C. METODE PENELITIAN
7. Teknik Analilis Data
Teknik analisis data dilakukan guna memperoleh media yang memadai serta memiliki kualitas dan mencapai kriteria valid, praktis, dan efektif menurut data yang diperoleh. Teknik analisis data yang digunakan yaitu bersifat kuantitatif dengan rincian sebagai berikut:
a. Kevalidan media
Media dikatakan valid pada saat persentase nilai menunjukkan angka 50 < π β€ 75 sesudah dilakukan uji kevalidan. Uji validasi ahli media yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
%
ο΄100
ο½ ο₯ N V R
19 Keterangan:
V : Persentase valid
Ζ©R : Total seluruh nilai jawaban yang diberikan tiap narasumber N : Total seluruh nilai ideal pada satu item
Tabel 8. Kriteria Kevalidan Data Angket Ahli Media dan Materi
No. Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan
1. Sangat baik Sangat sesuai/
4. Kurang baik Tidak sesuai/ tidak
valid/ perlu diperbaiki
b. Keefektifan media
Media dikatakan efektif ketika siswa lebih banyak yang tuntas mengerjakan tes. Langkah-langkah yang digunakan untuk menghitung keefektifan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash menurut (Cahyani, 2014) adalah sebagai berikut:
1. Menyusun petunjuk penilaian 2. Menyatakan nilai tertinggi
3. Penilaian ditentukan berdasarkan ketuntasan siswa terhadap KKM yaitu 75%
4. Menghitung banyaknya siswa yang tuntas
Keterangan:
T : Persentase siswa yang tuntas ST : Total siswa yang tuntas
100
20 n : Total siswa satu kelas
5. Meninjau skor perhitungan berapa persen siswa yang tuntas berdasarkan KKM.
c. Kepraktisan media
Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash dilakukan pengujian untuk mengetahui kepraktisan medianya dari angket respon siswa tersebut. Kepraktisan tersebut dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:
N : Total seluruh skor tertinggi pada satu item
Lembar angket respon siswa memiliki dua jawaban, yaitu βYaβ atau
βTidakβ. Bernilai 1 ketika respon siswa βYaβ dan bernilai 0 ketika respon siswa βTidakβ . Media dikatakan praktis bisa dilihat dari hasil perhitungannya, jika persentase β₯ 75% media tersebut bernilai praktis.
d. Analisis Pemecahan Masalah
Menguji peningkatan kemampuan pemecahan masalah dengan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash diukur dengan rata β rata menggunakan rumus N β gain:
π β ππππ =(πππ‘π β πππ‘π π πππ πππ π‘π‘ππ π‘) β (πππ‘π β πππ‘π π πππ ππππ‘ππ π‘) π πππ ππππ ππππ β (πππ‘π β πππ‘π π πππ ππππ‘ππ π‘)
Berikut tabel keberhasilan peningkatan kemampuan pemecahan masalah Tabel 9. Kriteria Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah
Tingkat Keberhasilan (100%) Kualifikasi
π β₯ 70% Tinggi
21
30% β€ π < 70% Sedang
π < 30% Rendah
22 D. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Hasil
Penelitian yang dilakukan yaitu penelitian pengembangan, dimana pada penelitian pengembangan mempunyai tujuan yakni membuat suatu produk media interaktif menggunakan Adobe Flash. Penelitian dilakukan pada tanggal 12 November 2021 yang dilaksanakan di MTS Swasta Raden Paku.
Model yang digunakan yaitu model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) dengan hasil sebagai berikut:
a. Analysis (analisis)
Berdasarkan hasil observasi serta wawancara kepada salah satu guru matematika di MTS Swasta Raden Paku, diperoleh bahwa bahan ajar yang digunakan guru masih berupa buku paket saja yang dapat menyebabkan siswa cepat merasa bosan ketika menerima materi pembelajaran. Kurikulum yang digunakan di MTS Swasta Raden Paku yaitu kurikulum 2013 (K β 13) sehingga dapat membantu memecahkan masalah pada siswa yang lebih baik setelah menerima materi pelajaran.
