• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

G. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini dibagi menjadi dua kategori yaitu sebagai berikut : 1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dan meningkatkan pemahaman kemampuan matematika dalam kebudayaan.

2. Manfaat Praktis a. Bagi Peneliti

Dengan adanya penelitian ini, dapat menambah wawasan dalam bidang ilmu pengetahuan dan budaya. Dan menjadi pengalaman baru dalam memperkenalkan matematika berbasis budaya dalam kehidupan sehari-hari.

b. Bagi Pendidik

Dapat menambah wawasan dan pengetahuan dalam memperkenalkan dan mengembangkan konsep matematika dengan menggunakan konsep permainan dan budaya dalam kehidupan sehari-hari.

c. Bagi Peserta Didik

Dengan adanya penelitian ini, peserta didik dapat memperoleh pengalaman dan wawasan baru dalam mempelajari matematika yang ada di kehidupan sehari-hari. Sehingga, peserta didik dapat tertarik dalam mempelajari matematika.

9 BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kebudayaan

Soemardjan dan Soemardi (1964) mendefinisikan kebudayaan merupakan semua hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Menurut Tylor (Martyanti, A., & Suhartini, S. , 2018), budaya juga dapat didefinisikan sebagai sebuah keseluruhan yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, seni, hokum, moral, adat, serta kemampuan lain maupun kebiasaan yang ada pada manusia sebagai anggota masyarakat.

Kebudayaan berasal dari bahasa latin colere yang artinya mengolah, mengerjakan, menyuburkan dan mengembangkan. Dari sinilah berkembang arti culture yang berarti segala daya aktivitas mausia untuk mengolah dan mengubah alam. Kebudayaan juga berasal berasal dari bahasa Sanskerta yaitu Budhayah yang memiliki bentuk jamak dari budhi yang berarti budi atau akal. Sehingga, kebudayaan merupakan hasil budi atau akal manusia untuk mencapai kesempurnaan hidup.

Menurut Suwarsono (2015:7), unsur budaya dibedakan menjadi dua yaitu bersifat fisik dan bersifat non fisik. Unsur budaya fisik merupakan kebudayaan yang sifatnya dapat dilihat secara bentuk. Unsur budaya yang bersifat fisik meliputi benda-benda peninggalan, bangunan-bangunan dan sebagainya. Sementara, unsur budaya yang bersifat non-fisik merupakan kebudayaan yang sifatnya tidak terlihat tetapi masih diyakini sebagai bentuk

kebudayaan setempat. Unsur budaya non-fisik dibagi menjadi tiga bagian yaitu bersifat kognitif, afektif, dan prikomotorik.

Menurut Herkovits (Brahmana, 2002), kebudayaan memiliki beberapa ciri-ciri. Adapun ciri-ciri dari kebudayaan adalah sebagai berikut :

a. Kebudayaan dapat dipelajari,

b. Kebudayaan berasal atau bersumber dari segi biologis, lingkungan, psikologis, dan komponen sejarah eksistensi manusia,

c. Kebudayaan mempunyai struktur,

d. Kebudayaan dapat dipecah-pecah ke dalam berbagai aspek, e. Kebudayaan bersifat dinamis,

f. Kebudayaan mempunyai variable,

g. Kebudayaan memperlihatkan keteraturan yang dapat dianalisis dengan metode ilmiah,

h. Kebudayaan merupakan alat bagi seseorang (individu) untuk mengatur keadaan totalnya dan menambah arti bagi kesan kreatifnya.

B. Etnomatematika

Etnomatematika pertama kali diperkenalkan oleh D’Ambrosio (1985) yang menyatakan bahwa etnomatematika secara istilah diartikan sebagai matematika yang dipraktikkan di antara kelompok budaya yang diidentifikasikan dalam kelompok buruh dan kelompok anak-anak usia tertentu. Marsigit (Martyanti, A., & Suhartini, S, 2018) mengatakan bahwa etnomatematika merupakan suatu ilmu yang digunakan untuk memahami

tentang matematika yang diadaptasi dari sebuah budaya dan berfungsi untuk mengekspresikan hubungan antara budaya dan matematika.

