BAB I PENDAHULUAN
E. Manfaat Penelitian
Memberikan pengalaman tentang pengembangan pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android pada materi klasifikasi makhluk hidup kelas X.
2. Bagi Guru atau Sekolah
Memberikan informasi untuk mengembangkan dan menggunakan media yang sesuai dengan situasi pembelajaran yang menarik, tidak membosankan dan menyenangkan bagi peserta didik yang dapat meningkatkan kerja sama, keaktifan, dan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran.
3. Bagi Peserta Didik
Peserta didik mendapatkan suasana pembelajaran yang sesuai dengan kondisi saat ini yaitu pembelajaran daring untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Pembelajaran Abad 21
Menurut Syahputra (2018) pembelajaran di abad 21 harus dapat
mempersiapkan generasi manusia Indonesia menyongsong kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam kehidupan bermasyarakat. Kemajuan teknologi juga akan memengaruhi model pembelajaran. Model pembelajaran secara
sederhana diartikan cara atau teknik memfasilitasi peserta didik untuk belajar yang terbaik. Teknik yang digunakan oleh seorang guru bergantung pada karakteristik peserta didik, karakteristik kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik, dan daya dukung lingkungan belajar. Daya dukung lingkungan belajar adalah kemampuan guru dalam memfasilitasi pembelajaran peserta didik.
Model pembelajaran abad 21 merupakan teknik yang digunakan guru untuk memfasilitasi belajar terbaik bagi peserta didik yang sesuai dengan kondisi peserta didik, lingkungan belajar peserta didik, dan daya dukung yang dimiliki.
Lingkungan pembelajaran pada abad 21 tentunya telah melalui banyak perubahan, begitu pula dengan fasilitas yang diperlukan untuk mendukung terciptanya generasi dari sekolah inovatif. Ada keterkaitan antara bahasan abad 21 dengan era digital, seperti komputer, akses internet, iPod, dan smartphone.
7
B. Definisi Media Pembelajaran
Menurut Daryanto (2016), medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima. Batasan mengenai pengertian media dalam pendidikan yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Media pada hakekatnya merupakan salah satu komponen sistem pembelajaran. Sebagai komponen, media hendaknya merupakan bagian integral dan harus sesuai dengan proses pembelajaran secara menyeluruh. Arsyad (2013: 74) menjelaskan bahwa kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media pembelajaran merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan, di antaranya: a) sesuai dengan tujuan pembelajaran, b) media pembelajaran praktis, luwes, dan mampu bertahan lama c) guru dan peserta didik mampu serta terampil dalam menggunakan, d) memperhatikan sasaran kelompok belajar siswa, e) memenuhi mutu teknis, sehingga memungkinkan peserta didik dapat berinteraksi dengan media yang dipilih.
C. Fungsi Media Pembelajaran
Media pembelajaran memiliki beragam fungsi bagi guru maupun peserta didik.
Fungsi media pembelajaran menurut Susilana dan Riana (2016), yaitu sebagai sarana alat bantu pembelajaran yang lebih efektif, sebagai media pembelajaran yang relevan dengan kompetensi yang ingin dicapai, dan untuk mempercepat proses belajar. Fungsi tersebut mengandung arti bahwa dengan media pembelajaran peserta didik dapat menangkap tujuan pembelajaran dengan lebih mudah dan cepat, serta dapat mengurangi terjadinya verbalisme. Sedangkan
fungsi dan peranan media menurut Sanjaya dalam Dwi (2015), adalah menangkap suatu objek atau peristiwa penting tertentu, dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkret sehingga mudah dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme, serta menambah gairah dan motivasi belajar peserta didik.
D. Mobile Learning
Mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi. Menurut Darmawan (2015) merupakan model pembelajaran yang dilakukan antar tempat atau lingkungan dengan menggunakan teknologi yang mudah dibawa pada saat pembelajar berada pada kondisi mobile. Mobile learning adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan perangkat mobile. Dalam hal ini, perangkat tersebut dapat berupa telepon seluler, laptop, tablet PC, dan sebagainya. Dengan mobile learning, pengguna dapat mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada waktu tertentu sehingga, peserta didik dapat mengakses konten pendidikan tanpa terikat ruang dan waktu.
