D. HASIL DAN PEMBAHASAN
2. Pembahasan
Penelitian dan pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash dengan model pengembangan ADDIE dengan langkah –
38
langkah yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini menghasilkan produk berupa media berbasis Adobe Flash. Media Adobe Flash yang dikembangkan ini telah melalui uji kevalidan, yaitu uji validasi materi dan uji validasi media. Hasil yang didapatkan terkait uji validasi materi yaitu sebesar 81, 25% da uji kevalidan media memperoleh hasil sebesar 85%. Artinya yakni media yang telah dikembangkan sangat valid serta sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Sehubungan dengan penelitian yang dilakukan oleh khairani (2016) menghasilkan kesimpulan bahwa media pembelajaran yag dikembangkan mencapai kriteria valid dan dapat diterapkan di pembelajaran.
Keefektifan media ditentukan dari berapa banyak siswa yang tuntas berdasarkan KKM yang telah ditentukan. Berdasarkan hasil yang diperoleh, menghasilkan persentase yaitu 80, 64%. Dimana media dikatakan efektif apabila 75% jumlah siswa yang tuntas dalam mengerjakan tes. Penelitian ini sejalan dengan penilitian yang dilakukan oleh Ariska, (2018) yang memperoleh tingkat keefektifan sebesar 77, 90% yang artinya media pembelajaran menggunakan Adobe Flash sangat efektif.
Nilai kepraktisan diperoleh dari angket respon siswa. Berdasarkan data kepraktisan diatas, persentase yang didapat yaitu 90, 97% sehingga media dikatakan sangat praktis. Penelitian ini sebanding terhadap penelitian yang dijalankan oleh Norhayati, et al (2018) menghasilkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan mencapai kriteria praktis dengan persentase yaitu 90, 10%. Dari hasil tersebut media dikatakan sangat praktis.
Peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa diukur menggunakan tes. Hasil tes kemampuan pemecahan masalah dinyatakan dengan kategori tinggi dengan persentase yaitu 82%. Penelitian ini menghasilkan kesimpulan yang sama dengan penelitian Buchori (2019) dimana hasil dari penelitian tersebut terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa. Menurut penjabaran diatas, memiliki ringkasan yakni media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash sudah
39
mencapai standar kevalid, efektif, praktis, serta dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada siswa.
40 E. KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada siswa telah memenuhi kategori yang ditentukan yaitu bersifat valid, efektif, dan praktis. Selain itu, peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada siswa berada dalam kategori tinggi. Hal tersebut dilihat dari uji validasi materi dan media, pada uji validasi materi diperoleh persentase sebesar 81, 25% yang menunjukkan materi bersifat sangat valid. Sedangkan pada uji validasi media, memperoleh persentase 85% yang menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat valid. Keefektifan media diperoleh dari hasil uji tes pada siswa dengan persentase yaitu 80, 64% siswa yang tuntas, sehingga media dikatakan efektif. Angket respon siswa dipergunakan untuk mendapatkan nilai kepraktisan. Persentase yang didapatkan dari angket respon siswa sebesar 90, 97% yang berada pada kategori sangat praktis. Tes juga digunakan untuk menguji seberapa meningkat kecakapan siswa dalam memecahkan masalah. Dalam memecahkan masalah mengalami peningkatan yang berada dikategori tinggi yaitu dengan persentase 82%.
Berdasarkan hasil yang diperoleh, bahwa kesimpulannya yakni media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash layak serta dapat dipergunakan pada pembelajaran dan kemampuan dalam memecahkan masalah mengalami peningkatan.
2. Saran
Sebagaimana hasil penelitian yang dilaksanakan di MTS Swasta Raden Paku, peneliti menyarankan kepada guru untuk lebih berinovasi kembali dalam pengembangan dan penggunaan media pembelajaran sehingga siswa menjadi lebih aktif. Bagi siswa peneliti berharap media yang telah dikembangkan ini bisa menjadi alat bantu dalam belajar secara mandiri maupun kelompok. Peneliti juga mengalami kendala pada proses
41
pengembangan media, yaitu proses pembuatan media yang cukup rumit.
Sehingga bagi peneliti selanjutnya, diharapkan dapat mengembangkan media dengan materi matematika yang lain dan tampilan yang menyenangkan untuk mempermudah siswa memahami materi matematika.
42 DAFTAR PUSTAKA
Ariska, M. D., Darmadi, D., & Murtafi’ah, W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Menggnakan Adobe Flash Berbasis Metakognisi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika. EDUMATICA | Jurnal
Pendidikan Matematika, 8(01), 83–97.
https://doi.org/10.22437/edumatica.v8i01.4622
Aryanto, S., Markum, Pratiwi, V., & Husadha, C. (2019). Dwija cendekia. Riset Pedagogik, 3(1), 93–101.
Asmara, A. P. (2015). Pengembangan Media PemAyu, N. rafika, Arthur, R., &
Neolaka, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik Pada Konstruksi Bangunan 1. Jurnal PenSil, 8(1), 40–46.
https://doi.org/10.21009/jpensil.v8i1.10628belajaran Berbasis Audio Visual Tenta. Anjar Purba Asmara, 15(2), 156–178.
Bagiastra, I. K. (2013). PERANAN EVALUASI DALAM ANALISIS KEBIJAKAN. Media Bina Ilmiah.
Buchori, A. (2019). http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp, 6(1), 104–115.