Rose dan Orey (2019) menyatakan bahwa etnomatematika mempelajari mengenai aspek budaya dari matematika. Dengan adanya etnomatematika ini, pembelajaran matematika dapat berkaitan dengan budaya dan pengalaman sehari-hari sehingga dapat meningkatkan kemampuan dalam memahami konsep matematika.

Suwarsono (2015:9) mengatakan bahwa ada beberapa hal-hal yang dikaji dalam etnomatematika yaitu :

a. Lambang-lambang, konsep-konsep, prinsip-prinsip dan keterampilan-keterampilan matematis yang ada pada kelompok bangsa, suku, ataupun kelompok masyarakat lainnya.

b. Perbedaan ataupun kesamaan dalam hal-hal yang bersifat matematis antara suatu kelompok masyarakat dengan kelompok masyarakat lainnya dan faktor-faktor yang ada di belakang perbedaan atau kesamaan tersebut.

c. Hal-hal yang menarik atau spesifik yang ada pada suatu kelompok atau beberapa kelompok masyarakat tertentu, misalnya dalam cara berpikir, cara bersikap, cara berbahasa, dan sebagainya, yang ada kaitannya dengan matematika.

d. Berbagai aspek dalam kehidupan masyarakat yang ada kaitannya dengan matematika, misalnya :

- Literasi keuangan (financial literacy) dan kesadaran ekonomi(economic awareness)

- Keadilan sosial (social justice)

- Kesadaran budaya (cultural awareness)

- Demokrasi (democracy) dan kesadaran politik (politic awareness)

C. Permainan Tradisional Benthik

Istilah kata permainan berasal dari kata dasar main. Menurut Piaget (1951) bermain adalah melakukan permainan yang bertujuan untuk menyenangkan hati atau melakukan perbuatan untuk bersenang-senang dengan menggunakan alat-alat atau tidak menggunakan alat. Sehingga, permainan merupakan kata benda untuk memberikan sebutan pada sesuatu yang akan dilakukan dengan tujuan bersenang-senang.

Istilah kata tradisional berasal dari kata dasar tradisi. Menurut WJS Poerwadaminto (1976), arti tradisi merupakan adat kebiasaan turun-temurun dan masih dijalankan di masyarakat. Adat merupakan aturan berupa perbuatan yang telah dilakukan sejak dahulu kala. Kebiasaan merupakan sesuatu yang selalu dilakukan setiap saat. Tradisional memiliki arti sikap atau cara berpikir dan bertindak yang selalu berpegang teguh terhadap adat kebiasaan yang telah ada secara turun-temurun.

Permainan tradisional merupakan sesuatu yang dilakukan dengan berpegang teguh terhadap adat kebiasaan yang telah ada secara turun temurun dan dapat memberikan rasa senang.

Benthik merupakan salah satu permainan tradisional yang biasanya dimainkan oleh kalangan anak-anak maupun remaja. Cara bermainnya pun cukup mudah dan memerlukan alat yang mudah didapat. Untuk memainkan benthik sendiri hanya diperlukan dua ranting kayu berukuran panjang dan kayu berukuran pendek.

D. Aktivitas Fundamental Matematis

Dalam mempermudah penentuan aktivitas fundamental matematis, Bishop (1998) mengelompokkan enam aspek yaitu :

• Menghitung (counting)

Pada aktivitas ini hanya digunakan untuk membantu masyarakat dalam merepresentasikan suatu objek yang dimiliki dengan objek lain yang memiliki nilai yang sama. Aktivitas ini pada awalnya berkembang dikarenakan kebutuhan masyarakat untuk membuat sebuah catatan yang didasarkan terhadap benda yang dimiliki. Adapun beberapa hal yang ada yaitu kuantifikasi, nama-nama bilangan, operasi bilangan, akurasi, pola bilangan dan sebagainya.

