• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA SISWA SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "LAPORAN SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA SISWA SKRIPSI"

Copied!
78
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN

KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA SISWA

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang

Sebagai Salah Satu Prasyarat untuk Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Matematika

oleh:

ERIKA DIAN SEPTENIA NIM: 201710060311129

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2022

(2)

i

LEMBAR PERSETUJUAN

(3)

ii

LEMBAR PENGESAHAN

(4)

iii

SURAT PERNYATAAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Erika Dian Septenia

Tempat Lahir : Gresik, 03 September 1999 NIM : 201710060311129

Fak/Prodi : FKIP/ Pendidikan Matematika

Dengan ini menyatakan dengan sebenarnya, bahwa:

1. Skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah pada Siswa” adalah hasil karya saya sendiri, dan di dalamnya tidak terdapat karya ilmiah orang lain dalam bentuk apapun, kecuali kutipan yang disebutkan sumbernya.

2. Apabila ternyata dalam naskah ini terbukti ada unsur-unsur plagiasi, maka saya bersedia diproses secara hukum, serta skripsi dan gelar akademik dibatalkan.

3. Skripsi ini dapat dijadikan sumber pustaka yang merupakan hak bebas royalty non-eksekutif.

Malang, 9 Agustus 2021 Yang menyatakan,

Erika Dian Septenia NIM: 201710060311129

(5)

iv

LEMBAR HASIL CEK PLAGIASI

(6)

v ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif yang bersifat valid, efektif, dan praktis serta untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada siswa setelah diterapkan media interaktif menggunakan Adobe Flash. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas VIII – C MTS Swasta Raden Paku yang berjumlah 31 siswa. Hasil penelitian memenuhi kategori yang ditentukan yaitu bersifat valid, efektif, dan praktis serta peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa berada dalam kategori tinggi. Media pembelajaran ini dinyatakan sangat valid berdasarkan uji validasi ahli materi sebesar 81, 25% dan ahli media sebesar 85%. Media pembelajaran dinyatakan sangat efektif dengan persentase 80, 64% siswa tuntas. Media pembelajaran dinyatakan sangat praktis dengan persentase 90, 97%. Peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa mencapai kategori tinggi sebesar 82%.

Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Adobe Flash, Kemampuan Pemecahan Masalah

(7)

vi ABSTRACT

This study aims to develop interactive learning media that are valid, effective, and practical as well as to improve students' problem solving skills after interactive media using Adobe Flash is applied. The type of research used in this study is research and development or Research and Development (R&D). This study uses the ADDIE development model, namely Analysis (analysis), Design (design), Development (development), Implementation (implementation), and Evaluation (evaluation). The subjects of this study were students of class VIII – C of Private MTS Raden Paku, totaling 31 students. The results of the study meet the specified categories, namely valid, effective, and practical and the improvement of problem solving abilities in students is in the high category. This learning media is declared to be very valid based on the validation test of material experts by 81, 25% and media experts by 85%. Learning media is declared very effective with a percentage of 80, 64% of students complete. Learning media is stated to be very practical with a percentage of 90, 97%. The improvement of problem solving ability in students reached the high category of 82%.

Keywords: Interactive Learning Media, Adobe Flash , Problem Solving Ability

(8)

vii

KATA PENGANTAR

Syukur alhamdulillah kita panjatkan kepada Allah SWT, karena dengan rahmat dan hidayah-Nya penulis diberi kesempatan untuk menyelesaikan proposal skripsi ini dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah pada Siswa”. Sholawat serta salam selalu tercurahkan kepada baginda kita nabi Muhammad SAW. Penyusunan proposal ini untuk memenuhi tugas akhir guna menyelesaikan studi program strata I dalam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang. Pada penulisan skripsi ini, penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini dapat terselesaikan berkat bimbingan, masukan, bantun dan motivasi dari banyak pihak. Oleh karena itu, penulis tak lupa mengucapkan rasa hormat dan banyak terimakasih kepada:

1. Bapak Drs. Marhan Taufik, M.Si dan Ibu Reni Dwi Susanti, M.Pd selaku dosen pembimbing I dan II yang telah meluangkan waktu, memberi motivasi, pengarahan dan bimbingan kepada penulis sehingga terselesaikannya penulisan skripsi ini.

2. Kedua orang tua, adik, dan keluarga yang telah memberikan dukungan serta doa agar skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

Dalam penulisan skripsi ini penulis merasa banyak kekurangan baik pada teknik penulisan maupun isi. Oleh karena itu, kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan laporan ini.

Malang, 9 Agustus 2021

Erika Dian Septenia

(9)

viii DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

SURAT PERNYATAAN... iii

LEMBAR HASIL CEK PLAGIASI ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

A. PENDAHULUAN ... 1

B. KAJIAN PUSTAKA ... 6

1. Media Pembelajaran Interaktif ... 6

2. Adobe Flash ... 7

3. Kemampuan Pemecahan Masalah... 8

C. METODE PENELITIAN ... 11

1. Jenis dan Pendekatan Penelitian... 11

2. Subjek dan Objek Penelitian ... 11

3. Tempat Penelitian... 12

4. Prosedur Penelitian... 12

5. Teknik Pengumpulan Data ... 14

6. Instrumen Penelitian... 15

7. Teknik Analilis Data ... 18

D. HASIL DAN PEMBAHASAN ... 22

1. Hasil ... 22

2. Pembahasan ... 37

(10)

ix

E. KESIMPULAN DAN SARAN ... 40

1. Kesimpulan ... 40

2. Saran ... 40

DAFTAR PUSTAKA ... 42

LAMPIRAN ... 45

(11)

x DAFTAR TABEL

Tabel 1. Komponen Pemecahan Masalah ... 9

Tabel 2. Aspek Penilaian Lembar Validasi Ahli Materi ... 15

Tabel 3. Aspek Penilaian Lembar Validasi Ahli Media ... 15

Tabel 4. Aspek Penilaian Lembar Angket Respon Siswa ... 16

Tabel 5. Kategori Penilaian Skala Guttman ... 16

Tabel 6. Kisi-Kisi Tes ... 16

Tabel 7. Rubrik Skor Kemampuan Pemecahan Masalah ... 17

Tabel 8. Kriteria Kevalidan Data Angket Ahli Media dan Materi ... 19

Tabel 9. Kriteria Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah ... 20

Tabel 10. Hasil Validasi Ahli Materi ... 32

Tabel 11. Hasil Validasi Ahli Media... 34

Tabel 12. Hasil Uji Tes Siswa ... 35

Tabel 13. Hasil Angket Respon Siswa ... 36

Tabel 14. Hasil Kemampuan Pemecahan Masalah ... 36

Tabel 15. Hasil Keterangan Skor Media Adobe Flash ... 37

(12)

xi DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Storyboard tampilan awal media... 23

Gambar 2. Storyboard tampilan menu pada media ... 23

Gambar 3. Storyboard tampilan awal bagian materi ... 23

Gambar 4. Storyboard tampilan awal bagian latihan ... 24

Gambar 5. Tampilan awal media ... 25

Gambar 6. Tampilan menu pada media ... 25

Gambar 7. Tampilan info ... 26

Gambar 8. Petunjuk penggunaan media... 26

Gambar 9. Fungsi tombol ... 26

Gambar 10. Tampilan bahasa ... 27

Gambar 11. Tampilan profil ... 27

Gambar 12. Tampilan SK&KD... 28

Gambar 13. Tampilan awal materi ... 28

Gambar 14. Tampilan relasi ... 28

Gambar 15. Tampilan fungsi ... 29

Gambar 16. Tampilan awal latihan ... 29

Gambar 17. Tampilan latihan ... 30

Gambar 18. Tampilan jika benar ... 30

Gambar 19. Tampilan jika salah ... 30

Gambar 20. Tampilan pembahasan ... 31

Gambar 21. Tampilah hasil dari latihan ... 31

Gambar 22. Revisi 1 ... 32

Gambar 23. Revisi 2 ... 33

Gambar 24. Revisi 3 ... 33

Gambar 25. Revisi 4 ... 34

(13)

xii DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Lembar Validasi Ahli Materi ... 45

