• Tidak ada hasil yang ditemukan

B. KAJIAN PUSTAKA

3. Kemampuan Pemecahan Masalah

Ulya (2016) mengungkapkan bahwa keahlian yang sudah dipunyai sebelumnya untuk diterapkan ke suasana terkini dengan menyertakan teknik berpikir tingkat tinggi yang disebut dengan pemecahan masalah. Norhayati,

9

et al (2018) juga berpendapat bahwasanya pemecahan masalah adalah keterampilan yang dikuasai siswa dalam mengaplikasikan wawasan dan kemampuan yang telah diperoleh guna diimplementasikan terhadap permasalahan untuk menemukan penyelesaian yang dihadapi siswa pada pembelajaran. Pendapat lain dari (Sumartini, 2018) Pemecahan masalah ialah aktivitas yang mementingkan proses, rancangan yang dilakukan siswa untuk memecahkan masalah sehingga dapat memperoleh penyelesaian soal dari sumber manapun. Dari pendapat diatas mempunyai kesimpulan yaitu pemecahan masalah adalah upaya yang dilakukan guna mendapatkan penyelesaian dari suatu masalah dengan memahami ciri dari permasalahan yang ada.

Kemampuan pemecahan masalah matematika menurut (Hamimah, 2019) yaitu menerapkan strategi menyelesaikan masalah diluar maupun dalam matematika, menyelesaikan model matematika pada kebiasaan yang terjadi setiap hari, memaparkan juga mendeskripsikan hasil, mengidentifikasi unsur – unsur yang diketahui, serta membuat model matematika. Netriwati (2016) mengatakan bahwa pemecahan masalah matematika yaitu mengetahui permasalahan tidak hanya dari membaca saja, namun harus menyerap materi yang dipaparkan serta menguasai tentang topik permasalahan yang terjadi. Sehubungan dengan hal itu mengerti masalah ataupun mencerna permasalahan yaitu aktivitas menentukan apa saja yang diketahui dan ditanyakan sehingga dapat diselesaikan menurut data yang ada.

Berdasarkan Polya dan mengutip Pirmanto, et al (2020) mengungkapkan untuk memecahkan masalah terdapat beberapa komponen pokok, yakni:

Tabel 1. Komponen Pemecahan Masalah

No. Aspek Indikator

1. Strategi dan penjelasan untuk Siswa dapat mengidentifikasi

10

menyelesaikan permasalahan. permasalahan, memahami permasalahan secara sungguh – sungguh, serta bisa menemukan apa saja yang diketahui dan ditanyakan pada permasalahan.

2. Penjelasan informasi terkait yang akan digunakan untuk memperoleh penyelesaian dari segala sesuatu yang bisa dipergunakan.

Siswa dapat merencanakan penyelesaian masalah.

3. Rancangan peyelesaian masalah yang digunakan untuk mencapai tujuan.

Siswa dapat menyelesaikan permasalahan sesuai dengan rencana, melakukan pengerjaan dengan benar.

4. Himpunan operasi atau tindakan yang diambil untuk membantu mencapai solusi.

Siswa dapat menarik kesimpulan dari jawaban yang diperoleh dan mengecek jawaban.

Dari komponen – komponen pemecahan masalah diatas, sudah jelas bahwasanya untuk menyelesaikan permasalahan perlu adanya keterangan yang terperinci, maksud dari tujuan yang hendak diraih, serta langkah yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sehingga sesuai dengan tujuan.

11 C. METODE PENELITIAN

1. Jenis dan Pendekatan Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu penelitian dan pengembangan atau disebut Research and Development (R&D). Sugiyono (2013) mengatakan bahwa Research and Development (R&D) yaitu metode penilitian yang dipakai guna menciptakan suatu karya serta membuktikan keefektifan karya tersebut. Penelitian ini menggunakan jenis pendekatan kuantitatif yaitu mendeskripsikan proses kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan dari media yang telah dikembangkan.