Siswa kelas VIII β C mempunyai kecakapan yang berbeda dalam menerima materi pembelajaran. Begitu pula dalam menyelesaikan persoalan yang terdapat pada matematika, siswa mempunyai metode tersendiri. Metode yang digunakan masih berpusat pada guru dan hanya pemberian tugas, yang menyebabkan kepasifan siswa dalam pembelajaran. Oleh karena itu, dalam proses pembalajaran guru perlu memberikan suasana belajar yang menarik bagi siswa salah satunya dengan mengembangkan media interaktif menggunakan Adobe Flash.
b. Design (desain)
Pada tahap desain, media interaktif Adobe Flash dirancang berdasarkan hasil analisis yang telah diperoleh. Sebelum membuat media, langkah awal yaitu menentukan materi yang akan digunakan pada media interaktif menggunakan Adobe Flash. Materi yang digunakan
23
yaitu tentang relasi dan fungsi. Langkah selanjutnya yaitu membuat storyboard. Storyboard ini berisi gambaran umum tentang desain media yang akan dikembangkan. Berikut adalah tampilan storyboard yang telah dibuat:
Gambar 1. Storyboard tampilan awal media
Gambar 2. Storyboard tampilan menu pada media
Gambar 3. Storyboard tampilan awal bagian materi
24
Gambar 4. Storyboard tampilan awal bagian latihan
Penyusunan instrumen penelitian termasuk dalam tahapan desain.
Penelitian ini menggunakan instrumen berupa: 1) lembar validasi yang dipergunakan untuk memperoleh data yang bersangkutan tentang kevalidan dari media dan materi oleh ahli media dan materi, 2) lembar angket respon siswa yang dipergunakan untuk mendapatkan nilai kepraktisan berdasarkan respon siswa terhadap penggunan media Adobe Flash, 3) lembar tes digunakan untuk mendapatkan nilai keefektifan dari media Adobe Flash dan mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa.
c. Development (pengembangan)
Tahapan berikutnya yaitu tahap pengembangan, dimana pada tahap ini yakni mengembangkan media sebagaimana desain yang telah dirancang. Proses penyusunan media dimulai dari halaman awal media, info, SK&KD, materi, dan latihan.
25
Gambar 5. Tampilan awal media
Pada halaman ini digunakan untuk masuk pada media pembelajaran yang berjudul media pembelajaran interaktif relasi dan fungsi dengan cara mengklik tombol start.
Gambar 6. Tampilan menu pada media
Pada tampilan menu terdapat empat menu yang dapat dipilih, yaitu tombol info, tombol SK&KD, tombol materi, dan tombol latihan. Selain itu juga ada tombol tambahan diantaranya tombol home yang digunakan untuk kembali ke menu utama, tombol musik untuk menghidupkan dan mematikan musik, serta tombol close untuk keluar dari media pembelajaran atau tidak.
26
Gambar 7. Tampilan info
Gambar 8. Petunjuk penggunaan media
Gambar 9. Fungsi tombol
27
Gambar 10. Tampilan bahasa
Gambar 11. Tampilan profil
Pada tampilan info terdapat tiga tombol yang dapat dipilih, yaitu tombol petunjuk yang berisi tentang petunjuk penggunaan media serta fungsi tombol pada media, tombol bahasa yang digunakan untuk memilih bahasa yaitu indonesia atau inggris, dan tombol profil yang berisi tentang biodata peneliti.
28
Gambar 12. Tampilan SK&KD
Gambar 13. Tampilan awal materi
Gambar 14. Tampilan relasi
29
Gambar 15. Tampilan fungsi
Tombol menu terdapat dua pilihan, yaitu tombol relasi dan tombol fungsi. Jika memilih tombol relasi terdapat pengertian relasi dan cara menyatakan relasi. Jika memilih tombol fungsi terdapat pengertian fungsi, cara menentukan banyakanya pemetaan, korespondensi satu β satu, fungsi surjektif, serta cara menentukan rumus fungsi dan nilai fungsi. Terdapat tombol tambahan yaitu tombol materi yang digunakan untuk kembali ke tampilan awal materi relasi dan fungsi.
