• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

G. Kerangka Berpikir

Indonesia merupakan negara yang memiliki beraneka ragam budaya dan tradisi. Keduanya merupakan hal yang dapat dijumpai pada kehidupan sehari-hari. Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting untuk dipelajari. Namun pada kenyataannya, matematika sangatlah kurang diminati pada kalangan peserta didik. Salah satu cara yang dapat diterapkan untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika adalah menghubungkannya dengan aktivitas sehari-hari yaitu bermain.

Permainan tradisional merupakan suatu kegiatan yang dapat dilakukan oleh semua kalangan dengan menggunakan konsep bermain. Permainan tradisional benthik merupakan salah satu jenis permainan tradisional yang

dapat dijumpai pada kalangan masyarakat. Dalam melakukan proses bermain pada permainan tradisional ini ternyata ada beberapa konsep matematika yang dapat digunakan. Oleh karena itu, melalui aktivitas fundamental matematis menurut Bishop, maka akan dikaji mengenai keterkaitan aspek matematis dengan permainan tradisional benthik yang tentunya akan bermanfaat dalam pembelajaran matematika.

Gambar 2. 1 Bagan Kerangka Berpikir

Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting untuk dipelajari. Namun pada faktanya, matematika merupakan

salah satu pelajaran yang kurang diminati oleh peserta didik.

Indonesia merupakan salah satu nergara yang memiliki beraneka ragam budaya dan tradisi. Etnomatematika adalah ilmu yang

mempelajari hubungan antara budaya dengan matematika.

Aktivitas fundamental matematis menurut Bishop terkait dengan permainan tradisional Benthik.

Counting

Locating

Measuring

Designing

Playing

Explaining

Penerapan aktivitas fundamental matematis dalam

permasalahan kontekstual.

20 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif.

Penelitian kualitatif adalah jenis penelitian temuan yang tidak diperoleh melalui prosedur statistik atau bentuk hitungan lainnya tetapi melalui pengumpulan data yang dilakukan. Data dalam penelitian ini adalah data deskriptif kualitatif. Data itu dapat berupa kata-kata, gambar, atau rekaman.

Data yang digunakan merupakan data yang sebenarnya terjadi sesuai dengan fakta di lapangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui aktivitas matematis dalam permainan tradisional benthik.

B. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah seorang atau pakar ahli yang telah cukup lama mengetahui tentang permainan benthik. Selain itu, subjek lainnya adalah abdi dalem kraton atau masyarakat yang di tinggal di daerah kraton Yogyakarta yang tentunya mengetahui tentang permainan benthik.

C. Objek Penelitian

Objek dari penelitian ini adalah aspek-aspek fundamental matematika yang terdapat dalam permainan tradisional benthik serta penerapan permasalahan kontekstual bagi peserta didik.

D. Waktu dan Tempat Penelitian 1. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada awal tahun ajaran yaitu pada bulan Maret-Agustus 2020.

2. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di daerah kraton Yogyakarta dan kota Yogyakarta.

E. Bentuk Data

Pada penelitian ini, data yang dikumpulkan berupa data deskriptif yaitu dokumen, catatan lapangan, tindakan responden, dan lain-lain. Nasution (Prastowo, 2011: 43), penelitian kualitatif tidak mengutamakan angka-angka dan statistik namun dituangkan dalam bentuk laporan dan uraian. Jika dilihat berdasarkan sumbernya, data kualitatif dibedakan menjadi data primer dan data sekunder.

Data primer merupakan data yang diperoleh melalui hasil wawancara dengan informan yang sedang dijadikan sampel dalam penelitiannya. Dalam memperoleh data tersebut, data dapat direkam atau dicatat oleh peneliti.

Data sekunder merupakan data yang telah tersedia dan dapat diperoleh dengan cara membaca, melihat atau mendengar. Data ini juga dapat diperoleh dari data primer yang tentunya telah diolah oleh peneliti sebelumnya.

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh melalui hasil wawancara yang dilakukan kemudian data tersebut akan dianalisis sehingga akan diperoleh hasil.

F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data 1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpuan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, dan dokumentasi. Berikut merupakan penjelasan mengenai metode yang digunakan pada saat penelitian yaitu :

a. Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui teknik bertanya baik dengan seseorang yang mengetahui permainan benthik maupun masyarakat yang mengetahui permainan ini. Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mengetahui dan mengambil data secara lebih detail dan berlandaskan dengan pengalaman yang bersangkutan. Hal ini dilakukan utnuk dapat memperoleh informasi dari narasumber yang dituju.