Penelitian ini berfokus pada pengembangan interaktif menggunakan Adobe Flash untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada siswa. Proses validasi digunakan sebagi bentuk tanggungjawab terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan. Perencanaan serta penyusunan yang dilakukan secara teliti akan diterapkan pada saat pembuatan media. Perencanaan maupun penyusunan dilakukan secara teratur serta dikembangkan sebaik mungkin, sehingga keefektifan suatu media dapat terpenuhi.

2. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek yang dipergunakan dalam penelitian ini yaitu siswa kelas VIII – C MTS Swasta Raden Paku yang berjumlah 31 siswa. Alasan memilih kelas VIII – C karena kelas tersebut memiliki kemampuan lebih, kemampuan sedang, dan kemampuan rendah sehingga kelas VIII – C menjadi lebih heterogen.

Objek pada penelitian ini yaitu media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.

12 3. Tempat Penelitian

Penelitian dilakukan di MTS Swasta Raden Paku yang beralamat di Jl.

Raya Wringinanom No. 25, Kecamatan Wringinanom, Kabupaten Gresik, Jawa Timur.

4. Prosedur Penelitian

Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan yang menggunakan model ADDIE dengan langkah-langkah penelitian yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Berikut ini merupakan uraian secara rinci atas langkah – langkah pengembangan ADDIE yang akan dilakukan:

a. Analysis (analisis)

Bagian ini yaitu proses penjabaran segala sesuatu yang diperlukan dari permasalahan. Dibawah ini merupakan uraian terkait yang diperlukan:

1. Analisis kebutuhan

Observasi serta wawancara termasuk analisis kebutuhan yang bertempat di MTS Swasta Raden Paku guna menganalisis kesediaan materi ajar dan keadaan yang mengungkapkan keterangan pokok pada pelaksanaan pembelajaran matematika. Sehubungan dengan analisis yang diperoleh, bahan ajar yang digunakan guru masih berupa buku paket.

2. Analisis kurikulum

Langkah yang digunakan untuk mengidentifikasi model kurikulum yang sedang diimplementasikan di sekolah yaitu dengan menggunakan analisis kurikulum. Analisis tersebut menghasilkan MTS Swasta Raden Paku menggunakan kurikulum 2013.

3. Analisis siswa

Tujuan dilakukannya analisis siwa yakni mengenali bagaimana perilaku siswa pada saat belajar matematika dengan sistem

13

pembelajaran dirumah. Hasil analisis menunjukkan bahwa kelas VIII – C mempunyai kecakapan yang tidak sama begitu pula dalam menyelesaikan persoalan yang terdapat pada matematika siswa mempunyai metode tersendiri.

b. Design (desain)

Penyusunan media yang digunakan dalam pembelajaran merupakan tahapan dari desain, sesuai dengan permasalahan yang ada media serta instrumen penelitian dibuat berdasarkan rancangan. Instrumen penelitian yang dipergunakan yaitu berupa lembar validasi, lembar tes dan lembar angket. Media pada penelitian ini disusun dengan memanfaatkan software berupa Adobe Flash. Adapun langkah-langkah dalam tahapan ini yaitu:

1. Memilih materi yang akan dipakai untuk mengembangkan media interaktif berbasis Adobe Flash. Materi yang diambil dalam penelitian ini yaitu tentang relasi dan fungsi.

2. Merancang tema Adobe Flash.

3. Melakukan desain tahap awal sampai akhir.

4. Melakukan bimbingan dengan dosen ahli media.

c. Development (pengembangan)

Pengembangan merupakan tahapan dalam merealisasikan rangka yang sudah disusun. Pengembangan media yang digunakan yakni berbasis Adobe Flash. Tahap ini dilakukan hingga mendapatkan validasi menurut dosen ahli dan guru. Kondisi tersebut digunakan sebagai penilaian dari validasi isi materi dan media. Tujuan dilakukannya validasi yakni memperoleh kevalidan baik dari media pembelajaran menggunakan Adobe Flash maupun instrumen penelitian, sehingga bisa diterapkan ke siswa.

d. Implementation (implementasi)

Media serta instrumen yang telah dihasilkan diterapkan pada tahapan ini.

