• Tidak ada hasil yang ditemukan

METODE PENELITIAN

B. Penelitian Pengembangan

3. Kegiatan pembelajaran

Setelah Model dan perangkat pembelajaran terbentuk maka dilaksanakan kegiatan pembelajaran. Dalam kegiatan pembelajaran ini guru sebagai pembimbing dan pusat pembelajaran terletak pada siswa, diperlukan keaktifan siswa dalam melaksanakan semua perintah atau instruksi di dalam CD interaktif agar dapat memahami konsep materi volum benda putar.

Langkah-langkah kegiatan :

1. Kegiatan pembelajaran ini dilakukan secara individu dan secara kelompok.

2. Kegiatan pembelajaran ini dilaksanakan dilaboratorium komputer. Seyogyanya satu siswa satu komputer, namum jika sarana tidak mencukupi maka satu komputer untuk satu kelompok terdiri dari 2 – 4 siswa.

3. Masing-masing siswa atau kelompok diberikan CD Interaktif yang memuat bahan ajar tentang volum benda putar, LKS, LTS, soal permainan dan tes akhir.

4. Setelah siswa mendapat petunjuk pembelajaran dan petunjuk penggunaan CD interaktif, siswa dipersilakan mempelajari konsep volum benda putar dibatasi satu kurva yang diputar mengelilingi sumbu x, mengerjakan LKS, LTS 1 dan 2, yang ada pada CD interaktif secara individu dengan bantuan guru.

64

5. Guru memberi LTS 3 dan 4 untuk dikerjakan siswa dengan berdiskusi dalam kelompoknya. Perbedaan LTS pada CD dan LTS pemberian guru adalah LTS pada CD interaktif terdapat tutorial dan penyelesaiannya sedang LTS pemberian guru dikerjakan dengan berdiskusi sehingga diharapkan terjadi interaksi antar siswa dan antara guru dan siswa.

6. Langkah berikutnya siswa dipersilakan mempelajari konsep volum benda putar dibatasi satu kurva yang diputar mengelilingi sumbu y, mengerjakan LKS, LTS 5 dan LTS 6 yang ada pada Cd interaktif secara individu dengan bantuan guru.

7. Guru memberi LTS 7 dan LTS 8 untuk dikerjakan siswa dengan berdiskusi dalam kelompoknya.

8. siswa diminta mengerjakan soal permainan untuk mengetahui seberapa jauh pemahaman konsep yang dipelajarinya.

9. Guru memberi tugas rumah kepada siswa untuk mengerjakan tes akhir yang ada pada CD interaktif, ini untuk mengetahui apakah siswa sudah memahami konsep volum benda putar. Pemahaman siswa terhadap konsep volum benda putar dapat diketahui apabila siswa dapat mengerjakan 65 % dari semua soal yang diberikan.

10. Untuk mengetahui ketuntasan siswa dalam mempelajari volum benda putar dibuat tes hasil belajar. Tes hasil belajar berbentuk obyektif dengan lima pilihan jawaban. Sedang ketuntasan dalam

mempelajarai volum benda putar ini ditetapkan 65%. Artinya siswa dinyatakan tuntas mempelajari volum benda putar apabila dalam tes hasil belajar siswa memperoleh nilai 65 atau lebih, sebaliknya siswa dinyatakan tidak tuntas apabila nilai perolehan tes kurang dari 65.

Berikut ini disajikan proses pembelajaran tentang volum benda putar dengan menggunakan perpaduan strategi TTW dan CLD yang tertuang dalam RPP.

1. Pendahuluan (10 menit)

o Mula-mula dibuat kelompok yang terdiri 2 – 4 siswa dengan satu kelompok satu komputer (grouping)

o Guru menjelaskan tujuan pembelajaran volum benda putar.

o Guru menjelaskan langkah-langkah proses pembelajaran dan memberi petunjuk penggunaan CD pembelajaran interaktif.

o Mengungkap pengetahuan awal siswa yang dapat membantu siswa dalam belajar volum benda putar yakni integral tak tentu, integral tertentu dan luas daerah yang dibatasi satu atau dua kurva (bridge) 2. Kegiatan Inti (60 menit)

o Masing-masing kelompok diberi CD pembelajaran interaktif. o Siswa dipersilakan mempelajari konsep volum benda putar dengan

menjalankan CD interaktif dengan memilih menu pengertian, volum benda putar diantara satu kurva yang diputar mengelilingi sumbu x.