Gambar 16. Tampilan awal latihan
30
Gambar 17. Tampilan latihan
Gambar 18. Tampilan jika benar
Gambar 19. Tampilan jika salah
31
Gambar 20. Tampilan pembahasan
Gambar 21. Tampilah hasil dari latihan
Pada tampilan awal latihan terdapat kotak yang bisa diisi dengan nama siswa, dan untuk masuk ke latihan soal siswa mengklik tombol mulai untuk dapat lanjut ke halaman selanjutnya. Terdapat 10 soal yang harus dikerjakan oleh siswa, jika jawaban benar akan lanjut ke nomor berikutnya dan jika salah akan muncul pembahasan. Pada akhir latihan terdapat hasil akhir yang berisi tuntas atau tidak tuntas dalam mengerjakan soal tersebut.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Cara memperoleh data penelitian yaitu dengan menguji proses kevalidan media dan materi dari dosen ahli dan guru matematika. Berikut merupakan hasil uji validasi media dan materi:
32 1. Uji validasi materi
Uji validasi materi dipergunakan guna melihat apakah materi pada media yang dikembangkan dapat digunakan atau tidak. Validasi materi ditujukan pada satu dosen ahli media dan satu guru matematika. berikut hasil uji validasi materi:
Tabel 10. Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Persentase
Rata - Rata Kategori Validasi ahli materi 81,25% Sangat valid
Berdasarkan hasil yang telah diperoleh, persentase valid sebesar 81,25%. Berdasarkan kriteria kevalidan data berada pada tingkat pencapaian 75 < π β€ 100 dengan kualifikasi sangat valid. Selain itu juga terdapat saran dari validator terkait materi yang digunakan dalam media pembelajaran. Berikut adalah tampilan media pembelajaran yang sudah diperbaiki berdasarkan saran dari validator:
Gambar 22. Revisi 1
Pada media sebelumnya kalimat pertama harus disusun kembali jika menggunakan jika β maka. Kalimat kedua juga diperbaiki agar siswa tidak miskonsepsi.
33
Gambar 23. Revisi 2
Media sebelum direvisi bahasa yang digunakan tidak formal, sehingga diperbaiki menjadi kalimat yang formal agar seragam.
Gambar 24. Revisi 3
Selanjutnya yaitu pada media sebelum direvisi, keterangan faktorial berada disebelah rumus. Setelah direvisi, keterangan faktorial ditulis sebelum rumus. Penulisan himpunan pada media sebelum direvisi juga masih salah, sehingga diperbaiki seperti tampilan diatas.
34
Gambar 25. Revisi 4
Gambar yang terdapat pada media sebelumnya tidak mempresentasikan pemetaan, sehingga diubah sesuai bentuk pemetaan. Saran selanjutnya yaitu kalimat yang digunakan diubah menjadi lebih sederhana agar tidak membingungkan.
2. Uji validasi media
Uji validasi media digunakan guna mendapati kevalidan dari media yang telah dikembangkan. validasi ditujukan kepada satu dosen ahli media dan satu guru matematika. berikut merupakan hasil validasi media:
Tabel 11. Hasil Validasi Ahli Media Aspek Persentase
Rata - Rata Kategori Validasi ahli media 85% Sangat valid
Dari tabel di atas, diperoleh persentase kevalidan sebesar 85%, yang berdasarkan tabel kriteria kevalidan data memiliki tingkat pencapaian 75 < π < 100. Hal ini menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan mempunyai kriteria sangat valid atau layak digunakan.
d. Implementation (implementasi)
Tahap implementasi dilakukan di MTS Swasta Raden Paku setelah mendapat uji kevalidan dari materi dan media yang dikembangkan. Uji tes akan diberikan pada tahapan ini untuk mengetahui berapa banyak
35
siswa yang tuntas sehingga keefektifan dapat diketahui. Pembagian angket respon siswa juga dilakukan guna mendapatkan data tentang nilai kepraktisan dari penggunaan media pembelajaran. Pada tahap ini juga dilakukan analisis pemecahan masalah, yaitu apakah kemampuan pemecahan masalah pada siswa berbantuan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash meningkat atau tidak berdasarkan dengan hasil tes.