Pengimplementasian media dan instrumen yaitu sesudah validator menyatakan valid. Media serta instrumen penelitian akan

14

diimplementasikan di MTS Swasta Raden Paku pada kelas VIII – C. Uji tes akan diberikan di tahap ini yaitu diukur dengan melihat berapa banyak siswa yang tuntas dalam mengerjakan tes sehingga keefektifan media dapat diketahui. Selain uji tes, akan dilaksanakan penyebaran angket respon dengan tujuan memperoleh data yang berhubungan dengan nilai kepraktisan penggunaan media.

e. Evaluation (evaluasi)

Tahap evaluasi menentukan pengembangan serta pengimplementasian media pembelajaran tersebut telah valid, efektif dan praktis. Pemeriksaan dan perbaikan dilakukan ketika media belum pada kondisi valid, efektif serta praktis sehingga media pembelajaran dapat diterapkan kembali.

5. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang diterapkan pada penelitian ini diuraikan sebagai berikut:

a. Validasi ahli

Validasi ahli dipergunakan mendapatkan kevalidan media dari tim ahli.

Validasi ahli diperuntukkan dua dosen ahli serta satu guru matematika kelas VIII. Tujuan dilakukannya validasi yakni mendapat kevalidan dari media dan materi. Hasil dari validasi digunakan peniliti sebagai sarana guna menyelesaikan perbaikan sehingga mewujudkan produk media pembelajaran interaktif yang lebih unggul.

b. Pemberian angket

Teknik pengumpulan data dengan memberi rangkaian pertanyaan atau pernyataan dalam bentuk tulisan yang mengharuskan penjawab untuk menjawabnya disebut angket atau kuisioner (Sugiyono, 2015).

Kepraktisan media dapat dilihat dari data angket respon siswa. Angket respon siswa diperuntukkan siswa kelas VIII – C.

15 c. Pemberian tes

Uji tes diberikan guna mendapati keefektifan suatu media yang sudah dikembangkan. Media dikatakan efektif ketika siswa lebih banyak yang tuntas mengerjakan tes. Tes juga digunakan untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah setelah diterapkan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash.

6. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan yakni:

a. Lembar validasi

Lembar validasi yang digunakan pada penelitian ini yaitu validasi materi dan validasi media yang diadaptasi dalam penelitian (Hechavarría et al., 2013)

Tabel 2. Aspek Penilaian Lembar Validasi Ahli Materi

No. Aspek Indikator

1. Isi a. Keselarasan materi dengan SK dan KD b. Ketepatan materi

c. Keterbaruan materi

d. Menumbuhkan rasa ingin tahu 2. Presentasi a. Metode penyampaian

b. Penunjang presentasi c. Penyapaian pembelajaran d. Kesesuaian alur

Tabel 3. Aspek Penilaian Lembar Validasi Ahli Media

No. Aspek Indikator

c. Terbuka dan saling berhubungan d. Bersesuaian pada perkembangan siswa e. Bersesuaian dengan kaidah bahasa

16

f. Penggunaan istilah dan simbol

b. Lembar angket

Terkait nilai kepraktisan serta mendapatkan data bagaimana respon siswa ketika mengoperasikan dan menggunakan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash maka digunakanlah angket respon siswa.

Tabel 4. Aspek Penilaian Lembar Angket Respon Siswa

No. Kriteria Indikator

1. Penggunaan Media a. Materi b. Bahasa 2. Respon penggunaan Ketertarikan

Hasil data yang diperoleh dari angket respon siswa diukur memakai Skala Guttman yang disajikan pada tabel di bawah ini.