Menurut Foti dan Jomayra (2014) mobile learning menawarkan berbagai macam keuntungan yang dapat diraih peserta didik dalam berbagai cara serta untuk meningkatkan pendidikan yang mereka dapatkan. Smartphone dan perangkat lain yang terhubung dengan internet telah menjalar menjadi budaya kita, sehingga dunia pendidikan tentunya tidak akan tertatih-tatih bilamana teknologi ini diterapkan ke dalam proses kegiatan belajar mengajar. Perangkat mobile belakangan menjadi sebuah produk yang terjangkau, karena produsen telah
menawarkan berbagai macam produk dengan harga yang terjangkau bagi masyarakat. Pembelajaran menggunakan mobile dapat menjadi kemampuan yang harus dikuasai peserta didik di sekolah. Dengan berbagai potensi dan kelebihan yang dimilikinya, mobile learning diharapkan menjadi sumber belajar alternatif yang dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses dan hasil belajar peserta didik di Indonesia di masa datang.
E. Pembelajaran Daring Saat Ini
Tantangan terbesar pembelajaran daring saat ini, menurut hasil analisis kebutuhan adalah ketersediaan layanan internet. Sebagian peserta didik mengakses internet menggunakan layanan selular, dan sebagian kecil menggunakan layanan WiFi. Pembelajaran daring memiliki kelemahan ketika layanan internet lemah, kuota peserta didik habis dan instruksi guru yang kurang dipahami oleh peserta didik. Penggunaan media yang tepat akan meningkatkan perhatian peserta didik pada topik yang akan dipelajari. Menurut Ferismayanti (2020), minat dan motivasi belajar peserta didik dapat meningkat dengan bantuan media pembelajaran. Media pembelajaran membantu peserta didik lebih konsentrasi, dan diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih baik, sehingga pada akhirnya prestasi belajar peserta didik dapat ditingkatkan.
Pembelajaran biologi banyak mengandung konsep-konsep abstrak dan fenomena yang memerlukan observasi, sehingga peserta didik harus melihat apa yang mereka pelajari. Oleh karena itu, jika guru menggunakan media visual, diharapkan pengajaran maupun pembelajaran biologi dapat menjadi lebih efektif.
F. Materi Pembelajaran
Klasifikasi makhluk hidup mencangkup materi yang luas, karena berisi kaidah pemberian nama ilmiah dan pengelompokan makhluk hidup. Menurut Hendrastuti (2011), masing-masing dari makhluk hidup tersebut memiliki ciri-ciri yang berbeda, dan setiap materi memiliki keterkaitan serta hubungan satu sama lain. Kompetensi Dasar pada materi klasifikasi makhluk hidup kelas X meliputi :
- KD 3.3. Menjelaskan prinsip-prinsip klasifikasi makhluk hidup dalam lima kingdom.
- KD 4.3. Menyusun kladogram berdasarkan prinsip-prinsip klasifikasi makhluk hidup.
Materi klasifikasi makhluk hidup bertujuan untuk mempermudah dalam mempelajari dan mengelompokkan semua makhluk hidup. Selain itu, materi klasifikasi makhluk hidup memuat konsep-konsep yang tidak mudah divisualisasikan atau dikonkretkan. Hal ini menjadi salah satu penyebab peserta didik mengalami kesulitan dalam mempelajari materi klasifikasi makhluk hidup.
Kesulitan tersebut dikhawatirkan menyebabkan miskonsepsi pada peserta didik.
Peserta didik yang sudah mengalami miskonsepsi pada materi yang sudah dipelajari sebelumnya tanpa segera ditindaklanjuti, kemungkinan besar akan terjadi miskonsepsi yang lebih besar lagi untuk materi selanjutnya.
G. Pengaplikasian Pendekatan Konstruktivisme dalam Media Android Pendekatan konstruktivisme adalah salah satu konsep belajar peserta didik.
Menurut Fatimah (2019) pengertian dari pendekatan konstruktivisme merupakan sebuah keadaan individu menciptakan pemahaman mereka sendiri (mandiri)
berdasarkan pada apa yang mereka ketahui, serta ide dan fenomena dimana mereka berhubungan. Konsep belajar mandiri terdiri dari kepemilikan kompetensi tertentu sebagai tujuan belajar, belajar aktif sebagai strategi belajar untuk mencapai tujuan, dan keberadaan motivasi belajar sebagai prasyarat berlangsungnya kegiatan belajar, serta paradigma konstruktivisme sebagai landasan konsep.
Pendekatan konstruktivisme dapat diaplikasikan dalam sistem operasi Android. Menurut Salbino (2014) ―Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (open source) dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone dan komputer tablet.‖ Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk membuat aplikasi. Arsitektur android terdiri dari Application, Application Framework, Libraries, Android Runtime dan Kernel.
Seiring berjalannya waktu, Android telah berevolusi menjadi sistem yang luar biasa dan banyak diminati oleh pengguna smartphone karena mempunyai banyak kelebihan. Kelebihan Android dalam kegiatan pembelajaran adalah mudah diakses dengan harga terjangkau, namun Android tidak lepas dari kekurangan yaitu hampir semua aplikasi terhubung dengan internet, adanya iklan, dan lebih cepat menguras daya baterai.
