• Tidak ada hasil yang ditemukan

KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN TRADISIONAL BENTHIK DI YOGYAKARTA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN TRADISIONAL BENTHIK DI YOGYAKARTA"

Copied!
194
0
0

Teks penuh

(1)

KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN TRADISIONAL BENTHIK DI YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh :

APRILINA DWI ASTUTI 161414084

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

2021

(2)

i

KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN TRADISIONAL BENTHIK DI YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh :

APRILINA DWI ASTUTI 161414084

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

2021

(3)

ii 14084

(4)

iii

(5)

iv

HALAMAN MOTTO

“Banyaklah rancangan di hati manusia, tetapi keputusan TUHANLAH yang terlaksana” – Amsal 19:21

“Mintalah, maka akan diberikan kepadamu; carilah, maka kamu akan mendapat; ketoklah, maka pintu akan dibukakan bagimu” – Matius 7:7

“Janganlah hendaknya kamu kuatir tentang apapun juga, tetapi nyatakanlah dalam segala hal keinginanmu kepada Allah dalam doa dan

permohonan dengan ucapan syukur” – Filipi 4:6

Sukses itu harus melewati banyak proses,bukan banyak protes – Merry Riana

(6)

v

HALAMAN PERSEMBAHAN

Dengan adanya karya ini saya persembahkan kepada :

Tuhan Yang Maha Esa

Kedua Orangtua Tercinta, Tusie S.E dan Martiah Adik Tercinta, Yoga Prasetyo

Sahabat dan Teman ku yang tidak dapat disebutkan satu persatu Teman-teman seperjuangan di Pendidikan Matemtika 2016

Program Studi Pendidikan Matematika Almamaterku, Universitas Sanata Dharma

(7)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 26 Januari 2021 Peneliti

Aprilina Dwi Astuti

(8)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Saya bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma Nama : Aprilina Dwi Astuti

NIM : 161414084

Demi pengembangan ilmu pengetahuan saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

“Kajian Etnomatematika pada Aktivitas Permainan Tradisional Benthik di Yogyakarta”

Dengan demikian, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas dan mempublikasikan di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal : 26 Januari 2021 Yang menyatakan,

Aprilina Dwi Astuti

(9)

viii ABSTRAK

Aprilina Dwi Astuti. 2021. Kajian Etnomatematika pada Permainan Tradisional Benthik di Yogyakarta. Skripsi. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Etnomatematika merupakan ilmu yang mempelajari cara-cara yang dilakukan oleh manusia dari budaya yang berhubungan dengan matematika.

Dalam penelitian ini, peneliti melakukan kajian terhadap permainan tradisional benthik yang ada di Yogyakarta. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui historis permainan tradisional benthik, aktivitas fundamental matematis dan aspek matematis pada permasalahan kontekstual yang dapat disajikan.

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif.

Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan pengamatan dokumen berupa video. Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa pedoman wawancara. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, ketegorisasi, sintesisasi, dan penyusunan hipotesis kerja.

Hasil dari kajian tersebut adalah terdapat historis dan aktivitas fundametal matematis pada aktivitas permainan tradisional benthik menurut Bishop yaitu counting, locating, measuring, designing, playing dan explaining yang dapat dilihat pada aturan dan proses bermain. Selain itu, terdapat 9 aspek matematis pada permainan tradisional benthik yaitu bilangan; pola bilangan; jarak; satuan waktu; luas dan keliling; garis dan sudut; bangun datar; trigonometri; trasnformasi geometri; peluang; dan skala dan pemetaan. Aspek matematis yang ditemukan digunakan untuk membuat permasalahan kontekstual matematika dalam bentuk soal yaitu 7 soal jenjang SD, 6 soal jenjang SMP, dan 6 soal jenjang SMA.

Kata Kunci : Etnomatematika, Permainan Tradisional Benthik, Aktivitas Fundamental Matematika

(10)

ix ABSTRACT

Aprilina Dwi Astuti. 2021. The Ethnomathematics Studies of Benthic Traditional Game Activities from Yogyakarta. Undergraduate Thesis.

Mathematics Education Study Program, Department of Mathematics and Science Education, Faculty of Teacher Training and Education. Sanata Dharma University, Yogyakarta.

Ethnomathematics is a study of learning how people to do their culture that related to mathematics. In this study, the researcher did the study about the traditional game in Yogyakarta which called Benthik. This study has purposed to know the historic activity in traditional game, mathematical fundament activity in traditional game benthik and to know the contextual problem that can be shown by the researcher

The type of this study was descriptive qualitative research. The methods used in collecting the data were interviewing and observing video document. The instrument of collecting the data that used in this study were interview guidelines.

The data analysis technique used in this research were data reduction, categorization, synthesization, and arrangement working hypothesis.

One of the result from this study was, there were historic activity in traditional game and mathematical fundament activity on traditional game benthik according to Bishop: counting, locating, measuring, designing, playing, and explaining that can be seen on the rules and the process of playtime. The other result was, there were 9 mathematical aspects on traditional game benthik, they were numbers, numbers’ pattern, range, hour, area and circumference, line and angles, planes, trigonometry, geometry transformation, probability, and scale and mapping. Mathematical aspects that used to make mathematical contextual problem in an exercise form are; 7 for elementary school, 6 for junior high school and senior high school.

Keywords : Etnomathematics, Benthik-Traditional Game, Mathematical Fundament Activity

(11)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas berkat dan karunia- Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Kajian Etnomatematika pada Aktivitas Permainan Tradisional Benthik di Yogyakarta”

dengan baik.

Penulisan skripsi ini dilakukan sebagai salah satu syarat bagi mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan. Peneliti menyadari bahwa banyak pihak yang membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak- pihak tersebut, yaitu :

1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.

3. Bapak Beni Utomo, M.Sc. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Matematika.

4. Ibu Maria Suci Apriani, S.Pd, M.Sc. selaku dosen pembimbing yang bersedia meluangkan waktunya untuk membimbing peneliti hingga mampu menyelesaikan skripsi ini.

5. Bapak Yosep Dwi Kristanto, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing Akademik yang telah membimbing dalam hal akademik.

6. Segenap dosen Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Sanata Dharma yang telah membimbing peneliti selama perkuliahan.

(12)

xi

7. Kedua Orang Tuaku, Tusie, S.E. dan Martiah serta adikku, Yoga Prasetyo dan semua keluarga yang telah mendoakan dan selalu memberikan dukungan dan semangat.

8. Teman-teman CENA dan Sobat Miskin yang bersedia menghibur, mendengarkan curhatan, keluhan, terutama Vinda, Octa, dan Risca yaitu teman-teman yang selalu ada.

9. Teman-teman Dios Bendiga yang selalu menerima sewaktu duduk di bangku kuliah. Walaupun merasa salah jurusan, tapi mereka membuat hari-hari menjadi menyenangkan.

10. Teman-teman yang selalu menemani saat mengerjakan skripsi yaitu Yos, Yosmi, Ando, Nia, Petra, Agatha, Komang, Cece, Mitha, Dhea, Eca, Agri, Reza, Bunga, Mas Edi, Kak Wafa dan teman-teman lainnya yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

11. Almamater ku, Universitas Sanata Dharma.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan.

Oleh karena itu, peneliti mengharapkan kritik dan saran yang membangun melalui penulisan karya lain agar menjadi lebih bermanfaat dan peneliti berharap hasil penelitian ini dapat menjadi referensi bagi peneliti lain.