Menurut Patton (Sarwono, 2006 : 224), teknik wawancara dalam penelitian kualitatif dibagi menjadi tiga kategori yaitu wawancara yang dilakukan dengan cara pembicaraan informal (informal conversational interview), wawancara umum yang terarah (general interview guide approach), dan wawancara terbuka standar (standardized open-ended interview).

b. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data yang merekam seluruh aktivitas-aktivitas yang dilakukan selama proses penelitian berlangsung. Dokumentasi dapat berupa foto-foto prosedur permainan, rekaman suara dan video hasil wawancara. Dengan adanya dokumentasi ini, dapat membuktikan bahwa telah dilaksanakannya penelitian ini. Selain itu, dokumentasi juga dapat digunakan untuk menganalisis hasil wawancara dalam menyimpulkan hasil penelitian.

2. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah peneliti sendiri yang dilengkapi dengan pedoman wawancara.

Pedoman wawancara berisi indikator-indikator mengenai aspek yang akan diamati beserta dengan pertanya-pertanyaan. Tujuannya adalah agar mendapatkan informasi terkait dengan permainan benthik.

Berikut ini adalah aspek-aspek dan indikator yang akan digunakan sebagai pedoman wawancara tersebut :

Aspek yang diamati

Indikator

Aspek Historis Pada Kegiatan Permainan Benthik

a. Sejarah aktivitas permainan.

b. Perkembangan aktivitas permainan benthic

Aspek Fundamental a. Aspek Counting - Banyak alat yang

Matematis Pada

- Penentuan posisi dalam melakukan permainan

c. Aspek Measuring pada aktivitas

- Penggunaan waktu yang digunakan dalam permainan.

d. Aspek Designing pada aktivitas

f. Aspek Explaining pada aktivitas permainan benthik.

- Makna dari tiap tahapan yang dilakukan.

- Penjelasan cerita terkait faktor keberhasilan permainan.

G. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini, data penelitian dari hasil wawancara dan dokumentasi kemudian dianalisis. Menurut Moleong (2008) terdapat empat tahapan yaitu reduksi data, kategorisasi, sintesisasi, dan menyusun hipotesis atau penarikan kesimpulan. Berikut ini merupakan tahapan analisis data dalam penelitian ini :

1. Reduksi Data (Data Reduction)

Reduksi data dilakukan dengan memilih data-data yang relevan dengan penelitian ini. Data juga diperoleh berdasarkan hasil wawancara dan dokumentasi yang dilakukan. Kemudian, data tersebut dikelompokkan berdasarkan jenisnya seperti berdasarkan enam aktivitas fundamental matematika dan hal yang berkaitan dengan matematika.

2. Kategorisasi

Pada tahapan ini, peneliti menyajikan data yang relevan berdasarkan proses reduksi data. Data yang diperoleh akan dideskripsikan dan dikelompokkan berdasarkan enam aktivitas fundamental matematika yang ada pada permainan benthik. Hasil penemuan kategori telah disesuaikan dengan macam-macam kegiatan aktivitas fundamental matematis menurut Bishop.

3. Sintesisasi

Berdasarkan hasil kategorisasi, data kemudian disintesisasi dengan mencari kaitan antar kategori setiap data yang diperoleh dengan aspek-aspek matematis.

4. Menyusun Hipotesis atau Penarikan Kesimpulan

Menyusun Hipotesis dapat dilakukan dengan menjawab rumusan masalah pada penelitian. Penarikan kesimpulan dan verifikasi dapat dilakukan berdasarkan hasil analisis data yang telah diperoleh. Tahap ini dilakukan dengan tujuan untuk melihat aktivitas fundamental matematika. Setelah mengetahui enam aktivitas fundamental

matematika, peneliti dapat menerapkan dalam bentuk permasalahan kontesktual bagi siswa dan melakukan penarikan kesimpulan.

