaran yang tersusun secara sistematis. Prosedur yang telah disusun haruslah sesuai dengan kompetensi dasar, kompetensi inti, indikator, dan tujuan pembelajaran.

Komponen yang terdapat dalam RPP antara lain:

a. Identitas RPP meliputi satuan pendidikan, mata pelajaran, kelas dan semester, materi pokok, dan alokasi waktu

b. Kompetensi inti

c. Kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi d. Tujuan pembelajaran

e. Materi pembelajaran

f. Pendekatan, model, dan metode pembelajaran

g. Media pembelajaran h. Sumber belajar

i. Kegiatan pembelajaran j. Penilaian

k. Lampiran

RPP yang disusun peneliti digunakan pada materi organisasi kehidupan kelas VII dengan alokasi waktu 9 Jam Pelajaran (3 x 3 JP).

RPP yang dirancang dapat mendukung pembelajaran problem based instruction (PBI) (Kegiatan pertama dan ketiga) dan teams games tournament (TGT) (Kegiatan kedua) dan metode tutor sebaya, ceramah, tanya jawab, latihan soal, presentasi dan diskusi. Diharapkan dengan menggunakan model dan metode tersebut mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik, menarik antusia dan minat peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan menggunakan metode tutor sebaya yang mampu membuat peserta didik lebih aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu, RPP dilengkapi dengan dengan LKPD dan instrument penilaian guna mengukur tercapainya aspek kognitif, psikomotorik, dan afektif.

2. Media Pembelajaran Permainan ular tangga

Media pembelajaran permainan ular tangga dikembangkan oleh peneliti pada sub materi jaringan untuk kelas VII. Media dikembangkan berdasarkan RPP dan lampiran. Media digunakan untuk peserta didik

satu kelas, sehingga dalam satu kelompok terdapat maksimal 5 orang anggota dengan jumlah kelompok maksimal 7. Adapun media pembelajaran permainan ular tangga disajikan beserta pertanyaan dengan tingkatan yang berbeda dan masuk dalam tingkatan HOTS, serta dengan gambar yang yang menarik minat dan motivasi belajar peserta didik selain itu sesuai dengan sub materi jaringan. Berikut gambar awal media pembelajaran permainan ular tangga:

Tabel 4. 2 Produk Awal

No Foto Keterangan

1 Tampilan papan

permainan ular tangga dengan 7 pion, 1 dadu di atasnya, 3 tangga, 3 ular, 3 megafon, 24 kotak dengan warna merah dan biru, dan 11 gambar sesuai dengan sub materi jaringan.

2 Tampilan belakang dari

papan permainan ular tangga yang digunakan untuk menyimpan perlengkapan dari media pembelajaran permainan ular tangga seperti panduan penggunaan media, aturan permainan, dadu, pion, kartu soal, dan kartu jawaban.

3 Aturan permainan yang

berguna untuk

mempermudah pemain mengetahui cara untuk memainkan media dengan benar.

4 Panduan penggunaan

media yang berguna untuk

menginformasikan pemain komponen apa saja yang ada di dalam media dan memberi informasi cara mempersiapkan, serta merapikan kembali

media setelah

digunakan.

5 Lembar jawaban pilihan ganda yang berisikan jawaban soal sebanyak 36 pada 1 lembar.

6 Lembar jawaban esai

yang berisikan jawaban soal sebanyak 12 pada 1 lembar.

7 Kartu pertanyaan pilihan ganda dari HOTS pada soal nomor 25 dan LOTS pada soal nomor 9.

8 Kartu pertanyaan esai

dari HOTS pada soal nomor 11 dan LOTS pada soal nomor 5.

C. Validasi Produk

1. Data Hasil Validasi Ahli Media Pembelajaran

Produk divalidasi sebanyak satu kali pada 18 Februari 2021 di kampus III Paingan Universitas Sanata Dharma. Berikut hasil rekapitulasi data validasi dari ahli media pembelajaran:

Tabel 4. 3 Rekapitulasi Data Validasi oleh Ahli Media Pembelajaran Permainan ular tangga pada Sub Materi Jaringan Kelas VII

Indikator Hasil perolehan skor validasi ahli media

Aspek tampilan 13

Aspek bahasa 8

Aspek penggunaan 11

Aspek pengembangan media 4

Total skor keseluruhan 36

Jumlah seluruh item 12

Rerata skor 3,0

Kriteria Baik

Hasil validasi oleh ahli media pembelajaran Dosen Pendidikan Biologi Universitas Sanata Dharma rerata 3,0. Rerata tersebut masuk pada kriteria “baik”. Aspek paling tinggi pada aspek pengembangan media dan paling rendah pada aspek bahasa, hal tersebut didapatkan dari jumlah skor dalam setiap pertanyaan dibagi dengan jumlah pertanyaan dalam aspek yang dihitung. Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga dinyatakan layak uji coba terbatas dengan revisi.