Yogyakarta, 26 Januari 2021 Peneliti

Aprilina Dwi Astuti

(13)

xii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN MOTTO ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Rumusan Masalah ... 5

D. Tujuan Penelitian ... 6

E. Pembatasan Masalah ... 6

F. Penjelasan Istilah ... 6

G. Manfaat Penelitian ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

A. Kebudayaan ... 9

B. Etnomatematika ... 10

C. Permainan Tradisional Benthik... 12

D. Aktivitas Fundamental Matematis ... 13

E. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ... 15

F. Penelitian yang Relevan ... 17

(14)

xiii

G. Kerangka Berpikir ... 18

BAB III METODE PENELITIAN ... 20

A. Jenis Penelitian ... 20

B. Subjek Penelitian ... 20

C. Objek Penelitian ... 20

D. Waktu dan Tempat Penelitian ... 21

E. Bentuk Data ... 21

F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data ... 22

G. Teknik Analisis Data ... 24

H. Prosedur Pelaksanaan Penelitian ... 26

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 28

A. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian... 28

B. Penyajian Data ... 31

C. Analisis Data ... 49

D. Hasil dan Pembahasan ... 55

E. Keterbatasan Penelitian ... 98

BAB V PENUTUP ... 99

A. Kesimpulan ... 99

B. Saran ... 104

DAFTAR PUSTAKA ... 105

LAMPIRAN ... 109

(15)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Bagan Kerangka Berpikir ... 19

Gambar 4. 1 Banyak pemain yang terbagi ke dalam dua kelompok ... 58

Gambar 4. 2 Tim jaga mendapat poin karena dapat menangkap janak dengan dua tangan ... 59

Gambar 4. 3 Tim yang bermain mendapat poin karena tim lawan tidak dapat menangkap janak / tidak dapat mengenai tongkat pemukul saat melempar janak 59 Gambar 4. 4 Posisi pemain ... 60

Gambar 4.5. a Tahap 1 ... 61

Gambar 4.5. b Tahap 2 ... 61

Gambar 4.5. c Tahap 3 ... 62

Gambar 4. 6 Tongkat pemukul dan janak ... 63

Gambar 4. 7 Lapangan yang digunakan pada saat bermain ... 64

Gambar 4. 8 Lubang Luwokan ... 64

Gambar 4. 9 Jarak antar pemain yang bermain dan berjaga ... 65

Gambar 4. 10 Perhitungan poin dengan tongkat pemukul ... 66

Gambar 4.11. a Lapangan ... 68

Gambar 4.12. a Bentuk Sudut Tumpul pada Posisi Tangan dan Posisi Kaki Pemain di tahapan Nyuthat ... 68

Gambar 4.12. b Bentuk Sudut Tumpul dan Sudut Lancip pada posisi Gerakan Tangan di tahapan Namplek ... 69

Gambar 4.12. c Bentuk Sudut Tumpul pada Posisi Tangan dan Sudut Siku-siku pada Posisi Kaki Pemain di Tahapan Nuthuk ... 69

Gambar 4.12. d Bentuk Sudut Siku-siku pada Posisi Badan Pemain dan Lawan ketika Ingin Menangkap Janak ... 70

Gambar 4.12. e Bentuk Sudut Lancip pada Badan Pemain dan Sudut Tumpul pada Kaki Pemain ... 70

Gambar 4.13. a Perpindahan janak pada tahap 1 ... 71

Gambar 4.13. b Perpindahan janak pada tahap 2 ... 72

Gambar 4.13. c Perpindahan janak pada tahap 3 ... 72

(16)

xv

Gambar 4.13. d Perpindahan janak saat tim jaga melempar janak untuk mengenai tongkat pemukul ... 73

(17)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 4. 1 Data Aktivitas Counting pada Permainan Tradisional Benthik ... 32

Tabel 4. 2 Data Aktivitas Measuring pada Permainan Tradisional Benthik ... 35

Tabel 4. 3 Data Aktivitas Locating pada Permainan Tradisional Benthik ... 37

Tabel 4. 4 Data Aktivitas Designing pada Permainan Tradisional Benthik ... 40

Tabel 4. 5 Data Aktivitas Playing pada Permainan Tradisional Benthik ... 43

Tabel 4. 6 Data Aktivitas Explaining pada Permainan Tradisional Benthik ... 46

Tabel 4. 7 Tahap Reduksi pada Aktivitas Fundamental Matematis ... 49

Tabel 4. 8 Kelompok Data pada Aktivitas Fundamental Matematis ... 52

Tabel 4. 9 Hasil Sintesisasi Data ... 54

Tabel 4. 10 Aspek Matematis pada Permainan Tradisional Benthik ... 54

Tabel 4. 11 Permasalahan Kontekstual tentang Bilangan ... 78

(18)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Indonesia merupakan negara yang memiliki beraneka ragam budaya dan tradisi. Menurut Koentjaraningrat (1990) kebudayaan adalah seluruh sistem gagasan, tindakan dan hasil karya yang teratur dalam masyarakat dan dijadikan dengan proses belajar atau pendidikan. Proses belajar dapat meliputi pengetahuan, sikap, dan pola perilaku biasanya dapat ditemukan melalui sebuah pengajaran berupa pendidikan. Pendidikan dapat dialami pada lingkungan sekitar seperti lingkungan keluarga dan lingkungan masyarakat.

Menurut Bapak pendidik Ki Hajar Dewantoro, pendidikan suatu bangsa Indonesia haruslah berlandaskan dengan konsep “tripusat pendidikan”

yaitu keluarga, sekolah dan organisasi. Pendidikan yang diperoleh dari lingkungan keluarga biasanya meliputi pendidikan dan budaya. Pendidikan dan budaya merupakan sesuatu yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Budaya merupakan suatu kesatuan yang selalu melekat di dalam kehidupan sehari-hari dan pendidikan merupakan sesuatu kebutuhan wajib yang ada di lingkungan sekitar.

Salah satu budaya yang ada di Indonesia yang dapat diterapkan dalam pendidikan adalah permainan tradisional. Seiring dengan perkembangan teknologi, saat ini permainan tradisional mulai jarang untuk dikenalkan bahkan dikembangkan pada kalangan peserta didik. Sehingga, menyebabkan penerapan budaya dalam pendidikan semakin berkurang.

(19)

Budaya dalam pendidikan dapat dikaitkan dengan matematika.

Matematika merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan.

Menurut Berlinghoff (2004), manusia mengalami kesulitan dalam mengukur dengan menggunakan angka. Sehingga membuat pelajaran matematika kurang diminati peserta didik. Hal ini menimbulkan bahwa matematika merupakan ilmu yang sulit untuk dipahami.

Menurut Rizky, Milda, dan Surya (2017), matematika merupakan salah satu pengetahuan yang cukup penting untuk dipelajari. Namun, pada kenyataannya matematika ini merupakan salah satu pelajaran yang kurang diminati, ditakuti, dan cukup membosankan bagi peserta didik. Berdasarkan hasil studi PISA (Programme for International Student Assessment), Stacey (2011) melakukan analisis yang menunjukkan bahwa peserta didik di Indonesia masih kurang mampu dalam menggunakan konsep matematika untuk menyelesaikan soal yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari.

Itulah salah satu alasan yang membuat matematika sulit untuk dipahami dan dimengerti.

Dalam menerapkan peningkatan dalam proses pemahaman konsep matematika pada peserta didik, maka dapat dihubungkan dengan aktivitas sehari-hari. Dengan adanya aktivitas sehari-hari dapat membuat pelajaran menjadi menyenangkan bagi peserta didik. Salah satu cara yang dapat dikenalkan kepada peserta didik adalah dengan menggunakan konsep

(20)

bermain. Pada umumnya, anak-anak tentu sangat senang bermain daripada memilih untuk belajar. Proses bermain dapat ditemukan melalui sebuah pemainan. Permainan yang saat ini masih bisa dijumpai yaitu permainan tradisional dan permainan modern. Ada banyak sekali jenis permainan yang ada di Indonesia.

Permainan tradisional merupakan suatu permainan yang mengandung nilai-nilai budaya dan harus dilestarikan keberadaannya. Selain itu, permainan tradisional tidak hanya mengandung unsur kesenangan tetapi mengandung nilai-nilai budaya serta dapat melatih dalam berpikir dan berhitung (Dharmamulya: 2018). Dengan begitu, peserta didik tidak hanya bermain semata namun dapat mempelajari banyak ilmu pengetahuan yang ada. Salah satu permainan tradisional yang dapat dijumpai pada kalangan peserta didik yaitu Benthik.