Tabel 5. Kategori Penilaian Skala Guttman

No. Skor Keterangan

1. Skor 1 Ya

2. Skor 0 Tidak

c. Lembar tes

Keefektifan suatu media dapat diketahui dengan memberikan tes, yang kemudian hasil dari tes akan diberikan skor untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah pada siswa pada saat awal dan akhir setelah diterapkan media interaktif menggunakan Adobe Flash.

Penelitian ini menggunakan soal tes berbentuk essay yang berisi empat pertanyaan tentang relasi dan fungsi. Adapun kisi – kisi tes sebagai berikut:

Tabel 6. Kisi-Kisi Tes

No. Kisi-Kisi Butir

Soal 1. Siswa dapat membuat relasi dengan aturan yang 1

17 berbeda.

2. Siswa dapat menentukan hubungan yang mungkin yang ditunjukkan dalam bentuk pasangan berurutan.

1 3. Siswa dapat menentukan domain dan kodomain

serta dapat membuat contoh fungsi dalam kehidupan sehari – hari dengan kemungkinan yang ada.

1

4. Siswa dapat menentukan range dari suatu fungsi yang telah diberikan.

1

Tabel 7. Rubrik Skor Kemampuan Pemecahan Masalah

No. Indikator Respon Skor Tidak mengerti sebagian dari masalah tetapi menyebutkan sebagian yang diketahui dan tidak menyebutkan apa yang ditanyakan dari masalah.

1

Tidak mengerti sebagian dari masalah tetapi menyebutkan sebagian yang diketahui dan menyebutkan apa yang ditanyakan dari masalah.

penyelesaian tetapi hanya sebagian saja yang benar.

18 kesimpulan dari jawaban yang diperoleh dan masalah tetapi kurang tepat.

7. Teknik Analilis Data

Teknik analisis data dilakukan guna memperoleh media yang memadai serta memiliki kualitas dan mencapai kriteria valid, praktis, dan efektif menurut data yang diperoleh. Teknik analisis data yang digunakan yaitu bersifat kuantitatif dengan rincian sebagai berikut:

a. Kevalidan media

Media dikatakan valid pada saat persentase nilai menunjukkan angka 50 < 𝑉 ≤ 75 sesudah dilakukan uji kevalidan. Uji validasi ahli media yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:

%

100

  N V R

19 Keterangan:

V : Persentase valid

ƩR : Total seluruh nilai jawaban yang diberikan tiap narasumber N : Total seluruh nilai ideal pada satu item

Tabel 8. Kriteria Kevalidan Data Angket Ahli Media dan Materi

No. Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan

1. Sangat baik Sangat sesuai/

4. Kurang baik Tidak sesuai/ tidak

valid/ perlu diperbaiki

b. Keefektifan media

Media dikatakan efektif ketika siswa lebih banyak yang tuntas mengerjakan tes. Langkah-langkah yang digunakan untuk menghitung keefektifan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash menurut (Cahyani, 2014) adalah sebagai berikut:

1. Menyusun petunjuk penilaian 2. Menyatakan nilai tertinggi

3. Penilaian ditentukan berdasarkan ketuntasan siswa terhadap KKM yaitu 75%

4. Menghitung banyaknya siswa yang tuntas

Keterangan:

T : Persentase siswa yang tuntas ST : Total siswa yang tuntas

100

20 n : Total siswa satu kelas

5. Meninjau skor perhitungan berapa persen siswa yang tuntas berdasarkan KKM.

c. Kepraktisan media

Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash dilakukan pengujian untuk mengetahui kepraktisan medianya dari angket respon siswa tersebut. Kepraktisan tersebut dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:

N : Total seluruh skor tertinggi pada satu item

Lembar angket respon siswa memiliki dua jawaban, yaitu “Ya” atau

“Tidak”. Bernilai 1 ketika respon siswa “Ya” dan bernilai 0 ketika respon siswa “Tidak” . Media dikatakan praktis bisa dilihat dari hasil perhitungannya, jika persentase ≥ 75% media tersebut bernilai praktis.

d. Analisis Pemecahan Masalah

Menguji peningkatan kemampuan pemecahan masalah dengan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash diukur dengan rata – rata menggunakan rumus N – gain:

