• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA VOLUM BENDA PUTAR BERBASIS TEKNOLOGI DENGAN STRATEGI KONSTRUKTIVISME STUDENT ACTIVE LEARNING BERBANTUAN CD INTERAKTIF KELAS XII

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA VOLUM BENDA PUTAR BERBASIS TEKNOLOGI DENGAN STRATEGI KONSTRUKTIVISME STUDENT ACTIVE LEARNING BERBANTUAN CD INTERAKTIF KELAS XII"

Copied!
456
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA

VOLUM BENDA PUTAR BERBASIS TEKNOLOGI DENGAN

STRATEGI KONSTRUKTIVISME STUDENT ACTIVE LEARNING

BERBANTUAN CD INTERAKTIF KELAS XII

TESIS

Untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan pada

Universitas Negeri Semarang

Oleh

MICAEL SRI RUDIYANTO

NIM 4101506014.

PROGRAM PENDIDIKAN MATEMATIKA

(2)

ii

ABSTRAK

Rudiyanto, Micael Sri. 2008. Pengembangan Model Pembelajaran Matematika Volum Benda Putar Berbasis Teknologi dengan Strategi Konstruktivisme Student Active Learning Berbantuan CD Interaktif Kelas XII. Tesis Program Studi Pendidikan Matematika. Program Pascasarjana. Universitas Negeri Semarang.

Pembimbing I : Drs. St. Budi Waluya, M.Si. Ph.D. Pembimbing II: Drs. Arief Agoestanto, M.Si.

Kata Kunci: Konstruktivisme, Student active learning, volum benda putar

Kemampuan mengkonstruksi pengetahuan merupakan aspek yang penting dalam belajar matematika. Rendahnya kemampuan siswa dalam mengkonstruksi pengetahuan mempengaruhi kualitas belajar siswa yang berdampak pada rendahnya prestasi siswa. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah melalui pembelajaran yang lebih menekankan keaktifan siswa. Model pembelajaran dengan strategi konstruktivisme

student active learning berbantuan CD interaktif adalah model pembelajaran yang berorientasi kepada kepentingan siswa dengan menekankan keaktifan siswa dalam pembelajaran.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan model pembelajaran matematika volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme

student active learning (KSAL) berbantuan CD interaktif, mengetahui pengaruh keaktifan dan ketrampilan proses siswa dalam pembelajaran, dan untuk mengetahui hasil belajar volum benda putar dengan model pembelajaran KSAL lebih baik dari pada dengan model pembelajaran konvensional.

Model KSAL memiliki unsur sintakmatik yang tercermin dalam RPP memuat strategi KSAL, merupakan modifikasi model TTW dan model CLD yang terdiri dari

Bridge, grouping, think, talk, write, reflection, dan evaluation. Model KSAL beorientasi kepada siswa dengan penekanan pada keaktifan siswa dan menempatkan guru sebagai fasilisator. Penggunakan CD interaktif dalam proses pembelajaran model KSAL yang dirancang pembelajaran mandiri, yang berisi materi volum benda putar, lembar kerja siswa, lembar tugas siswa, permainan dan tes akhir dan disusun konstruktivisme, memungkinkan siswa membangun pengetahuan dalam menemukan konsep volum benda putar berdasarkan pengetahuan yang dimiliki sebelumnya, berdampak positif terhadap hasil belajar.

Berdasarkan uji regresi, menunjukkan bahwa 71,9% aktivitas siswa mempengaruhi hasil belajar dan 51,0% ketrampilan proses berpengaruh positif terhadap hasil belajar. Uji perbedaan terhadap hasil belajar, diperoleh Fhitung = 0,814 dengan signifikansi = 0,370 > 0,05 dan nilai sig(2-tailled) pada Equal assumed varians = 0,004 < 0,05, ini menunjukkan kedua kelas terdapat perbedaan rata-rata. Uji t satu fihak diperoleh t hitung = 2,957 > t tabel = 1,66. Hal ini menunjukkan hasil belajar kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol.

(3)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar belakang

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi sekarang ini semakin pesat dan memasyarakat, mulai dari radio, televisi, komputer sampai internet. Bahkan, setiap keluarga dapat dikatakan tidak asing dengan komputer. Hal tersebut karena komputer dapat memberikan kemudahan bagi manusia di semua aspek kehidupan termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, teknologi komputer dapat dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran yang interaktif berupa multimedia. Perkembangan teknologi komputer memungkinkan penayangan informasi grafik, suara dan gambar, teks, sehingga memungkinkan dibuatnya media audio visual yang interaktif. Adanya media pembelajaran berupa multimedia memungkinkan proses pembelajaran yang variasi, dinamis, menyenangkan, dan berkualitas.

(4)

2

Pergeseran pembelajaran itu dapat dilihat pada Tabel 1 berikut ini. Tabel 1

Pergeseran Pembelajaran

Traditional Learning New Learning

Teacher Centered

Single Media

Isolated Work

Information Delivery

Factual, Knowledge

Push

Student Centered

Multimedia

Collaborative Work

Informatioan Exchange

Critical Thinking and Informed

Decision Making

Pull

Source: ISTE National Education Technology Standards for Teachers (USA). Tony Chen

Dirujuk dari Suyanto (2007).

(5)

terhadap sesama siswa maupun terhadap guru, agar pertukaran informasi berjalan secara produktif tanpa ada hambatan secara psikologis. Selanjutnya proses pembelajaran harus memungkinkan siswa berpikir kritis dalam mengambil keputusan, sehingga akhirnya siswa mampu menerapkannya pada kehidupan sehari-hari. Pergeseran paradigma belajar dapat juga ditunjukkan pada Tabel 2 berikut.

Tabel 2

Pergeseran Paradigma Pembelajaran

Traditional Learning 21st Century Learning

Broadcast/Transmission Model Constructivist Learning

Integration Transformation

Knowing Understanding

Learning Teach Skills Developing 21st century skills

Schooling Lifelong Learning

Traditional content/context Contemporary content/context

Source: ISTE National Education Technology Standarts for Teachers (USA). Tony Chen

Dirujuk dari Suyanto (2007).

(6)

4

memiliki daya inovasi yang tinggi dalam proses pembelajaran sehingga siswa bukan sekedar tahu tentang konsep suatu materi tetapi siswa lebih cenderung memahaminya.

Di sisi lain, perkembangan pendidikan dari tahun ke tahun dituntut lebih meningkat, hal ini terlihat pada standar kelulusan. Dari standar ujian tahun 2004/2005 yang berdasarkan petunjuk teknis pelaksanaan ujian akhir nasional SMA/MA kota Semarang tahun 2004 pada poin 9.3, siswa dinyatakan lulus apabila tidak mempunyai nilai kurang dari 4,00 untuk setiap mata pelajaran yang diujikan. Pada tahun pelajaran 2005/2006 menurut peraturan pemerintah nomor 20 tahun 2005 pasal 18 menyatakan bahwa peserta didik dinyatakan lulus ujian nasional apabila memiliki nilai lebih besar dari 4,25 untuk setiap mata pelajaran yang diujikan, dengan rata-rata nilai ujian nasional lebih besar dari 4.50. Pada tahun pelajaran 2006/2007 pada prosedur operasi standar (POS) Ujian Nasional menyatakan bahwa siswa dinyatakan lulus apabila rata-rata mata pelajaran yang diujikan 5,00 dan tidak terdapat nilai kurang dari 4,25. Hal ini berarti di dalam pelaksanaan pembelajaran, guru dituntut bekerja keras, lebih banyak berkreasi, dan kreatif dalam menggunakan model pembelajaran, sehingga menciptakan suasana yang menyenangkan dan siswa tidak jenuh dalam mengikuti pembelajaran, serta kemandirian dan keaktifan siswa meningkat. Akibatnya siswa lebih mudah memahami konsep yang dipelajarinya.

(7)

benda putar. Hal ini dapat terlihat dari hasil NEM (Nilai Ebtanas Murni) maupun hasil nilai UAN (Ujian Akhir Nasional) mata pelajaran matematika, dari tahun ke tahun termasuk kategori rendah. Pendapat ini diperkuat Studi

(8)

6

sendiri ide-ide matematika. Menurut Soedjadi (2000) mengaitkan pengalaman kehidupan nyata anak dengan ide-ide matematika dalam pembelajaran di kelas penting dilakukan agar pembelajaran bermakna. Menurut Van de Henvel-Panhuizen (1998), bila anak belajar matematika terpisah dari pengalaman mereka sehari hari maka anak akan lupa dan tidak dapat mengaplikasikan matematika. Dari uraian tersebut dapat dilihat pada bagan Gambar 1 sebagai berikut.

Gambar 1

Pola Pembelajaran Volum Benda Putar

Dari Gambar 1 pola kualiatas hasil dapat dicapai lebih baik, apabila paradigma guru dominan (pengajar) menjadi pembimbing. Siswa pasif diubah menjadi siwa aktif (Student Active Learning). Ini sejalan dengan pendapat Zamroni (dalam Sutarto, 2000) bahwa paradigma baru dalam pendidikan matematika di Indonesia seharusnya memiliki ciri-ciri sebagai berikut.