Benthik merupakan salah satu permainan tradisional yang biasanya dimainkan oleh kalangan anak-anak maupun remaja. Cara bermainnya pun cukup mudah dan memerlukan alat yang mudah didapat. Alat dan bahan dari permainan ini sendiri dapat ditemukan pada lingkungan sekitar. Untuk memainkan benthik, hanya diperlukan dua ranting kayu berukuran panjang dan kayu berukuran pendek. Selain kayu, lapangan atau halaman juga diperlukan untuk melakukan proses bermain.

Benthik diawali dengan membuat lubang kecil di tanah dengan posisi melintang di atasnya. Kemudian, menentukan giliran pemain yang akan memulai untuk pertama kalinya. Pemain memasang tongkat pendek di atas

(21)

lubang yang dibuat dan memukulnya dengan tongkat panjang. Kemudian, pihak lawan akan berusaha menangkap agar mendapatkan poin. Begitulah seterusnya hingga beberapa tahapan lainnya berhasil dilalui. Sebelum melakukan permainan, tentulah pemain harus membuat peraturan yang telah disepakati oleh antar anggota pemain. Permainan ini dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika. Tidak hanya itu, permainan ini merupakan kebudayaan dan kearifan lokal yang dapat dijumpai.

Kebudayaan dan matematika dapat dihubungkan dan dikenal dengan etnomatematika. Menurut Barton (dalam Wahyuni, Tias & Sani, 2013) Etnomatematika adalah ilmu yang mempelajari cara-cara yang dilakukan oleh manusia dari budaya yang berbeda dalam memahami, melafalkan dan menggunakan konsep dari budayanya yang berhubungan dengan matematika.

Adapun kajian-kajian tentang etnomatematika pada saat ini terus berkembang dan beragam. Beberapa penelitian telah mengkaji etnomatematika pada beragam kesenian maupun permainan tradisional, seperti penelitian yang dilakukan oleh Iramayanti dan Danial (2019). Dalam penelitiannya, dijelaskan bahwa permainan tradisional mengandung unsur- unsur matematika diantaranya materi bangun datar, pengenalan angka, himpunan, konsep jarak, peluang dan operasi bilangan bulat. Hal ini menjadikan peserta didik dapat belajar dari dunia keseharian yang menyenangkan, serta sesuai kehidupan social budaya di Sinjai khususnya Sinjai Selatan.

(22)

Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti tertarik untuk mengetahui keterkaitan antara budaya dan pendidikan dalam permainan tradisional beserta aspek-aspek matematis yang terkandung di dalamnya.

Peneliti berharap dengan adanya penelitian ini dapat bermanfaat dalam pembelajaran matematika serta memberikan inspirasi.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut :

1. Matematika merupakan pelajaran yang dianggap sulit dan tidak menyenangkan.

2. Kurangnya kajian etnomatematika tentang hubungan kebudayaan dan pendidikan.

3. Permainan tradisional mulai mengalami kemunduran akibat adanya kemajuan teknologi.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana historis permainan tradisional benthik?

2. Apa saja aktivitas fundamental matematika yang terdapat dalam permainan tradisional benthik pada kalangan anak-anak?

3. Bagaimana penerapan aspek-aspek matematis pada permainan tradisional benthik pada permasalahan kontekstual bagi peserta didik?

(23)

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Mengetahui historis permainan tradisional benthik.

2. Mengetahui aktivitas fundamental matematika apa saja yang terdapat dalam permainan benthik pada kalangan anak-anak.

3. Bagaimana penerapan aspek-aspek matematis pada permainan tradisional benthik pada permasalahan kontekstual bagi peserta didik?

E. Pembatasan Masalah

Dalam penelitian ini, masalah penelitian dibatasi hanya pada aspek historis dan aspek fundamental matematis yang ditentukan berdasarkan enam aktivitas dasar matematika menurut Bishop (1998) yang meliputi menghitung (counting), penentuan lokasi (locating), mengukur (measuring), mendesain (designing), bermain (playing), dan menjelaskan (explaining).

F. Penjelasan Istilah 1. Etnomatematika

Etnomatematika merupakan ilmu yang mempelajari cara-cara yang dilakukan oleh manusia dalam kehidupan sehari-hari berdasarkan budaya setempat dan berhubungan dengan konsep matematika.

2. Permainan Tradisional Benthik

(24)

Permainan tradisional benthik merupakan permainan yang menggunakan dua buah batang kayu yang memiliki ukuran berbeda. Salah satu kayu yang digunakan memiliki ukuran yang lebih panjang. Permainan ini juga membutuhkan lubang yang digunakan untuk proses bermain. Lubang dibuat pada permukaan tanah dengan kedalaman dan kelebaran yang telah ditentukan. Setelah persiapan telah siap maka cara bermainnya adalah dengan memukulkan kayu yang berukuran pendek hingga jarak terjauh.

3. Aktivitas Fundamental Matematis

Aktivitas fundamental matematis merupakan suatu aktivitas matematika berdasarkan dengan enam aspek menurut Bishop (1998) yaitu menghitung (counting), penentuan lokasi (locating), mengukur (measuring), mendesain (designing), bermain (playing), dan menjelaskan (explaining).

G. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini dibagi menjadi dua kategori yaitu sebagai berikut : 1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dan meningkatkan pemahaman kemampuan matematika dalam kebudayaan.

2. Manfaat Praktis a. Bagi Peneliti

(25)

Dengan adanya penelitian ini, dapat menambah wawasan dalam bidang ilmu pengetahuan dan budaya. Dan menjadi pengalaman baru dalam memperkenalkan matematika berbasis budaya dalam kehidupan sehari-hari.

b. Bagi Pendidik

Dapat menambah wawasan dan pengetahuan dalam memperkenalkan dan mengembangkan konsep matematika dengan menggunakan konsep permainan dan budaya dalam kehidupan sehari- hari.

c. Bagi Peserta Didik

Dengan adanya penelitian ini, peserta didik dapat memperoleh pengalaman dan wawasan baru dalam mempelajari matematika yang ada di kehidupan sehari-hari. Sehingga, peserta didik dapat tertarik dalam mempelajari matematika.

(26)

9 BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kebudayaan

Soemardjan dan Soemardi (1964) mendefinisikan kebudayaan merupakan semua hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Menurut Tylor (Martyanti, A., & Suhartini, S. , 2018), budaya juga dapat didefinisikan sebagai sebuah keseluruhan yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, seni, hokum, moral, adat, serta kemampuan lain maupun kebiasaan yang ada pada manusia sebagai anggota masyarakat.

Kebudayaan berasal dari bahasa latin colere yang artinya mengolah, mengerjakan, menyuburkan dan mengembangkan. Dari sinilah berkembang arti culture yang berarti segala daya aktivitas mausia untuk mengolah dan mengubah alam. Kebudayaan juga berasal berasal dari bahasa Sanskerta yaitu Budhayah yang memiliki bentuk jamak dari budhi yang berarti budi atau akal. Sehingga, kebudayaan merupakan hasil budi atau akal manusia untuk mencapai kesempurnaan hidup.

Menurut Suwarsono (2015:7), unsur budaya dibedakan menjadi dua yaitu bersifat fisik dan bersifat non fisik. Unsur budaya fisik merupakan kebudayaan yang sifatnya dapat dilihat secara bentuk. Unsur budaya yang bersifat fisik meliputi benda-benda peninggalan, bangunan-bangunan dan sebagainya. Sementara, unsur budaya yang bersifat non-fisik merupakan kebudayaan yang sifatnya tidak terlihat tetapi masih diyakini sebagai bentuk

(27)

kebudayaan setempat. Unsur budaya non-fisik dibagi menjadi tiga bagian yaitu bersifat kognitif, afektif, dan prikomotorik.