H. Tahapan Metode R&D dalam Pengembangan Media
Pengertian pengembangan media pembelajaran yang dimaksud adalah satu usaha penyusunan program media pembelajaran yang lebih tertuju pada
perencanaan media. Media yang akan ditampilkan atau digunakan dalam proses belajar mengajar terlebih dahulu direncanakan dan dirancang sesuai dengan kebutuhan peserta didik, serta disesuaikan dengan karakteristik materi klasifikasi makhluk hidup. Menurut Sugiyono (2013), metode penelitian dan pengembangan atau yang dalam bahasa Inggrisnya dikenal dengan istilah Research and Development (R & D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji efektivitas produk tersebut.
Produk tertentu dapat dihasilkan dengan menggunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji efektivitas produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji efektivitas produk tersebut. Meskipun banyak instrumen tersedia yang dihasilkan oleh para peneliti sebelumnya, namun ada kalanya peneliti harus mengembangkan sendiri instrumen penelitiannya. Peneliti menyusun langkah-langkah penelitian berdasarkan tahapan penelitian Sugiyono (2013), beberapa langkah dasar yang dapat dilakukan oleh peneliti dalam mengembangkan instrumen antara lain:
1) terlebih dahulu harus memahami pendekatan yang dapat digunakan untuk mengukur sifat atau perilaku yang menjadi objek penelitian,
2) melakukan kajian bahan bacaan terkait topik penelitian kemudian melakukan diskusi dengan teman sebaya (peer review) yang membahas pendekatan yang akan dilakukan untuk mengukur masing-masing variabel penelitian,
3) bertanya pada beberapa orang yang ahli (profesional) di bidang yang akan dikaji untuk meninjau item yang dibuat, mulai dari keterbacaan, pemaknaan, tingkat kebisaan, dan tingkat kerumitan,
4) menentukan sampel kecil yang sama dengan sampel yang akan digunakan dalam penelitian sebenarnya, lalu diujicobakan, kemudian dapat diketahui validitas dan reliabilitas instrumennya,
5) melakukan revisi, pengurangan, perubahan dan bahkan penambahan item jika diperlukan, tergantung hasil dari uji coba instrumen.
Idealnya setelah media pembelajaran diuji oleh validator, media pembelajaran dapat diujicobakan di lapangan yang dapat disesuaikan dengan ruang lingkup sekolah. Akan tetapi, tahap ini tidak mudah dilakukan saat pembelajaran daring, oleh karena itu, peneliti hanya melakukan lima tahap atau langkah di atas.
I. Penelitian yang Relevan
Penelitian relevan merupakan penelitian yang memiliki kemiripan dengan penelitian yang dilakukan peneliti. Penelitian yang relevan di antaranya dilakukan oleh Irawan, dkk. (2019), Labib dan Yolida (2019), serta Kuswanto (2019). Penelitian relevan sebelumnya dapat dilihat pada tabel 2.1 :
Tabel 2.1 Penelitian Relevan
Judul Subjek Tahun Perbandingan
Pengembangan Aplikasi berbasis Android yang Terintegrasi dengan Website sebagai Media Pembelajaran Biologi
Peserta didik kelas XI IPA SMA Persada Bandar Lampung
2019 Dikemas dalam bentuk DVD sehingga untuk mengoperasikannya membutuhkan perangkat komputer atau laptop dan perangkat lain yang mendukung. Pelajaran Biologi Kelas XI
Peserta didik biologi kelas XI
2019 Media pembelajaran berbasis android.
Tidak menampilkan video dan evaluasi, tetapi menampilkan teks, animasi, gambar, audio, serta tombol dan harus diakses secara online.
Pengembangan Media
2017 Media pembelajaran berbasis android.
Menampilkan teks materi, suara, gambar, animasi dan evaluasi, sehingga memori yang dibutuhkan tidak sebesar video untuk mengaksesnya.
Penelitian berbeda dengan penelitian sebelumnya adalah :
Video Interaktif berbasis Android.
Peserta didik kelas X IPA.
Materi Klasifikasi Makhluk Hidup.
Irawan, dkk (2017)
Video dikemas dalam DVD.
Peserta didik kelas XII
Pada Materi Pembuatan Tempe dan Yogurt.
Media pembelajaran valid dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran dengan revisi sesuai saran validator.
Kuswanto (2019)
Berbasis Android
Peserta didik biologi kelas XI.