Lampiran 2. Lembar Validasi Ahli Media ... 50

Lampiran 3. Lembar Angket Respon Siswa ... 54

Lampiran 4. Lembar Soal Pretest dan Posttest ... 56

Lampiran 5. Hasil Uji Validasi Materi ... 60

Lampiran 6. Hasil Uji Validasi Media ... 61

Lampiran 7. Hasil Uji Tes Siswa ... 62

Lampiran 8. Hasil Angket Respon Siswa ... 63

Lampiran 9. Hasil Kemampuan Pemecahan Masalah... 64

Lampiran 10. Dokumentasi ... 65

(14)

1 A. PENDAHULUAN

Media merupakan asal kata dari “medium” yang berarti sebagai pengantar ataupun perantara. Media pembelajaran berdasarkan Zakky (2018), mencakup bagian yang lebih merata, yang didalamnya mencakup materi, tinjauan dan manusia yang menciptakan suatu keadaan sehingga siswa tersebut memiliki sikap, keterampilan, serta pengetahuan. Software dan hardware merupakan bentuk media pembelajaran interaktif yang bisa dipergunakan untuk menjadi mediator dalam memberikan bahan ajar pada siswa sehingga menjadikan siswa memiliki korelasi dengan area yang digunakan untuk belajar (Widjayanti et al., 2018). Satu di antara yang ada yang dapat dijadikan media pembelajaran yaitu Adobe Flash. Adobe Flash dipilih karena mempunyai banyak sekali kelebihan di antaranya yaitu bisa dipergunakan menyusun animasi, file berukuran kecil tapi media yang dihasilkan berkualitas sangat baik, dan bahasa pemrograman juga disediakan sehingga dapat dibuat game interaktif.

Pembelajaran matematika dan pemecahan masalah saling berhubungan. Pemecahan masalah yakni aplikasi dari keterampilan dan konsep. Pemecahan masalah sebagai persoalan yang krusial sebab dalam prosedur pemecahan masalah keterampilan siswa dipergunakan sebagai penerima beragam laporan untuk diterapkan pada pemecahan masalah (Maharani & Basir, 2016). Pemecahan masalah mengacu pada campuran keterampilan serta rancangan pada satu kondisi terkini ataupun kondisi berlainan (Norhayati et al., 2018). Prosedur pemecahan masalah dikerjakan siswa saat diarahkan dengan pertanyaan yang ditemukan siswa tersebut atau siswa tersebut diberikan persoalan pada saat pembelajaran berlangsung. Karenanya siswa dituntut supaya mempunyai kemampuan dalam memecahkan masalah yang diberikan dan dilatih sedini mungkin, sedangkan masalah yang tak jarang dialami guru pada saat proses pembelajaran yakni seringkali mengabaikan pemakaian media belajar yang bisa menyokong aktivitas belajar mengajar. Pemberian latihan soal yang dilakukan secara berulang dan monoton akan meyebabkan kebosanan.

(15)

2

Proses pemberian latihan soal usahakan dikemas dalam bentuk yang menarik sebagai akibatnya siswa tertantang dan tidak menyebabkan kebosanan. Fakta yang ada siswa lebih tertarik untuk bermain gadget, komputer atau laptop daripada membaca buku (Widjayanti et al., 2018).

Keadaannya tentu menyebabkan persoalan untuk guru dan orang tua lantaran siswa kesulitan dalam melaksanakan pembelajaran. Apalagi dihadapkan dengan materi yang susah serta tidak memikat. Terlebih dalam pelajaran matematika, mayoritas siswa berpendapat matematika relatif sukar untuk dipahami (Siregar, 2017). Kondisi ini menyebabkan siswa pasif dan kurang inovatif ketika di suatu pembelajaran terdapat pemecahan masalah (Maharani & Basir, 2016).

Selaras pada salah satu sekolah di Gresik, tepatnya di MTS Swasta Raden Paku media yang digunakan yaitu masih berupa buku paket yang ada di sekolah. Minimnya desain pembelajaran mengakibatkan minat belajar siswa rendah, yakni hanya berupa teknik ceramah, wawancara, serta pemberian tugas. Pemberian tugas juga menganut pada buku paket yang ada sehingga pemecahan masalah masih bersifat sederhana.

Setiyorini & Abdullah (2013) menyatakan bahwa dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran, perancangan dan penggunaan media pembelajaran sebaiknya guru lebih berkreasi dan berinovasi kembali. Adanya media pembelajaran dapat mempermudah mempelajari materi yang sukar dipelajari apabila dengan hanya memperhatikan apa yang sedang dijelaskan guru. Karenanya, media pembelajaran tidak seharusnya diremehkan ataupun ditinggalkan terutama bagi seorang guru sebagai perlengkapan pada pembelajaran.

Hal lain yang tentu diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran yaitu dengan memperhatikan model pengembangan demi memastikan kualitasnya (Bagiastra, 2013). Model pembelajarannya meliputi, ASSURE, 4D, ADDIE dan masih banyak lainnya. Sebagian contoh tadi pastinya mempunyai ciri khas dan memerlukan waktu untuk memahaminya. Penggunaan media pembelajaran sudah terbukti bisa

(16)

3

mendukung suatu tujuan pengajaran yang akan diraih dalam pembelajaran matematika. Kondisi tersebut dipaparkan dalam penelitian Asmara (2015) memuat siswa yang menggunakan media pembelajaran mempunyai nilai yang meningkat dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran. Siswa yang mendapati kesusahan waktu pembelajaran bisa menyebabkan kurangnya motivasi dan kekecewaan belajar. Akibatnya pada pelajaran matematika prestasi belajar siswa menjadi tidak maksimal atau justru tidak mencukupi. Adobe Flash dipilih karena mudah digunakan dimanapun siswa berada. Adobe Flash bisa dipakai untuk media pembelajaran di lingkungan siswa karenanya siswa dapat belajar dengan mandiri yang sudah dilengkapi dengan materi, contoh soal, serta latihan soal dilengkapi dengan animasi yang lainnya. Menurut Polya dan mengutip Pirmanto, et al (2020) pada memecahkan permasalahan terdapat langkah – langkah yang harus dilaksanakan yakni, mengerti permasalahan yang dihadapi, merancang pengerjaan, merampungkan permasalahan sesuai rancangan dan melakukan pemeriksaan ulang pada seluruh langkah – langkah yang sudah diselesaikan. Pembelajaran yang menggunakan media interaktif dapat membantu siswa cakap pada proses belajar mengajar serta memiliki kemampuan untuk menemukan penyelesaian berdasarkan masalah yang diberikan, bertukar pikiran antara satu dengan yang lain, sebagai akibatnya daya pikir dan wawasan siswa bisa bertambah. Kondisi tersebut dapat menolong proses pemecahan masalah bagi siswa, maka saat siswa mendapatkan persoalan, siswa tersebut dapat menggunakan kecakapan dalam pemecahan masalah serta meningkatkan solusinya.

Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Norhayati, et al (2018) meniliti tentang kemampuan memecahkan suatu masalah menggunakan media pembelajaran yang berbasis CTL, yang menghasilkan kesimpulan siswa Mts Al-Muttaqin Pekanbaru khususnya kelas VIII-A kemampuan pemecahan matematisnya berkategori tinggi sesudah diterapkannya media pembelajaran berbasis CTL yaitu memiliki persentase sebesar 86,82%.

(17)

4

Buchori (2019) juga meneliti tentang pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan kontekstual untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika menghasilkan kesimpulan yakni dapat meningkatkan kemampuan memecahkan masalah peserta didik pada kelas percobaan yang berbasis media interaktif pada materi sistem koordinat dan menggunakan pendekatan kontekstual. Penelitian lain juga dilakukan oleh Maharani & Basir (2016) yang meneliti tentang peningkatan kemampuan pemecahan masalah menggunakan CD interaktif menghasilkan siswa yang menggunakan media interaktif menggunakan CD memperoleh hasil akhir pribadi maupun kelompok. Selanjutnya khairani (2016) meneliti mengenai media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan Macromedia Flash dengan materi tabung menghasilkan kesimpulan bahwa media pembelajaran yag dikembangkan mencapai kriteria valid, praktis, serta efektif. Selaras dengan hal tersebut, Ariska, (2018) menghasilkan produk berupa media pembelajaran Adobe Flash berbasis metakognisi untuk meningkatkan motivasi belajar matematika mencapai kriteria valid (98,03%), praktis (73,22%), dan efektif (77,90%).

Penelitian pengembangan ini jelas berbeda dengan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Media interaktif berbasis Adobe Flash ini dilengkapi dengan dua bahasa, yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, serta terdapat latihan soal tentang materi relasi dan fungsi dan dilengkapi hasil akhir dari penggunaan media tersebut.