1. Uji keefektifan
Uji keefektifan media pembelajaran diperoleh dari hasil pretest dan posttest siswa. Tahapan pertama yaitu memberikan soal pretest kepada siswa sebelum siswa menggunakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash. Setelah diberikan pretest, barulah siswa diberikan soal posttest. Pemberian posttest dilakukan setelah penggunaan dari media pembelajaran Adobe Flash. Berikut merupakan hasil dari tes siswa:
Tabel 12. Hasil Uji Tes Siswa Total siswa
Ketuntasan siswa dalam mengerjakan dilihat dari KKM yang telah ditentukan, yaitu 75. Sehingga dari hasil tes tersebut diperoleh 25 siswa yang tuntas dengan persentase 80,64% dan media dikatakan efektif apabila 75% dari siswa yang tuntas.
2. Uji kepraktisan
Uji kepraktisan media pembelajaran diperoleh dari pembagian angket respon siswa terhadap siswa MTS Swasta Raden Paku yang berjumlah 31 siswa. Tujuan diberikannya agket respon siswa yaitu untuk melihat apakah media yang dikembangkan mudah dan dapat digunakan atau tidak. Berikut adalah hasil dari angket respon siswa:
36
Tabel 13. Hasil Angket Respon Siswa Total seluruh
jawaban βYaβ Skor maksimal Rata β rata
Persentase Kategori
282 310 90, 97% Sangat praktis
Dari hasil tersebut diperoleh persentase sebesar 90, 97%. Sehingga media dikatakan sangat praktis karena persentase β₯ 75%.
3. Analisis pemecahan masalah
Analisis pemecahan masalah digunakan untuk menguji peningkatan kemampuan pemecahan masalah dengan menggunakan media interaktif Adobe Flash. Berikut hasil dari analisis pemecahan masalah:
Tabel 14. Hasil Kemampuan Pemecahan Masalah Kemampuan
pemecahan masalah
Pretest Posttest Skor maksimal
Nilai rata β rata 4,23 82,79 100
Persentase N - Gain 82%
Kualifikasi Tinggi
Berdasarkan perhitungan diatas, memperoleh persentase sebesar 82%.
Artinya peningkatan kemampuan pemecahan masalah berada pada kualifikasi tinggi.
e. Evaluation (evaluasi)
Tahap evaluasi yaitu tahapan terakhir dari model ADDIE. Tahap ini dipergunakan guna mengetahui apakah media pembelajaran Adobe Flash sudah valid, efektif, praktis, serta terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa sesudah diterapkan pembelajaran menggunakan Adobe Flash. Berikut adalah keterangan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash:
37
Tabel 15. Hasil Keterangan Skor Media Adobe Flash
No. Aspek Persentase Keteragan
1. Kevalidan
a. Materi 81, 25% Sangat valid
b. Media 85% Sangat valid
2. Keefektifan 80, 64% Sangat efektif
3. Kepraktisan 90, 97% Sangat praktis
4. Analisis pemecahan masalah 82% Tinggi
Berdasarkan tabel diatas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran menggunakan Adobe Flash telah mencapai tujuan yang ditentukan yaitu bersifat valid, efektif, praktis. Peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa menggunakan Adobe Flash juga mencapai kategori tinggi.