Pada Materi Sistem Operasi Jaringan Kelas XI.
Media pembelajaran
berbasis android ini layak diterapkan dalam pembelajaran Biologi di kelas XI
Labib dan Yolida (2019)
Berbasis Android yang Terintegrasi dengan Website
Peserta didik kelas XI IPA
Pada Materi Bahaya Penggunaan Senyawa Psikotropika dan Dampaknya.
Validitas media pembelajaran menunjukan hasil yang bagus. Serta peserta didik menunjukan respon kemenarikan yang baik.
Berikut ini keterbaruan penelitian dapat dilihat pada bagan 2.1 :
Bagan 2.1 Literatur Map Keterbaruan Penelitian
J. Kerangka Berpikir
Pada masa pandemi Covid-19 ini tidak dapat dipungkiri bahwa tantangan yang dihadapi sekolah semakin memicu guru untuk mampu menyesuaikan diri dan menemukan solusi-solusi nyata dalam bidang pendidikan. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan setiap guru biologi pada lima sekolah, diperoleh informasi dari tiga sekolah, yaitu SMA 2 Stella Duce Yogyakarta, SMA 2 Sleman, dan SMA Negeri 1 Godean bahwa dalam mempelajari materi
―Klasifikasi pada Makhluk Hidup‖ guru menggunakan media berupa gambar, video, PPT yang berisi materi pembelajaran. Akan tetapi, hal tersebut masih menuai banyak kendala di antaranya peserta didik merasa bosan dalam mempelajari materi, peserta didik belum sepenuhnya memahami materi
―Klasifikasi Makhluk Hidup‖.
Solusi yang digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah menghadirkan strategi pembelajaran yang disesuaikan dengan kondisi dan situasi di sekolah, menambah variasi media pembelajaran serta menerapkan metode pembelajaran yang mampu membantu peserta didik dalam memahami materi
―Klasifikasi Makhluk Hidup‖. Pengembangan media ini didasari oleh permasalahan yang ditemukan melalui observasi dan wawancara pada guru sekolah dimana kurang maksimalnya media yang digunakan untuk pembelajaran klasifikasi makhluk hidup kelas X. Aplikasi pembelajaran berbasis android ini sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 103 tahun 2014 Pasal 2 bahwa: ―Pembelajaran dilaksanakan berbasis aktivitas dengan karakteristik : interaktif dan inspiratif, menyenangkan, menantang, dan
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, kontesktual dan kolaboratif, memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian peserta didik, dan sesuai dengan bakat, minat, kemampuan, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik‖. Ketiga ranah dalam pembelajaran yaitu ranah kognitif, afektif, dan psikomotor dapat tercapai melalui kegiatan pembelajaran berbasis aplikasi ini, selain untuk mencapai ketiga ranah pembelajaran juga upaya mengelaborasi pemanfaatan penerapan teknologi dengan permainan budaya lokal.
Berdasarkan hal tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran dengan judul ― Pengembangan Media Pembelajaran Video Interaktif Berbasis Android Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Untuk Peserta Didik Kelas X‖. Kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat digambarkan dalam bentuk bagan 2.2 sebagai berikut:
Fakta Permasalahan Materi di Sekolah : Materi klasifikasi makhluk hidup merupakan materi yang paling sulit dipahami peserta didik, karena peserta didik kelas X yang masih dalam proses peralihan dari SMP ke SMA.
Fakta Permasalahan Media di Sekolah : Media pembelajaran daring kurang menarik dan kurang interaktif, sehingga peserta didik kurang termotivasi dalam belajar.
Penelitian Relevan :
Pengembangan Aplikasi berbasis Android yang Terintegrasi dengan Website sebagai Media Pembelajaran Biologi, oleh Irawan, dkk (2019),
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas XI, oleh Labib dan Yolida (2019),
Pengembangan Media Video Pembelajaran Biologi Pembuatan Tempe dan Yogurt, oleh Kuswanto (2019).
Kondisi yang Dibutuhkan : Diperlukan media pembelajaran yang menarik, dan interaktif.
Peluang :
Pengguna android sangat banyak serta aplikasi android sangat berkembang dan diminati masyarakat.