66

o Dalam mempelajari konsep volum benda putar siswa diminta untuk mengerjakan LKS sesuai perintah. Apabila dalam menjawab salah maka akan diberi kesempatan untuk menjawab lagi. Dan apabila masih salah maka komputer akan menunjukkan jawaban yang benar dan siswa dipersilakan menjawab soal/langkah berikutnya hingga siswa menemukan rumus volum benda putar.(think)

o Setelah siswa menemukan rumus volum benda putar dari daerah yang dibatasi satu kurva dan diputar mengelilingi sumbu x, siswa diminta mengerjakan LTS 1 dan 2 (write) yang ada pada cd interaktif, dan mengecek jawabannya pada penyelesaian.

o Siswa diminta mengerjakan LTS 3 dan 4 (write) yang diberikan kepada guru dan mendiskusikan hasilnya dalam kelompok.(talk)

o Guru mengamati jalannya diskusi tiap-tiap kelompok dan memberi (bantuan) scaffolding apabila ada kelompok yang mengalami kesulitan.

o Setelah selesai berdiskusi, masing-masing kelompok diminta untuk menuliskan dan menyampaikan hasil diskusi (write).

o Siswa dipersilakan mempelajari konsep volum benda putar diantara satu kurva diputar mengelilingi sumbu y.

o Dalam mempelajari konsep volum benda putar siswa diminta untuk mengerjakan LKS volum benda putar diantara satu kurva mengelilingi sumbu y sesuai perintah. Apabila dalam menjawab salah maka akan diberi kesempatan untuk menjawab lagi. Dan

apabila masih salah maka komputer akan menunjukkan jawaban yang benar dan siswa dipersilakan menjawab soal/langkah berikutnya hingga siswa menemukan rumus volum benda putar (think).

o Setelah siswa menemukan rumus volum benda putar dari daerah yang dibatasi satu kurva dan diputar mengelilingi sumbu x, siswa diminta mengerjakan LTS 5 dan 6 (write) yang ada pada CD interaktif, dan mengecek jawabannya pada penyelesaian.

o Siswa diminta mengerjakan LTS 7 dan 8 (write) yang diberikan kepada guru dan mendiskusikan hasilnya dalam kelompok(talk).

o Guru mengamati jalannya diskusi tiap-tiap kelompok dan memberi (bantuan) scaffolding apabila ada kelompok yang mengalami kesulitan.

o Setelah selesai berdiskusi, masing-masing kelompok diminta untuk menuliskan dan menyampaikan hasil diskusi (write).

o Siswa diminta mengerjakan soal pada permainan untuk mengetahui tingkat pemahaman konsep yang dipelajarinya.

3. Penutup (20 menit)

o Guru bersama siswa menyimpulkan hal penting dalam materi yang telah dipelajari (reflection).

o Guru memberi tugas siswa di rumah dengan mengerjakan tes akhir yang ada pada CD interaktif.

68

4. Penilaian (evaluation)

Penilaian dilakukan dengan (a) penilaian proses, dan (b) penilaian hasil belajar.

Penilaian proses dilakukan dengan lembar pengamatan kinerja siswa berupa keaktifan siswa dan ketrampilan proses siswa dalam pembelajaran. Sedang penilaian hasil belajar dilakukan dengan menggunakan tes kognitif.

4. Pengembangan Media Pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning

menggunakan model pengembangan yang dikemukakan oleh Triagarajan, Sammuel dan Sammel (Abba,2000:28-29) yang dikenal dengan sebutan

four-D model (model 4-D) yang terdiri atas empat tahap, yaitu define

(pendefinisian/penetapan), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran).

Rancangan pengembangan media pembelajaran matematika volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning berbantuan CD interaktif dapat digambarkan dengan diagram alur seperti pada Gambar 6 berikut ini.

`

ya

tidak

Gambar 6: Diagram alur pengembangan media pembelajaran Diadopsi dari Rudiyanto (2008)

a. Tahap Penetapan

Tahap penetapan media pendidikan menurut Arief dkk (2006:99) adalah sebagai berikut: 1) menganalisis kebutuhan 2) merumusan tujuan instruksional, 3) pemilihan topik 4) pembuatan peta materi yaitu merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan, 5) mengembangkan alat pengukur keberhasilan.

Pembuatan peta materi Analisis kebutuhan

Tujuan instruksional Perumusan alat pengukur keberhasilan Pembuatan GBIPM Pembuatan diagram alur Revisi? Naskah siap diproduksi Penulisan Naskah Validasi Media Validasi Materi Revisi 1 Validasi Materi

Uji Coba lapangan

Revisi 2 Penyebaran

70

1) Analisis Kebutuhan

Kebutuhan adalah kesenjangan antara kemampuan, ketrampilan, dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, ketrampilan, dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang. (Arief dkk, 2006: 100), lebih lanjut dikatakan bahwa jika kita membuat prugram media tentu saja kita berharap program yang kita buat itu akan digunakan atau dimanfaatkan oleh siswa. Program tersebut akan digunakan kalau program itu memang mereka butuhkan. Program media yang baik adalah media yang dapat menjawab kebutuhan dari pemakai. Kebutuhan biasanya diketahui dari adanya masalah misalnya materi apa yang bagi siswa masih kesulitan untuk dipahami, prestasi yang rendah, kesulitan guru dalam menyampaikan materi, kurangnya bahan ajar dan sebagainya. Jika informasi tentang tersebut diatas sudah diketahui, maka implikasi terhadap rancangan bahan ajar dapat ditentukan, dan bahan ajar dapat segera dikembangkan.

Dokumen terkait