Menurut Herkovits (Brahmana, 2002), kebudayaan memiliki beberapa ciri-ciri. Adapun ciri-ciri dari kebudayaan adalah sebagai berikut :

a. Kebudayaan dapat dipelajari,

b. Kebudayaan berasal atau bersumber dari segi biologis, lingkungan, psikologis, dan komponen sejarah eksistensi manusia,

c. Kebudayaan mempunyai struktur,

d. Kebudayaan dapat dipecah-pecah ke dalam berbagai aspek, e. Kebudayaan bersifat dinamis,

f. Kebudayaan mempunyai variable,

g. Kebudayaan memperlihatkan keteraturan yang dapat dianalisis dengan metode ilmiah,

h. Kebudayaan merupakan alat bagi seseorang (individu) untuk mengatur keadaan totalnya dan menambah arti bagi kesan kreatifnya.

B. Etnomatematika

Etnomatematika pertama kali diperkenalkan oleh D’Ambrosio (1985) yang menyatakan bahwa etnomatematika secara istilah diartikan sebagai matematika yang dipraktikkan di antara kelompok budaya yang diidentifikasikan dalam kelompok buruh dan kelompok anak-anak usia tertentu. Marsigit (Martyanti, A., & Suhartini, S, 2018) mengatakan bahwa etnomatematika merupakan suatu ilmu yang digunakan untuk memahami

(28)

tentang matematika yang diadaptasi dari sebuah budaya dan berfungsi untuk mengekspresikan hubungan antara budaya dan matematika.

Rose dan Orey (2019) menyatakan bahwa etnomatematika mempelajari mengenai aspek budaya dari matematika. Dengan adanya etnomatematika ini, pembelajaran matematika dapat berkaitan dengan budaya dan pengalaman sehari-hari sehingga dapat meningkatkan kemampuan dalam memahami konsep matematika.

Suwarsono (2015:9) mengatakan bahwa ada beberapa hal-hal yang dikaji dalam etnomatematika yaitu :

a. Lambang-lambang, konsep-konsep, prinsip-prinsip dan keterampilan- keterampilan matematis yang ada pada kelompok bangsa, suku, ataupun kelompok masyarakat lainnya.

b. Perbedaan ataupun kesamaan dalam hal-hal yang bersifat matematis antara suatu kelompok masyarakat dengan kelompok masyarakat lainnya dan faktor-faktor yang ada di belakang perbedaan atau kesamaan tersebut.

c. Hal-hal yang menarik atau spesifik yang ada pada suatu kelompok atau beberapa kelompok masyarakat tertentu, misalnya dalam cara berpikir, cara bersikap, cara berbahasa, dan sebagainya, yang ada kaitannya dengan matematika.

d. Berbagai aspek dalam kehidupan masyarakat yang ada kaitannya dengan matematika, misalnya :

(29)

- Literasi keuangan (financial literacy) dan kesadaran ekonomi(economic awareness)

- Keadilan sosial (social justice)

- Kesadaran budaya (cultural awareness)

- Demokrasi (democracy) dan kesadaran politik (politic awareness)

C. Permainan Tradisional Benthik

Istilah kata permainan berasal dari kata dasar main. Menurut Piaget (1951) bermain adalah melakukan permainan yang bertujuan untuk menyenangkan hati atau melakukan perbuatan untuk bersenang-senang dengan menggunakan alat-alat atau tidak menggunakan alat. Sehingga, permainan merupakan kata benda untuk memberikan sebutan pada sesuatu yang akan dilakukan dengan tujuan bersenang-senang.

Istilah kata tradisional berasal dari kata dasar tradisi. Menurut WJS Poerwadaminto (1976), arti tradisi merupakan adat kebiasaan turun-temurun dan masih dijalankan di masyarakat. Adat merupakan aturan berupa perbuatan yang telah dilakukan sejak dahulu kala. Kebiasaan merupakan sesuatu yang selalu dilakukan setiap saat. Tradisional memiliki arti sikap atau cara berpikir dan bertindak yang selalu berpegang teguh terhadap adat kebiasaan yang telah ada secara turun-temurun.

Permainan tradisional merupakan sesuatu yang dilakukan dengan berpegang teguh terhadap adat kebiasaan yang telah ada secara turun temurun dan dapat memberikan rasa senang.

(30)

Benthik merupakan salah satu permainan tradisional yang biasanya dimainkan oleh kalangan anak-anak maupun remaja. Cara bermainnya pun cukup mudah dan memerlukan alat yang mudah didapat. Untuk memainkan benthik sendiri hanya diperlukan dua ranting kayu berukuran panjang dan kayu berukuran pendek.

D. Aktivitas Fundamental Matematis

Dalam mempermudah penentuan aktivitas fundamental matematis, Bishop (1998) mengelompokkan enam aspek yaitu :

• Menghitung (counting)

Pada aktivitas ini hanya digunakan untuk membantu masyarakat dalam merepresentasikan suatu objek yang dimiliki dengan objek lain yang memiliki nilai yang sama. Aktivitas ini pada awalnya berkembang dikarenakan kebutuhan masyarakat untuk membuat sebuah catatan yang didasarkan terhadap benda yang dimiliki. Adapun beberapa hal yang ada yaitu kuantifikasi, nama-nama bilangan, operasi bilangan, akurasi, pola bilangan dan sebagainya.

• Penentuan Lokasi (locating)

Aktivitas locating, biasanya hanyalah digunakan untuk menentukan arah atau lokasi pada sebuah objek. Dalam aktivitas ini terdapat beberapa hal yang ada yaitu titik maksimum, titik minimum, lokasi lingkungan, arah mata angin, garis lurus/garis lengkung, sudut, koordinat kutub, rute/lintasan, atas/bawah, depan/belakang dan sebagainya.

(31)

• Mengukur (measuring)

Pada aktivitas measuring, kegiatan yang dilakukan merupakan kegiatan membandingkan suatu objek dengan objek lainnya misalnya menentukan suatu berat, volume, kecepatan, waktu serta hal-hal lainnya.

Dalam aktivitas ini terdapat beberapa hal yang ada yaitu pembanding kuantitas, mengurutkan, kualitas, keakuratan, estimasi, waktu, volume, area, temperature, berat, satuan standart, satuan konvensional dan sebagainya.

• Mendesain (designing)

Aktivitas ini pada awalnya dilakukan untuk melihat bentuk dari keanekaragaman bentuk suatu objek yang berupa gedung atau untuk melihat pola-pola yang berkembang dalam berbagai tempat yang ada. Pada aktivitas designing, ada beberapa hal yang dapat dilihat yaitu rancangan, bentuk (geometris), bentuk objek yang akan dibandingkan, gambar dan benda, permukaan, simetri, proporsi, perbandingan, pembesaran dan sebagainya.

• Bermain (playing)

Pada aktivitas playing ini digunakan untuk melihat beragam keanekaragaman yang terdapat pada permainan anak-anak. Adapun aspek- aspek matematis yang terdapat dalam aspek ini yaitu bentuk bangun datar, dengan begitu akan membuat anak dapat berpikir lebih kritis terhadap objek dalam permainan tersebut. Ada beberapa hal yang dapat dilihat dalam aktivitas ini yaitu aktivitas yang didasarkan pada aturan, prosedur, strategi, pilihan, prediksi, dan sebagainya.

(32)

• Menjelaskan (explaining)

Pada aktivitas ini, biasanya digunakan untuk membantu dalam menganalisis pola grafik,diagram, maupun hal lainnya yang memberikan suatu arahan untuk menuntun dalam mengolah suatu keadaan. Ada beberapa hal yang dapat dilihat dalam aktivitas ini yaitu klasifikasi, penjelasan cerita, makna, eksplanasi/penjelasan, dan sebagainya.

E. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar

Kompetensi Inti (KI) adalah kemampuan minimal yang harus dimiliki dan ditempuh oleh peserta didik untuk dapat mencapi standar kompetensi lulusan. Kompetensi Inti digunakan sebagai landasan pengembangan Kompetensi Dasar (KD) yang harus diimplementasikan dalam pembelajaran secara integratife. Kompetensi Dasar (KD) adalah kemampuan dan materi pokok minimal yang diturunkan dari KI dan harus dikuasai oleh peserta didik dalam setiap mata pelajaran pada masing-masing sekolah.

Dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No 37 Tahun 2018 tentang Perubahan atas Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 24 tahun 2016 tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pelajaran pada Kurikulum 2013 pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah, dinyatakan bahwa ditetapkannya peraturan ini dengan pertimbangan untuk memenuhi kebutuhan dasar peserta didik dalam mengembangkan kemampuannya di era digital.

(33)

Tidak terlepas dari tujuan kurikulum yang mencakup empat kompetensi, yaitu (1) kompetensi sikap spiritual, (2) kompetensi sikap sosial, (3) pengetahuan, dan (4) keterampilan. Kompetensi tersebut dapat dicapai melalui proses pembelajaran intrakurikuler, kokurikuler, atau esktrakurikuler.

Adapun rumusan Kompetensi Sikap Spiritual yaitu, “Menghargai dan menghayati ajaran agam yang dianutnya’’. Rumusan Kompetensi Sikap Sosial yaitu, “Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleren, gotong royong), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya”. Sehingga kedua kompetensi tersebut dapat dicapai melalui pembelajaran tidak langsung, yaitu keteladanan, pembiasaaan dan budaya sekolah dengan memperhatikan karakteristik mata pelajaran, serta kebutuhan dan kodisi peserta didik.

Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap dilakukan sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan dapat digunakan sebagai pertimbangan guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

Untuk mengetahui Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Matematika pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Mengengah dapat dilihat pada tabel yang terdapat di lampiran.

(34)

F. Penelitian yang Relevan

Adapun beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini meliputi : 1. Penelitian yang dilakukan oleh Yoanna Krisnawati (2017) dalam

penentuan aspek-aspek matematis pada Tradisi Pernikahan Yogyakarta oleh Masyarakat di Kecamatan Minggir, Sleman, DIY. Penelitian tersebut ditulis berdasarkan 6 aktivitas dasar matematis menurut Alan J.

Bishop (1998) yaitu aktivitas Counting meliputi number relationship;

Locating meliputi environmental location; Measuring meliputi estimation, money, conventional units; Designing meliputi similarity, design; Explaining meliputi story explanation, symbolic explanation;

Playing meliputi plan strategy. Dengan meliputi materi pada tingkat Sekolah Menengah Pertama yang dapat dikembangkan dari upacara tersebut yaitu Bilangan bulat dan pecahan, Bentuk aljabar, Persamaan dan pertidaksamaan linear satu variable, Perbandingan, Transformasi, Bangun datar, Volume benda, Penyajian data, Statistika, dan Peluang.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Irmayanti dan Danial (2019) dalam eksplorasi matematika permainan pada siswa sekolah dasar di Sinjai Selatan. Dalam penelitian tersebut terdapat aktivitas yang memiliki konsep matematika seperti membilang, mengukur, dan mengoperasikan bilangan. Sedangkan konsep matematika yang terkandung pada tahapan dan aturan permainan siswa SD di Sinjai Selatan adalah bilangan bulat, logika, jarak, peluang, himpunan, bangun datar, pengukuran, operasi bilangan bulat.

(35)

3. Penelitian yang dilakukan oleh Abiyasa (2019) dalam kegiatan aktivitas pertanian di kecamatan Prambanan, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta diperoleh adanya aktivitas Counting meliputi penentuan jumlah bibit, penentuan jumlah pupuk, dan perhitungan biaya pengeluaran; Locating meliputi penempatan lokasi persemaian benih;

Measuring meliputi penentuan luas lahan sawah dan penentuan jarak tanam antar padi; Designing meliputi penerapan system tanam jajar legowo dan pemasangan wearing untuk mengatasi hama burung;

Explaining meliputi makna dari pelaksanaan tradisi labuh, wiwit, dan rasulan; Playing meliputi aturan kesempatan pengairan dan kesepakatan jeda tanam.

G. Kerangka Berpikir

Indonesia merupakan negara yang memiliki beraneka ragam budaya dan tradisi. Keduanya merupakan hal yang dapat dijumpai pada kehidupan sehari-hari. Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting untuk dipelajari. Namun pada kenyataannya, matematika sangatlah kurang diminati pada kalangan peserta didik. Salah satu cara yang dapat diterapkan untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika adalah menghubungkannya dengan aktivitas sehari-hari yaitu bermain.

Permainan tradisional merupakan suatu kegiatan yang dapat dilakukan oleh semua kalangan dengan menggunakan konsep bermain. Permainan tradisional benthik merupakan salah satu jenis permainan tradisional yang

(36)

dapat dijumpai pada kalangan masyarakat. Dalam melakukan proses bermain pada permainan tradisional ini ternyata ada beberapa konsep matematika yang dapat digunakan. Oleh karena itu, melalui aktivitas fundamental matematis menurut Bishop, maka akan dikaji mengenai keterkaitan aspek matematis dengan permainan tradisional benthik yang tentunya akan bermanfaat dalam pembelajaran matematika.

Gambar 2. 1 Bagan Kerangka Berpikir

Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting untuk dipelajari. Namun pada faktanya, matematika merupakan

salah satu pelajaran yang kurang diminati oleh peserta didik.

Indonesia merupakan salah satu nergara yang memiliki beraneka ragam budaya dan tradisi. Etnomatematika adalah ilmu yang

mempelajari hubungan antara budaya dengan matematika.

Aktivitas fundamental matematis menurut Bishop terkait dengan permainan tradisional Benthik.

Counting

Locating

Measuring

Designing

Playing

Explaining

Penerapan aktivitas fundamental matematis dalam

permasalahan kontekstual.

(37)

20 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif.

Penelitian kualitatif adalah jenis penelitian temuan yang tidak diperoleh melalui prosedur statistik atau bentuk hitungan lainnya tetapi melalui pengumpulan data yang dilakukan. Data dalam penelitian ini adalah data deskriptif kualitatif. Data itu dapat berupa kata-kata, gambar, atau rekaman.

Data yang digunakan merupakan data yang sebenarnya terjadi sesuai dengan fakta di lapangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui aktivitas matematis dalam permainan tradisional benthik.

B. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah seorang atau pakar ahli yang telah cukup lama mengetahui tentang permainan benthik. Selain itu, subjek lainnya adalah abdi dalem kraton atau masyarakat yang di tinggal di daerah kraton Yogyakarta yang tentunya mengetahui tentang permainan benthik.

C. Objek Penelitian

Objek dari penelitian ini adalah aspek-aspek fundamental matematika yang terdapat dalam permainan tradisional benthik serta penerapan permasalahan kontekstual bagi peserta didik.

(38)

D. Waktu dan Tempat Penelitian 1. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada awal tahun ajaran yaitu pada bulan Maret-Agustus 2020.

2. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di daerah kraton Yogyakarta dan kota Yogyakarta.

E. Bentuk Data

Pada penelitian ini, data yang dikumpulkan berupa data deskriptif yaitu dokumen, catatan lapangan, tindakan responden, dan lain-lain. Nasution (Prastowo, 2011: 43), penelitian kualitatif tidak mengutamakan angka-angka dan statistik namun dituangkan dalam bentuk laporan dan uraian. Jika dilihat berdasarkan sumbernya, data kualitatif dibedakan menjadi data primer dan data sekunder.

Data primer merupakan data yang diperoleh melalui hasil wawancara dengan informan yang sedang dijadikan sampel dalam penelitiannya. Dalam memperoleh data tersebut, data dapat direkam atau dicatat oleh peneliti.