Pengimplementasian media yang telah dikembangkan juga termasuk dalam tahapan evaluasi. Dimana pada tahap implementasi siswa diberikan uji tes yaitu pretest dan posttest yang bertujuan untuk mengetahui berapa banyak siswa yang tuntas. Pada hasil uji efektifitas siswa yang tuntas berjumlah 25 siswa sedangkan siswa yang tidak tuntas berjumlah 6 siswa. Penyebab siswa tidak tuntas dalam mengerjakan tes yaitu siswa tidak mengerti permasalahan yang dimaksud. Berdasarkan hasil tes tersebut, media pembelajaran Adobe Flash menghasilkan kesimpulan yaitu sangat efektif untuk diterapkan pada pembelajaran.
Penyebaran angket respon siswa juga dilakukan pada tahapan implementasi. Agket respon siswa meghasilkan kesimpulan yaitu media yang dikembangkan sangat praktis untuk diterapkan pada pembelajaran.
Pemecahan masalah pada siswa setelah diterapkan media Adobe Flash pada pembelajaran juga menghasilkan kategori yang tinggi.
2. Pembahasan
Penelitian dan pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash dengan model pengembangan ADDIE dengan langkah β
38
langkah yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini menghasilkan produk berupa media berbasis Adobe Flash. Media Adobe Flash yang dikembangkan ini telah melalui uji kevalidan, yaitu uji validasi materi dan uji validasi media. Hasil yang didapatkan terkait uji validasi materi yaitu sebesar 81, 25% da uji kevalidan media memperoleh hasil sebesar 85%. Artinya yakni media yang telah dikembangkan sangat valid serta sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Sehubungan dengan penelitian yang dilakukan oleh khairani (2016) menghasilkan kesimpulan bahwa media pembelajaran yag dikembangkan mencapai kriteria valid dan dapat diterapkan di pembelajaran.
Keefektifan media ditentukan dari berapa banyak siswa yang tuntas berdasarkan KKM yang telah ditentukan. Berdasarkan hasil yang diperoleh, menghasilkan persentase yaitu 80, 64%. Dimana media dikatakan efektif apabila 75% jumlah siswa yang tuntas dalam mengerjakan tes. Penelitian ini sejalan dengan penilitian yang dilakukan oleh Ariska, (2018) yang memperoleh tingkat keefektifan sebesar 77, 90% yang artinya media pembelajaran menggunakan Adobe Flash sangat efektif.
Nilai kepraktisan diperoleh dari angket respon siswa. Berdasarkan data kepraktisan diatas, persentase yang didapat yaitu 90, 97% sehingga media dikatakan sangat praktis. Penelitian ini sebanding terhadap penelitian yang dijalankan oleh Norhayati, et al (2018) menghasilkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan mencapai kriteria praktis dengan persentase yaitu 90, 10%. Dari hasil tersebut media dikatakan sangat praktis.
Peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa diukur menggunakan tes. Hasil tes kemampuan pemecahan masalah dinyatakan dengan kategori tinggi dengan persentase yaitu 82%. Penelitian ini menghasilkan kesimpulan yang sama dengan penelitian Buchori (2019) dimana hasil dari penelitian tersebut terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa. Menurut penjabaran diatas, memiliki ringkasan yakni media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash sudah
39
mencapai standar kevalid, efektif, praktis, serta dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada siswa.
40 E. KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada siswa telah memenuhi kategori yang ditentukan yaitu bersifat valid, efektif, dan praktis. Selain itu, peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa berada dalam kategori tinggi. Hal tersebut dilihat dari uji validasi materi dan media, pada uji validasi materi diperoleh persentase sebesar 81, 25% yang menunjukkan materi bersifat sangat valid. Sedangkan pada uji validasi media, memperoleh persentase 85% yang menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat valid. Keefektifan media diperoleh dari hasil uji tes pada siswa dengan persentase yaitu 80, 64% siswa yang tuntas, sehingga media dikatakan efektif. Angket respon siswa dipergunakan untuk mendapatkan nilai kepraktisan. Persentase yang didapatkan dari angket respon siswa sebesar 90, 97% yang berada pada kategori sangat praktis. Tes juga digunakan untuk menguji seberapa meningkat kecakapan siswa dalam memecahkan masalah. Dalam memecahkan masalah mengalami peningkatan yang berada dikategori tinggi yaitu dengan persentase 82%.