• Penentuan Lokasi (locating)

Aktivitas locating, biasanya hanyalah digunakan untuk menentukan arah atau lokasi pada sebuah objek. Dalam aktivitas ini terdapat beberapa hal yang ada yaitu titik maksimum, titik minimum, lokasi lingkungan, arah mata angin, garis lurus/garis lengkung, sudut, koordinat kutub, rute/lintasan, atas/bawah, depan/belakang dan sebagainya.

• Mengukur (measuring)

Pada aktivitas measuring, kegiatan yang dilakukan merupakan kegiatan membandingkan suatu objek dengan objek lainnya misalnya menentukan suatu berat, volume, kecepatan, waktu serta hal-hal lainnya.

Dalam aktivitas ini terdapat beberapa hal yang ada yaitu pembanding kuantitas, mengurutkan, kualitas, keakuratan, estimasi, waktu, volume, area, temperature, berat, satuan standart, satuan konvensional dan sebagainya.

• Mendesain (designing)

Aktivitas ini pada awalnya dilakukan untuk melihat bentuk dari keanekaragaman bentuk suatu objek yang berupa gedung atau untuk melihat pola-pola yang berkembang dalam berbagai tempat yang ada. Pada aktivitas designing, ada beberapa hal yang dapat dilihat yaitu rancangan, bentuk (geometris), bentuk objek yang akan dibandingkan, gambar dan benda, permukaan, simetri, proporsi, perbandingan, pembesaran dan sebagainya.

• Bermain (playing)

Pada aktivitas playing ini digunakan untuk melihat beragam keanekaragaman yang terdapat pada permainan anak-anak. Adapun aspek-aspek matematis yang terdapat dalam aspek-aspek ini yaitu bentuk bangun datar, dengan begitu akan membuat anak dapat berpikir lebih kritis terhadap objek dalam permainan tersebut. Ada beberapa hal yang dapat dilihat dalam aktivitas ini yaitu aktivitas yang didasarkan pada aturan, prosedur, strategi, pilihan, prediksi, dan sebagainya.

• Menjelaskan (explaining)

Pada aktivitas ini, biasanya digunakan untuk membantu dalam menganalisis pola grafik,diagram, maupun hal lainnya yang memberikan suatu arahan untuk menuntun dalam mengolah suatu keadaan. Ada beberapa hal yang dapat dilihat dalam aktivitas ini yaitu klasifikasi, penjelasan cerita, makna, eksplanasi/penjelasan, dan sebagainya.

E. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar

Kompetensi Inti (KI) adalah kemampuan minimal yang harus dimiliki dan ditempuh oleh peserta didik untuk dapat mencapi standar kompetensi lulusan. Kompetensi Inti digunakan sebagai landasan pengembangan Kompetensi Dasar (KD) yang harus diimplementasikan dalam pembelajaran secara integratife. Kompetensi Dasar (KD) adalah kemampuan dan materi pokok minimal yang diturunkan dari KI dan harus dikuasai oleh peserta didik dalam setiap mata pelajaran pada masing-masing sekolah.

Dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No 37 Tahun 2018 tentang Perubahan atas Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 24 tahun 2016 tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pelajaran pada Kurikulum 2013 pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah, dinyatakan bahwa ditetapkannya peraturan ini dengan pertimbangan untuk memenuhi kebutuhan dasar peserta didik dalam mengembangkan kemampuannya di era digital.

Tidak terlepas dari tujuan kurikulum yang mencakup empat kompetensi, yaitu (1) kompetensi sikap spiritual, (2) kompetensi sikap sosial, (3) pengetahuan, dan (4) keterampilan. Kompetensi tersebut dapat dicapai melalui proses pembelajaran intrakurikuler, kokurikuler, atau esktrakurikuler.