Data sekunder merupakan data yang telah tersedia dan dapat diperoleh dengan cara membaca, melihat atau mendengar. Data ini juga dapat diperoleh dari data primer yang tentunya telah diolah oleh peneliti sebelumnya.

(39)

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh melalui hasil wawancara yang dilakukan kemudian data tersebut akan dianalisis sehingga akan diperoleh hasil.

F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data 1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpuan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, dan dokumentasi. Berikut merupakan penjelasan mengenai metode yang digunakan pada saat penelitian yaitu :

a. Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui teknik bertanya baik dengan seseorang yang mengetahui permainan benthik maupun masyarakat yang mengetahui permainan ini. Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mengetahui dan mengambil data secara lebih detail dan berlandaskan dengan pengalaman yang bersangkutan. Hal ini dilakukan utnuk dapat memperoleh informasi dari narasumber yang dituju.

Menurut Patton (Sarwono, 2006 : 224), teknik wawancara dalam penelitian kualitatif dibagi menjadi tiga kategori yaitu wawancara yang dilakukan dengan cara pembicaraan informal (informal conversational interview), wawancara umum yang terarah (general interview guide approach), dan wawancara terbuka standar (standardized open-ended interview).

(40)

b. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data yang merekam seluruh aktivitas-aktivitas yang dilakukan selama proses penelitian berlangsung. Dokumentasi dapat berupa foto-foto prosedur permainan, rekaman suara dan video hasil wawancara. Dengan adanya dokumentasi ini, dapat membuktikan bahwa telah dilaksanakannya penelitian ini. Selain itu, dokumentasi juga dapat digunakan untuk menganalisis hasil wawancara dalam menyimpulkan hasil penelitian.

2. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah peneliti sendiri yang dilengkapi dengan pedoman wawancara.

Pedoman wawancara berisi indikator-indikator mengenai aspek yang akan diamati beserta dengan pertanya-pertanyaan. Tujuannya adalah agar mendapatkan informasi terkait dengan permainan benthik.

Berikut ini adalah aspek-aspek dan indikator yang akan digunakan sebagai pedoman wawancara tersebut :

Aspek yang diamati

Indikator

Aspek Historis Pada Kegiatan Permainan Benthik

a. Sejarah aktivitas permainan.

b. Perkembangan aktivitas permainan benthic

Aspek Fundamental a. Aspek Counting - Banyak alat yang

(41)

Matematis Pada Kegiatan Permainan Benthik

pada aktivitas permainan benthik

digunakan.

- Banyak pukulan dalam permainan untuk menentukan keberhasilan.

- Banyak poin dalam permainan.

b. Aspek Locating pada aktivitas permainan benthik.

- Penentuan posisi dalam melakukan permainan

c. Aspek Measuring pada aktivitas permainan benthik.

- Penentuan jarak dalam melakukan permainan.

- Ukuran alat yang digunakan dalam permainan.

- Penggunaan waktu yang digunakan dalam permainan.

d. Aspek Designing pada aktivitas permainan benthik.

- Bentuk alat yang digunakan dalam permainan

e. Aspek Playing pada aktivitas permainan benthik.

- Aturan yang digunakan dalam bermain.

- Strategi yang digunakan dalam bermain

f. Aspek Explaining pada aktivitas permainan benthik.

- Makna dari tiap tahapan yang dilakukan.

- Penjelasan cerita terkait faktor keberhasilan permainan.

G. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini, data penelitian dari hasil wawancara dan dokumentasi kemudian dianalisis. Menurut Moleong (2008) terdapat empat tahapan yaitu reduksi data, kategorisasi, sintesisasi, dan menyusun hipotesis atau penarikan kesimpulan. Berikut ini merupakan tahapan analisis data dalam penelitian ini :

(42)

1. Reduksi Data (Data Reduction)

Reduksi data dilakukan dengan memilih data-data yang relevan dengan penelitian ini. Data juga diperoleh berdasarkan hasil wawancara dan dokumentasi yang dilakukan. Kemudian, data tersebut dikelompokkan berdasarkan jenisnya seperti berdasarkan enam aktivitas fundamental matematika dan hal yang berkaitan dengan matematika.

2. Kategorisasi

Pada tahapan ini, peneliti menyajikan data yang relevan berdasarkan proses reduksi data. Data yang diperoleh akan dideskripsikan dan dikelompokkan berdasarkan enam aktivitas fundamental matematika yang ada pada permainan benthik. Hasil penemuan kategori telah disesuaikan dengan macam-macam kegiatan aktivitas fundamental matematis menurut Bishop.

3. Sintesisasi

Berdasarkan hasil kategorisasi, data kemudian disintesisasi dengan mencari kaitan antar kategori setiap data yang diperoleh dengan aspek- aspek matematis.

4. Menyusun Hipotesis atau Penarikan Kesimpulan

Menyusun Hipotesis dapat dilakukan dengan menjawab rumusan masalah pada penelitian. Penarikan kesimpulan dan verifikasi dapat dilakukan berdasarkan hasil analisis data yang telah diperoleh. Tahap ini dilakukan dengan tujuan untuk melihat aktivitas fundamental matematika. Setelah mengetahui enam aktivitas fundamental

(43)

matematika, peneliti dapat menerapkan dalam bentuk permasalahan kontesktual bagi siswa dan melakukan penarikan kesimpulan.

H. Prosedur Pelaksanaan Penelitian

Prosedur pelaksanaan penelitian yang digunakan agar dapat berjalan sesuai dengan rancangan yang dibuat, maka peneliti membuat tahapan penelitian sebagai berikut :

1. Tahap Persiapan Penelitian

a. Melakukan kajian pustaka untuk dapat mengetahui tahapan yang akan dilakukan dalam penelitian dan mengidentifikasi permasalahan yang ingin diteliti.

b. Menyusun dan merancang instrumen penelitian terkait dengan proposal penelitian.

c. Memilih subjek dan objek penelitian untuk proses pengambilan data dalam penelitian.

d. Meminta izin untuk keterlaksanaan penelitian dan menentukan jadwal.

e. Persiapan perlengkapan yang dapat membantu jalannya penelitian.

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian

a. Melakukan pengumpulan data dengan melakukan wawancara.

b. Melakukan wawancara dengan subjek dan objek yang dipilih untuk mendapatkan informasi yang diinginkan.

(44)

c. Melakukan dokumentasi untuk mempermudah dalam melakukan analisis data.

3. Tahap Akhir Penelitian a. Melakukan analisis data.

b. Melakukan penarikan kesimpulan.

c. Tahapan pembuatan laporan

(45)

28 BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Yogyakarta. Sebelum melakukan penelitian, peneliti mempersiapkan hal-hal yang akan dibutuhkan dalam melaksanakan penelitian. Pada tanggal 4 Maret 2020, peneliti melakukan wawancara informal dengan beberapa abdi dalem yang bekerja di Kraton Yogyakarta. Tujuan peneliti melakukannya adalah untuk mengetahui bagaimana aktivitas permainan benthik dan untuk mengetahui apakah permainan ini masih dikenal oleh masyarakat atau tidak.

Setelah melakukan wawancara informal, peneliti kemudian mempersiapkan instrumen yang akan digunakan yaitu pedoman wawancara.

Pedoman wawancara ini bertujuan untuk membantu peneliti dalam mengumpulkan data-data terkait penelitian. Pedoman wawancara yang digunakan terdiri dari beberapa aspek yaitu aspek historis dan aspek fundamental matematis. Sebelumnya, pedoman ini telah divalidasi oleh dosen pembimbing dan beberapa dosen ahli. Sehingga, pedoman wawancara ini dapat digunakan peneliti sebagai bahan untuk melakukan pengambilan data di lapangan.