Sehubungan dengan penjelasan yang menjadi latar belakang, peneliti mengangkat penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada siswa. Peneliti ingin mengetahui bagaimana pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash dan bagaimana peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa setelah diterapkan media interaktif menggunakan Adobe Flash.

Mengangkat terhadap rumusan masalah yang sudah dipaparkan sehingga tujuan dalam penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media

(18)

5

pembelajaran interaktif yang bersifat valid, efektif, dan praktis serta untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada siswa setelah diterapkan media interaktif menggunakan Adobe Flash.

(19)

6 B. KAJIAN PUSTAKA

1. Media Pembelajaran Interaktif

Tarbiyah (2019) mengutarakan bahwasanya istilah media bersumber menurut salah satu dari bahasa kuno serta menggambarkan wujud umum asal istilah medium yang sebagaimana aslinya memiliki pengertian penghubung maupun pembawa informasi terhadap pengantar ke pemeroleh informasi. Arti media secara umum menurut Hayes, et al (2017) yaitu apa saja yang bisa menyampaikan informasi bersumber dari pesan tersebut ke pemeroleh pesan. Senada dengan itu, Dwijayani (2019) mengartikan bahwa suatu yang dapat menyampaikan pesan disebut media, dapat mengasah konsentrasi, pandangan serta ambisi siswa yang kemudian mengoptimalkan sistem pembelajaran siswa tersebut. Mengacu dari keterangan yang telah dijabarkan bisa ditarik kesimpulan bahwa media merupakan suatu alat yang bisa digunakan menjadi pengantar informasi di proses belajar mengajar.

Penjelasan informasi yaitu materi pelajaran, yang menunjukkan informasi tersebut ringan dibayangkan bagi siswa. Selain pembawa pesan, media juga merupakan pangkal pembelajaran yang bisa berarti manusia, benda, atau kejadian yang memungkinkan siswa mendapatkan wawasan dan kecakapan.

Cruz (2013) berpendapat bahwa media pembelajaran interaktif yaitu berbentuk naskah, konkret, serta percobaan yang bisa mendorong siswa untuk memperoleh wawasan luas dari aplikasi ilmu yang dipelajari.

MUHAMMAD YOGI (2014) mendefinisikan segala sesuatu yang bisa mengantarkan pembelajaran serta menerangkan materi dengan bantuan komputer disebut media pembelajaran interaktif. Berdasarkan uraian diatas mempunyai kesimpulan bahwa media pembelajaran interaktif yaitu suatu penyampaian materi dalam bentuk gambar, animasi, suara, dan video menggunakan bantuan komputer dan menyebabkan timbulnya korelasi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa, maupun guru dengan guru.

Media pembelajaran interaktif mempunyai beberapa manfaat, menurut Cruz (2013) dapat mengurangi hambatan siswa maupun pengajar pada saat

(20)

7

belajar mengajar, diantaranya bisa menumbuhkan kualitas belajar siswa menjadi lebih baik dari sebelumnya. Istiqlal (2017) mengungkapkan bahwa media pembelajaran interaktif memiliki manfaat pada lingkungan pembelajaran, yaitu dalam proses pembelajaran materi yang disampaikan dan waktu yang dibutuhkan lebih efektif dan efisien dengan menggunakan media yang telah dihasilkan. Khususnya pada mata pelajaran matematika, penguasaan materi yang kurang menyebabkan siswa kesulitan dalam memahami matematika. Media pembelajaran interaktif merupakan suatu alat atau media yang mampu untuk memvisualisasikan materi yang sedang dipelajari oleh siswa sehingga pembelajaran matematika menjadi lebih mudah dan menarik (Widjayanti et al., 2018). Media interaktif yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Adobe Flash. Adobe Flash dipilih karena bisa memasukkan suara dan gambar yang menyebabkan penyampaian materi menjadi menarik, objek yang bergerak dapat dibuat sesuai kreatifitas, digerakkan, serta dikendalikan sesuai keinginan (Falk et al., 2014). Lebih dari itu pada matematika tepatnya materi relasi dan fungsi Adobe Flash ini mampu memvisualisasikan materi yang abstrak sehingga sehingga siswa lebih mudah paham dan memberikan persepsi yang sama terhadap materi yang disampaikan.

2. Adobe Flash

Aryanto, et al (2019) mendefinisikan bahwa Adobe Flash yaitu software yang berfungsi sebagai tempat rancangan desain serta dapat digunakan sebagai tempat pengembangan media presentasi atau software lainnya yang memerlukan media yang dapat terhubung dengan pemakainya.

Kreano (2013) berpendapat bahwa Adobe Flash merupakan wadah yang dapat dipergunakan untuk menjalankan software berbentuk gambar bergerak, game serta perangkat lunak untuk memperbanyak pengetahuan secara online yang bisa diamati dan digunakan pada Adobe Flash Player.

Selaras dengan yang dikemukakan oleh Wulandari, et al (2017) ialah satu diantara aplikasi komputer dan suatu karya favorit Adobe Systems. Gambar

(21)

8

vektor ataupun gambar bergerak bisa dibuat menggunakan Adobe Flash.

File dari software tersebut berbentuk file extension.swf serta bisa dijalankan di penelusur browser yang sudah terpasang Adobe Flash Player (pada situs wikipedia.org). Pada uraian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa Adobe Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi dua dimensi dan CD interaktif yang ringan sehingga memberikan efek animasi pada website.

Adobe Flash mempunyai beberapa kegunaan dalam pembelajaran matematika, menurut (khairani, 2016) pembelajaran matematika menggunakan Adobe Flash memudahkan guna memvisualisasikan penyusunan teknik belajar mengajar yang semula sifatnya khayalan melahirkan teknik belajar yang bersifat nyata, yang berakibat siswa akan lebih mudah menguasainya. Lukitawati (2014) mengungkapkan bahwa dalam belajar matematika yang menghasilkan suasana inovatif, menarik, tangkas dan bisa mendapatkan rancangan – rancangan pada materi Geometri Transformasi dengan sendirinya bisa menggunakan media pembelajaran interaktif berbentuk Adobe Flash. Santanapurba & Hidayanti (2018) berpendapat bahwa belajar matematika dengan menggunakan Adobe Flash dapat membuat animasi pada bangun geometri. Media yang dikembangkan ini memuat halaman awal media, profil, SK&KD, materi, dan latihan.

Materi yang akan diambil peneliti pada penelitian ini yaitu relasi dan fungsi.

Contoh animasi yang terdapat pada materi relasi dan fungsi seperti diagram cartesius, diagram panah, himpunan pasangan berurutan, fungsi surjektif, fungsi injektif, dan fungsi bijektif yang akan lebih mudah dijelaskan dalam bentuk animasi dan gambar dengan menggunakan media interaktif berbasis Adobe Flash.

3. Kemampuan Pemecahan Masalah

Ulya (2016) mengungkapkan bahwa keahlian yang sudah dipunyai sebelumnya untuk diterapkan ke suasana terkini dengan menyertakan teknik berpikir tingkat tinggi yang disebut dengan pemecahan masalah. Norhayati,

(22)

9

et al (2018) juga berpendapat bahwasanya pemecahan masalah adalah keterampilan yang dikuasai siswa dalam mengaplikasikan wawasan dan kemampuan yang telah diperoleh guna diimplementasikan terhadap permasalahan untuk menemukan penyelesaian yang dihadapi siswa pada pembelajaran. Pendapat lain dari (Sumartini, 2018) Pemecahan masalah ialah aktivitas yang mementingkan proses, rancangan yang dilakukan siswa untuk memecahkan masalah sehingga dapat memperoleh penyelesaian soal dari sumber manapun. Dari pendapat diatas mempunyai kesimpulan yaitu pemecahan masalah adalah upaya yang dilakukan guna mendapatkan penyelesaian dari suatu masalah dengan memahami ciri dari permasalahan yang ada.

Kemampuan pemecahan masalah matematika menurut (Hamimah, 2019) yaitu menerapkan strategi menyelesaikan masalah diluar maupun dalam matematika, menyelesaikan model matematika pada kebiasaan yang terjadi setiap hari, memaparkan juga mendeskripsikan hasil, mengidentifikasi unsur – unsur yang diketahui, serta membuat model matematika. Netriwati (2016) mengatakan bahwa pemecahan masalah matematika yaitu mengetahui permasalahan tidak hanya dari membaca saja, namun harus menyerap materi yang dipaparkan serta menguasai tentang topik permasalahan yang terjadi. Sehubungan dengan hal itu mengerti masalah ataupun mencerna permasalahan yaitu aktivitas menentukan apa saja yang diketahui dan ditanyakan sehingga dapat diselesaikan menurut data yang ada.