Adapun rumusan Kompetensi Sikap Spiritual yaitu, “Menghargai dan menghayati ajaran agam yang dianutnya’’. Rumusan Kompetensi Sikap Sosial yaitu, “Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleren, gotong royong), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya”. Sehingga kedua kompetensi tersebut dapat dicapai melalui pembelajaran tidak langsung, yaitu keteladanan, pembiasaaan dan budaya sekolah dengan memperhatikan karakteristik mata pelajaran, serta kebutuhan dan kodisi peserta didik.

Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap dilakukan sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan dapat digunakan sebagai pertimbangan guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

Untuk mengetahui Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Matematika pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Mengengah dapat dilihat pada tabel yang terdapat di lampiran.

F. Penelitian yang Relevan

Adapun beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini meliputi : 1. Penelitian yang dilakukan oleh Yoanna Krisnawati (2017) dalam

penentuan aspek-aspek matematis pada Tradisi Pernikahan Yogyakarta oleh Masyarakat di Kecamatan Minggir, Sleman, DIY. Penelitian tersebut ditulis berdasarkan 6 aktivitas dasar matematis menurut Alan J.

Bishop (1998) yaitu aktivitas Counting meliputi number relationship;

Locating meliputi environmental location; Measuring meliputi estimation, money, conventional units; Designing meliputi similarity, design; Explaining meliputi story explanation, symbolic explanation;

Playing meliputi plan strategy. Dengan meliputi materi pada tingkat Sekolah Menengah Pertama yang dapat dikembangkan dari upacara tersebut yaitu Bilangan bulat dan pecahan, Bentuk aljabar, Persamaan dan pertidaksamaan linear satu variable, Perbandingan, Transformasi, Bangun datar, Volume benda, Penyajian data, Statistika, dan Peluang.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Irmayanti dan Danial (2019) dalam eksplorasi matematika permainan pada siswa sekolah dasar di Sinjai Selatan. Dalam penelitian tersebut terdapat aktivitas yang memiliki konsep matematika seperti membilang, mengukur, dan mengoperasikan bilangan. Sedangkan konsep matematika yang terkandung pada tahapan dan aturan permainan siswa SD di Sinjai Selatan adalah bilangan bulat, logika, jarak, peluang, himpunan, bangun datar, pengukuran, operasi bilangan bulat.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Abiyasa (2019) dalam kegiatan aktivitas pertanian di kecamatan Prambanan, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta diperoleh adanya aktivitas Counting meliputi penentuan jumlah bibit, penentuan jumlah pupuk, dan perhitungan biaya pengeluaran; Locating meliputi penempatan lokasi persemaian benih;

Measuring meliputi penentuan luas lahan sawah dan penentuan jarak tanam antar padi; Designing meliputi penerapan system tanam jajar legowo dan pemasangan wearing untuk mengatasi hama burung;

Explaining meliputi makna dari pelaksanaan tradisi labuh, wiwit, dan rasulan; Playing meliputi aturan kesempatan pengairan dan kesepakatan jeda tanam.

G. Kerangka Berpikir

Indonesia merupakan negara yang memiliki beraneka ragam budaya dan tradisi. Keduanya merupakan hal yang dapat dijumpai pada kehidupan sehari-hari. Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting untuk dipelajari. Namun pada kenyataannya, matematika sangatlah kurang diminati pada kalangan peserta didik. Salah satu cara yang dapat diterapkan untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika adalah menghubungkannya dengan aktivitas sehari-hari yaitu bermain.

Permainan tradisional merupakan suatu kegiatan yang dapat dilakukan oleh semua kalangan dengan menggunakan konsep bermain. Permainan tradisional benthik merupakan salah satu jenis permainan tradisional yang

dapat dijumpai pada kalangan masyarakat. Dalam melakukan proses bermain pada permainan tradisional ini ternyata ada beberapa konsep matematika yang dapat digunakan. Oleh karena itu, melalui aktivitas fundamental matematis menurut Bishop, maka akan dikaji mengenai keterkaitan aspek matematis dengan permainan tradisional benthik yang tentunya akan bermanfaat dalam pembelajaran matematika.