𝑁 − 𝑔𝑎𝑖𝑛 =(𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡) − (𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡) 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 − (𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡)

Berikut tabel keberhasilan peningkatan kemampuan pemecahan masalah Tabel 9. Kriteria Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah

Tingkat Keberhasilan (100%) Kualifikasi

𝑔 ≥ 70% Tinggi

21

30% ≤ 𝑔 < 70% Sedang

𝑔 < 30% Rendah

22 D. HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Hasil

Penelitian yang dilakukan yaitu penelitian pengembangan, dimana pada penelitian pengembangan mempunyai tujuan yakni membuat suatu produk media interaktif menggunakan Adobe Flash. Penelitian dilakukan pada tanggal 12 November 2021 yang dilaksanakan di MTS Swasta Raden Paku.

Model yang digunakan yaitu model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) dengan hasil sebagai berikut:

a. Analysis (analisis)

Berdasarkan hasil observasi serta wawancara kepada salah satu guru matematika di MTS Swasta Raden Paku, diperoleh bahwa bahan ajar yang digunakan guru masih berupa buku paket saja yang dapat menyebabkan siswa cepat merasa bosan ketika menerima materi pembelajaran. Kurikulum yang digunakan di MTS Swasta Raden Paku yaitu kurikulum 2013 (K – 13) sehingga dapat membantu memecahkan masalah pada siswa yang lebih baik setelah menerima materi pelajaran.

Siswa kelas VIII – C mempunyai kecakapan yang berbeda dalam menerima materi pembelajaran. Begitu pula dalam menyelesaikan persoalan yang terdapat pada matematika, siswa mempunyai metode tersendiri. Metode yang digunakan masih berpusat pada guru dan hanya pemberian tugas, yang menyebabkan kepasifan siswa dalam pembelajaran. Oleh karena itu, dalam proses pembalajaran guru perlu memberikan suasana belajar yang menarik bagi siswa salah satunya dengan mengembangkan media interaktif menggunakan Adobe Flash.

b. Design (desain)

Pada tahap desain, media interaktif Adobe Flash dirancang berdasarkan hasil analisis yang telah diperoleh. Sebelum membuat media, langkah awal yaitu menentukan materi yang akan digunakan pada media interaktif menggunakan Adobe Flash. Materi yang digunakan

23

yaitu tentang relasi dan fungsi. Langkah selanjutnya yaitu membuat storyboard. Storyboard ini berisi gambaran umum tentang desain media yang akan dikembangkan. Berikut adalah tampilan storyboard yang telah dibuat:

Gambar 1. Storyboard tampilan awal media

Gambar 2. Storyboard tampilan menu pada media

Gambar 3. Storyboard tampilan awal bagian materi

24

Gambar 4. Storyboard tampilan awal bagian latihan

Penyusunan instrumen penelitian termasuk dalam tahapan desain.

Penelitian ini menggunakan instrumen berupa: 1) lembar validasi yang dipergunakan untuk memperoleh data yang bersangkutan tentang kevalidan dari media dan materi oleh ahli media dan materi, 2) lembar angket respon siswa yang dipergunakan untuk mendapatkan nilai kepraktisan berdasarkan respon siswa terhadap penggunan media Adobe Flash, 3) lembar tes digunakan untuk mendapatkan nilai keefektifan dari media Adobe Flash dan mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa.

c. Development (pengembangan)

Tahapan berikutnya yaitu tahap pengembangan, dimana pada tahap ini yakni mengembangkan media sebagaimana desain yang telah dirancang. Proses penyusunan media dimulai dari halaman awal media, info, SK&KD, materi, dan latihan.

25

Gambar 5. Tampilan awal media

Pada halaman ini digunakan untuk masuk pada media pembelajaran yang berjudul media pembelajaran interaktif relasi dan fungsi dengan cara mengklik tombol start.