Pembelajaran volum benda putar dengan

Pendekatan Konvensional

Guru dominan menanamkan konsep, siswa

pasif

Guru hanya menggambar bidang datar dari suatu benda putar

Materi tidak dikaitkan dunia nyata sehingga

siswa kesulitan mengabstraksikan Siswa sulit

mengkonstruksi

Kualitas hasil yang

dicapai rendah

Siswa kurang motivasi dan pasif Pemahaman

(9)

1. Pendidikan lebih menekankan pada proses pembelajaran (learning) dari pada pengajaran (teaching).

2. Pendidikan diorganisasikan dalam suatu struktur yang fleksibel.

3. Pendidikan memperlakukan peserta didik sebagai individu yang memiliki karakteristik khusus dan mandiri .

4. Pendidikan merupakan proses yang berkesinambungan dan senantiasa berinteraksi dengan lingkungan.

(10)

8

berbicara dan 80 % berbicara dan melakukan. Hal ini menunjukkan bahwa penanaman konsep akan mudah diterima bagi siswa apabila didalam proses belajar melibatkan siswa secara optimal dengan siswa aktif melakukan kegiatan pembelajaran.

Pembelajaran matematika volum benda putar dengan strategi konstruktivisme yang menekankan keaktifan siswa dalam proses belajar dibantu dengan media pembelajaran berupa CD interaktif, disajikan animasi, gambar grafis, teks dan suara akan membangkitkan motivasi siswa dalam mempelajari konsep volum benda putar. Pembelajaran volum benda putar dengan bantuan CD interaktif, memungkinkan siswa dapat mengetahui keberhasilan hasil belajarnya dengan mengerjakan tes akhir yang tersedia pada CD pembelajaran serta siswa dapat memutar kembali penjelasan konsep volum benda putar yang belum jelas dan belum dipahaminya.

Untuk itu peneliti mencoba mengembangkan model pembelajaran matematika volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning berbantuan CD interktif kelas XII.

B.Identifikasi Masalah

Dari beberapa permasalahan pada latar belakang dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut.

(11)

mendominasi proses pembelajaran, keterlibatan siswa belum maksimal, siswa bersikap pasif sehingga pengetahuan yang dimiliki siswa masih rendah.

2. Pembelajaran konvensional yang dilaksanakan selama ini masih belum banyak membantu siswa memahami konsep yang dipelajarinya. Pembelajaran konvensional yang dimaksud adalah pembelajaran yang menekankan proses deduksi, tidak dilandasi oleh paham konstruktivisme, titik tolak pembelajaran tidak dimulai dari pengetahuan awal yang dimiliki siswa (prior knowledge) dan pusat pembelajaran pada guru. Cara penyampaian pelajaran dari seorang guru kepada siswa di dalam kelas, pada tahap pendahuluan guru menyampaikan pokok-pokok materi yang akan dibahas dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, Pada tahap penanaman konsep volum benda putar, guru menyampaikan dengan ceramah dan menggambarkan benda hasil putar pada bidang datar (papan tulis) sehingga siswa kesulitan dalam mengabtraksikan benda putar yang terjadi ke bentuk nyata dan pada tahap penutup guru melaksanakan evaluasi berupa tes.. Guru tidak menggunakan dunia nyata sebagai konteks bagi siswa untuk belajar berpikir kritis dalam memperoleh konsep. Akibatnya siswa kesulitan dalam memahami konsep volum benda putar dan kesulitan mengkonstruksi pengetahuan berdasarkan pengetahuan yang dimiliknya.

(12)

10

dalam beberapa hal ada juga yang diwujudkan dengan keaktifan fisik. Bagaimana cara agar keaktifan dan partisipasi siswa dalam proses belajar seoptimal mungkin, sehingga mampu mengubah tingkah laku siswa secara lebih efektif dan efisien.

4. Perkembangan ICT yang sangat pesat, membantu manusia di segala aspek kehidupan. Di dunia pendidikan teknologi komputer dapat digunakan dalam pembuatan media pembelajaran dalam bentuk CD interaktif, karena memungkinkan penayangan informasi grafis, teks animasi, dan suara. Hal ini akan memotivasi siswa dalam proses pembelajaran.

5. Sehubungan dengan hal itu diperlukan model pembelajaran yang berorientasi pada siswa, dapat melibatkan siswa secara aktif, dan siswa dapat menggunakan pengetahuan yang telah dimilikinya untuk membangun (mengkonstruk) pengetahuan yang baru, sehingga proses pembelajaran menjadi bermakna, dibantu dengan multimedia dalam bentuk CD interaktif dapat memotivasi dan menarik minat siswa.

(13)

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut.

1. Bagaimana mengembangkan model pembelajaran matematika volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning berbantuan CD interaktif yang valid, dan efektif ?

2. Apakah keaktifan siswa pada pembelajaran matematika volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa?

3. Apakah ketrampilan proses pada pembelajaran matematika volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa?

4. Apakah hasil belajar siswa pada materi volum benda putar dengan model pembelajaran berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning berbantuan CD interaktif lebih baik dari pada dengan model pembelajaran konvensional?

(14)

12

D. Batasan Masalah dan Ruang Lingkup

1. Batasan Masalah

a. Model Pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan aktivitas pembelajaran (Winataputra, 2005).

b. Pengembangan model pembelajaran adalah proses penyusunan model pembelajaran yang memenuhi kriteria tertentu. Kriteria yang digunakan untuk mengembangkan adalah valid, dan efektif.

c. Model pembelajaran dikatakan valid, jika memenuhi validitas isi yang ditetapkan oleh orang yang ahli di bidangnya, dengan kreteria baik jika persentase ≥ 80%

d. Model Pembelajaran dikatakan efektif, jika hasil respon guru dan siswa terhadap model pembelajaran mencapai persentase ≥ 80% atau dalam kategori baik.

e. Slavin (2000), menyatakan bahwa keefektifan pembelajaran ditentukan empat indikator, yaitu: kualitas pembelajaran ( quality of instruction), kesesuaian tingkat pembelajaran (approriate levels of instruction), insentif (incentive), dan waktu (time).

(15)

keefektifan pembelajaran adalah: (1) tingkat aktivitas siswa selama kegiatan pembelajaran, (2) ketrampilan proses dalam kegiatan belajar, (3) ketuntasan belajar.

g. Pembelajaran matematika berbasis teknologi adalah pembelajaran yang didasarkan pada merancang, melaksanakan dan mengevaluasi seluruh proses belajar (Miarso, 2004). Pembelajaran matematika volum benda putar berbasis teknologi pada penelitian ini adalah pembelajaran matematika materi volum benda putar yang didasarkan mulai dari merancang, melaksanakan dan samapai pada mengevaluasi seluruh proses belajar yang pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan CD pembelajaran interaktif.

h. Strategi pembelajaran adalah pendekatan menyeluruh pembelajaran dalam suatu sistem pembelajaran, yang berupa pedoman umum dan kerangka kegiatan untuk mencapai tujuan umum pembelajaran, yang dijabarkan dari pandangan falsafah dan atau teori belajar tertentu (Miarso,2004:530). Strategi pembelajaran konstruktivisme adalah suatu kegiatan pembelajaran dimana siswa dalam mempelajari suatu konsep, membangun pengetahuan berdasarkan pengetahuan yang dimiliki sebelumnya .

(16)

14

j. Student active learning adalah strategi mengajar yang menuntut keaktifan dan partisipasi siswa seoptimal mungkin, sehingga mampu mengubah tingkah laku siswa secara lebih efektif dan efisien. Pada penelitian ini kegiatan tersebut antara lain berupa siswa membangun pengetahuan dengan cara membaca teks, menulis/mengerjakan Lembar kerja siswa (LKS) dan Lembar tugas siswa (LTS) yang ada pada CD pembelajaran interaktif, maupun dari guru, melakukan diskusi dengan teman, melakukan tanya jawab dengan guru, dan menyimpulkan.

k. Compact Disk (CD) adalah salah satu bentuk multimedia yang merupakan kombinasi antara beberapa media: teks, gambar, video dan suara sekaligus dalam suatu tayangan tunggal (Wibawanto,2004:2). Interaktif adalah suatu tindakan atau hubungan aktif antara satu sama lain yang aktivitasnya dijalankan serentak dan tindakannya segera mendapatkan respon (Hardiyanto,2008). CD interaktif adalah suatu alat yang dapat saling melakukan aksi antara hubungan saling aktif berbentuk multimedia yang memuat teks, gambar, video dan suara yang pengoperasionalnya menggunakan komputer.

(17)

guru/teman, menanggapi pertanyaan guru/teman, kemampuan berperan dalam diskusi kelompok dan kelas, kemampuan menyelesaikan soal latihan dan tugas selama proses pembelajaran.

m. Ketuntatasan balajar. Tuntas berarti selesai secara menyeluruh (KBBI,2000:1227). Dalam kurikulum KBK, ketuntasan belajar meliputi aspek kognitif, psikomotor dan afektif (Depdiknas, 2003). Ketuntasan belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman (KBBI, 2000:17). Jadi ketuntasan belajar adalah perolehan secara menyeluruh kepandaian/ilmu kognitif lewat suatu usaha.

n. Menurut Soedijarto (1993), hasil belajar sebagai tingkat penguasaan suatu pengetahuan yang dicapai oleh siswa dalam mengikuti program belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan yang ditetapkan. Gagne dan Briggs (dalam Wahyudin, 2008) menyatakan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh seseorang sesudah mengikuti proses belajar. Sedang Bloom (1979) membagi hasil belajar ke dalam tiga ranah, yaitu kognitif, afektif dan psikomotor. Pada penelitian ini hasil belajar hanya dibatasi pada ranah kognitif yang disesuaikan dengan tingkat perkembangan siswa.