Berdasarkan Polya dan mengutip Pirmanto, et al (2020) mengungkapkan untuk memecahkan masalah terdapat beberapa komponen pokok, yakni:

Tabel 1. Komponen Pemecahan Masalah

No. Aspek Indikator

1. Strategi dan penjelasan untuk Siswa dapat mengidentifikasi

(23)

10

menyelesaikan permasalahan. permasalahan, memahami permasalahan secara sungguh – sungguh, serta bisa menemukan apa saja yang diketahui dan ditanyakan pada permasalahan.

2. Penjelasan informasi terkait yang akan digunakan untuk memperoleh penyelesaian dari segala sesuatu yang bisa dipergunakan.

Siswa dapat merencanakan penyelesaian masalah.

3. Rancangan peyelesaian masalah yang digunakan untuk mencapai tujuan.

Siswa dapat menyelesaikan permasalahan sesuai dengan rencana, melakukan pengerjaan dengan benar.

4. Himpunan operasi atau tindakan yang diambil untuk membantu mencapai solusi.

Siswa dapat menarik kesimpulan dari jawaban yang diperoleh dan mengecek jawaban.

Dari komponen – komponen pemecahan masalah diatas, sudah jelas bahwasanya untuk menyelesaikan permasalahan perlu adanya keterangan yang terperinci, maksud dari tujuan yang hendak diraih, serta langkah yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sehingga sesuai dengan tujuan.

(24)

11 C. METODE PENELITIAN

1. Jenis dan Pendekatan Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu penelitian dan pengembangan atau disebut Research and Development (R&D). Sugiyono (2013) mengatakan bahwa Research and Development (R&D) yaitu metode penilitian yang dipakai guna menciptakan suatu karya serta membuktikan keefektifan karya tersebut. Penelitian ini menggunakan jenis pendekatan kuantitatif yaitu mendeskripsikan proses kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan dari media yang telah dikembangkan.

Penelitian ini berfokus pada pengembangan interaktif menggunakan Adobe Flash untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada siswa. Proses validasi digunakan sebagi bentuk tanggungjawab terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan. Perencanaan serta penyusunan yang dilakukan secara teliti akan diterapkan pada saat pembuatan media. Perencanaan maupun penyusunan dilakukan secara teratur serta dikembangkan sebaik mungkin, sehingga keefektifan suatu media dapat terpenuhi.

2. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek yang dipergunakan dalam penelitian ini yaitu siswa kelas VIII – C MTS Swasta Raden Paku yang berjumlah 31 siswa. Alasan memilih kelas VIII – C karena kelas tersebut memiliki kemampuan lebih, kemampuan sedang, dan kemampuan rendah sehingga kelas VIII – C menjadi lebih heterogen.

Objek pada penelitian ini yaitu media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.

(25)

12 3. Tempat Penelitian

Penelitian dilakukan di MTS Swasta Raden Paku yang beralamat di Jl.

Raya Wringinanom No. 25, Kecamatan Wringinanom, Kabupaten Gresik, Jawa Timur.

4. Prosedur Penelitian

Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan yang menggunakan model ADDIE dengan langkah-langkah penelitian yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Berikut ini merupakan uraian secara rinci atas langkah – langkah pengembangan ADDIE yang akan dilakukan:

a. Analysis (analisis)

Bagian ini yaitu proses penjabaran segala sesuatu yang diperlukan dari permasalahan. Dibawah ini merupakan uraian terkait yang diperlukan:

1. Analisis kebutuhan

Observasi serta wawancara termasuk analisis kebutuhan yang bertempat di MTS Swasta Raden Paku guna menganalisis kesediaan materi ajar dan keadaan yang mengungkapkan keterangan pokok pada pelaksanaan pembelajaran matematika. Sehubungan dengan analisis yang diperoleh, bahan ajar yang digunakan guru masih berupa buku paket.

2. Analisis kurikulum

Langkah yang digunakan untuk mengidentifikasi model kurikulum yang sedang diimplementasikan di sekolah yaitu dengan menggunakan analisis kurikulum. Analisis tersebut menghasilkan MTS Swasta Raden Paku menggunakan kurikulum 2013.

3. Analisis siswa

Tujuan dilakukannya analisis siwa yakni mengenali bagaimana perilaku siswa pada saat belajar matematika dengan sistem

(26)

13

pembelajaran dirumah. Hasil analisis menunjukkan bahwa kelas VIII – C mempunyai kecakapan yang tidak sama begitu pula dalam menyelesaikan persoalan yang terdapat pada matematika siswa mempunyai metode tersendiri.

b. Design (desain)

Penyusunan media yang digunakan dalam pembelajaran merupakan tahapan dari desain, sesuai dengan permasalahan yang ada media serta instrumen penelitian dibuat berdasarkan rancangan. Instrumen penelitian yang dipergunakan yaitu berupa lembar validasi, lembar tes dan lembar angket. Media pada penelitian ini disusun dengan memanfaatkan software berupa Adobe Flash. Adapun langkah-langkah dalam tahapan ini yaitu:

1. Memilih materi yang akan dipakai untuk mengembangkan media interaktif berbasis Adobe Flash. Materi yang diambil dalam penelitian ini yaitu tentang relasi dan fungsi.

2. Merancang tema Adobe Flash.

3. Melakukan desain tahap awal sampai akhir.

4. Melakukan bimbingan dengan dosen ahli media.

c. Development (pengembangan)

Pengembangan merupakan tahapan dalam merealisasikan rangka yang sudah disusun. Pengembangan media yang digunakan yakni berbasis Adobe Flash. Tahap ini dilakukan hingga mendapatkan validasi menurut dosen ahli dan guru. Kondisi tersebut digunakan sebagai penilaian dari validasi isi materi dan media. Tujuan dilakukannya validasi yakni memperoleh kevalidan baik dari media pembelajaran menggunakan Adobe Flash maupun instrumen penelitian, sehingga bisa diterapkan ke siswa.

d. Implementation (implementasi)

Media serta instrumen yang telah dihasilkan diterapkan pada tahapan ini.

Pengimplementasian media dan instrumen yaitu sesudah validator menyatakan valid. Media serta instrumen penelitian akan

(27)

14

diimplementasikan di MTS Swasta Raden Paku pada kelas VIII – C. Uji tes akan diberikan di tahap ini yaitu diukur dengan melihat berapa banyak siswa yang tuntas dalam mengerjakan tes sehingga keefektifan media dapat diketahui. Selain uji tes, akan dilaksanakan penyebaran angket respon dengan tujuan memperoleh data yang berhubungan dengan nilai kepraktisan penggunaan media.

e. Evaluation (evaluasi)

Tahap evaluasi menentukan pengembangan serta pengimplementasian media pembelajaran tersebut telah valid, efektif dan praktis. Pemeriksaan dan perbaikan dilakukan ketika media belum pada kondisi valid, efektif serta praktis sehingga media pembelajaran dapat diterapkan kembali.

5. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang diterapkan pada penelitian ini diuraikan sebagai berikut:

a. Validasi ahli

Validasi ahli dipergunakan mendapatkan kevalidan media dari tim ahli.

Validasi ahli diperuntukkan dua dosen ahli serta satu guru matematika kelas VIII. Tujuan dilakukannya validasi yakni mendapat kevalidan dari media dan materi. Hasil dari validasi digunakan peniliti sebagai sarana guna menyelesaikan perbaikan sehingga mewujudkan produk media pembelajaran interaktif yang lebih unggul.

b. Pemberian angket

Teknik pengumpulan data dengan memberi rangkaian pertanyaan atau pernyataan dalam bentuk tulisan yang mengharuskan penjawab untuk menjawabnya disebut angket atau kuisioner (Sugiyono, 2015).

Kepraktisan media dapat dilihat dari data angket respon siswa. Angket respon siswa diperuntukkan siswa kelas VIII – C.

(28)

15 c. Pemberian tes

Uji tes diberikan guna mendapati keefektifan suatu media yang sudah dikembangkan. Media dikatakan efektif ketika siswa lebih banyak yang tuntas mengerjakan tes. Tes juga digunakan untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah setelah diterapkan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash.

6. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan yakni:

a. Lembar validasi

Lembar validasi yang digunakan pada penelitian ini yaitu validasi materi dan validasi media yang diadaptasi dalam penelitian (Hechavarría et al., 2013)

Tabel 2. Aspek Penilaian Lembar Validasi Ahli Materi

No. Aspek Indikator

1. Isi a. Keselarasan materi dengan SK dan KD b. Ketepatan materi

c. Keterbaruan materi

d. Menumbuhkan rasa ingin tahu 2. Presentasi a. Metode penyampaian

b. Penunjang presentasi c. Penyapaian pembelajaran d. Kesesuaian alur

Tabel 3. Aspek Penilaian Lembar Validasi Ahli Media

No. Aspek Indikator

1. Kegrafikan a. a. Ukuran media b. b. Desain cover media c. c. Desain isi media 2. Bahasa a. Sederhana

b. Mudah dipahami

c. Terbuka dan saling berhubungan d. Bersesuaian pada perkembangan siswa e. Bersesuaian dengan kaidah bahasa

(29)

16

f. Penggunaan istilah dan simbol

b. Lembar angket

Terkait nilai kepraktisan serta mendapatkan data bagaimana respon siswa ketika mengoperasikan dan menggunakan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash maka digunakanlah angket respon siswa.

Tabel 4. Aspek Penilaian Lembar Angket Respon Siswa

No. Kriteria Indikator

1. Penggunaan Media a. Materi b. Bahasa 2. Respon penggunaan Ketertarikan

Hasil data yang diperoleh dari angket respon siswa diukur memakai Skala Guttman yang disajikan pada tabel di bawah ini.

Tabel 5. Kategori Penilaian Skala Guttman

No. Skor Keterangan

1. Skor 1 Ya

2. Skor 0 Tidak

c. Lembar tes

Keefektifan suatu media dapat diketahui dengan memberikan tes, yang kemudian hasil dari tes akan diberikan skor untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah pada siswa pada saat awal dan akhir setelah diterapkan media interaktif menggunakan Adobe Flash.

Penelitian ini menggunakan soal tes berbentuk essay yang berisi empat pertanyaan tentang relasi dan fungsi. Adapun kisi – kisi tes sebagai berikut:

Tabel 6. Kisi-Kisi Tes

No. Kisi-Kisi Butir

Soal 1. Siswa dapat membuat relasi dengan aturan yang 1

(30)

17 berbeda.

2. Siswa dapat menentukan hubungan yang mungkin yang ditunjukkan dalam bentuk pasangan berurutan.

1 3. Siswa dapat menentukan domain dan kodomain

serta dapat membuat contoh fungsi dalam kehidupan sehari – hari dengan kemungkinan yang ada.

1

4. Siswa dapat menentukan range dari suatu fungsi yang telah diberikan.

1

Tabel 7. Rubrik Skor Kemampuan Pemecahan Masalah

No. Indikator Respon Skor

1. Siswa dapat

mengidentifikasi

permasalahan, memahami permasalahan secara sungguh – sungguh, serta bisa menemukan apa saja yang diketahui dan

ditanyakan pada

permasalahan.

Tidak mengerti sama sekali masalah yang dimaksud.

0 Tidak mengerti sebagian dari masalah tetapi menyebutkan sebagian yang diketahui dan tidak menyebutkan apa yang ditanyakan dari masalah.

1

Tidak mengerti sebagian dari masalah tetapi menyebutkan sebagian yang diketahui dan menyebutkan apa yang ditanyakan dari masalah.

2

Mampu mengidentifikasi masalah dengan benar.

3

2. Siswa dapat

merencanakan

penyelesaian masalah.

Tidak merencanakan masalah sama sekali.

0 Merencanakan masalah tetapi tidak benar (tidak sesuai rencana).

1

Merencanakan

penyelesaian tetapi hanya sebagian saja yang benar.

2

Dapat merencanakan penyelesaian dengan benar.

3

3. Siswa dapat

menyelesaikan

Tidak mampu

menyelesaikan masalah 0

(31)

18 permasalahan sesuai

dengan rencana,

melakukan pengerjaan dengan benar.

sama sekali.

Menyelesaikan masalah tidak sesuai dengan rencana.

1

Menyelesaikan sebagian dari masalah

2 Menyelesaikan masalah kurang tepat

3 Mampu menyelesaikan masalah dengan benar dan tepat.

4

4. Siswa dapat menarik kesimpulan dari jawaban yang diperoleh dan mengecek kembali jawaban.

Tidak menyimpulkan masalah sama sekali.

0 Dapat menyimpulkan masalah tetapi kurang tepat.

1

Dapat menyimpulkan masalah dengan benar dan tepat.

2

7. Teknik Analilis Data

Teknik analisis data dilakukan guna memperoleh media yang memadai serta memiliki kualitas dan mencapai kriteria valid, praktis, dan efektif menurut data yang diperoleh. Teknik analisis data yang digunakan yaitu bersifat kuantitatif dengan rincian sebagai berikut:

a. Kevalidan media

Media dikatakan valid pada saat persentase nilai menunjukkan angka 50 < 𝑉 ≤ 75 sesudah dilakukan uji kevalidan. Uji validasi ahli media yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:

%

100

  N V R

(32)

19 Keterangan:

V : Persentase valid

ƩR : Total seluruh nilai jawaban yang diberikan tiap narasumber N : Total seluruh nilai ideal pada satu item

Tabel 8. Kriteria Kevalidan Data Angket Ahli Media dan Materi

No. Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan

1. Sangat baik Sangat sesuai/

sangat valid/ tidak perlu diperbaiki

2. Baik sesuai/ valid/ tidak

perlu diperbaiki

3. Cukup baik Kurang sesuai/

kurang valid/ perlu diperbaiki

4. Kurang baik Tidak sesuai/ tidak

valid/ perlu diperbaiki

b. Keefektifan media

Media dikatakan efektif ketika siswa lebih banyak yang tuntas mengerjakan tes. Langkah-langkah yang digunakan untuk menghitung keefektifan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash menurut (Cahyani, 2014) adalah sebagai berikut:

1. Menyusun petunjuk penilaian 2. Menyatakan nilai tertinggi

3. Penilaian ditentukan berdasarkan ketuntasan siswa terhadap KKM yaitu 75%

4. Menghitung banyaknya siswa yang tuntas

Keterangan:

T : Persentase siswa yang tuntas ST : Total siswa yang tuntas

100 75V

75 50V

50 25V

25 V

%

100

  n T ST

(33)

20 n : Total siswa satu kelas

5. Meninjau skor perhitungan berapa persen siswa yang tuntas berdasarkan KKM.

c. Kepraktisan media

Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash dilakukan pengujian untuk mengetahui kepraktisan medianya dari angket respon siswa tersebut. Kepraktisan tersebut dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:

𝑃 =Σ𝑅

𝑁 × 100%

Keterangan:

P : Persentase praktis

Σ𝑅 : Total seluruh skor jawaban “Ya”

N : Total seluruh skor tertinggi pada satu item

Lembar angket respon siswa memiliki dua jawaban, yaitu “Ya” atau

“Tidak”. Bernilai 1 ketika respon siswa “Ya” dan bernilai 0 ketika respon siswa “Tidak” . Media dikatakan praktis bisa dilihat dari hasil perhitungannya, jika persentase ≥ 75% media tersebut bernilai praktis.

d. Analisis Pemecahan Masalah

Menguji peningkatan kemampuan pemecahan masalah dengan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash diukur dengan rata – rata menggunakan rumus N – gain:

𝑁 − 𝑔𝑎𝑖𝑛 =(𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡) − (𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡) 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 − (𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡)

Berikut tabel keberhasilan peningkatan kemampuan pemecahan masalah Tabel 9. Kriteria Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah

Tingkat Keberhasilan (100%) Kualifikasi

𝑔 ≥ 70% Tinggi

(34)

21

30% ≤ 𝑔 < 70% Sedang

𝑔 < 30% Rendah

(35)

22 D. HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Hasil

Penelitian yang dilakukan yaitu penelitian pengembangan, dimana pada penelitian pengembangan mempunyai tujuan yakni membuat suatu produk media interaktif menggunakan Adobe Flash. Penelitian dilakukan pada tanggal 12 November 2021 yang dilaksanakan di MTS Swasta Raden Paku.