Gambar 6. Tampilan menu pada media

Pada tampilan menu terdapat empat menu yang dapat dipilih, yaitu tombol info, tombol SK&KD, tombol materi, dan tombol latihan. Selain itu juga ada tombol tambahan diantaranya tombol home yang digunakan untuk kembali ke menu utama, tombol musik untuk menghidupkan dan mematikan musik, serta tombol close untuk keluar dari media pembelajaran atau tidak.

26

Gambar 7. Tampilan info

Gambar 8. Petunjuk penggunaan media

Gambar 9. Fungsi tombol

27

Gambar 10. Tampilan bahasa

Gambar 11. Tampilan profil

Pada tampilan info terdapat tiga tombol yang dapat dipilih, yaitu tombol petunjuk yang berisi tentang petunjuk penggunaan media serta fungsi tombol pada media, tombol bahasa yang digunakan untuk memilih bahasa yaitu indonesia atau inggris, dan tombol profil yang berisi tentang biodata peneliti.

28

Gambar 12. Tampilan SK&KD

Gambar 13. Tampilan awal materi

Gambar 14. Tampilan relasi

29

Gambar 15. Tampilan fungsi

Tombol menu terdapat dua pilihan, yaitu tombol relasi dan tombol fungsi. Jika memilih tombol relasi terdapat pengertian relasi dan cara menyatakan relasi. Jika memilih tombol fungsi terdapat pengertian fungsi, cara menentukan banyakanya pemetaan, korespondensi satu – satu, fungsi surjektif, serta cara menentukan rumus fungsi dan nilai fungsi. Terdapat tombol tambahan yaitu tombol materi yang digunakan untuk kembali ke tampilan awal materi relasi dan fungsi.

Gambar 16. Tampilan awal latihan

30

Gambar 17. Tampilan latihan

Gambar 18. Tampilan jika benar

Gambar 19. Tampilan jika salah

31

Gambar 20. Tampilan pembahasan

Gambar 21. Tampilah hasil dari latihan

Pada tampilan awal latihan terdapat kotak yang bisa diisi dengan nama siswa, dan untuk masuk ke latihan soal siswa mengklik tombol mulai untuk dapat lanjut ke halaman selanjutnya. Terdapat 10 soal yang harus dikerjakan oleh siswa, jika jawaban benar akan lanjut ke nomor berikutnya dan jika salah akan muncul pembahasan. Pada akhir latihan terdapat hasil akhir yang berisi tuntas atau tidak tuntas dalam mengerjakan soal tersebut.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Cara memperoleh data penelitian yaitu dengan menguji proses kevalidan media dan materi dari dosen ahli dan guru matematika. Berikut merupakan hasil uji validasi media dan materi:

32 1. Uji validasi materi

Uji validasi materi dipergunakan guna melihat apakah materi pada media yang dikembangkan dapat digunakan atau tidak. Validasi materi ditujukan pada satu dosen ahli media dan satu guru matematika. berikut hasil uji validasi materi:

Tabel 10. Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Persentase

Rata - Rata Kategori Validasi ahli materi 81,25% Sangat valid

Berdasarkan hasil yang telah diperoleh, persentase valid sebesar 81,25%. Berdasarkan kriteria kevalidan data berada pada tingkat pencapaian 75 < 𝑉 ≤ 100 dengan kualifikasi sangat valid. Selain itu juga terdapat saran dari validator terkait materi yang digunakan dalam media pembelajaran. Berikut adalah tampilan media pembelajaran yang sudah diperbaiki berdasarkan saran dari validator:

Gambar 22. Revisi 1

Pada media sebelumnya kalimat pertama harus disusun kembali jika menggunakan jika – maka. Kalimat kedua juga diperbaiki agar siswa tidak miskonsepsi.

33

Gambar 23. Revisi 2

Media sebelum direvisi bahasa yang digunakan tidak formal, sehingga diperbaiki menjadi kalimat yang formal agar seragam.