2. Data Hasil Validasi Ahli Materi Pembelajaran

Produk divalidasi sebanyak satu kali pada 12 Maret 2021 di kampus III Paingan Universitas Sanata Dharma. Berikut hasil rekapitulasi data validasi dari ahli materi pembelajaran:

Tabel 4. 4 Rekapitulasi Data Validasi oleh Ahli Materi Pembelajaran Permainan ular tangga pada Sub Materi Jaringan Kelas VII

Indikator Hasil perolehan skor validasi ahli media Kesesuaian isi materi dengan KI

dan KD. 3

Kesesuaian isi materi dengan indikator pembelajaran dan tujuan pembelajaran.

3 Semua soal pada media mudah

dipahami. 4

Materi pembelajaran sesuai dengan tingkat kemampuan peserta didik kelas VII.

4 Pertanyaan sudah mencakup semua

materi 3

Keakuratan materi sehingga tidak

menimbulkan miskonsepsi. 3

Kesesuaian gambar dengan materi. 3 Isi materi pada media bermanfaat

untuk mempermudah memahami materi.

3

Total skor keseluruhan 26

Jumlah seluruh item 8

Rerata skor 3,25

Kriteria Sangat Baik

Hasil validasi oleh ahli materi pembelajaran Dosen Pendidikan Biologi Universitas Sanata Dharma rerata 3,25. Rerata tersebut masuk pada kriteria “sangat baik”. Pengembangan sub materi pembelajaran dalam permainan ular tangga dinyatakan layak uji coba terbatas dengan revisi.

3. Data Hasil Validasi Praktisi

Validasi dilakukan pada 31 Maret 2021 di SMPN 3 Ngaglik, sedangkan pada SMPN 1 Muara Teweh dilakukan pada 12 April 2021.

Berikut hasil rekapitulasi data validasi oleh guru biologi kelas VII:

Tabel 4. 5 Rekapitulasi Data Validasi oleh Guru Biologi Kelas VII

Indikator

Validator SMPN 3 Ngaglik

Validator SMPN 1 Muara Teweh

Rerata

Aspek materi 28 31 29,5

Aspek media 45 44 44,5

Total skor keseluruhan 73 75 74

Jumlah seluruh item 20 20 20

Rerata skor 3,65 3,75 3,7

Kriteria Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh guru SMPN 3 Ngaglik menunjukan rerata 3,65 dengan perolehan total skor 73. Rerata tersebut masuk pada kriteria “sangat baik”. Aspek paling tinggi pada aspek tampilan dan aspek bahasa, sedangkan paling rendah pada aspek pengembangan media. Hal tersebut didapatkan dari jumlah skor dalam setiap pertanyaan dibagi dengan jumlah pertanyaan dalam aspek yang dihitung. hasil validasi oleh guru SMPN 1 Muara Teweh menunjukkan jumlah skor yang lebih tinggi yaitu 75 dengan rerata 3,75. Rerata tersebut masuk pada kriteria “sangat baik”. Aspek paling tinggi pada aspek bahasa, sedangkan paling rendah pada aspek pengembangan media. Hal tersebut didapatkan dari jumlah skor dalam setiap pertanyaan dibagi dengan jumlah pertanyaan dalam aspek yang dihitung. Pengembangan

media permainan ular tangga dinyatakan layak uji coba terbatas dengan revisi oleh guru dari SMPN SMPN 3 Ngaglik, sedangkan oleh guru SMPN 1 Muara Teweh dinyatakan layak uji coba terbatas tanpa revisi.