Model yang digunakan yaitu model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) dengan hasil sebagai berikut:

a. Analysis (analisis)

Berdasarkan hasil observasi serta wawancara kepada salah satu guru matematika di MTS Swasta Raden Paku, diperoleh bahwa bahan ajar yang digunakan guru masih berupa buku paket saja yang dapat menyebabkan siswa cepat merasa bosan ketika menerima materi pembelajaran. Kurikulum yang digunakan di MTS Swasta Raden Paku yaitu kurikulum 2013 (K – 13) sehingga dapat membantu memecahkan masalah pada siswa yang lebih baik setelah menerima materi pelajaran.

Siswa kelas VIII – C mempunyai kecakapan yang berbeda dalam menerima materi pembelajaran. Begitu pula dalam menyelesaikan persoalan yang terdapat pada matematika, siswa mempunyai metode tersendiri. Metode yang digunakan masih berpusat pada guru dan hanya pemberian tugas, yang menyebabkan kepasifan siswa dalam pembelajaran. Oleh karena itu, dalam proses pembalajaran guru perlu memberikan suasana belajar yang menarik bagi siswa salah satunya dengan mengembangkan media interaktif menggunakan Adobe Flash.

b. Design (desain)

Pada tahap desain, media interaktif Adobe Flash dirancang berdasarkan hasil analisis yang telah diperoleh. Sebelum membuat media, langkah awal yaitu menentukan materi yang akan digunakan pada media interaktif menggunakan Adobe Flash. Materi yang digunakan

(36)

23

yaitu tentang relasi dan fungsi. Langkah selanjutnya yaitu membuat storyboard. Storyboard ini berisi gambaran umum tentang desain media yang akan dikembangkan. Berikut adalah tampilan storyboard yang telah dibuat:

Gambar 1. Storyboard tampilan awal media

Gambar 2. Storyboard tampilan menu pada media

Gambar 3. Storyboard tampilan awal bagian materi

(37)

24

Gambar 4. Storyboard tampilan awal bagian latihan

Penyusunan instrumen penelitian termasuk dalam tahapan desain.

Penelitian ini menggunakan instrumen berupa: 1) lembar validasi yang dipergunakan untuk memperoleh data yang bersangkutan tentang kevalidan dari media dan materi oleh ahli media dan materi, 2) lembar angket respon siswa yang dipergunakan untuk mendapatkan nilai kepraktisan berdasarkan respon siswa terhadap penggunan media Adobe Flash, 3) lembar tes digunakan untuk mendapatkan nilai keefektifan dari media Adobe Flash dan mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa.

c. Development (pengembangan)

Tahapan berikutnya yaitu tahap pengembangan, dimana pada tahap ini yakni mengembangkan media sebagaimana desain yang telah dirancang. Proses penyusunan media dimulai dari halaman awal media, info, SK&KD, materi, dan latihan.

(38)

25

Gambar 5. Tampilan awal media

Pada halaman ini digunakan untuk masuk pada media pembelajaran yang berjudul media pembelajaran interaktif relasi dan fungsi dengan cara mengklik tombol start.

Gambar 6. Tampilan menu pada media

Pada tampilan menu terdapat empat menu yang dapat dipilih, yaitu tombol info, tombol SK&KD, tombol materi, dan tombol latihan. Selain itu juga ada tombol tambahan diantaranya tombol home yang digunakan untuk kembali ke menu utama, tombol musik untuk menghidupkan dan mematikan musik, serta tombol close untuk keluar dari media pembelajaran atau tidak.

(39)

26

Gambar 7. Tampilan info

Gambar 8. Petunjuk penggunaan media

Gambar 9. Fungsi tombol

(40)

27

Gambar 10. Tampilan bahasa

Gambar 11. Tampilan profil

Pada tampilan info terdapat tiga tombol yang dapat dipilih, yaitu tombol petunjuk yang berisi tentang petunjuk penggunaan media serta fungsi tombol pada media, tombol bahasa yang digunakan untuk memilih bahasa yaitu indonesia atau inggris, dan tombol profil yang berisi tentang biodata peneliti.

(41)

28

Gambar 12. Tampilan SK&KD

Gambar 13. Tampilan awal materi

Gambar 14. Tampilan relasi

(42)

29

Gambar 15. Tampilan fungsi

Tombol menu terdapat dua pilihan, yaitu tombol relasi dan tombol fungsi. Jika memilih tombol relasi terdapat pengertian relasi dan cara menyatakan relasi. Jika memilih tombol fungsi terdapat pengertian fungsi, cara menentukan banyakanya pemetaan, korespondensi satu – satu, fungsi surjektif, serta cara menentukan rumus fungsi dan nilai fungsi. Terdapat tombol tambahan yaitu tombol materi yang digunakan untuk kembali ke tampilan awal materi relasi dan fungsi.

Gambar 16. Tampilan awal latihan

(43)

30

Gambar 17. Tampilan latihan

Gambar 18. Tampilan jika benar

Gambar 19. Tampilan jika salah

(44)

31

Gambar 20. Tampilan pembahasan

Gambar 21. Tampilah hasil dari latihan

Pada tampilan awal latihan terdapat kotak yang bisa diisi dengan nama siswa, dan untuk masuk ke latihan soal siswa mengklik tombol mulai untuk dapat lanjut ke halaman selanjutnya. Terdapat 10 soal yang harus dikerjakan oleh siswa, jika jawaban benar akan lanjut ke nomor berikutnya dan jika salah akan muncul pembahasan. Pada akhir latihan terdapat hasil akhir yang berisi tuntas atau tidak tuntas dalam mengerjakan soal tersebut.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Cara memperoleh data penelitian yaitu dengan menguji proses kevalidan media dan materi dari dosen ahli dan guru matematika. Berikut merupakan hasil uji validasi media dan materi:

(45)

32 1. Uji validasi materi

Uji validasi materi dipergunakan guna melihat apakah materi pada media yang dikembangkan dapat digunakan atau tidak. Validasi materi ditujukan pada satu dosen ahli media dan satu guru matematika. berikut hasil uji validasi materi:

Tabel 10. Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Persentase

Rata - Rata Kategori Validasi ahli materi 81,25% Sangat valid

Berdasarkan hasil yang telah diperoleh, persentase valid sebesar 81,25%. Berdasarkan kriteria kevalidan data berada pada tingkat pencapaian 75 < 𝑉 ≤ 100 dengan kualifikasi sangat valid. Selain itu juga terdapat saran dari validator terkait materi yang digunakan dalam media pembelajaran. Berikut adalah tampilan media pembelajaran yang sudah diperbaiki berdasarkan saran dari validator:

Gambar 22. Revisi 1

Pada media sebelumnya kalimat pertama harus disusun kembali jika menggunakan jika – maka. Kalimat kedua juga diperbaiki agar siswa tidak miskonsepsi.

(46)

33

Gambar 23. Revisi 2

Media sebelum direvisi bahasa yang digunakan tidak formal, sehingga diperbaiki menjadi kalimat yang formal agar seragam.

Gambar 24. Revisi 3

Selanjutnya yaitu pada media sebelum direvisi, keterangan faktorial berada disebelah rumus. Setelah direvisi, keterangan faktorial ditulis sebelum rumus. Penulisan himpunan pada media sebelum direvisi juga masih salah, sehingga diperbaiki seperti tampilan diatas.

(47)

34

Gambar 25. Revisi 4

Gambar yang terdapat pada media sebelumnya tidak mempresentasikan pemetaan, sehingga diubah sesuai bentuk pemetaan. Saran selanjutnya yaitu kalimat yang digunakan diubah menjadi lebih sederhana agar tidak membingungkan.

2. Uji validasi media

Uji validasi media digunakan guna mendapati kevalidan dari media yang telah dikembangkan. validasi ditujukan kepada satu dosen ahli media dan satu guru matematika. berikut merupakan hasil validasi media:

Tabel 11. Hasil Validasi Ahli Media Aspek Persentase

Rata - Rata Kategori Validasi ahli media 85% Sangat valid

Dari tabel di atas, diperoleh persentase kevalidan sebesar 85%, yang berdasarkan tabel kriteria kevalidan data memiliki tingkat pencapaian 75 < 𝑉 < 100. Hal ini menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan mempunyai kriteria sangat valid atau layak digunakan.

d. Implementation (implementasi)

Tahap implementasi dilakukan di MTS Swasta Raden Paku setelah mendapat uji kevalidan dari materi dan media yang dikembangkan. Uji tes akan diberikan pada tahapan ini untuk mengetahui berapa banyak

(48)

35

siswa yang tuntas sehingga keefektifan dapat diketahui. Pembagian angket respon siswa juga dilakukan guna mendapatkan data tentang nilai kepraktisan dari penggunaan media pembelajaran. Pada tahap ini juga dilakukan analisis pemecahan masalah, yaitu apakah kemampuan pemecahan masalah pada siswa berbantuan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash meningkat atau tidak berdasarkan dengan hasil tes.