2. Ruang Lingkup

(18)

16

E. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan :

1. Untuk mengembangkan model pembelajaran matematika volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning berbantuan CD interaktif.

2. Untuk mengetahui bahwa keaktifan siswa dalam model pembelajaran matematika volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning berbantuan CD interaktif berpengaruh positif terhadap hasil belajar.

3. Untuk mengetahui bahwa ketrampilan proses dalam model pembelajaran matematika volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning berbantuan CD interaktif berpengaruh positif terhadap hasil belajar.

4. Untuk mengetahui hasil belajar siswa materi volum benda putar dengan model pembelajaran matematika volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning berbantuan CD Interaktif lebih baik dari pada dengan model pembelajaran konvensional.

5. Untuk mengetahui ketuntasan belajar siswa pada pembelajaran matematika volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme

(19)

F. Manfaat Penelitian

1. Bagi siswa

a. Hasil penelitian ini dapat dijadikan pedoman didalam mempelajari matematika volum benda putar dengan strategi konstruktivisme student active learning.

b. Mendorong siswa untuk belajar mandiri dengan bantuan CD pembelajaran interaktif.

c. Penggunaan teknologi berupa komputer dengan CD pembelajaran yang diprogram interaktif dilengkapi animasi, grafis, teks dan suara, diharapkan dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar volum benda putar.

2. Bagi guru

a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan masukan dalam mengembangkan pembelajaran konstruktivisme siswa aktif.

b. Diperolehnya suatu kreativitas variasi pembelajaran yang lebih menekankan pada tuntutan kurikulum berbasis kompetensi yakni memberi banyak keaktifan pada siswa.

(20)

18

BAB II

KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS

A. Pengertian Belajar dan Pembelajaran

(21)

Ranah kognitif berkaitan dengan tujuan pembelajaran yang meliputi kemampuan berpikir, mengetahui dan memecahkan masalah, secara rinci mencakup kemampuan mengingat dan memecahkan masalah berdasarkan apa yang telah dipelajari siswa meliputi pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sistesis dan evaluasi. Ranah afektif berkaitan dengan tujuan yang berhubungan dengan perasaan, emosi, nilai dan sikap yang menunjukkan penerimaan atau penolakan terhadap sesuatu. Ranah psikomotor berkaitan dengan keterampilan motorik, manipulasi bahan atau obyek. Pada penelitian ini hasil belajar hanya dibatasi pada ranah kognitif yang disesuaikan dengan tingkat perkembangan siswa.

Menurut Ausubel, (Suparno,1997:53), belajar bermakna adalah suatu proses belajar dimana informasi baru dihubungkan dengan sruktur pengertian yang sudah dipunyai seseorang yang sedang belajar. Belajar bermakna terjadi bila pelajar mencoba menghubungkan fenomena baru ke dalam sruktur pengetahuan mereka. Ini terjadi melalui belajar konsep, dan perubahan konsep yang telah ada, yang akan mengakibatkan pertumbuhan dan perubahan struktur konsep yang telah dipunyai siswa. Teori belajar bermakna Ausubel menekankan pentingnya pelajar mengasosiasikan pengalaman, fenomena, dan fakta-fakta baru ke dalam sistem pengertian yang telah dipunyai. Dengan demikian diharapkan dalam proses belajar itu siswa aktif.

(22)

20

kemungkinan peserta didik dapat memperoleh berbagai pengalaman belajar. Pengertian pembelajaran oleh Surya (2004:7) mengatakan bahwa pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

B. Pembelajaran Konstruktivisme

1. Pengertian Konstruktivisme

(23)

hubungan antara individu dan masyarakat dalam mengkonstruksi pengetahuan. Vigotsky lebih lanjut menekankan bahwa pentingnya interaksi sosial dengan orang lain yang punya pengetahuan lebih baik. Dengan interaksi itu siswa dapat mengkonstruksi pengetahuannya sesuai dengan pengetahuan yang dimiliki orang lain yang memiliki pengetahuan lebih baik. Senada dengan tersebut diatas Piaget menyatakan pemerolehan pengetahuan harus melalui tindakan dan interaksi aktif dari peserta didik terhadap lingkungan (Orton, 1991). Jadi konstrutivisme pembelajaran adalah suatu pembelajaran yang didasarkan faham bahwa perolehan pengetahuan berasal dari diri siswa sendiri dengan cara membangun pengetahuan berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya melalui tindakan dan interaksi dengan lingkungannya. Menurut Vigotsky (dalam Suparno, 1997) menyatakan bahwa konstruktivisme berlandaskan pada dua hipotesis yaitu :

1. Pengetahuan dibangun (dikonstruksi) secara aktif oleh dan dalam diri subyek belajar, bukan secara pasif diterima dari lingkungan.

2. Peningkatan dalam memahami suatu pengetahuan merupakan proses aditif, yang mengorganisasikan pengalaman sipembelajar dalam interaksi dengan lingkungannya.

(24)

22

bertukar pengalaman dan membantu mengecek pemahaman tentang konsep yang telah dimiliki sebelumnya.

2. Ciri-ciri Pembelajaran Konstruktivisme

Menurut Hudoyo (1998:7-8), ciri-ciri pembelajaran dalam pandangan konstruktivisme adalah sebagai berikut:

a. Menyediakan pengalaman belajar dengan mengkaitkan pengetahuan yang telah dimiliki siswa sedemikian rupa sehingga belajar melalui proses pembentukan pengetahuan.

b. Menyediakan berbagai alternatif pengalaman belajar, tidak semua mengerjakan tugas yang sama, misalnya suatu masalah dapat diselesaikan dengan berbagai cara.

c. Mengintegrasikan pembelajaran dengan situasi yang realistis dan relevan dengan melibatkan pengalaman konkrit, misalnya memahami suatu konsep matematika melalui kenyataan kehidupan sehari-hari. d. Mengintegrasikan pembelajaran sehingga memungkinkan terjadinya

transmisi sosial yaitu terjadinya interaksi dan kerja sama seseorang dengan orang lain atau lingkungannya, misalnya interaksi dan kerjasama antara siswa dengan siswa atau siswa dengan guru.

e. Memanfatkan berbagai media termasuk komunikasi lisan dan tertulis sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif.

(25)

3. Konsep Dasar dalam Konstruktivisme

a. Scaffolding

Konsep scaffolding oleh Vigotsky, yaitu memberikan sejumlah bantuan kepada seorang siswa selama tahap-tahap awal pembelajaran dan kemudian mengurangi bantuan tersebut berangsur-angsur hingga siswa dapat memecahkan masalah dengan mandiri (Slavin, 1994).

Scaffolding merupakan bantuan yang diberikan kepada siswa untuk belajar dan untuk memecahkan masalah. Bantuan tersebut dapat berupa petunjuk, pertanyaan, peringatan, menguraikan masalah ke dalam langkah-langkah pemecahan, memberikan contoh, dan tindakan-tindakan lain yang memungkinkan siswa itu belajar mandiri.

b. Kooperatif

(26)

24

C. Student Active Learning

(27)

1. Dari sudut pandang siswa, dapat dilihat dari:

a. Keinginan, keberanian menampilkan minat, kebutuhan, permasalahanya.

b. Keinginan dan keberanian serta kesempatan untuk berpartisipasi dalam kegiatan persiapan proses dan kelanjutan belajar.

c. Penampilan berbagai usaha/keaktifan belajar dalam menjalani dan menyelesaikan kegiatan belajar mengajar sampai mencapai keberhasilannya.

d. Kebebasan dan keleluasaan melakukan hal tersebut tanpa tekanan guru/pihak lainnya (kemandirian belajar).

2. Dilihat dari sudut guru, tampak adanya:

a. Usaha mendorong, membina gairah belajar, partisipasi aktif siswa. b. Peranan guru tidak mendominasi kegiatan proses belajar siswa.

c. Memberi kesempatan kepada siswa untuk belajar menurut cara dan keadaan masing-masing.

d. Menggunakan berbagai jenis metode mengajar serta multimedia. 3. Dilihat dari segi program, hendaknya:

a. Tujuan instruksional serta konsep maupun isi pelajaran yang sesuai dengan kebutuhan, minat, serta kemampuan subyek didik.

b. Program cukup jelas dan dapat dimengerti siswa dan menantang siswa untuk melakukan kegiatan belajar.

(28)

26

4. Dilihat dari situasi belajar, tampak adanya:

a. Iklim interaksi antar siswa serta guru dan siswa.

b. Kegembiraan siswa sehingga siswa memiliki motivasi yang kuat serta keleluasaan mengembangkan cara belajar masing-masing.

5. Dilihat dari sarana belajar, tampak adanya: a. Sumber-sumber belajar bagi siswa.

b. Fleksibilitas waktu untuk melakukan kegiatan belajar. c. Dukungan dari berbagai jenis media pengajaran.

d. Kegiatan belajar siswa tidak terbatas didalam kelas tapi dapat juga di luar kelas.