H. Prosedur Pelaksanaan Penelitian

Prosedur pelaksanaan penelitian yang digunakan agar dapat berjalan sesuai dengan rancangan yang dibuat, maka peneliti membuat tahapan penelitian sebagai berikut :

1. Tahap Persiapan Penelitian

a. Melakukan kajian pustaka untuk dapat mengetahui tahapan yang akan dilakukan dalam penelitian dan mengidentifikasi permasalahan yang ingin diteliti.

b. Menyusun dan merancang instrumen penelitian terkait dengan proposal penelitian.

c. Memilih subjek dan objek penelitian untuk proses pengambilan data dalam penelitian.

d. Meminta izin untuk keterlaksanaan penelitian dan menentukan jadwal.

e. Persiapan perlengkapan yang dapat membantu jalannya penelitian.

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian

a. Melakukan pengumpulan data dengan melakukan wawancara.

b. Melakukan wawancara dengan subjek dan objek yang dipilih untuk mendapatkan informasi yang diinginkan.

c. Melakukan dokumentasi untuk mempermudah dalam melakukan analisis data.

3. Tahap Akhir Penelitian a. Melakukan analisis data.

b. Melakukan penarikan kesimpulan.

c. Tahapan pembuatan laporan

28 BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Yogyakarta. Sebelum melakukan penelitian, peneliti mempersiapkan hal-hal yang akan dibutuhkan dalam melaksanakan penelitian. Pada tanggal 4 Maret 2020, peneliti melakukan wawancara informal dengan beberapa abdi dalem yang bekerja di Kraton Yogyakarta. Tujuan peneliti melakukannya adalah untuk mengetahui bagaimana aktivitas permainan benthik dan untuk mengetahui apakah permainan ini masih dikenal oleh masyarakat atau tidak.

Setelah melakukan wawancara informal, peneliti kemudian mempersiapkan instrumen yang akan digunakan yaitu pedoman wawancara.

Pedoman wawancara ini bertujuan untuk membantu peneliti dalam mengumpulkan data-data terkait penelitian. Pedoman wawancara yang digunakan terdiri dari beberapa aspek yaitu aspek historis dan aspek fundamental matematis. Sebelumnya, pedoman ini telah divalidasi oleh dosen pembimbing dan beberapa dosen ahli. Sehingga, pedoman wawancara ini dapat digunakan peneliti sebagai bahan untuk melakukan pengambilan data di lapangan.

Pengambilan data dilakukan pada tanggal 24 Maret 2020 dengan melakukan wawancara terstruktur. Pengambilan data ini dilakukan dengan melakukan wawancara kepada Abdi Dalam yang bekerja di Kraton Yogyakarta. Lokasi pengambilan data dilakukan di Keraton Yogyakarta

29

sekitar pukul 11.00 hingga pukul 12.00 WIB. Wawancara tidak berlangsung lama dikarenakan aturan setempat. Peneliti hanya diizinkan untuk melakukan wawancara sekitar 20 hingga 30 menit saja.

Pada tanggal 9 April 2020 dilakukan pula wawancara dengan Abdi Dalam yang bekerja di Kraton Yogyakarta. Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mengetahui sejarah, perkembangan, dan pelaksanaan permainan tradisional benthik. Wawancara yang dilakukan secara online melalui whatsapp dengan mengajukan beberapa pertanyaan terkait dengan sejarah dan perkembangan permainan tradisional benthik.

Pada tanggal 2 Mei 2020, peneliti melakukan wawancara dengan salah satu CEO Komunitas Dolanan Anak. Komunitas ini merupakan komunitas yang ada di Yogyakarta yang bertujuan untuk memperkenalkan dan melestarikan permainan tradisional kepada anak-anak pada saat ini.

Wawancara dilakukan pada pukul 10.00 hingga pukul 12.00 WIB dan dilakukan secara daring melalui whatsapp dengan mengajukan beberapa pertanyaan terkait sejarah dan perkembangan permainan tradisional benthik.

Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mengetahui sejarah dan perkembangan dari permainan tradisional benthik.

Kemudian pada tanggal 9 Mei 2020, wawancara dilakukan dengan Guru Matematika. Kegiatan ini dilakukan secara daring melalui whatsapp dengan mengajukan beberapa pertanyaan untuk dapat menggali informasi penelitian. Wawancara dilakukan dari pukul 22.00 hingga 24.00 WIB.

Wawancara dilakukan ketika guru memiliki waktu luang. Tujuan dari

30

wawancara ini adalah untuk mengetahui penerapan aspek-aspek matematis pada permainan tradisional benthik pada permasalahan kontekstual bagi peserta didik.

Demikianlah penjelasan mengenai deskripsi penelitian yang telah dilakukan selama ini. Dengan adanya penjelasan ini, diharapkan dapat memberikan gambaran tentang proses yang telah dilakukan dalam penelitian.