1. Uji keefektifan

Uji keefektifan media pembelajaran diperoleh dari hasil pretest dan posttest siswa. Tahapan pertama yaitu memberikan soal pretest kepada siswa sebelum siswa menggunakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash. Setelah diberikan pretest, barulah siswa diberikan soal posttest. Pemberian posttest dilakukan setelah penggunaan dari media pembelajaran Adobe Flash. Berikut merupakan hasil dari tes siswa:

Tabel 12. Hasil Uji Tes Siswa Total siswa

tuntas

Total siswa keseluruhan

Rata – rata

Persentase Kategori

25 31 80,64% Sangat efektif

Ketuntasan siswa dalam mengerjakan dilihat dari KKM yang telah ditentukan, yaitu 75. Sehingga dari hasil tes tersebut diperoleh 25 siswa yang tuntas dengan persentase 80,64% dan media dikatakan efektif apabila 75% dari siswa yang tuntas.

2. Uji kepraktisan

Uji kepraktisan media pembelajaran diperoleh dari pembagian angket respon siswa terhadap siswa MTS Swasta Raden Paku yang berjumlah 31 siswa. Tujuan diberikannya agket respon siswa yaitu untuk melihat apakah media yang dikembangkan mudah dan dapat digunakan atau tidak. Berikut adalah hasil dari angket respon siswa:

(49)

36

Tabel 13. Hasil Angket Respon Siswa Total seluruh

jawaban “Ya” Skor maksimal Rata – rata

Persentase Kategori

282 310 90, 97% Sangat praktis

Dari hasil tersebut diperoleh persentase sebesar 90, 97%. Sehingga media dikatakan sangat praktis karena persentase ≥ 75%.

3. Analisis pemecahan masalah

Analisis pemecahan masalah digunakan untuk menguji peningkatan kemampuan pemecahan masalah dengan menggunakan media interaktif Adobe Flash. Berikut hasil dari analisis pemecahan masalah:

Tabel 14. Hasil Kemampuan Pemecahan Masalah Kemampuan

pemecahan masalah

Pretest Posttest Skor maksimal

Nilai rata – rata 4,23 82,79 100

Persentase N - Gain 82%

Kualifikasi Tinggi

Berdasarkan perhitungan diatas, memperoleh persentase sebesar 82%.

Artinya peningkatan kemampuan pemecahan masalah berada pada kualifikasi tinggi.

e. Evaluation (evaluasi)

Tahap evaluasi yaitu tahapan terakhir dari model ADDIE. Tahap ini dipergunakan guna mengetahui apakah media pembelajaran Adobe Flash sudah valid, efektif, praktis, serta terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa sesudah diterapkan pembelajaran menggunakan Adobe Flash. Berikut adalah keterangan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash:

(50)

37

Tabel 15. Hasil Keterangan Skor Media Adobe Flash

No. Aspek Persentase Keteragan

1. Kevalidan

a. Materi 81, 25% Sangat valid

b. Media 85% Sangat valid

2. Keefektifan 80, 64% Sangat efektif

3. Kepraktisan 90, 97% Sangat praktis

4. Analisis pemecahan masalah 82% Tinggi

Berdasarkan tabel diatas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran menggunakan Adobe Flash telah mencapai tujuan yang ditentukan yaitu bersifat valid, efektif, praktis. Peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa menggunakan Adobe Flash juga mencapai kategori tinggi.

Pengimplementasian media yang telah dikembangkan juga termasuk dalam tahapan evaluasi. Dimana pada tahap implementasi siswa diberikan uji tes yaitu pretest dan posttest yang bertujuan untuk mengetahui berapa banyak siswa yang tuntas. Pada hasil uji efektifitas siswa yang tuntas berjumlah 25 siswa sedangkan siswa yang tidak tuntas berjumlah 6 siswa. Penyebab siswa tidak tuntas dalam mengerjakan tes yaitu siswa tidak mengerti permasalahan yang dimaksud. Berdasarkan hasil tes tersebut, media pembelajaran Adobe Flash menghasilkan kesimpulan yaitu sangat efektif untuk diterapkan pada pembelajaran.

Penyebaran angket respon siswa juga dilakukan pada tahapan implementasi. Agket respon siswa meghasilkan kesimpulan yaitu media yang dikembangkan sangat praktis untuk diterapkan pada pembelajaran.

Pemecahan masalah pada siswa setelah diterapkan media Adobe Flash pada pembelajaran juga menghasilkan kategori yang tinggi.

2. Pembahasan

Penelitian dan pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash dengan model pengembangan ADDIE dengan langkah –

(51)

38

langkah yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini menghasilkan produk berupa media berbasis Adobe Flash. Media Adobe Flash yang dikembangkan ini telah melalui uji kevalidan, yaitu uji validasi materi dan uji validasi media. Hasil yang didapatkan terkait uji validasi materi yaitu sebesar 81, 25% da uji kevalidan media memperoleh hasil sebesar 85%. Artinya yakni media yang telah dikembangkan sangat valid serta sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Sehubungan dengan penelitian yang dilakukan oleh khairani (2016) menghasilkan kesimpulan bahwa media pembelajaran yag dikembangkan mencapai kriteria valid dan dapat diterapkan di pembelajaran.

Keefektifan media ditentukan dari berapa banyak siswa yang tuntas berdasarkan KKM yang telah ditentukan. Berdasarkan hasil yang diperoleh, menghasilkan persentase yaitu 80, 64%. Dimana media dikatakan efektif apabila 75% jumlah siswa yang tuntas dalam mengerjakan tes. Penelitian ini sejalan dengan penilitian yang dilakukan oleh Ariska, (2018) yang memperoleh tingkat keefektifan sebesar 77, 90% yang artinya media pembelajaran menggunakan Adobe Flash sangat efektif.

Nilai kepraktisan diperoleh dari angket respon siswa. Berdasarkan data kepraktisan diatas, persentase yang didapat yaitu 90, 97% sehingga media dikatakan sangat praktis. Penelitian ini sebanding terhadap penelitian yang dijalankan oleh Norhayati, et al (2018) menghasilkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan mencapai kriteria praktis dengan persentase yaitu 90, 10%. Dari hasil tersebut media dikatakan sangat praktis.

Peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa diukur menggunakan tes. Hasil tes kemampuan pemecahan masalah dinyatakan dengan kategori tinggi dengan persentase yaitu 82%. Penelitian ini menghasilkan kesimpulan yang sama dengan penelitian Buchori (2019) dimana hasil dari penelitian tersebut terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa. Menurut penjabaran diatas, memiliki ringkasan yakni media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash sudah

(52)

39

mencapai standar kevalid, efektif, praktis, serta dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada siswa.

(53)

40 E. KESIMPULAN DAN SARAN

1. Kesimpulan

Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada siswa telah memenuhi kategori yang ditentukan yaitu bersifat valid, efektif, dan praktis. Selain itu, peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa berada dalam kategori tinggi. Hal tersebut dilihat dari uji validasi materi dan media, pada uji validasi materi diperoleh persentase sebesar 81, 25% yang menunjukkan materi bersifat sangat valid. Sedangkan pada uji validasi media, memperoleh persentase 85% yang menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat valid. Keefektifan media diperoleh dari hasil uji tes pada siswa dengan persentase yaitu 80, 64% siswa yang tuntas, sehingga media dikatakan efektif. Angket respon siswa dipergunakan untuk mendapatkan nilai kepraktisan. Persentase yang didapatkan dari angket respon siswa sebesar 90, 97% yang berada pada kategori sangat praktis. Tes juga digunakan untuk menguji seberapa meningkat kecakapan siswa dalam memecahkan masalah. Dalam memecahkan masalah mengalami peningkatan yang berada dikategori tinggi yaitu dengan persentase 82%.