1. Prinsip-Prinsip Belajar Aktif

Perbuatan belajar yang dilakukan oleh siswa merupakan reaksi atau kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru. Siswa akan berhasil belajar jika guru mengajar secara efisien dan efektif. Untuk itu perlu mengenal prinsip-prinsip belajar agar siswa belajar aktif. Menurut Ahmadi dan Supriyono (2004:213) ada lima prinsip belajar yang dapat menunjang tumbuhnya cara belajar siswa aktif yakni 1) stimulus belajar, 2) perhatian dan motivasi, 3) respon yang dipelajari, 4) penguatan dan umpan balik serta 5) pemakaian dan pemindahan.

a. Stimulus Belajar

(29)

taktik dan sebagainya. Ada dua cara yang membantu mempermudah siswa menerima pesan. Cara pertama perlu adanya pengulangan sehingga membantu siswa memperkuat pemahaman. Cara kedua siswa menyebutkan kembali pesan yang disampaikan guru kepadanya.

b. Perhatian dan Motivasi

Perhatian dan motivasi merupakan prasarat utama dalam proses belajar mengajar, tanpa adanya perhatian dan motivasi hasil belajar yang dicapai siswa tidak optimal. Ada beberapa cara untuk menumbuhkan perhatian dan motivasi antara lain melalui cara mengajar yang bervariasi, memberi stimulus baru melalui pertanyaan-pertanyaan kepada siswa, menggunakan media yang menarik perhatian siswa.

c. Respon yang dipelajari

Respon siswa terhadap stimulus bisa meliputi berbagai bentuk seperti perhatian, proses internal terhadap informasi, tindakan nyata dalam bentuk partisipasi kegiatan belajar misalnya memecahkan masalah, mengerjakan tugas, menilai kemampuan dirinya dalam menguasai informasi, melatih diri dalam menguasai informasi yang diberikan.

d. Penguatan

(30)

28

berasal dari dalam diri misalnya apabila respon yang dilakukan siswa benar-benar memuaskan dirinya dan sesuai dengan kebutuhannya.

e. Pemakaian dan Pemindahan

Pengingatan kembali informasi yang diperoleh cenderung terjadi apabila digunakan pada situasi yang serupa dengan kata lain perlu adanya asosiasi. Belajar dengan memperluas pembentukan asosiasi dapat meningkatkan kemampuan siswa untuk memindahkan apa yang dipelajarai kepada sistuasi lain yang serupa di masa mendatang. Asosiasi dapat dibentuk melalui pemberian bahan yang bermakna, berorientasi kepada pengetahuan yang telah dimiliki siswa, memberi contoh yang jelas, memberi latihan yang teratur, melakukan dalam situasi yang menyenangkan.

Menurut Preston (dalam Hamalik, 2003), mengemukakan prinsip belajar sebagai berikut.

1. Pengalaman dasar. Pengalaman dasar berfungsi mempermudah siswa memperoleh pengalaman baru. Siswa akan merasa sulit memahami suatu generalisasi apabila belum mempunyai suatu konsep sebagai pengalaman dasar.

(31)

dari dalam diri sendiri atau karena dorongan dari luar seperti kerja kelompok. Kedua motivasi ini berguna bagi siswa untuk belajar secara aktif.

3. Penguatan (latihan dan ulangan) belajar. Hasil belajar yang telah diperoleh oleh siswa perlu dimantapkan agar tercipta penguasaan tuntas.

Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa penyusunan pelaksanaan pembelajaran hendaknya memperhatikan beberapa prinsip belajar sehingga siswa belajar secara aktif.

2. Jenis-Jenis Kegiatan Belajar Aktif

Berikut ini disampaikan klasifikasi kegiatan belajar yang dapat dilakukan oleh siswa. Curiculum Guiding comittee of Winconsin Cooperative Educational Planing Program telah mengadakan klasifikasi tentang kegiatan-kegiatan belajar sebagai berikut.

a. Kegiatan penyelidikan meliputi: membaca, wawancara, mendengarkan radio, menonton film, dan alat-alat audio visial aids

b. Kegiatan penyajian meliputi laporan panel and round table discusions. c. Kegiatan latihan mekanis, digunakan bila kelompok menemui

kesulitan sehingga perlu diadakan ulangan dan latihan-latihan.

d. Kegiatan apresiasi meliputi: mendengarkan musik, membaca, menyajikan gambar.

(32)

30

f. Kegiatan ekspresi dan kreatif meliputi: menggambar, menulis, bermain, membentuk sajak, bernyanyi dan bermain musik.

g. Bekerja dalam kelompok meliputi: pembagian kerja kelompok dalam melaksanakan rencana.

h. Kegiatan percobaan meliputi: belajar mencobakan cara-cara mengerjakan sesuatu.

i. Kegiatan mengorganisir dan menilai meliputi: diskriminasi, menyeleksi, mengatur dan menilai pekerjaan yang dikerjakan oleh mereka sendiri.

Aktifitas belajar menurut Usman (1995:17), mengatakan bahwa aktivitas belajar siswa digolongkan dalam beberapa hal antara lain.

a. Aktivitas Visual (Visual activities) seperti membaca, menulis,melakukan eksperimen dan demonstrasi.

b. Aktivitas lisan (Oral activities) seperti membaca, tanya jawab, diskusi dan menyanyi.

c. Aktivitas mendengarkan (Listening activities) seperti mendengarkan penyelesaian guru, ceramah dan pengarahan.

d. Aktivitas gerak (motor activities) seperti senam, atletik, menari, dan menulis.

e. Aktivitas menulis (writing activities) seperti mengarang membuat makalah, dan membuat surat.

(33)

sehingga mampu mengubah tingkah laku siswa secara lebih efektif dan efisien. Kegiatan tersebut antara lain berupa siswa membangun pengetahuan dengan cara membaca teks, menulis/mengerjakan Lembar Kerja Siswa (LKS) dan Lembar Tugas Siswa (LTS) yang ada pada CD pembelajaran interaktif, maupun dari guru, melakukan diskusi dengan teman, melakukan tanya jawab dengan guru, menyimpulkan. Lembar Kerja Siswa (LKS) adalah lembar kegiatan siswa dengan siswa aktif mengikuti perintah dengan mengisi lembar kerja untuk mendapatkan rumus volum benda putar. Lembar Tugas Siswa (LTS) adalah lembar kegiatan siswa dengan siswa aktif mengerjakan tugas dengan mengisi lembar tugas untuk mendapatkan volum benda putar.

D. Ketrampilan Proses

(34)

32

Adapun Indikator ketrampilan proses yang dilakukan siswa sebagai berikut : 1. Ketrampilan menggunakan komputer;

2. Ketrampilan mengoperasionalkan CD pembelajaran interaktif; 3. Ketrampilan siswa mengerjakan lembar kerja siswa (LKS); 4. Ketrampilan siswa dalam mengerjakan lembar tugas siswa (LTS); 5. Ketrampilan siswa dalam belajar mandiri;

6. Ketrapilan siswa dalam berdiskusi;

7. Ketrampilan siswa mengerjakan tes pemahaman konsep maupun tes akhir.

E. Ketuntasan Hasil Belajar

(35)

F. Pembelajaran Berbasis Teknologi

Telah dijelaskan pada latar belakang bahwa perkembangkan ICT yang sangat pesat di segala aspek kehidupan, termasuk diantaranya di dunia pendidikan. Pembuatan multimedia interaktif yang banyak digunakan dalam proses belajar telah membuka pandangan yang lebih luas dan memberikan peluang yang lebih besar bagi masyarakat pendidikan untuk memanfaatkan berbagai produk teknologi dalam pembelajaran. Teknologi bukan hanya pemanfaatan perangkat keras dalam dunia pendidikan nanum lebih dari itu bahwa teknologi pembelajaran merupakan usaha sistematik dalam merancang, melaksanakan, dan mengevaluasi keseluruhan proses belajar dan mengajar untuk suatu tujuan khusus, serta didasarkan pada penelitian tentang proses belajar dan komunikasi pada manusia yang menggunakan kombinasi sumber manusia dan non manusia agar belajar dapat berlangsung efektif (Commission on Instructional Technology, 1970:21, dalam Seels, 1994:18). Lebih jauh (Seels, 1994) mendefinisikan Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktik dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, penilaian dan penelitian, proses, sumber dan sistem untuk belajar. Ilustrasi dari definisi tersebut dapat dilihat pada Gambar 2. Dalam definisi tersebut terkandung pengertian adanya empat komponen dalam teknologi pembelajaran, yaitu: (1) teori dan praktik (2) Desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, penilaian dan penelitian (3) proses, sumber dan sistem (4) untuk belajar.