Gambar 2. 1 Bagan Kerangka Berpikir

Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting untuk dipelajari. Namun pada faktanya, matematika merupakan

salah satu pelajaran yang kurang diminati oleh peserta didik.

Indonesia merupakan salah satu nergara yang memiliki beraneka ragam budaya dan tradisi. Etnomatematika adalah ilmu yang

mempelajari hubungan antara budaya dengan matematika.

Aktivitas fundamental matematis menurut Bishop terkait dengan permainan tradisional Benthik.

Counting

Locating

Measuring

Designing

Playing

Explaining

Penerapan aktivitas fundamental matematis dalam

permasalahan kontekstual.

20 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif.

Penelitian kualitatif adalah jenis penelitian temuan yang tidak diperoleh melalui prosedur statistik atau bentuk hitungan lainnya tetapi melalui pengumpulan data yang dilakukan. Data dalam penelitian ini adalah data deskriptif kualitatif. Data itu dapat berupa kata-kata, gambar, atau rekaman.

Data yang digunakan merupakan data yang sebenarnya terjadi sesuai dengan fakta di lapangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui aktivitas matematis dalam permainan tradisional benthik.

B. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah seorang atau pakar ahli yang telah cukup lama mengetahui tentang permainan benthik. Selain itu, subjek lainnya adalah abdi dalem kraton atau masyarakat yang di tinggal di daerah kraton Yogyakarta yang tentunya mengetahui tentang permainan benthik.

C. Objek Penelitian

Objek dari penelitian ini adalah aspek-aspek fundamental matematika yang terdapat dalam permainan tradisional benthik serta penerapan permasalahan kontekstual bagi peserta didik.

D. Waktu dan Tempat Penelitian 1. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada awal tahun ajaran yaitu pada bulan Maret-Agustus 2020.

2. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di daerah kraton Yogyakarta dan kota Yogyakarta.

E. Bentuk Data

Pada penelitian ini, data yang dikumpulkan berupa data deskriptif yaitu dokumen, catatan lapangan, tindakan responden, dan lain-lain. Nasution (Prastowo, 2011: 43), penelitian kualitatif tidak mengutamakan angka-angka dan statistik namun dituangkan dalam bentuk laporan dan uraian. Jika dilihat berdasarkan sumbernya, data kualitatif dibedakan menjadi data primer dan data sekunder.

Data primer merupakan data yang diperoleh melalui hasil wawancara dengan informan yang sedang dijadikan sampel dalam penelitiannya. Dalam memperoleh data tersebut, data dapat direkam atau dicatat oleh peneliti.

Data sekunder merupakan data yang telah tersedia dan dapat diperoleh dengan cara membaca, melihat atau mendengar. Data ini juga dapat diperoleh dari data primer yang tentunya telah diolah oleh peneliti sebelumnya.

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh melalui hasil wawancara yang dilakukan kemudian data tersebut akan dianalisis sehingga akan diperoleh hasil.

F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data 1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpuan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, dan dokumentasi. Berikut merupakan penjelasan mengenai metode yang digunakan pada saat penelitian yaitu :

a. Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui teknik bertanya baik dengan seseorang yang mengetahui permainan benthik maupun masyarakat yang mengetahui permainan ini. Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mengetahui dan mengambil data secara lebih detail dan berlandaskan dengan pengalaman yang bersangkutan. Hal ini dilakukan utnuk dapat memperoleh informasi dari narasumber yang dituju.