Berikut tabel komentar umum dan saran dari ahli media, ahli materi, dan praktisi:

Tabel 4. 6 Komentar Umum dan Saran dari Ahli Media Pebelajaran, Ahli Materi Pembelajaran, dan Praktisi

No Validator Komentar umum dan saran

1 Validator ahli media

 Pemilihan gambar sudah bervariasi dan resolusi gambar baik.

 Petunjuk permainan harap dijelaskan agar memudahkan dalam penggunaan media.

2 Validator ahli materi

 Ukuran lembaran soal sebaiknya seragam atau sama.

 Memperbaiki kalimat pada beberapa soal (kalimat efektif) dan typo termasuk kesalahan penulisan spesies, tata tulis juga perlu diperbaiki.

 Memperbaiki kunci jawaban soal nomor 24.

 Jumlah soal jaringan tumbuhan lebih banyak dari pada soal jaringan hewan.

 Indikator pembelajaran 3.6.8 belum terakomodasi pada soal pilihan ganda maupun esai.

 Konsisten dalam penulisan nama jaringan.

 Proporsi soal tentang jaringan epidermis terlalu banyak.

 Soal pilihan ganda nomor 17 perbaiki perintah soalnya.

 Perhatikan pemilihan dan penggunaan kata tanaman dan tumbuhan pada soal pilihan ganda nomor 19.

 Jawaban pada soal pilihan ganda nomor 21, tertulis D.

Parenkim bukan Farenkim.

 Jawaban pada soal pilihan ganda nomor 25, pada bagian pilihan nomor 6 jika tidak digunakan bisa dihapus.

 Istilah yang masih dalam Bahasa Inggris diperbaiki jadi Bahasa Indonesia.

3 Validator praktisi (SMPN 3 Ngaglik)

 Dengan adanya media pembelajaran untuk materi organisasi kehidupan berdampak positif dan baik bagi peserta didik, karena dengan belajar dan praktek maka akan lebih mudah dicerna dan akan selalu ingat dalam pikiran atau tidak mudah lupa.

 Jika media ini akan digunakan alangkah baiknya kalo cara bermainnya tidak 1 kelas 1 papan catur, namun 1 kelompok 1 papan catur. Dengan begitu akan lebih focus dan tepat sasaran di masing-masing peserta didik.

4 Validator praktisi (SMPN 1 Muara Teweh)

 Media permainan ular tangga merupakan media yang sangat menarik dan memotivasi peserta didik dengan bermain mendapatkan ilmu, dan guru lebih kreatif dalam membuat media permainan ular tangga dengan gambar yang lebih bagus lagi.

Setelah produk selesai dilakukan validasi oleh 1 ahli media pembelajaran, 1 ahli materi pembelajaran, dan 2 praktisi. Maka sudah didapatkan hasil rekapitulasi sebagai berikut:

Tabel 4. 7 Rekapitulasi Data Ahli Media Pebelajaran, Ahli Materi Pembelajaran, dan Praktisi

No Validator Skor validasi permainan

ular tangga

1 Ahli media pembelajaran 3,0

2 Ahli materi pembelajaran 3,25

3 Praktisi (SMPN 3 Ngaglik) 3,65

4 Praktisi (SMPN 1 Muara Teweh) 3,75

Jumlah skor 13,65

Rerata skor validator 3,41

Kriteria Sangat Baik

Berdasarkan tabel tersebut dapat dilihat bahwa perolehan rerata skor keseluruhan hasil validasi media pembelajaran permainan ular tangga pada sub materi jaringan untuk kelas VII dapat disimpulkan termasuk dalam kategori sangat baik. Indikator paling tinggi pada bagian materi dari ahli materi dan praktisi yaitu semua soal pada media mudah dipahami, sedangkan

Aspek paling tinggi pada bagian media dari ahli media dan praktisi yaitu aspek tampilan dan paling rendah pada aspek penggunaan. Hal tersebut didapatkan dari jumlah rerata skor dalam setiap aspek dari 3 validator dibagi dengan jumlah validator. Selain itu, produk media permainan ular tangga dinyatakan layak uji coba terbatas dengan revisi dengan komentar umum dan saran yang diberikan oleh para ahli dan praktisi.