(36)
[image:36.595.113.513.110.644.2]

34

Gambar 2

Difinisi Teknologi Pembelajaran (diadaptasi dari Seels & Richey, 1994)

G. Media Pembelajaran Matematika

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar (Arief, dkk, 2006). Pengertian media menurut Gagne (dalam Arief, 2006:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Brigg (dalam Arief, dkk, 2006: 6) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Media diartikan sebagai segala sesuatu yang dimanfaatkan untuk

Pengembangan proses, sumber & sistem belajar

Teori & pratik Desain

proses, sumber & sistem belajar

Pemanfaatan proses, sumber & sistem belajar

Penelitian proses, sumber & sistem belajar

Pengelolaan proses, sumber & sistem belajar Penilaian

(37)

proses komunikasi dengan siswa agar siswa belajar (Waluya, 2006:3). Pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Surya, 2004: 7). Dari pengertian media dan pembelajaran tersebut maka media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk proses komunikasi dengan siswa agar siswa memperoleh perubahan perilaku yang baru dalam mendapatkan pengetahuan, ketrampilan serta sikap yang dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan atau motivasi sehingga proses belajar terbentuk. Briggs (dalam Waluya,2006:3) mengatakan bahwa media pengajaran meliputi obyek (benda nyata), model, suara langsung, rekaman radio, pembelajaran terprogram, televisi dan slide. Menurut Fowler (dalam Suyitno dkk,2000:1), matematika adalah ilmu yang mempelajari tentang bilangan dan ruang yang bersifat abstrak, sehingga untuk kelancaran pembelajaran di samping pemilihan metode yang tepat juga perlu digunakan suatu media pembelajaran yang sangat berperan dalam membimbing abstraksi siswa (Suyitno dkk, 2000:37). Salah satu fungsi media pembelajaran matematika adalah meningkatkan motivasi belajar siswa, sehingga dengan meningkatnya motivasi belajar, dapat meningkatkan hasil belajar (Dimyati,1994:78-79).

2. Jenis Media Pembelajaran

(38)

36

audio visual diam, 3) media audio semi gerak, 4) media visual gerak, 5) media visual diam, 6) media semi gerak, 7) media audio dan 8) media cetak. Menurut Briggs (dalam Arief dkk, 2006: 23) mengidentifikasi 13 macam media yang dipergunakan dalam proses belajar mengajar, yaitu: obyek, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film, televisi dan gambar. Menurut Seels (1990: 181-183) mengelompokkan media ke dalam dua kelompok besar, yaitu 1) Media tradisional. Media tradisional terdiri atas visual diam yang diproyeksikan (overhead, slides), visual yang tidak diproyeksikan (gambar, poster, foto, chart, grafik, diagram, papan info, pameran dan audio serta visual) dan 2) Media teknologi mutakhir meliputi media berbasis telekomunikasi (teleconference, kuliah jarak jauh), media berbasis mikroprosesor (permainan, komputer dan CD).

3. Manfaat Media Pembelajaran

(39)
(40)

38

[image:40.595.113.515.269.635.2]

enaktif, ikonik dan simbolik. Tahap enaktif merupakan tahap pembelajaran sesuatu pengetahuan dimana pengetahuan itu dipelajari secara aktif, dengan menggunakan benda-benda kongret atau menggunakan situasi nyata. Tahap ikonik merupakan tahap pembelajaran suatu pengetahuan dimana pengetahuan itu diwujutkan dalam bentuk bayangan visual, gambar atau diagram yang menggambarkan kegiatan kongret. Tahap simbolik merupakan pembelajaran suatu pengetahuan dimana pengetahuan itu diwujutkan dalam bentuk simbol-simbol abstrak. Jadi pada pembelajaran volum benda putar, siswa diberikan contoh benda-benda putar pada situasi nyata yaitu benda benda putar di kehidupan sehari-hari, kemudian pembelajaran dilanjutkan dengan menggunakan gambar pada bidang datar, dilanjutkan dengan menunjukkan benda hasil putar suatu bidang datar yang diputar mengelilingi suatu garis tertentu. Setelah itu, pembelajaran menggunakan lambang, simbol atau rumus. Pembelajaran volum benda putar tersebut dituangkan dalam CD interaktif sehingga dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif perlu memperhatikan kapan siswa ditunjukkan bentuk animasi volum benda putar dalam tiga dimensi dan kapan ditunjukkan bidang datarnya.

H. Strategi Konstruktivisme Student Active Learning (KSAL)

1. Strategi Pembelajaran

(41)

umum dan kerangka kegiatan untuk mencapai tujuan umum pembelajaran, yang dijabarkan dari pandangan falsafah dan atau teori belajar tertentu (Miarso,2004:530). Menurut Sanjaya (2007 :126) Strategi Pembelajaran dapat diartikan sebagai perencanaan yang berisi tentang rangkaian kegiatan yang didesain untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Kemp (dalam Sanjaya, 2007: 126) menjelaskan bahwa strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Jadi strategi pembelajaran adalah suatu perncanaan kegiatan pembelajaran yang dikukan guru dan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Strategi pembelajaran sebagai suatu pendekatan menyeluruh oleh Romiszowski (dalam Miarso, 2004: 530) dibedakan menjadi dua starategi dasar, yaitu ekspositori (penjelasan) dan diskoveri (penemuan). Strategi ekspositori didasarkan pada teori pemrosesan informasi. Strategi diskoveri didasarkan pada teori pemrosesan pengalaman atau disebut teori belajar berdasarkan pengalaman (experiential learning). Lebih lanjut Miarso mengatakan pada garis besarnya proses belajar menurut teori berdasarkan pengalaman berlangsung sebagai berikut.

a. Pembelajar bertindak dalam suatu peristiwa khusus.

b. Timbul pemahaman pada diri pembelajar atau atas peristiwa khusus itu c. Pembelajar menggeneralisasikan peristiwa khusus itu menjadi suatu

(42)

40

d. Terbentuknya tindakan pembelajar yang sesuai dengan prinsip itu dalam situasi atau peristiwa baru.

Penerapan strategi diskoveri berlangsung dengan langkah-langkah.

a. Diberikan kesempatan kepada pembelajar untuk berbuat atau mengamati akibat suatu tindakan.

b. Diberikan tes pemahaman tentang adanya hubungan sebab-akibat serta diberikan kesempatan ulang untuk berbuat jika dipandang perlu. c. Diusahakan terbentuknya prinsip umum dengan latihan pendalaman

dan pengamatan tindakan lebih banyak.

d. Diberikan kesempatan untuk penerapan informasi yang baru dipelajari dalam situasi yang sebenarnya.

Unsur-unsur yang terdapat dalam rumusan strategi pembelajaran adalah: 1) Tujuan umum pembelajaran, 2) metode, 3) Pengorganisasian kegiatan belajar-mengajar, 4) tahapan dalam melaksanakan proses pembelajaran, 5) Urutan belajar, 6) penilaian, 7) pengelolaan kegiatan belajar, 8) tempat belajar dan 9) waktu: jumlah jam. Unsur-unsur tesebut di atas terangkum dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

2. Strategi Pembelajaran Konstruktivisme Student Active Learning

Strategi Pembelajaran Konstruktivisme Student Active Learning

(43)

sebelumnya. Strategi yang digunakan pada proses belajar dengan menggunakan model pembelajaran ini adalah strategi konstrukstivesme

student active learning yang merupakan modifikasi dari Strategi Think Talk Write (TTW) yang dikenalkan oleh Huiker yang terdiri dari tiga unsur think, talk, dan write dan desain pembelajaran konstruktivis (Constructivist Learning Design) CLD disusun atas 6 dasar, yaitu

situation, grouping, bridge, question, exhibit, dan reflection (Gagnon dan Collay, 2000:11). Dari strategi tersebut peneliti memodifikasi sehingga menjadi strategi yang mencerminkan konstruktivisme dan mencerminkan siswa aktif. Strategi tersebut memuat unsur-unsur (Bridge, grouping, think, talk, write, reflection, evaluation)

a. Bridge. Sebelum memulai pelajaran baru, guru dapat menggali

pengetahuan siswa sebelumnya, untuk menjembatan antara pengetahuan yang telah dimiliki siswa sebelumnya dengan pelajaran baru yang akan mereka peroleh selama pembelajaran.

b. Grouping. Grouping merupakan mengorganisir siswa untuk

menyelesaikan tugas yang diberikan. Siswa dalam satu grup saling interaksi dalam memecahkan suatu masalah.

c. Think. siswa membaca untuk memahami masalah, diikuti dengan memikirkan penyelesaiannya

(44)

42

f. Reflection. Refleksi dilakukan untuk memberikan kesempatan kepada siswa dan guru untuk berpikir kembali mengenai pembelajaran yang telah dilaksanakan dan menarik simpulan untuk pembelajaran berikutnya.

g. Evaluation. Untuk mengetahui tingkat pemahaman konsep yang

dipelajari diberikan soal dalam bentuk soal permainan dan tes akhir.

I. Pengembangan Model Pembelajaran dengan Strategi KSAL

Dalam mengembangkan model pembelajaran, penelitian ini mengacu pada Model pengembangan Plomp(1997), Menurut Plomp dalam mengembangkan model ada lima tahapan yang harus dilalui. Kelima tahapan tersebut dijelaskan sebagai berikut.

Tahap 1. Investigasi Awal (Preliminary Investigation)

Tahapan ini menganalisis kebutuhan atau masalah, termasuk dalam tahap ini adalah studi literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang dikaji mencakup: (1) Analisis kebutuhan, (2) Tujuan pembelajaran, (3) Analisis topik, dan (4) Rencana kegiatan.

Tahap 2. Tahap Perancangan (Design)

Tahap perancangan ini bertujuan merancang penyelesaian masalah yang telah diidentifikasi pada tahap investigasi awal.