Pengambilan data dilakukan pada tanggal 24 Maret 2020 dengan melakukan wawancara terstruktur. Pengambilan data ini dilakukan dengan melakukan wawancara kepada Abdi Dalam yang bekerja di Kraton Yogyakarta. Lokasi pengambilan data dilakukan di Keraton Yogyakarta

(46)

29

sekitar pukul 11.00 hingga pukul 12.00 WIB. Wawancara tidak berlangsung lama dikarenakan aturan setempat. Peneliti hanya diizinkan untuk melakukan wawancara sekitar 20 hingga 30 menit saja.

Pada tanggal 9 April 2020 dilakukan pula wawancara dengan Abdi Dalam yang bekerja di Kraton Yogyakarta. Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mengetahui sejarah, perkembangan, dan pelaksanaan permainan tradisional benthik. Wawancara yang dilakukan secara online melalui whatsapp dengan mengajukan beberapa pertanyaan terkait dengan sejarah dan perkembangan permainan tradisional benthik.

Pada tanggal 2 Mei 2020, peneliti melakukan wawancara dengan salah satu CEO Komunitas Dolanan Anak. Komunitas ini merupakan komunitas yang ada di Yogyakarta yang bertujuan untuk memperkenalkan dan melestarikan permainan tradisional kepada anak-anak pada saat ini.

Wawancara dilakukan pada pukul 10.00 hingga pukul 12.00 WIB dan dilakukan secara daring melalui whatsapp dengan mengajukan beberapa pertanyaan terkait sejarah dan perkembangan permainan tradisional benthik.

Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mengetahui sejarah dan perkembangan dari permainan tradisional benthik.

Kemudian pada tanggal 9 Mei 2020, wawancara dilakukan dengan Guru Matematika. Kegiatan ini dilakukan secara daring melalui whatsapp dengan mengajukan beberapa pertanyaan untuk dapat menggali informasi penelitian. Wawancara dilakukan dari pukul 22.00 hingga 24.00 WIB.

Wawancara dilakukan ketika guru memiliki waktu luang. Tujuan dari

(47)

30

wawancara ini adalah untuk mengetahui penerapan aspek-aspek matematis pada permainan tradisional benthik pada permasalahan kontekstual bagi peserta didik.

Demikianlah penjelasan mengenai deskripsi penelitian yang telah dilakukan selama ini. Dengan adanya penjelasan ini, diharapkan dapat memberikan gambaran tentang proses yang telah dilakukan dalam penelitian.

(48)

B. Penyajian Data

1. Data Hasil Wawancara

Berikut data-data yang digunakan dalam penelitian ini:

a. Aktivitas Counting pada Permainan Tradisional Benthik

Peneliti menemukan aktivitas counting pada aktivitas permainan tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode a dan b. Berikut penjelasan dari kode yang digunakan:

1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan aktivitas counting pada aturan permainan.

2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan aktivitas counting pada proses permainan.

Data aktivitas counting akan diberi kode DC(nomor urut)(kode urut).

Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a dan b.

Misalnya kode DC.1.a menjelaskan data wawancara terkait dengan aktivitas counting pada aturan permainan. Pada table 4.1 diberikan data-data terkait aktivitas counting yang diperoleh dari hasil wawancara sebagai berikut :

(49)

Tabel 4. 1 Data Aktivitas Counting pada Permainan Tradisional Benthik

Data Kode

Data Subyek Berapakah jumlah pemain yang dibutuhkan

untuk melakukan permainan ini?

S1 : Untuk jumlah pemainnya sendiri itu bebas tidak ada aturannya. Bisa berapapun mau banyak atau sedikit. Jika banyak maka pemainnya itu akan dibagi menjadi dua tim.

Ada yang menjadi Tim A dan ada yang menjadi Tim B.

DC.1.a S1

Berapa banyak jenis alat dan apa saja yang diperlukan untuk melakukan permainan ini?

S1 : Alat yang digunakan hanya dua. Alatnya hanya berasal dari ranting pohon. Ada yang panjang dan pendek. Yang panjang itu digunakan untuk memukul. Untuk nama yang mukul itu adalah tongkat pemukul. Lalu untuk yang pendek itu namanya janak.

DC.2.a S1

Secara spesifik, cara bermainnya sendiri itu bagaimana ya Pak?

S1 : Benthik itu dimainkan di tanah yang telah diberi lubang tadi. Lalu kayu kecil diletakkan di tanah itu, dipukul menggunakan tongkat pemukul. Kemudian ketika terbang ke atas.

Tim penjaga harus bisa menangkap, apabila bisa ditangkap maka tim pemukul ini mati atau kalah. Jika tidak bisa menangkap, maka tinggal dihitung jarak lubang sampai anak benthik itu berapa cm. Jaraknya itu dihitung menggunakan tongkat pemukul. Jika jaraknya ada 3 maka poinnya 3. Kalo 1 berarti poinnya 1. Hitungnya itu masing-masing ada yang 60, ada yang 100.

DC.3.b S1

Apakah ada aturannya Pak?

S2 : Ada aturannya itu. Karena jumlah pemainnya ini bebas, aturannya itu yang pertama hompimpa dulu, nanti yang kalah jaga permainan. Jadi semacam permainan digaris gitu kan (menjelaskan melalui ilustrasi gambar di lantai). Kemudian dibuat garis Yang mukul sebelah sini dan yang jaga sebelah sini (ditunjuk melalui gambar). Kemudian dibuat lubang cekung itu untuk menaruh yang pendek itu. Kemudian dipukul tek gitu loh. Kaya kasti itu. Kalo kasti kan dilempar. Kalo ini Cuma ditaruh miring. Waktu dia naik, kemudian

DC.4.a S2

(50)

dipukul. Nah, yang jaga itu menangkap. Kalo bisa menangkap, nanti kayu yang panjang itu ditaruh di tanah di atas lubang. Nah nanti kayu kecilnya dilemparkan, kena atau tidak. Kalo kena gantian. Kalo tidak kena lanjut aja.

Terkait poin sendiri bagaimana ya pak?

S2: Pemain mendapatkan poin dari pukulan dia. Misalkan tahap pertama dapat memukul.

Itu dia misalkan dapat poin 10 atau sesuai kesepakatan. Tahap kedua, pemain memukul dan berhasil mendapatkan poin 20 atau sesuai kesepakatan. Tahap ketiga, pemain memukul dan berhasil mendapatkan poin 30 atau sesuai kesepakatan. Dan untuk pihak lawan, poinnya itu ketika berhasil menangkap janak. Misalnya dengan tangan kiri itu 5 poin, terus dengan tangan kanan itu 10 atau sesuai dengan kesepakatan. Nilai poinnya itu tergantung kesepakatan. Ada pula yang pemain memukul sejauh mungkin dan janak tidak ketangkap maka dihitung dari luwokan sampai dimana jatuhnya janak dengan menggunakan tongkat pemukul.

DC.5a S2

Berapakah jumlah minimal dan maksimal poin yang digunakan dalam permainan ini pak? Dan berapakah jumlah maksimal percobaan bagi tim pemukul untuk melakukan pukulan dalam permainan?

S2: Untuk poin itu biasanya sesi pertama 10, sesi kedua 20, terus untuk babak selanjutnya 30. Atau bisa juga yang 10 itu bisa jadi 100.

Yang kedua bisa jadi 200. Pokoknya bisa kelipatan puluhan atau ratusan. Sesuai kesepakata. Setiap orang hanya mendapatkan percobaan sebanyak 3 kali dalam memukul.

DC.6.b S2

Berapakah jumlah pemain dan jenis alat yang digunakan?

S3 :Untuk jumlah pemain itu sendiri tergantung sama anak-anaknya. Mau berapapun boleh. Tapi nanti harus dibagi ke dalam dua tim. Itu kalo alat ada jenisnya sendiri. Ukurannya kan 30 dan 10 cm. Lalu lebar kayunya 1 cm sampai 3 cm. Lalu jenis kayunya, kita harus memahami alam, kita tahu pengetahuan kayunya itu gak boleh sembarangan sebenarnya. Jadi cari kayu yang tidak mudah patah dan lentur. Nah dua jenis itu bisa dicari di pohon asem, terus petai cina, terus manga, jambu.