Menurut Patton (Sarwono, 2006 : 224), teknik wawancara dalam penelitian kualitatif dibagi menjadi tiga kategori yaitu wawancara yang dilakukan dengan cara pembicaraan informal (informal conversational interview), wawancara umum yang terarah (general interview guide approach), dan wawancara terbuka standar (standardized open-ended interview).

b. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data yang merekam seluruh aktivitas-aktivitas yang dilakukan selama proses penelitian berlangsung. Dokumentasi dapat berupa foto-foto prosedur permainan, rekaman suara dan video hasil wawancara. Dengan adanya dokumentasi ini, dapat membuktikan bahwa telah dilaksanakannya penelitian ini. Selain itu, dokumentasi juga dapat digunakan untuk menganalisis hasil wawancara dalam menyimpulkan hasil penelitian.

2. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah peneliti sendiri yang dilengkapi dengan pedoman wawancara.

Pedoman wawancara berisi indikator-indikator mengenai aspek yang akan diamati beserta dengan pertanya-pertanyaan. Tujuannya adalah agar mendapatkan informasi terkait dengan permainan benthik.

Berikut ini adalah aspek-aspek dan indikator yang akan digunakan sebagai pedoman wawancara tersebut :

Aspek yang diamati

Indikator

Aspek Historis Pada Kegiatan Permainan Benthik

a. Sejarah aktivitas permainan.

b. Perkembangan aktivitas permainan benthic

Aspek Fundamental a. Aspek Counting - Banyak alat yang

Matematis Pada

- Penentuan posisi dalam melakukan permainan

c. Aspek Measuring pada aktivitas

- Penggunaan waktu yang digunakan dalam permainan.

d. Aspek Designing pada aktivitas

f. Aspek Explaining pada aktivitas permainan benthik.

- Makna dari tiap tahapan yang dilakukan.

- Penjelasan cerita terkait faktor keberhasilan permainan.

G. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini, data penelitian dari hasil wawancara dan dokumentasi kemudian dianalisis. Menurut Moleong (2008) terdapat empat tahapan yaitu reduksi data, kategorisasi, sintesisasi, dan menyusun hipotesis atau penarikan kesimpulan. Berikut ini merupakan tahapan analisis data dalam penelitian ini :

1. Reduksi Data (Data Reduction)

Reduksi data dilakukan dengan memilih data-data yang relevan dengan penelitian ini. Data juga diperoleh berdasarkan hasil wawancara dan dokumentasi yang dilakukan. Kemudian, data tersebut dikelompokkan berdasarkan jenisnya seperti berdasarkan enam aktivitas fundamental matematika dan hal yang berkaitan dengan matematika.

2. Kategorisasi

Pada tahapan ini, peneliti menyajikan data yang relevan berdasarkan proses reduksi data. Data yang diperoleh akan dideskripsikan dan dikelompokkan berdasarkan enam aktivitas fundamental matematika yang ada pada permainan benthik. Hasil penemuan kategori telah disesuaikan dengan macam-macam kegiatan aktivitas fundamental matematis menurut Bishop.

3. Sintesisasi

Berdasarkan hasil kategorisasi, data kemudian disintesisasi dengan mencari kaitan antar kategori setiap data yang diperoleh dengan aspek-aspek matematis.

4. Menyusun Hipotesis atau Penarikan Kesimpulan

Menyusun Hipotesis dapat dilakukan dengan menjawab rumusan masalah pada penelitian. Penarikan kesimpulan dan verifikasi dapat dilakukan berdasarkan hasil analisis data yang telah diperoleh. Tahap ini dilakukan dengan tujuan untuk melihat aktivitas fundamental matematika. Setelah mengetahui enam aktivitas fundamental

matematika, peneliti dapat menerapkan dalam bentuk permasalahan kontesktual bagi siswa dan melakukan penarikan kesimpulan.