Tahap 3 Realisasi (Realization)

(45)

Tahap 4. Pengujian, Evaluasi, dan Revisi (Test, Evaluation, and Revision)

Perangkat yang sudah disusun dievaluasi dengan divalidasi oleh orang yang ahli dibidangnya dan guru, evaluasi ini untuk mengetahui kelayakan model pembelajaran. Langkah berikutnya adalah mengadakan revisi apabila pada kegiatan evaluasi masih ditemukan hal yang tidak sesuai dengan yang diharapkan.

Tahap 5. Implementasi (Implementation)

Hasil revisi diimplementasikan atau diuji coba pada situasi yang sesungguhnya.

J. Deskripsi Rancangan Model Pembelajaran

Sebagaimana dikemukan oleh Joyce dan Weil (Winataputra, 2005) setiap model pembelajaran memiliki unsur-unsur sebagai berikut. (1) Sintakmatik, (2) Sistem Sosial, (3) Prinsip Reaksi, (4) Sistem Pendukung, dan (5) Dampak Instruksional dan Pengiring.

1. Sintakmatik

Sintakmatik adalah tahap kegiatan dari model dalam proses pembelajaran. Sintakmatik ini akan terlihat dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang terdiri dari pendahuluan, kegiatan inti dan penutup.

a. Pendahuluan

(46)

44

tugas-tugas yang akan dilaksanakan siswa selama proses pembelajaran dan menjelaskan penggunaan CD interaktif. Untuk menggali materi yang telah dikuasai siswa sebelumnya, guru menanyakan kepada siswa materi prasarat yang harus dikuasai siswa. Jika ternyata belum menguasai materi parasarat, guru dapat menjelaskan secara singkat materi tersebut, sehingga siswa dapat mengaitkan materi yang baru dengan materi sebelumnya.

b. Kegiatan Inti

(47)

kesulitan yang dialami siswa dan guru dapat membantunya. Berikutnya, siswa dipersilakan mencoba soal dalam bentuk permainan. Setelah siswa mengerjakan soal permainan, guru memberi latihan soal dalam bentuk lembaran yang harus dikerjakan secara individu.

c. Penutup

Guru bersama siswa menyimpulkan konsep yang telah dipelajari dan siswa mencatat simpulan. Guru memberi tugas rumah. Siswa diminta mengerjakan tes akhir yang ada pada CD interaktif dan dikumpulkan hasilnya pada pertemuan berikutnya.

2. Sistem sosial

Sistem sosial ialah situasi atau suasana dan norma yang berlaku dalam model. Sistem sosial yang dimaksud adalah interaksi antar siswa dalam diskusi kelompok dan guru menerapkan konsep dasar konstruktivisme dengan membantu siswa yang mengalami kesulitan.

3. Prinsip Reaksi

(48)

46

sebagai fasilisator, artinya guru membimbing siswa, menerapkan

scaffolding dengan memberi bantuan yang makin lama makin berkurang.

4. Sistem Pendukung

Sistem pendukung dalam pengembangan model pembelajaran adalah segala sarana, bahan, dan alat yang diperlukan untuk melaksanakan model pembelajaran. Sarana yang digunakan dalam model pembelajaran ini adalah komputer, CD pembelajaran interaktif , LKS, LTS dan soal latihan.

5. Dampak Instruksional dan Dampak Pengiring

Dampak Instruksional adalah hasil belajar yang dicapai langsung dengan cara mengarahkan siswa pada tujuan yang diharapkan dan Dampak Pengiring adalah hasil lainnya yang dihasilkan oleh suatu proses pembelajaran, sebagai akibat terciptanya suasana belajar yang dialami langsung oleh siswa tanpa pengarahan langsung dari pengajar (Winataputra,2005). Dampak instruksional yang diharapkan dalam pengembangan model ini berupa hasil belajar matematika terutama kemampuan kognitif, yang meningkat. Dampak pengiring adalah meningkatkan keaktifan siswa dalam proses belajar, kemandirian siswa serta meningkatnya motivasi siswa dalam belajar.

K. Materi Volum Benda Putar.

(49)

ruang pada papan tulis, sehingga siswa tidak mengetahui visualisasi perputarannya. Akibatnya, siswa kesulitan memahami konsep yang diajarkan. Untuk itu, pada penelitian ini peneliti memilih materi volum benda putar karena volum benda putar merupakan bentuk bangun ruang hasil perputaran dari suatu bidang datar yang diputar mengelilingi suatu garis tertentu sejauh 3600, yang cocok dengan model pembelajaran dengan strategi konstruktivisme student active learning dengan berbantuan CD interaktif. Di dalam CD interaktif siswa ditunjukkan perputaran bidang datar hingga terbentuk bangun ruang sehingga siswa dapat membangun pengetahuan berdasarkan pengetahuan yang dimiliki siswa sebelumnya. Hal ini memudahkan siswa memahami konsep volum benda putar.

(50)

48

volum benda putar dari daerah bidang datar yang dibatasi oleh dua buah kurva f(x),dan g(x), sumbu x, garis x = a, garis x = b yang diputar mengelilingi sumbu X sejauh 3600. 4) volum benda putar dari daerah bidang datar yang dibatasi oleh dua buah kurva f(y) dan g(y), sumbu y, garis y = a, garis y = b yang diputar mengelilingi sumbu Y sejauh 3600. Pada penanaman konsep volum benda putar dibatasi satu kurva disajikan lembar kerja siswa, lembar tugas siswa. Demikian juga pada penanaman konsep volum benda putar dibatasi dua kurva, disajikan lembar kerja siswa , lembar tugas siswa, soal permainan dan tes akhir. Sedang tes akhir berfungsi untuk menunjukkan apakah siswa sudah menguasai konsep volum benda putar.

L. Kerangka Berpikir

(51)
(52)

50

+

[image:52.595.68.571.110.703.2]

Gambar 3 Pola Kerangka Berpikir

• Kemandirian dan keaktifan siswa dalam memahami konsep CD Pembelajaran Interaktif Berisi : • Bahan ajar

volum benda putar

• Lembar kerja siswa

• Lembar tugas siswa

• Permainan

Kualitas siswa tinggi dengan hasil belajar

siswa meningkat

Pembelajaran Konvensional

• Konstruktivisme • Strategi KSAL

Bridge, Group, Think, Talk, Write, Reflection and Evaluation

• Berbasis Teknologi

• Dikaitkan pada dunia nyata • Berpusat pada siswa

• Validasi materi • Validasi media • Uji coba

lapangan Pembelajaran dengan Strategi

Konstruktivisme Student Active Learning (KSAL)

Kualitas siswa rendah dan hasil belajar rendah

• Siswa sulit

mengabstraksikan • Siswa sulit

mengkonstruksi pengetahuan

• Pemahaman siswa rendah • Berpusat pada guru • Siswa pasif

• Tidak dikaitkan pada dunia nyata

• Guru mengggambar bangun benda putar dalam

(53)

M. Hipotesis

Berdasarkan kajian teori yang dijabarkan diatas dapat dimunculkan hipotesis sebagai berikut:

1. Pengembangan model pembelajaran matematika volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning berbantuan CD interaktif yang valid dan efektif.

2. Ada pengaruh positif keaktifan siswa dalam model pembelajaran matematika volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning berbantuan CD interaktif terhadap hasil belajar siswa.

3. Ada pengaruh positif ketrampilan proses dalam model pembelajaran matematika volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning berbantuan CD interaktif terhadap hasil belajar siswa.

4. Pembelajaran matematika volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning berbantuan CD Interaktif, lebih baik dari pada model pembelajaran konvensional.

(54)

52

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dan eksperimen yaitu mengembangkan model pembelajaran matematika volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning

(55)

B. Penelitian Pengembangan

1. Pengembangan Model Pembelajaran

Telah dijelaskan pada Bab II, bahwa Pengembangan model pembelajaran mengacu pada model pengembangan dari Plomp (1977), yang terdiri lima tahap yaitu tahap investigasi awal, tahap perancangan, tahap realisasi, dan tahap pengujian, evaluasi dan revisi serta tahap implementasi.

a. Tahap Investigasi Awal.

Dalam tahap ini telah dilakukan studi literatur tentang (1) teori belajar dan pembelajaran, (2) teori konstruktivisme, (3) prinsip – prinsip belajar aktif, (4) teori pengembangan model pembelajaran, (5) strategi konstruktivisme student active learning, dan (6) tujuan pembelajaran. Dengan mengkaji teori tersebut akan mendapat landasan teori yang kokoh dalam merancang model pembelajaran.

b. Tahap Perancangan

(56)

54

bagaimana seharusnya guru melihat dan memperlakukan para pelajar, termasuk bagaimana seharusnya pengajar memberikan respon terhadap mereka. Prinsip ini memberi petunjuk bagaimana seharusnya para pengajar menggunakan aturan permainan yang berlaku pada setiap model. Sistem Pendukung adalah segala sarana, bahan dan alat yang diperlukan untuk melaksanakan model tersebut. Yang dimaksud dengan Dampak Instruksional adalah hasil belajar yang dicapai langsung dengan cara mengarahkan para siswa pada tujuan yang diharapkan dan Dampak Pengiring adalah hasil lainnya yang dihasilkan oleh suatu proses pembelajaran, sebagai akibat terciptanya suasana belajar yang dialami langsung oleh siswa tanpa pengarahan langsung dari pengajar (Winataputra, 2005).

c. Tahap Realisasi

Dalam tahap realisasi ini dilakukan kegiatan-kegiatan: menyusun sintakmatik, sistem sosial, prinsip reaksi, sistem pendukung, dampak instruksional, dampak pengiring materi volum benda putar.

d. Tahap Pengujian, Evaluasi, dan Revisi

(57)

menyempurnakan model pembelajaran KSAL sehingga diperoleh model sesuai yang diharapkan.

e. Tahap Implementasi

Model yang telah direvisi langkah berikutnya diimplementasikan atau diujicobakan ke situasi sesungguhnya yaitu ke kelas, untuk mengetahui bahwa model yang dikembangkan sesuai yang diharapkan.