DC.7.a S3

Terkait poin, kira-kira berapa minimal dan DC.8.b S3

(51)

maksimal poinnya?

S3 : Untuk poinnya itu pertahap. Ada yang tahap satu 10, kemudian tahap dua 20, tahap tiga 30. Pokoknya kelipatannya.

Secara garis besar ini ada konsep matematikanya, kira-kira materi mana saja yang bisa dikaitkan?

S4 : Kalo kontekstualnya berarti anak-anak akan mengalami apa saja kalo secara mau melakukan permainan ini lebih ke menghitung poin. Ketika berhasil menangkap tongkatnya.

Soalnya dulu, kalo tidak salah ada perbedaan poinnya. Kalo pake tangan kiri itu poinnya lebih besar, ntah itu 20 atau 25 gitu. Terus kalo nangkepnya dua tangan itu poinnya lebih kecil.

Nah, kemudian itu nanti ditambahkan dengan poin sebelumnya. Jadi kalo poin ini misalkan kita nangkapnya 25, terus kalo kedua tangan misalkan 10 poin. Berarti kita udah dapat 35 poin. Materinya ya mungkin perhitungan dasar untuk bilangan itu. Penjumlahan untuk bilangan.

DC8.a S4

b. Aktivitas Measuring pada Permainan Tradisional Benthik

Peneliti menemukan aktivitas measuring pada aktivitas permainan tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode a dan b. Berikut penjelasan dari kode yang digunakan:

1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan aktivitas measuring pada aturan permainan.

2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan aktivitas measuring pada proses permainan.

Data aktivitas measuring akan diberi kode DM(nomor urut)(kode urut). Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a dan b. Misalnya kode DM.1.a menjelaskan data wawancara terkait dengan aktivitas measuring pada aturan permainan. Pada table 4.2

(52)

diberikan data-data terkait aktivitas measuring yang diperoleh dari hasil wawancara sebagai berikut :

Tabel 4. 2 Data Aktivitas Measuring pada Permainan Tradisional Benthik

Data Kode

Data Subyek Berapakan aturan panjang kayu yang

digunakan?

S1 : Biasanya panjangnya itu sekitar 70 cm untuk tongkat pemukul. Kalo untuk janak sendiri kira-kira 15-30 cm. Tergantung mau berapa perbandingannya. Yang penting janak itu harus lebih pendek dari tongkatnya

DM.1.a S1

Lalu untuk aturan mengenai pembuatan lubang atau luwokan itu apakah ada juga Pak? Jika memang ada, berapa ukuran kedalaman, panjang, dan lebar lubang yang digunakan dalam permainan ini?

S1 : Untuk aturannya ukurannya saya kurang tahu. Kalo dulu itu main ya tinggal main. Jadi kira-kira aja membuatnya.

Mungkin kedalamannya sendiri itu sekitar 10 cm.

DM.2.a S1

Bagaimana cara menghitung jarak dalam permainan ini?

S1 : Jaraknya itu dihitung menggunakan tongkat pemukul. Itukan sudah tahu berapa cm panjangnya. Berdasarkan ini juga bisa diukur poinnya. Jika jaraknya ada 3 maka poinnya 3. Kalo 1 berarti poinnya 1.

Hitungnya itu masing-masing ada yang 60, ada yang 100.

DM.3.b S1

Berapakah ukuran alat yang digunakan?

S2 : Yang kecil itu sekitar 20 cm dan yang panjang itu sekitar 40-45 cm. Pokoknya dua kali lipat lebih.

DM.4.a S2

Dan luas lapangannya sendiri kira-kira berapa ya Pak?

S2 : Luasnya lapanganya setahu saya tidak ada aturannya. Ya paling sekitar 10x30 meter sudah bisa. Hanya kira-kira saja.

DM.5.a S2

Untuk aturan pembuatan lubang (luwokan) itu apakah ada pak? Misalnya lebar dan kedalamannya kurang lebih berapa (cm)?

DM.6.a S2

(53)

S2 : Luwokan dalamnya sekitar 5 cm dan lebarnya sekitar 15-20 cm.

Berapakah ukuran panjang kayu yang digunakan?

S3 : Ukurannya kan 30 dan 10 cm. Lalu lebar kayunya 1 cm sampai 3 cm. Lalu jenis kayunya, kita harus memahami alam, kita tahu pengetahuan kayunya itu gak boleh sembarangan sebenarnya.

DM.7.a S3

Berapakah luas lapangan yang digunakan?

S3 : Kalo ukuran lapangannya itu gak ada fixnya. Tapi ada spesifiknya itu di lapangan terbuka. Terus si pemukul, di depan si pemukul itu di kasih sudut 90 derajat.

Misalkan si pemukul berada di titik O menghadap ke barat. Nah dari si pemukul di titik O itu dikasihlah sudut 90 derajat.

Nah didalam sudut 90 derajat itu ada ibaratnya kaya secara permainan resminya itu tetap ada garisnya terus ada yang regu berjaganya itu di dalam sudut 90 derajat itu.

DM.8.a

S3

Terkait luwokan, kira-kira panjangnya berapa, lebarnya berapa, kedalamannya berapa?

S3 : Kalo lubang itu, ada sih. Ada yang elips dan lingkaran. Diameternya 20, terus kalo kedalamannya itu sekitar 5 cm.

Sebenarnya gak ada karakteristik harus berapa. Pokoknya dikira-kira aja

DM.9.a S3

Kalo jarak dari tim A ke tim B berapa?

S3 : Ada yang jaraknya 2 meteran lebih atau 3 meter lebih untuk jarak jaga yang pertama. Kalo untuk menghitung jaraknya itu pakai tongkat terus nanti diukur.

DM.10.b S3

Lalu untuk lama bermainnya sendiri itu biasanya berapa lama mas?

S3 : Kalo sesi waktunya belum bisa ditentuin berapa. Tapi satu kelompok itu bisa 5 menit untuk persesinya. Kurang lebih 20 menitan untuk satu permainan.

DM.11.b S3

c. Aktivitas Locating pada Permainan Tradisional Benthik

Peneliti menemukan aktivitas locating pada aktivitas permainan tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode. Berikut penjelasan dari kode yang digunakan:

Gambar

Gambar 4.13. d Perpindahan janak saat tim jaga melempar janak untuk mengenai  tongkat pemukul ...............................................................................................
Gambar 2. 1 Bagan Kerangka Berpikir
Tabel  4.  1 Data  Aktivitas  Counting  pada  Permainan  Tradisional  Benthik
Tabel  4.  2 Data  Aktivitas  Measuring  pada  Permainan  Tradisional  Benthik
+7

Referensi

Dokumen terkait

menggunakan alat tradisional sampai yang tidak menggunakan alat tersebut bisa dilakukan dalam permainan Tradisional masyarakat Mandailing. Permainan Tradisional masyarkat

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui upaya pelestarian permainan tradisional Sunda oleh Komunitas Hong melalui Proses Public Relations (analisis

PENGARUH AKTIVITAS PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENGEMBANGAN NILAI-NILAI KERJASAMA SISWA.. Universitas Pendidikan Indonesia |

Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui, (1) pengaruh permainan tradisional terhadap efektivitas pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan pada siswa kelas V

Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh dari program permainan tradisional diintegrasi social behavior terhadap pengembangan social

Berdasarkan permasalahan di atas tujuan penelitian ini adalah mengetahui perbedaan perkembangan motorik kasar anak usia 5-6 tahun sebelum diberi aktivitas permainan

Kesimpulan penelitian ini adalah bahwa permainan tradisional sondah dapat meningkatkan aktivitas gerak siswa dalam pembelajaran lompat jangkit pada siswa kelas VII

HASIL DANPEMBAHASAN Hasil dari penelitian dan pengembangan model pembelajaran penjas melalui permainan tradisional dapat dijabarkan sebagai berikut : Produk awal model aktivitas