B. Penyajian Data

1. Data Hasil Wawancara

Berikut data-data yang digunakan dalam penelitian ini:

a. Aktivitas Counting pada Permainan Tradisional Benthik

Peneliti menemukan aktivitas counting pada aktivitas permainan tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode a dan b. Berikut penjelasan dari kode yang digunakan:

1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan aktivitas counting pada aturan permainan.

2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan aktivitas counting pada proses permainan.

Data aktivitas counting akan diberi kode DC(nomor urut)(kode urut).

Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a dan b.

Misalnya kode DC.1.a menjelaskan data wawancara terkait dengan aktivitas counting pada aturan permainan. Pada table 4.1 diberikan data-data terkait aktivitas counting yang diperoleh dari hasil wawancara sebagai berikut :

Tabel 4. 1 Data Aktivitas Counting pada Permainan Tradisional Benthik

Data Kode

Data Subyek Berapakah jumlah pemain yang dibutuhkan

untuk melakukan permainan ini?

S1 : Untuk jumlah pemainnya sendiri itu bebas tidak ada aturannya. Bisa berapapun mau diperlukan untuk melakukan permainan ini?

S1 : Alat yang digunakan hanya dua. Alatnya hanya berasal dari ranting pohon. Ada yang panjang dan pendek. Yang panjang itu digunakan untuk memukul. Untuk nama yang mukul itu adalah tongkat pemukul. Lalu untuk yang pendek itu namanya janak.

DC.2.a S1

Secara spesifik, cara bermainnya sendiri itu bagaimana ya Pak?

S1 : Benthik itu dimainkan di tanah yang telah diberi lubang tadi. Lalu kayu kecil diletakkan di tanah itu, dipukul menggunakan tongkat pemukul. Kemudian ketika terbang ke atas.

Tim penjaga harus bisa menangkap, apabila bisa ditangkap maka tim pemukul ini mati atau kalah. Jika tidak bisa menangkap, maka tinggal dihitung jarak lubang sampai anak benthik itu berapa cm. Jaraknya itu dihitung menggunakan tongkat pemukul. Jika jaraknya ada 3 maka poinnya 3. Kalo 1 berarti poinnya 1. Hitungnya itu masing-masing ada yang 60, ada yang 100.

DC.3.b S1

Apakah ada aturannya Pak?

S2 : Ada aturannya itu. Karena jumlah pemainnya ini bebas, aturannya itu yang pertama hompimpa dulu, nanti yang kalah jaga permainan. Jadi semacam permainan digaris gitu kan (menjelaskan melalui ilustrasi gambar di lantai). Kemudian dibuat garis Yang mukul sebelah sini dan yang jaga sebelah sini (ditunjuk melalui gambar). Kemudian dibuat lubang cekung itu untuk menaruh yang pendek itu. Kemudian dipukul tek gitu loh. Kaya kasti itu. Kalo kasti kan dilempar. Kalo ini Cuma ditaruh miring. Waktu dia naik, kemudian

DC.4.a S2

dipukul. Nah, yang jaga itu menangkap. Kalo bisa menangkap, nanti kayu yang panjang itu ditaruh di tanah di atas lubang. Nah nanti kayu kecilnya dilemparkan, kena atau tidak. Kalo kena gantian. Kalo tidak kena lanjut aja.

Terkait poin sendiri bagaimana ya pak?

S2: Pemain mendapatkan poin dari pukulan dia. Misalkan tahap pertama dapat memukul.

Itu dia misalkan dapat poin 10 atau sesuai kesepakatan. Tahap kedua, pemain memukul dan berhasil mendapatkan poin 20 atau sesuai kesepakatan. Tahap ketiga, pemain memukul dan berhasil mendapatkan poin 30 atau sesuai kesepakatan. Dan untuk pihak lawan, poinnya itu ketika berhasil menangkap janak. Misalnya dengan tangan kiri itu 5 poin, terus dengan tangan kanan itu 10 atau sesuai dengan kesepakatan. Nilai poinnya itu tergantung kesepakatan. Ada pula yang pemain memukul sejauh mungkin dan janak tidak ketangkap maka dihitung dari luwokan sampai dimana jatuhnya janak dengan menggunakan tongkat pemukul.