Cruz, A. P. S. (2013). Journal of Chemical Information and Modeling. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.
https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Dwijayani, N. M. (2019). Development of circle learning media to improve student learning outcomes. Journal of Physics: Conference Series, 1321(2), 171–187. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1321/2/022099
Falk, M., Rugraff, E., Narula, R., Wakelin, K., Andrijauskiene, M., Dumčiuvienė, D., … Choo, K. (2014). Research Policy. Research Policy, 9(2), 155–162.
Hamimah. (2019). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika, (May).
Hayes, C., Hardian, H., & Sumekar, T. (2017). Pengaruh Brain Training Terhadap Tingkat Inteligensia Pada Kelompok Usia Dewasa Muda. Jurnal Kedokteran Diponegoro, 6(2), 402–416.
Hechavarría, Rodney; López, G. (2013). Journal of Chemical Information and Modeling. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–
1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Istiqlal, M. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika. JIPMat, 2(1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480
khairani, majidah. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung Untuk Smp Kelas Ix. Jurnal Iptek Terapan, 10(2), 95–102. https://doi.org/10.22216/jit.2016.v10i2.422
Kreano, J. (2013). Keefektifan CTL Berbantuan Macromedia Flash Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis pada Materi Segiempat. Kreano: Jurnal
43
Matematika Kreatif-Inovatif, 4(1), 57–63.
https://doi.org/10.15294/kreano.v4i1.2887
Lukitawati, P. (2014). Pengembangan Pembelajaran Matematika Berbasis ICT (Information And Communication Technology) Melalui Pendekatan Savi (Somatic, Audiotory, Visual, And Intellectual) Pada Materi Geometri Transformasi Kela VII di SMP Ma’had Islam Pekalongan. Pengembangan Medi Pembelajaran Matematika, 2(2), 42–50.
Maharani, H. R., & Basir, M. A. (2016). Pengembangan Media Cd Interaktif Matematika Untuk. Jurnal Refleksi Edukatika, 7(1), 32–35.
MUHAMMAD YOGI. (2014). Implementation Science. Implementation Science, 39(1), 1–24. https://doi.org/10.4324/9781315853178
Netriwati. (2016). No Title, 7(2), 181–190.
Norhayati, N., Hasanuddin, H., & Hartono, H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Contextual Teaching And Learning untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Madrasah Tsanawiyah. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning), 1(1), 19. https://doi.org/10.24014/juring.v1i1.4771
Pirmanto, Y., Anwar, M. F., & Bernard, M. (2020). Menyelesaikan Soal Pemecahan Masalah Pada Materi Barisan Dan Deret Dengan Langkah-. Yana Pirmanto, Muhamad Farid Anwar, Martin Bernard, 3(4), 371–384.
https://doi.org/10.22460/jpmi.v3i4.371-384
Santanapurba, H., & Hidayanti, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash Cs3 pada Materi Bangun Ruang Balok untuk Siswa SMP/MTS Kelas VIII. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 26–33. https://doi.org/10.20527/edumat.v6i1.5097
Setiyorini, I., & Abdullah, M. H. (2013). Penggunaan Media Permainan Kartu Kuartet Pada Mata Pelajaran IPS Untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1 (2), 1–
10.
Siregar, N. R. (2017). Persepsi Siswa Pada Pelajaran Matematika: Studi Pendahuluan Pada Siswa yang Menyenangi Game. Prosiding Temu Ilmiah X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 224–232.
Sumartini, T. S. (2018). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Mosharafa: Jurnal
Pendidikan Matematika, 5(2), 148–158.
https://doi.org/10.31980/mosharafa.v5i2.270 Tarbiyah, I. (2019). Diktat.
Ulya, H. (2016). Profil Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Bermotivasi Belajar Tinggi Berdasarkan Ideal Problem Solving. Jurnal Konseling
44
Gusjigang, 2(1), 90–96. https://doi.org/10.24176/jkg.v2i1.561
Widjayanti, W. R., Masfingatin, T., & Setyansah, R. K. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi Pada Materi Statistika Untuk Siswa Kelas 7 Smp. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 101–112.
https://doi.org/10.22342/jpm.13.1.6294.101-112
Wulandari, S., Ainy, C., & Suprapti, E. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE FLASH CS3 PADA MATERI POKOK TRIGONOMETRI KELAS X SMKN 10 SURABAYA Prodi Pendidikan Matematika FKIP UMSurabaya PENDAHULUAN Dewasa ini berkat kemajuan ilmu penget, 2(2), 165–177.
Zakky, O. (2018). Pengertian Media Pembelajaran Menurut Para Ahli dan Secara Umum. ZonaReferensi.Com.
45 LAMPIRAN
Lampiran 1. Lembar Validasi Ahli Materi
46
47
48
49
50 Lampiran 2. Lembar Validasi Ahli Media
51
52
53
54 Lampiran 3. Lembar Angket Respon Siswa
55
56
Lampiran 4. Lembar Soal Pretest dan Posttest
57
58
59
60 Lampiran 5. Hasil Uji Validasi Materi
61 Lampiran 6. Hasil Uji Validasi Media
62 Lampiran 7. Hasil Uji Tes Siswa
63 Lampiran 8. Hasil Angket Respon Siswa
64
Lampiran 9. Hasil Kemampuan Pemecahan Masalah
65 Lampiran 10. Dokumentasi