Berdasarkan hasil yang diperoleh, bahwa kesimpulannya yakni media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash layak serta dapat dipergunakan pada pembelajaran dan kemampuan dalam memecahkan masalah mengalami peningkatan.
2. Saran
Sebagaimana hasil penelitian yang dilaksanakan di MTS Swasta Raden Paku, peneliti menyarankan kepada guru untuk lebih berinovasi kembali dalam pengembangan dan penggunaan media pembelajaran sehingga siswa menjadi lebih aktif. Bagi siswa peneliti berharap media yang telah dikembangkan ini bisa menjadi alat bantu dalam belajar secara mandiri maupun kelompok. Peneliti juga mengalami kendala pada proses
41
pengembangan media, yaitu proses pembuatan media yang cukup rumit.
Sehingga bagi peneliti selanjutnya, diharapkan dapat mengembangkan media dengan materi matematika yang lain dan tampilan yang menyenangkan untuk mempermudah siswa memahami materi matematika.
42 DAFTAR PUSTAKA
Ariska, M. D., Darmadi, D., & Murtafiβah, W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Menggnakan Adobe Flash Berbasis Metakognisi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika. EDUMATICA | Jurnal
Pendidikan Matematika, 8(01), 83β97.
https://doi.org/10.22437/edumatica.v8i01.4622
Aryanto, S., Markum, Pratiwi, V., & Husadha, C. (2019). Dwija cendekia. Riset Pedagogik, 3(1), 93β101.
Asmara, A. P. (2015). Pengembangan Media PemAyu, N. rafika, Arthur, R., &
Neolaka, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik Pada Konstruksi Bangunan 1. Jurnal PenSil, 8(1), 40β46.
https://doi.org/10.21009/jpensil.v8i1.10628belajaran Berbasis Audio Visual Tenta. Anjar Purba Asmara, 15(2), 156β178.
Bagiastra, I. K. (2013). PERANAN EVALUASI DALAM ANALISIS KEBIJAKAN. Media Bina Ilmiah.
Buchori, A. (2019). http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp, 6(1), 104β115.
Cruz, A. P. S. (2013). Journal of Chemical Information and Modeling. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689β1699.
https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Dwijayani, N. M. (2019). Development of circle learning media to improve student learning outcomes. Journal of Physics: Conference Series, 1321(2), 171β187. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1321/2/022099
Falk, M., Rugraff, E., Narula, R., Wakelin, K., Andrijauskiene, M., DumΔiuvienΔ, D., β¦ Choo, K. (2014). Research Policy. Research Policy, 9(2), 155β162.
Hamimah. (2019). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika, (May).
Hayes, C., Hardian, H., & Sumekar, T. (2017). Pengaruh Brain Training Terhadap Tingkat Inteligensia Pada Kelompok Usia Dewasa Muda. Jurnal Kedokteran Diponegoro, 6(2), 402β416.
HechavarrΓa, Rodney; LΓ³pez, G. (2013). Journal of Chemical Information and Modeling. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689β
1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Istiqlal, M. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika. JIPMat, 2(1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480
khairani, majidah. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung Untuk Smp Kelas Ix. Jurnal Iptek Terapan, 10(2), 95β102. https://doi.org/10.22216/jit.2016.v10i2.422
Kreano, J. (2013). Keefektifan CTL Berbantuan Macromedia Flash Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis pada Materi Segiempat. Kreano: Jurnal
43
Matematika Kreatif-Inovatif, 4(1), 57β63.
https://doi.org/10.15294/kreano.v4i1.2887
Lukitawati, P. (2014). Pengembangan Pembelajaran Matematika Berbasis ICT (Information And Communication Technology) Melalui Pendekatan Savi (Somatic, Audiotory, Visual, And Intellectual) Pada Materi Geometri Transformasi Kela VII di SMP Maβhad Islam Pekalongan. Pengembangan Medi Pembelajaran Matematika, 2(2), 42β50.