DC.5a S2

Berapakah jumlah minimal dan maksimal poin yang digunakan dalam permainan ini pak? Dan berapakah jumlah maksimal percobaan bagi tim pemukul untuk melakukan pukulan dalam permainan?

S2: Untuk poin itu biasanya sesi pertama 10, sesi kedua 20, terus untuk babak selanjutnya 30. Atau bisa juga yang 10 itu bisa jadi 100.

Yang kedua bisa jadi 200. Pokoknya bisa kelipatan puluhan atau ratusan. Sesuai kesepakata. Setiap orang hanya mendapatkan percobaan sebanyak 3 kali dalam memukul.

DC.6.b S2

Berapakah jumlah pemain dan jenis alat yang digunakan?

S3 :Untuk jumlah pemain itu sendiri tergantung sama anak-anaknya. Mau berapapun boleh. Tapi nanti harus dibagi ke dalam dua tim. Itu kalo alat ada jenisnya sendiri. Ukurannya kan 30 dan 10 cm. Lalu lebar kayunya 1 cm sampai 3 cm. Lalu jenis kayunya, kita harus memahami alam, kita tahu pengetahuan kayunya itu gak boleh sembarangan sebenarnya. Jadi cari kayu yang tidak mudah patah dan lentur. Nah dua jenis itu bisa dicari di pohon asem, terus petai cina, terus manga, jambu.

DC.7.a S3

Terkait poin, kira-kira berapa minimal dan DC.8.b S3

maksimal poinnya?

S3 : Untuk poinnya itu pertahap. Ada yang tahap satu 10, kemudian tahap dua 20, tahap tiga 30. Pokoknya kelipatannya.

Secara garis besar ini ada konsep matematikanya, kira-kira materi mana saja yang bisa dikaitkan?

S4 : Kalo kontekstualnya berarti anak-anak akan mengalami apa saja kalo secara mau melakukan permainan ini lebih ke menghitung poin. Ketika berhasil menangkap tongkatnya.

Soalnya dulu, kalo tidak salah ada perbedaan poinnya. Kalo pake tangan kiri itu poinnya lebih besar, ntah itu 20 atau 25 gitu. Terus kalo nangkepnya dua tangan itu poinnya lebih kecil.

Nah, kemudian itu nanti ditambahkan dengan poin sebelumnya. Jadi kalo poin ini misalkan kita nangkapnya 25, terus kalo kedua tangan misalkan 10 poin. Berarti kita udah dapat 35 poin. Materinya ya mungkin perhitungan dasar untuk bilangan itu. Penjumlahan untuk bilangan.

DC8.a S4

b. Aktivitas Measuring pada Permainan Tradisional Benthik

Peneliti menemukan aktivitas measuring pada aktivitas permainan tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode a dan b. Berikut penjelasan dari kode yang digunakan:

1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan aktivitas measuring pada aturan permainan.

2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan aktivitas measuring pada proses permainan.

Data aktivitas measuring akan diberi kode DM(nomor urut)(kode urut). Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a dan b. Misalnya kode DM.1.a menjelaskan data wawancara terkait dengan aktivitas measuring pada aturan permainan. Pada table 4.2

diberikan data-data terkait aktivitas measuring yang diperoleh dari hasil wawancara sebagai berikut :

Tabel 4. 2 Data Aktivitas Measuring pada Permainan Tradisional Benthik

Data Kode

Data Subyek Berapakan aturan panjang kayu yang

digunakan?

S1 : Biasanya panjangnya itu sekitar 70 cm untuk tongkat pemukul. Kalo untuk janak sendiri kira-kira 15-30 cm. Tergantung mau berapa perbandingannya. Yang penting janak itu harus lebih pendek dari tongkatnya

DM.1.a S1

Lalu untuk aturan mengenai pembuatan lubang atau luwokan itu apakah ada juga Pak? Jika memang ada, berapa ukuran kedalaman, panjang, dan lebar lubang yang digunakan dalam permainan ini?

S1 : Untuk aturannya ukurannya saya kurang tahu. Kalo dulu itu main ya tinggal main. Jadi kira-kira aja membuatnya.

Mungkin kedalamannya sendiri itu sekitar 10 cm.

DM.2.a S1

Bagaimana cara menghitung jarak dalam permainan ini?

Berapakah ukuran alat yang digunakan?

S2 : Yang kecil itu sekitar 20 cm dan yang panjang itu sekitar 40-45 cm. Pokoknya dua kali lipat lebih.