H. Prosedur Pelaksanaan Penelitian

Prosedur pelaksanaan penelitian yang digunakan agar dapat berjalan sesuai dengan rancangan yang dibuat, maka peneliti membuat tahapan penelitian sebagai berikut :

1. Tahap Persiapan Penelitian

a. Melakukan kajian pustaka untuk dapat mengetahui tahapan yang akan dilakukan dalam penelitian dan mengidentifikasi permasalahan yang ingin diteliti.

b. Menyusun dan merancang instrumen penelitian terkait dengan proposal penelitian.

c. Memilih subjek dan objek penelitian untuk proses pengambilan data dalam penelitian.

d. Meminta izin untuk keterlaksanaan penelitian dan menentukan jadwal.

e. Persiapan perlengkapan yang dapat membantu jalannya penelitian.

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian

a. Melakukan pengumpulan data dengan melakukan wawancara.

b. Melakukan wawancara dengan subjek dan objek yang dipilih untuk mendapatkan informasi yang diinginkan.

c. Melakukan dokumentasi untuk mempermudah dalam melakukan analisis data.

3. Tahap Akhir Penelitian a. Melakukan analisis data.

b. Melakukan penarikan kesimpulan.

c. Tahapan pembuatan laporan

28 BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Yogyakarta. Sebelum melakukan penelitian, peneliti mempersiapkan hal-hal yang akan dibutuhkan dalam melaksanakan penelitian. Pada tanggal 4 Maret 2020, peneliti melakukan wawancara informal dengan beberapa abdi dalem yang bekerja di Kraton Yogyakarta. Tujuan peneliti melakukannya adalah untuk mengetahui bagaimana aktivitas permainan benthik dan untuk mengetahui apakah permainan ini masih dikenal oleh masyarakat atau tidak.

Setelah melakukan wawancara informal, peneliti kemudian mempersiapkan instrumen yang akan digunakan yaitu pedoman wawancara.

Pedoman wawancara ini bertujuan untuk membantu peneliti dalam mengumpulkan data-data terkait penelitian. Pedoman wawancara yang digunakan terdiri dari beberapa aspek yaitu aspek historis dan aspek fundamental matematis. Sebelumnya, pedoman ini telah divalidasi oleh dosen pembimbing dan beberapa dosen ahli. Sehingga, pedoman wawancara ini dapat digunakan peneliti sebagai bahan untuk melakukan pengambilan data di lapangan.

Pengambilan data dilakukan pada tanggal 24 Maret 2020 dengan melakukan wawancara terstruktur. Pengambilan data ini dilakukan dengan melakukan wawancara kepada Abdi Dalam yang bekerja di Kraton Yogyakarta. Lokasi pengambilan data dilakukan di Keraton Yogyakarta

29

sekitar pukul 11.00 hingga pukul 12.00 WIB. Wawancara tidak berlangsung lama dikarenakan aturan setempat. Peneliti hanya diizinkan untuk melakukan wawancara sekitar 20 hingga 30 menit saja.

Pada tanggal 9 April 2020 dilakukan pula wawancara dengan Abdi Dalam yang bekerja di Kraton Yogyakarta. Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mengetahui sejarah, perkembangan, dan pelaksanaan permainan tradisional benthik. Wawancara yang dilakukan secara online melalui whatsapp dengan mengajukan beberapa pertanyaan terkait dengan sejarah dan perkembangan permainan tradisional benthik.

Pada tanggal 2 Mei 2020, peneliti melakukan wawancara dengan salah satu CEO Komunitas Dolanan Anak. Komunitas ini merupakan komunitas yang ada di Yogyakarta yang bertujuan untuk memperkenalkan dan melestarikan permainan tradisional kepada anak-anak pada saat ini.

Pada tanggal 2 Mei 2020, peneliti melakukan wawancara dengan salah satu CEO Komunitas Dolanan Anak. Komunitas ini merupakan komunitas yang ada di Yogyakarta yang bertujuan untuk memperkenalkan dan melestarikan permainan tradisional kepada anak-anak pada saat ini.

Dokumen terkait