Berikut model pembelajaran KSAL disajikan dalam bentuk bagan sebagai berikut.

MODEL KONSTRUKTIVISME STUDENT ACTIVE LEARNING ( KSAL)

1. Sintakmatik (tercermin dalam RPP)

Kegiatan Pengajar Langkah Pokok Kegiatan Siswa 1.Membagi Kelompok (Grouping)

2. Menjelaskan Tujuan Pembelajaran 3. Menjelaskan Langkah-langkah

Pembelajaran

4. Mengungkap Pengetahuan awal siswa tentang integral, integral tertentu, dan luas daerah

Kegiatan Awal • Siswa mengelompok sesuai

kelompoknya (Grouping) • Siswa memperhatikan • Siswa memperhatikan

• Siswa menjawab pertanyaan sesuai pengetahuan yang dimilikinya. (Bridge)

1. Guru memberikan CD

Pembelajaran Interaktif kepada siswa atau kelompok siswa. 2. Guru meminta siswa

mengoperasikan CD Pembelajaran Interaktif dengan mengerjakan LKS hingga menemukan konsep rumus volum benda putar

Kegiatan Inti

Penemuan Konsep

• Siswa menerima CD Pembelajaran Interaktif

(58)

56

3. Guru membimbing menemukan rumus bagi siswa / kelompok siswa yang kesulitan (Scaffolding)

• Siswa memperhatikan penjelasan guru (Think)

1. Guru meminta siswa mengerjakan LTS 1 dan 2

2. Guru memonitor dan memberi bantuan secara Scaffolding

Pelatihan dan

tutorial

• Siswa mengerjakan LTS 1 dan 2 (Think)

1. Guru memberi LTS 3 dan 4 untuk didiskusikan dalam

kelompok

2. Guru menerima hasil diskusi

Diskusi

kelompok

• Siswa mendiskusikan LTS 3 dan LTS 4

• Siswa memaparkan hasil diskusi (write and talk)

• Guru dan siswa menyimpulkan materi yang dipelajari

Penutup

Refleksi

• Siswa dan guru menyimpulkan materi yang dipelajarinya(Refleks)

• Guru meminta siswa mengerjakan

soal permainan dan soal pemahaman konsep

Evaluasi • Siswa mengerjakan soal

permainan yand ada pada CD dan mengerjakan soal pemahaman konsep dari guru (Evalution)

2. Sistem Sosial

Model KSAL ini, pengajar berperan sebagai pembimbing dan pusat pembelajaran terletak pada siswa. Pada kegiatan pembelajaran ini siswa secara mandiri menemukan rumus volum benda putar, dan jika mengalami kesulitan guru secara scaffolding memberi bimbingan. Dan secara kelompok siswa membahas LTS dari guru.

3. Prinsip Pengelolaan/ Reaksi

(59)

LTS, serta memberikan bimbingan dan bantuan secara scaffolding, baik pada saat siswa mengalami kesulitan mengerjakan LKS dalam menemukan rumus volum benda putar maupun saat diskusi kelompok dalam mengerjakan LTS.

4. Sistem Pendukung

Sarana yang diperlukan untuk melaksanakan model ini adalah CD Pembelajaran interaktif yang berisi bahan ajar volum benda putar, LKS, LTS, soal permainan dan tes akhir, komputer, laboratorium komputer sebagai tempat pembelajaran.

[image:59.595.89.536.266.738.2]

5. Dampak Intruksional dan Pengiring

Gambaran tentang dampak instruksional dan dampak pengiring dari model ini dapat dilihat dari bagan pada Gambar 4 berikut.

• Menemukan rumus volum benda putar

• Menghitung volum benda putar

• Menggambar volum benda putar

dari daerah bidang datar yang diputar mengelilingi sebuah garis tertentu.

Dampak Intruksional Dampak Pengiring

Gambar 4

Bagan Dampak instruksional dan pengiring Model

K S A L

• Keaktifan siswa meningkat • Motivasi belajar siswa meningkat

(60)

58

2. Pengembangan Perangkat Pembelajaran

Perangkat pembelajaran yang dikembangkan adalah (1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), (2) Lembar Kerja Siswa (LKS), dan (3) Lembar Tugas Siswa (LTS). Pengembangan perangkat pembelajaran juga mengacu pada model pengembangan pendidikan umum dari Plomp (1997). Kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam mengembangkan perangkat pembelajaran sebagai berikut.

a. Tahap Investigasi Awal.

Dalam tahap ini dilakukan studi leteratur tentang (1) Kurikulum Berbasis Kompetensi mata pelajaran matematika SMA, (2) Materi volum benda putar, (3) Kompensi yang harus dicapai siswa. (4) Silabus Volum Benda Putar, (5) Strategi Konstruktivisme Student Active Learning.

b. Tahap Perancangan

Dalam tahap ini dilakukan kegiatan-kegiatan: (1) Merancang Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Volum Benda Putar yang didalamnya memuat Strategi Konstruktivisme Student Active Learning, (2) Merancang Lembar Kerja Siswa (LKS) dan Merancang Lembar Tugas Siswa (LTS), dan Merancang tes pemehaman konsep..

c. Tahap Realisasi

(61)

Lembar Tugas Siswa (LTS), dan menyusun tes pemahaman konsep yang sesuai dengan tahap perancangan.

1) Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), terbagi menjadi dua yakni RPP untuk materi volum benda putar dari suatu daerah bidang datar yang dibatasi oleh satu kurva dan RPP untuk materi volum benda putar dari suatu daerah bidang datar yang dibatasi oleh dua kurva. RPP memuat 1) pendahuluan, membahas penjelasan tujuan pembelajaran, pembuatan kelompok, penjelasan pengunaan CD interaktif dan apersepsi menggali pengetahuan yang dimiliki siswa sebelumnya. 2) kegiatan inti membahas tentang pemahaman konsep, mengerjakan LKS dan LTS yang ada pada CD pembelajaran, mengerjakan LTS buatan guru dengan berdiskusi serta mengerjakan soal permainan. 3) penutup menyimpulkan materi yang sudah diajarakan dan pemberian tugas.

2) Menyusun Lembar Kerja Siswa (LKS).

(62)

60

volum benda putar pada penelitian ini disusun sedemikian rupa sehingga siswa secara mandiri dapat menemukan rumus volum benda putar.

3) Menyusun Lembar Tugas Siswa (LTS)

Penyusunan lembar tugas siswa volum benda putar hampir sama dengan penyususnan lembar kerja siswa. Perbedaaannya pada LTS berupa lembar soal volum benda putar yang dikerjakan siswa dalam pemahaman konsep volum benda putar. Pada penelitian ini LTS yang dikembangkan adalah LTS volum benda putar baik pada volum benda putar hasil putaran suatu bidang datar yang dibatasi satu kurva terhadap garis tertentu maupun volum benda putar hasil putaran suatu bidang datar yang dibatasi dua kurva terhadap garis tertentu. LTS pada model pembelajaran ini disusun pada CD interaktif untuk belajar mandiri dan LTS disusun pada lembar kertas untuk pembelajaran kelompok.

4) Menyusun Tes Pemahaman Konsep

(63)

yang diberikan. Bentuk soal tes akhir adalah obyektif dengan lima pilihan jawaban.

d. Tahap Pengujian, Evaluasi, dan Revisi

Tahap berikutnya melakukan tahap pengujian hasil realisasi tahap ke tiga. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui apakah perangkat yang disusun perlu direvisi atau sudah sesuai dengan yang diharapkan. Untuk itu RPP, LKS, LTS dan soal pemahaman konsep perlu divalidasi oleh yang ahli dibidangnya.

e. Tahap Implementasi

(64)

62

Secara keseluruhan alur pengembangan model dan perangkat pembelajaran volum benda putar dapat dibaca pada Gambar 5 berikut ini.

TAHAP PENGUJIAN,

EVALUASI DAN REVISI

TAHAP IMPLEMENTASI

TAHAP REALISASI Penyusunan

- LKS - LTS

- Tes pemahaman konsep

Uji validasi model Evaluasi

TAHAP INVESTIGASI AWAL

Studi Literatur

TAHAP PERANCANGAN

Perumusan desain Model pembelajaran Memuat

- Sintakmatik - Sistem Sosial - Prinsip reaksi - Sistem pendukung - Dampak instruksional - Dampak pengiring Merancang

- LKS - LTS

- Tes pemahaman konsep

1. Teori belajar dan pembelajaran 2. Teori konstruktivisme

3. Prinsip-prinsip belajar aktif

4. Teori pengembangan model pembelajaran

5. Strategi konstruktivisme student active learning

6 Tujuan Pembelajaran

Revisi Model

[image:64.595.94.563.157.735.2]

final Gambar 5: Alur Pengembangan Model KSAL

dan perangkat pembelajaran

(65)

3. Kegiatan pembelajaran

Setelah Model dan perangkat pembelajaran terbentuk maka dilaksanakan kegiatan pembelajaran. Dalam kegiatan pembelajaran ini guru sebagai pembimbing dan pusat pembelajaran terletak pada siswa, diperlukan keaktifan siswa dalam melaksanakan semua perintah atau instruksi di dalam CD interaktif agar dapat memahami konsep materi volum benda putar.