Berdasarkan hasil yang diperoleh, bahwa kesimpulannya yakni media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash layak serta dapat dipergunakan pada pembelajaran dan kemampuan dalam memecahkan masalah mengalami peningkatan.

2. Saran

Sebagaimana hasil penelitian yang dilaksanakan di MTS Swasta Raden Paku, peneliti menyarankan kepada guru untuk lebih berinovasi kembali dalam pengembangan dan penggunaan media pembelajaran sehingga siswa menjadi lebih aktif. Bagi siswa peneliti berharap media yang telah dikembangkan ini bisa menjadi alat bantu dalam belajar secara mandiri maupun kelompok. Peneliti juga mengalami kendala pada proses

(54)

41

pengembangan media, yaitu proses pembuatan media yang cukup rumit.

Sehingga bagi peneliti selanjutnya, diharapkan dapat mengembangkan media dengan materi matematika yang lain dan tampilan yang menyenangkan untuk mempermudah siswa memahami materi matematika.

(55)

42 DAFTAR PUSTAKA

Ariska, M. D., Darmadi, D., & Murtafi’ah, W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Menggnakan Adobe Flash Berbasis Metakognisi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika. EDUMATICA | Jurnal

Pendidikan Matematika, 8(01), 83–97.

https://doi.org/10.22437/edumatica.v8i01.4622

Aryanto, S., Markum, Pratiwi, V., & Husadha, C. (2019). Dwija cendekia. Riset Pedagogik, 3(1), 93–101.

Asmara, A. P. (2015). Pengembangan Media PemAyu, N. rafika, Arthur, R., &

Neolaka, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik Pada Konstruksi Bangunan 1. Jurnal PenSil, 8(1), 40–46.

https://doi.org/10.21009/jpensil.v8i1.10628belajaran Berbasis Audio Visual Tenta. Anjar Purba Asmara, 15(2), 156–178.

Bagiastra, I. K. (2013). PERANAN EVALUASI DALAM ANALISIS KEBIJAKAN. Media Bina Ilmiah.

Buchori, A. (2019). http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp, 6(1), 104–115.

Cruz, A. P. S. (2013). Journal of Chemical Information and Modeling. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.

https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Dwijayani, N. M. (2019). Development of circle learning media to improve student learning outcomes. Journal of Physics: Conference Series, 1321(2), 171–187. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1321/2/022099

Falk, M., Rugraff, E., Narula, R., Wakelin, K., Andrijauskiene, M., Dumčiuvienė, D., … Choo, K. (2014). Research Policy. Research Policy, 9(2), 155–162.

Hamimah. (2019). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika, (May).

Hayes, C., Hardian, H., & Sumekar, T. (2017). Pengaruh Brain Training Terhadap Tingkat Inteligensia Pada Kelompok Usia Dewasa Muda. Jurnal Kedokteran Diponegoro, 6(2), 402–416.

Hechavarría, Rodney; López, G. (2013). Journal of Chemical Information and Modeling. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–

1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Istiqlal, M. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika. JIPMat, 2(1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480

khairani, majidah. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung Untuk Smp Kelas Ix. Jurnal Iptek Terapan, 10(2), 95–102. https://doi.org/10.22216/jit.2016.v10i2.422

Kreano, J. (2013). Keefektifan CTL Berbantuan Macromedia Flash Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis pada Materi Segiempat. Kreano: Jurnal

(56)

43

Matematika Kreatif-Inovatif, 4(1), 57–63.

https://doi.org/10.15294/kreano.v4i1.2887

Lukitawati, P. (2014). Pengembangan Pembelajaran Matematika Berbasis ICT (Information And Communication Technology) Melalui Pendekatan Savi (Somatic, Audiotory, Visual, And Intellectual) Pada Materi Geometri Transformasi Kela VII di SMP Ma’had Islam Pekalongan. Pengembangan Medi Pembelajaran Matematika, 2(2), 42–50.

Maharani, H. R., & Basir, M. A. (2016). Pengembangan Media Cd Interaktif Matematika Untuk. Jurnal Refleksi Edukatika, 7(1), 32–35.

MUHAMMAD YOGI. (2014). Implementation Science. Implementation Science, 39(1), 1–24. https://doi.org/10.4324/9781315853178

Netriwati. (2016). No Title, 7(2), 181–190.

Norhayati, N., Hasanuddin, H., & Hartono, H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Contextual Teaching And Learning untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Madrasah Tsanawiyah. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning), 1(1), 19. https://doi.org/10.24014/juring.v1i1.4771

Pirmanto, Y., Anwar, M. F., & Bernard, M. (2020). Menyelesaikan Soal Pemecahan Masalah Pada Materi Barisan Dan Deret Dengan Langkah-. Yana Pirmanto, Muhamad Farid Anwar, Martin Bernard, 3(4), 371–384.

https://doi.org/10.22460/jpmi.v3i4.371-384

Santanapurba, H., & Hidayanti, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash Cs3 pada Materi Bangun Ruang Balok untuk Siswa SMP/MTS Kelas VIII. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 26–33. https://doi.org/10.20527/edumat.v6i1.5097

Setiyorini, I., & Abdullah, M. H. (2013). Penggunaan Media Permainan Kartu Kuartet Pada Mata Pelajaran IPS Untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1 (2), 1–

10.

Siregar, N. R. (2017). Persepsi Siswa Pada Pelajaran Matematika: Studi Pendahuluan Pada Siswa yang Menyenangi Game. Prosiding Temu Ilmiah X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 224–232.

Sumartini, T. S. (2018). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Mosharafa: Jurnal

Pendidikan Matematika, 5(2), 148–158.

https://doi.org/10.31980/mosharafa.v5i2.270 Tarbiyah, I. (2019). Diktat.

Ulya, H. (2016). Profil Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Bermotivasi Belajar Tinggi Berdasarkan Ideal Problem Solving. Jurnal Konseling

(57)

44

Gusjigang, 2(1), 90–96. https://doi.org/10.24176/jkg.v2i1.561

Widjayanti, W. R., Masfingatin, T., & Setyansah, R. K. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi Pada Materi Statistika Untuk Siswa Kelas 7 Smp. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 101–112.

https://doi.org/10.22342/jpm.13.1.6294.101-112

Wulandari, S., Ainy, C., & Suprapti, E. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE FLASH CS3 PADA MATERI POKOK TRIGONOMETRI KELAS X SMKN 10 SURABAYA Prodi Pendidikan Matematika FKIP UMSurabaya PENDAHULUAN Dewasa ini berkat kemajuan ilmu penget, 2(2), 165–177.

Zakky, O. (2018). Pengertian Media Pembelajaran Menurut Para Ahli dan Secara Umum. ZonaReferensi.Com.

(58)

45 LAMPIRAN

Lampiran 1. Lembar Validasi Ahli Materi

(59)

46

Gambar

Tabel 1. Komponen Pemecahan Masalah
Tabel 2. Aspek Penilaian Lembar Validasi Ahli Materi
Tabel 4. Aspek Penilaian Lembar Angket Respon Siswa
Tabel 7. Rubrik Skor Kemampuan Pemecahan Masalah
+7

Referensi

Dokumen terkait

Genre Game Online ini adalah Permainan peran (Role-playing games), yaitu ragam permainan video yang menempatkan pemain sebagai tokoh dalam permainan tersebut untuk

alginolyticus dari potongan vili secara bertingkat merupakan molekul adhesin yang berperan terhadap proses virulensi bakteri dan proses adhesi bakteri pada reseptor

Film adalah karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi massa audio-visual yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan sistem perekaman

Hal tersebut menunjukkan bahwa semakin besar Biaya Operasional terhadap Pendapatan Operasional (BOPO) maka se- makin kecil pendapatan yang dihasilkan, sehingga

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan pembatasan asupan makan 30 kkal/kg berat badan/hari selama 28 hari dinilai dapat menurunkan kadar trigliserida dan status

Oleh karena itu, sumber-sumber tradisi hukum adat (kearifan lokal) masyarakat kita yang masih menjadi kesadaran hukum; dan sumber-sumber tradisi hukum yang

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pelaksanaan pada proses pengintegrasian sikap spiritual dan sosial dalam pembelajaran biologi berbasis kurikulum

Pada prinsipnya BIA bekerja sesuai dengan persamaan 1, dengan memasukkan arus dengan frekuensi tertentu pada elektroda akan menghasilkan tegangan yang digunakan untuk