D. Revisi Produk

Produk akhir yang dihasilkan oleh peneliti berupa media pembelajaran permainan ular tangga. Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga yang dibuat oleh peneliti sudah layak uji coba terbatas dengan revisi atau perbaikan. Revisi atau perbaikan pada media pembelajaran permainan ular tangga dilakukan sesuai dengan komentar umum dan saran perbaikan yang diberikan oleh empat validator, sebagai berikut:

No Indikator Produk Awal/ Komentar Hasil Revisi/ Revisi 1 Aspek

Penggunaan

Bagian panduan penggunaan media perlu di perjelas. Produk awal tanpa tanda koma setelah kata “pertama dan kedua” pada nomor 2. Produk akhir diberikan tanda koma setelah kata “pertama dan kedua” pada nomor 2.

2 Aspek Bahasa

Bagian pada aturan permainan perlu di perjelas. Produk awal pada nomor 6 sulit dipahami.

Produk akhir kalimat sudah diperjelas lagi dengan kalimat yang lebih efektif.

Ukuran kertas soal sebaiknya seragam. Produk awal ukuran kertas soal esai tidak sama.

Produk akhir ukuran kertas soal esai sudah sama dari nomor satu sampai dua belas.

4 Aspek Tampilan

Ukuran kertas soal sebaiknya seragam. Produk awal ukuran kertas soal pilihan ganda tidak sama. Produk akhir ukuran kertas soal pilihan ganda sudah sama dari nomor satu sampai tiga puluh enam.

Kunci jawaban nomor 24 dan 33 salah. Produk awal pada lembar kunci jawaban nomor 24 D jaringan otot dan jawaban nomor 33 C 1-4-6.

Produk akhir jawaban nomor 24 D jaringan saraf dan jawaban nomor 33 A 2-3-5.

6 Aspek Materi

Dibuat poin-poin dan diperbaiki kesalahan penulisan.

Produk akhir pada lembar jawaban esai nomor 5 dibuat poin-poin dan kesalahan dalam penulisan di perbaiki.

7 Aspek Materi

Tanda baca soal esai nomor 3 Produk awal menggunakan tanda baca titik-titik.

Produk akhir menggunakan tanda baca “?” pada pertanyaan.

Perbaikan susunan kalimat. Beberapa kata dalam kalimat diperbaiki agar mudah dipahami.

9 Aspek Materi

Kata “dari” sebaiknya tidak digunakan sebagai awalan kalimat.

Produk awal pada nomor 12 esai, serta 15, 16, 20, 29 pilihan ganda menggunakan kata “dari” pada awal pertanyaan. Produk akhir menggunakan kata

“berdasarkan” pada awal 10 Aspek

Materi

Konsisten penulisan pada akhiran jaringan menggunakan “a” atau tanpa menggunakan “a”.

Produk akhir pada nomor 4, 10, 23 pilihan ganda konsisten menulis tanpa “a” pada akhir jaringan.

Perhatikan ! Jaringan Menambahkan tanda “!” pada kalimat yang meminta perhatian pada pembaca pertanyaan.

12 Aspek Materi

Handi, tidak menuliskan kalimat menemukan ciri-ciri dari sebuah jaringan, penulisan kata diteliti.

Produk akhir pada nomor 3 pilihan ganda nama Handi menggunakan huruf kapital, kalimat menemukan ciri-ciri dari sebuah jaringan diganti dengan kalimat menemukan ciri-ciri jaringan , kata diteliti digabungkan.

13 Aspek Materi

Kesalahan penulisan meristem. Produk awal pada nomor lima pilihan ganda tertulis pada jawaban D maristem dan epidermis. Produk akhir tertulis jawaban D meristem dan epidermis.

14 Aspek Materi

Kalimat dibuat efektif. Produk awal kalimat kurang efektif. Produk akhir kalimat dibuat singkat dan efektif.

15 Aspek Materi

mudah dimengerti oleh pembaca.

16 Aspek Materi

Perbaiki kata meliti, lelah, dan kata dari diganti berdasarkan.

Produk awal kata meliti, lelah, dan awal pertanyaan diberi kata dari. Produk akhir kata meliti diganti meneliti, awalan kata Lelah tidak menggunakan huruf kapital, kata dari diganti dengan kata berdasarkan.

17 Aspek Materi

Kesalahan penulisan meliti. Produk awal menulis meliti. Produk akhir menulis

Kesalahan penulisan meliti. Produk awal menulis meliti. Produk akhir menulis