Langkah-langkah kegiatan :

1. Kegiatan pembelajaran ini dilakukan secara individu dan secara kelompok.

2. Kegiatan pembelajaran ini dilaksanakan dilaboratorium komputer. Seyogyanya satu siswa satu komputer, namum jika sarana tidak mencukupi maka satu komputer untuk satu kelompok terdiri dari 2 – 4 siswa.

3. Masing-masing siswa atau kelompok diberikan CD Interaktif yang memuat bahan ajar tentang volum benda putar, LKS, LTS, soal permainan dan tes akhir.

(66)

64

5. Guru memberi LTS 3 dan 4 untuk dikerjakan siswa dengan berdiskusi dalam kelompoknya. Perbedaan LTS pada CD dan LTS pemberian guru adalah LTS pada CD interaktif terdapat tutorial dan penyelesaiannya sedang LTS pemberian guru dikerjakan dengan berdiskusi sehingga diharapkan terjadi interaksi antar siswa dan antara guru dan siswa.

6. Langkah berikutnya siswa dipersilakan mempelajari konsep volum benda putar dibatasi satu kurva yang diputar mengelilingi sumbu y, mengerjakan LKS, LTS 5 dan LTS 6 yang ada pada Cd interaktif secara individu dengan bantuan guru.

7. Guru memberi LTS 7 dan LTS 8 untuk dikerjakan siswa dengan berdiskusi dalam kelompoknya.

8. siswa diminta mengerjakan soal permainan untuk mengetahui seberapa jauh pemahaman konsep yang dipelajarinya.

9. Guru memberi tugas rumah kepada siswa untuk mengerjakan tes akhir yang ada pada CD interaktif, ini untuk mengetahui apakah siswa sudah memahami konsep volum benda putar. Pemahaman siswa terhadap konsep volum benda putar dapat diketahui apabila siswa dapat mengerjakan 65 % dari semua soal yang diberikan.

(67)

mempelajarai volum benda putar ini ditetapkan 65%. Artinya siswa dinyatakan tuntas mempelajari volum benda putar apabila dalam tes hasil belajar siswa memperoleh nilai 65 atau lebih, sebaliknya siswa dinyatakan tidak tuntas apabila nilai perolehan tes kurang dari 65.

Berikut ini disajikan proses pembelajaran tentang volum benda putar dengan menggunakan perpaduan strategi TTW dan CLD yang tertuang dalam RPP.

1. Pendahuluan (10 menit)

o Mula-mula dibuat kelompok yang terdiri 2 – 4 siswa dengan satu kelompok satu komputer (grouping)

o Guru menjelaskan tujuan pembelajaran volum benda putar.

o Guru menjelaskan langkah-langkah proses pembelajaran dan memberi petunjuk penggunaan CD pembelajaran interaktif.

o Mengungkap pengetahuan awal siswa yang dapat membantu siswa dalam belajar volum benda putar yakni integral tak tentu, integral tertentu dan luas daerah yang dibatasi satu atau dua kurva (bridge) 2. Kegiatan Inti (60 menit)

o Masing-masing kelompok diberi CD pembelajaran interaktif. o Siswa dipersilakan mempelajari konsep volum benda putar dengan

(68)

66

o Dalam mempelajari konsep volum benda putar siswa diminta untuk mengerjakan LKS sesuai perintah. Apabila dalam menjawab salah maka akan diberi kesempatan untuk menjawab lagi. Dan apabila masih salah maka komputer akan menunjukkan jawaban yang benar dan siswa dipersilakan menjawab soal/langkah berikutnya hingga siswa menemukan rumus volum benda putar.(think)

o Setelah siswa menemukan rumus volum benda putar dari daerah yang dibatasi satu kurva dan diputar mengelilingi sumbu x, siswa diminta mengerjakan LTS 1 dan 2 (write) yang ada pada cd interaktif, dan mengecek jawabannya pada penyelesaian.

o Siswa diminta mengerjakan LTS 3 dan 4 (write) yang diberikan kepada guru dan mendiskusikan hasilnya dalam kelompok.(talk)

o Guru mengamati jalannya diskusi tiap-tiap kelompok dan memberi (bantuan) scaffolding apabila ada kelompok yang mengalami kesulitan.

o Setelah selesai berdiskusi, masing-masing kelompok diminta untuk menuliskan dan menyampaikan hasil diskusi (write).

o Siswa dipersilakan mempelajari konsep volum benda putar diantara satu kurva diputar mengelilingi sumbu y.

(69)

apabila masih salah maka komputer akan menunjukkan jawaban yang benar dan siswa dipersilakan menjawab soal/langkah berikutnya hingga siswa menemukan rumus volum benda putar (think).

o Setelah siswa menemukan rumus volum benda putar dari daerah yang dibatasi satu kurva dan diputar mengelilingi sumbu x, siswa diminta mengerjakan LTS 5 dan 6 (write) yang ada pada CD interaktif, dan mengecek jawabannya pada penyelesaian.

o Siswa diminta mengerjakan LTS 7 dan 8 (write) yang diberikan kepada guru dan mendiskusikan hasilnya dalam kelompok(talk).

o Guru mengamati jalannya diskusi tiap-tiap kelompok dan memberi (bantuan) scaffolding apabila ada kelompok yang mengalami kesulitan.

o Setelah selesai berdiskusi, masing-masing kelompok diminta untuk menuliskan dan menyampaikan hasil diskusi (write).

o Siswa diminta mengerjakan soal pada permainan untuk mengetahui tingkat pemahaman konsep yang dipelajarinya.

3. Penutup (20 menit)

o Guru bersama siswa menyimpulkan hal penting dalam materi yang telah dipelajari (reflection).

(70)

68

4. Penilaian (evaluation)

Penilaian dilakukan dengan (a) penilaian proses, dan (b) penilaian hasil belajar.

Penilaian proses dilakukan dengan lembar pengamatan kinerja siswa berupa keaktifan siswa dan ketrampilan proses siswa dalam pembelajaran. Sedang penilaian hasil belajar dilakukan dengan menggunakan tes kognitif.

4. Pengembangan Media Pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran volum benda putar berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning

menggunakan model pengembangan yang dikemukakan oleh Triagarajan, Sammuel dan Sammel (Abba,2000:28-29) yang dikenal dengan sebutan

four-D model (model 4-D) yang terdiri atas empat tahap, yaitu define

(pendefinisian/penetapan), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran).

(71)

`

ya

[image:71.595.117.554.102.650.2]

tidak

Gambar 6: Diagram alur pengembangan media pembelajaran Diadopsi dari Rudiyanto (2008)

a. Tahap Penetapan

Tahap penetapan media pendidikan menurut Arief dkk (2006:99) adalah sebagai berikut: 1) menganalisis kebutuhan 2) merumusan tujuan instruksional, 3) pemilihan topik 4) pembuatan peta materi yaitu merumuskan butir-butir ma

Gambar

gambar, teks, sehingga memungkinkan dibuatnya media audio visual yang
Tabel  1 Pergeseran Pembelajaran
Tabel 2 Pergeseran Paradigma Pembelajaran
Gambar 1
+7

Referensi

Dokumen terkait

perencanaan tebal perkerasan lentur (flexible pavement) pada landas pacu (runway) sepanjang 2500 m untuk pesawat rencana B 737-900ER dengan menggunakan tiga metode

Management interface yang umum adalah console dan auxiliary port dengan menggunakan serial ports EIA-323 asynchronous yang digunakan untuk komunikasi dengan port pada komputer.

Hal ini dilakukan sebagaimana di awal proposal telah dinyatakan bahwa penelitian ini berangkat dari ide bahwa suatu citra memiliki sebuah nilai warna yang dominan, maka jika

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ekstrak ikan toman yang diberikan secara oral dapat mempercepat proses penutupan luka sayat dan berapa dosis ekstrak

tepung kacang hijau untuk memanfaatkan kemampuan serat dalam menyerap logam kadmium dalam tubuh. Cookies kacang hijau mengalami pengolahan berupa pemanggangan yang diketahui

Ezt csak úgy lehet elérni, ha a tanárképzés akkreditációja során ellenőrizhető szempont az, hogy a kép- zésbe bevont oktatók átlagos tudományos felkészültsége,

Melalui media televisi, keefektifan terhadap sadar kenal khalayak tentang merek dari produk yang diiklankan erat kaitannya dengan bintang iklan (model) yang akan dimunculkan di

Beberapa temuan penting yaitu: (1) penerimaan bagi hasil pajak secara signifikan positif dipengaruhi PDRB nonpertanian sebagai proksi pajak-pajak penghasilan (PPh) dan luas