Gambar 24. Revisi 3

Selanjutnya yaitu pada media sebelum direvisi, keterangan faktorial berada disebelah rumus. Setelah direvisi, keterangan faktorial ditulis sebelum rumus. Penulisan himpunan pada media sebelum direvisi juga masih salah, sehingga diperbaiki seperti tampilan diatas.

34

Gambar 25. Revisi 4

Gambar yang terdapat pada media sebelumnya tidak mempresentasikan pemetaan, sehingga diubah sesuai bentuk pemetaan. Saran selanjutnya yaitu kalimat yang digunakan diubah menjadi lebih sederhana agar tidak membingungkan.

2. Uji validasi media

Uji validasi media digunakan guna mendapati kevalidan dari media yang telah dikembangkan. validasi ditujukan kepada satu dosen ahli media dan satu guru matematika. berikut merupakan hasil validasi media:

Tabel 11. Hasil Validasi Ahli Media Aspek Persentase

Rata - Rata Kategori Validasi ahli media 85% Sangat valid

Dari tabel di atas, diperoleh persentase kevalidan sebesar 85%, yang berdasarkan tabel kriteria kevalidan data memiliki tingkat pencapaian 75 < 𝑉 < 100. Hal ini menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan mempunyai kriteria sangat valid atau layak digunakan.

d. Implementation (implementasi)

Tahap implementasi dilakukan di MTS Swasta Raden Paku setelah mendapat uji kevalidan dari materi dan media yang dikembangkan. Uji tes akan diberikan pada tahapan ini untuk mengetahui berapa banyak

35

siswa yang tuntas sehingga keefektifan dapat diketahui. Pembagian angket respon siswa juga dilakukan guna mendapatkan data tentang nilai kepraktisan dari penggunaan media pembelajaran. Pada tahap ini juga dilakukan analisis pemecahan masalah, yaitu apakah kemampuan pemecahan masalah pada siswa berbantuan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash meningkat atau tidak berdasarkan dengan hasil tes.

1. Uji keefektifan

Uji keefektifan media pembelajaran diperoleh dari hasil pretest dan posttest siswa. Tahapan pertama yaitu memberikan soal pretest kepada siswa sebelum siswa menggunakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash. Setelah diberikan pretest, barulah siswa diberikan soal posttest. Pemberian posttest dilakukan setelah penggunaan dari media pembelajaran Adobe Flash. Berikut merupakan hasil dari tes siswa:

Tabel 12. Hasil Uji Tes Siswa Total siswa

Ketuntasan siswa dalam mengerjakan dilihat dari KKM yang telah ditentukan, yaitu 75. Sehingga dari hasil tes tersebut diperoleh 25 siswa yang tuntas dengan persentase 80,64% dan media dikatakan efektif apabila 75% dari siswa yang tuntas.

2. Uji kepraktisan

Uji kepraktisan media pembelajaran diperoleh dari pembagian angket respon siswa terhadap siswa MTS Swasta Raden Paku yang berjumlah 31 siswa. Tujuan diberikannya agket respon siswa yaitu untuk melihat apakah media yang dikembangkan mudah dan dapat digunakan atau tidak. Berikut adalah hasil dari angket respon siswa:

36

Tabel 13. Hasil Angket Respon Siswa Total seluruh

jawaban “Ya” Skor maksimal Rata – rata

Persentase Kategori

282 310 90, 97% Sangat praktis

Dari hasil tersebut diperoleh persentase sebesar 90, 97%. Sehingga media dikatakan sangat praktis karena persentase ≥ 75%.

3. Analisis pemecahan masalah

Analisis pemecahan masalah digunakan untuk menguji peningkatan kemampuan pemecahan masalah dengan menggunakan media interaktif Adobe Flash. Berikut hasil dari analisis pemecahan masalah:

Analisis pemecahan masalah digunakan untuk menguji peningkatan kemampuan pemecahan masalah dengan menggunakan media interaktif Adobe Flash. Berikut hasil dari analisis pemecahan masalah:

Dokumen terkait