Maharani, H. R., & Basir, M. A. (2016). Pengembangan Media Cd Interaktif Matematika Untuk. Jurnal Refleksi Edukatika, 7(1), 32β35.
MUHAMMAD YOGI. (2014). Implementation Science. Implementation Science, 39(1), 1β24. https://doi.org/10.4324/9781315853178
Netriwati. (2016). No Title, 7(2), 181β190.
Norhayati, N., Hasanuddin, H., & Hartono, H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Contextual Teaching And Learning untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Madrasah Tsanawiyah. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning), 1(1), 19. https://doi.org/10.24014/juring.v1i1.4771
Pirmanto, Y., Anwar, M. F., & Bernard, M. (2020). Menyelesaikan Soal Pemecahan Masalah Pada Materi Barisan Dan Deret Dengan Langkah-. Yana Pirmanto, Muhamad Farid Anwar, Martin Bernard, 3(4), 371β384.
https://doi.org/10.22460/jpmi.v3i4.371-384
Santanapurba, H., & Hidayanti, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash Cs3 pada Materi Bangun Ruang Balok untuk Siswa SMP/MTS Kelas VIII. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 26β33. https://doi.org/10.20527/edumat.v6i1.5097
Setiyorini, I., & Abdullah, M. H. (2013). Penggunaan Media Permainan Kartu Kuartet Pada Mata Pelajaran IPS Untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1 (2), 1β
10.
Siregar, N. R. (2017). Persepsi Siswa Pada Pelajaran Matematika: Studi Pendahuluan Pada Siswa yang Menyenangi Game. Prosiding Temu Ilmiah X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 224β232.
Sumartini, T. S. (2018). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Mosharafa: Jurnal
Pendidikan Matematika, 5(2), 148β158.
https://doi.org/10.31980/mosharafa.v5i2.270 Tarbiyah, I. (2019). Diktat.
Ulya, H. (2016). Profil Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Bermotivasi Belajar Tinggi Berdasarkan Ideal Problem Solving. Jurnal Konseling
44
Gusjigang, 2(1), 90β96. https://doi.org/10.24176/jkg.v2i1.561
Widjayanti, W. R., Masfingatin, T., & Setyansah, R. K. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi Pada Materi Statistika Untuk Siswa Kelas 7 Smp. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 101β112.
https://doi.org/10.22342/jpm.13.1.6294.101-112
Wulandari, S., Ainy, C., & Suprapti, E. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE FLASH CS3 PADA MATERI POKOK TRIGONOMETRI KELAS X SMKN 10 SURABAYA Prodi Pendidikan Matematika FKIP UMSurabaya PENDAHULUAN Dewasa ini berkat kemajuan ilmu penget, 2(2), 165β177.
Zakky, O. (2018). Pengertian Media Pembelajaran Menurut Para Ahli dan Secara Umum. ZonaReferensi.Com.
45 LAMPIRAN
Lampiran 1. Lembar Validasi Ahli Materi
46
47
48
49
50 Lampiran 2. Lembar Validasi Ahli Media
51
52
53
54 Lampiran 3. Lembar Angket Respon Siswa
55
56
Lampiran 4. Lembar Soal Pretest dan Posttest
57
58
59
60 Lampiran 5. Hasil Uji Validasi Materi
61 Lampiran 6. Hasil Uji Validasi Media
62 Lampiran 7. Hasil Uji Tes Siswa
63 Lampiran 8. Hasil Angket Respon Siswa
64
Lampiran 9. Hasil Kemampuan Pemecahan Masalah
65 Lampiran 10. Dokumentasi