DM.4.a S2

Dan luas lapangannya sendiri kira-kira berapa ya Pak?

S2 : Luasnya lapanganya setahu saya tidak ada aturannya. Ya paling sekitar 10x30 meter sudah bisa. Hanya kira-kira saja.

DM.5.a S2

Untuk aturan pembuatan lubang (luwokan) itu apakah ada pak? Misalnya lebar dan kedalamannya kurang lebih berapa (cm)?

DM.6.a S2

S2 : Luwokan dalamnya sekitar 5 cm dan lebarnya sekitar 15-20 cm.

Berapakah ukuran panjang kayu yang digunakan?

S3 : Ukurannya kan 30 dan 10 cm. Lalu lebar kayunya 1 cm sampai 3 cm. Lalu jenis kayunya, kita harus memahami alam, kita tahu pengetahuan kayunya itu gak boleh sembarangan sebenarnya.

DM.7.a S3

Berapakah luas lapangan yang digunakan?

S3 : Kalo ukuran lapangannya itu gak ada fixnya. Tapi ada spesifiknya itu di lapangan terbuka. Terus si pemukul, di depan si ibaratnya kaya secara permainan resminya itu tetap ada garisnya terus ada yang regu berjaganya itu di dalam sudut 90 derajat itu.

DM.8.a

S3

Terkait luwokan, kira-kira panjangnya berapa, lebarnya berapa, kedalamannya berapa?

S3 : Kalo lubang itu, ada sih. Ada yang elips dan lingkaran. Diameternya 20, terus kalo kedalamannya itu sekitar 5 cm.

Sebenarnya gak ada karakteristik harus berapa. Pokoknya dikira-kira aja

DM.9.a S3

Kalo jarak dari tim A ke tim B berapa?

S3 : Ada yang jaraknya 2 meteran lebih atau 3 meter lebih untuk jarak jaga yang pertama. Kalo untuk menghitung jaraknya itu pakai tongkat terus nanti diukur.

DM.10.b S3

Lalu untuk lama bermainnya sendiri itu biasanya berapa lama mas?

S3 : Kalo sesi waktunya belum bisa ditentuin berapa. Tapi satu kelompok itu bisa 5 menit untuk persesinya. Kurang lebih 20 menitan untuk satu permainan.

DM.11.b S3

c. Aktivitas Locating pada Permainan Tradisional Benthik

Peneliti menemukan aktivitas locating pada aktivitas permainan tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode. Berikut penjelasan dari kode yang digunakan:

1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan aktivitas locating pada aturan permainan.

2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan aktivitas locating pada proses permainan.

Data aktivitas locating akan diberi kode DL(nomor urut)(kode urut).

Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a dan b.

Misalnya kode DL.1.a menjelaskan data wawancara terkait dengan aktivitas locating pada aturan permainan. Pada table 4.3 diberikan data-data terkait aktivitas locating yang diperoleh dari hasil wawancara sebagai berikut :

Tabel 4. 3 Data Aktivitas Locating pada Permainan Tradisional Benthik

Data Kode

Data Subyek Dalam setiap tahapan, bagaimana penempatan

posisi yang tepat untuk masing-masing pemain?

S2: Karena si pemain biasanya memukul dengan kuat sehingga jauh kayu yang dipukul, maka posisi penjaga tetap menyebar melihat kayu mau jatuh kearah mana disitu dia akan mengejar. Di setiap babak permainan seperti itu.

DL.1.a S2

Jika tim penjaga mampu menangkap janak maka mereka harus melemparkan ke arah lubang (luwokan) kan Pak? Penentuan arah lemparannya seperti apa ya Pak?

S2 : Tongkat pemukul diletakkan di atas luwokan, sehingga terlihat oleh lawan, dan lawan melempar janak ke arah tongkat tadi.

Dilemparkan dimana dia menangkap atau mengambil janak.

DL.2.a S2

Jika tim penjaga mampu menangkap janak

maka mereka harus melemparkan kearah DL.3.b S2

lubang(luwokan) kan Pak? Penentuan arah lemparannya seperti apa ya Pak?

S2: Tongkat pemukul diletakkan di atas luwokan, sehingga terlihat oleh lawan, dan lawan melempar janak ke arah tongkat tadi.

Dilemparkan dimana dia menangkap atau mengambil janak.

Dalam permainan ini terbagi dalam tiga

Dalam permainan ini terbagi dalam tiga

Dokumen terkait