Bagan 2.2 Kerangka Berpikir Solusi yang Dipilih :
Pengembangan Media Pembelajaran Video Interaktif Berbasis Android Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup untuk Peserta Didik Kelas X SMA
Menggali Potensi Masalah
Pengumpulan Data
Validasi Produk
Revisi Produk BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah Research and Development. Menurut Sugiyono (2013) penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Prosedur yang digunakan untuk melakukan pengembangan produk menggunakan prosedur model Sugiyono (2013). Research and Development model Sugiyono (2013), terdiri atas 5 tahap utama yang dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut :
Bagan 3.1 Desain Penelitian
20
Desain Produk
B. Langkah-Langkah Penelitian
Desain penelitian Research and Development Sugioyono (2013) yang dilakukan peneliti terdiri atas 5 tahap utama, dengan prosedur sebagai berikut :
1. Menggali Potensi dan Masalah
Tahap awal dari model pengembangan ini yaitu menggali potensi dan masalah untuk menentukan media yang tepat bagi peserta didik. Tahap ini bertujuan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran. Melalui tahap ini dianalisis mengenai instrumen penilaian dalam pembelajaran biologi dan kebutuhan pembelajaran biologi yang lain. Peneliti melakukan penggalian potensi dan permasalahan dengan melakukan wawancara kepada Guru Biologi SMA terkait media pembelajaran di lima sekolah tujuan, antara lain SMA 2 Stella Duce Yogyakarta, SMA N 1 Godean, SMA N 2 Sleman, SMA N 1 Ngaglik, dan SMA N 2 Ngaglik.
2. Pengumpulan Informasi
Pengumpulan informasi dilakukan dengan mencatat hasil wawancara dengan Guru Biologi di setiap sekolah. Selain hal tersebut hasil wawancara juga dirangkum sebagai bahan pertimbangan untuk membuat produk media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan sekolah. Selain hal tersebut, peneliti juga melakukan studi literatur dari buku, jurnal, dan hasil penelitian yang terkait sebagai bahan untuk membantu pengembangan
media berupa ―Video Pembelajaran Interaktif Berbasis Android yang dapat diakses online dengan materi ―Klasifikasi Makhluk Hidup.
3. Desain Produk
Setelah pengumpulan informasi selesai dilakukan, maka dilakukan perencanaan produk media pembelajaran Video Interaktif Berbasis Android dengan gambar dan tulisan yang menarik. Tahap perancangan bertujuan untuk menyiapkan dan merancang tipe media pembelajaran yang akan dijadikan penelitian. Pemilihan media disesuaikan dengan tujuannya untuk menyampaikan materi Hal ini diawali dengan penemuan ide kreatif pengembangan media pembelajaran Video Interaktif Berbasis Android melalui sumber literatur seperti jurnal, hasil penelitian serta youtube.
Setelah itu, menyesuaikan materi ―Klasifikasi Makhluk Hidup‖ dengan desain produk yang telah dirancang sehingga dapat sesuai dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk materi ―Klasifikasi Makhluk Hidup‖. Tahap desain atau perancangan produk pengembangan multimedia pembelajaran interaktif yang meliputi tahap berikut :
a. Pembuatan Bagan Alir (flowchart)
Flowchart atau bagan alir merupakan suatu bagan yang menunjukkan aliran proses dan informasi dalam kegiatan pembuatan media.
Flowchart membentuk proses alir mulai dari masuk media, proses memilih sub menu dalam media, proses keluar dari media hingga selesai menggunakan media.
b. Penyusunan Materi
Materi media pembelajaran berbasis aplikasi android ini mengenai materi ―Klasifikasi Makhluk Hidup‖ menjadi dasar pemilihan yang sesuai dengan wawancara dan kebutuhan peserta didik.
c. Tahap Pengembangan (Development)
Tujuan tahap ini adalah menghasilkan perangkat pembelajaran dan media pembelajaran Video Interaktif yang sudah direvisi berdasarkan komentar, saran, dan penilaian dari validator seperti Dosen, serta Guru Biologi. Penilaian dari validator digunakan untuk menentukan kevalidan dan kelayakan perangkat pembelajaran serta media yang telah dikembangkan, kemudian dilakukan uji coba awal produk pada kelas untuk melakukan perbaikan dan penyesuaian perangkat pembelajaran yang dibutuhkan. Garis besar materi yang dimuat di dalam media Video Interaktif Berbasis Android yang dikembangkan di antaranya:
Klasifikasi Makhluk Hidup
Tahapan Klasifikasi
Urutan Takson dalam Klasifikasi
Kunci Identifikasi
Metode Penamaan Ilmiah
Manfaat Klasifikasi
Perkembangan Sistem Klasifikasi
Sistem klasifikasi 1 kingdom
Sistem klasifikasi 2 kingdom
Sistem klasifikasi 3 kingdom
Sistem klasifikasi 4 kingdom
Sistem klasifikasi 5 kingdom
Sistem klasifikasi 6 kingdom.
4. Validasi Desain
Validasi desain produk media ―Video Pembelajaran Interaktif Berbasis Android ― yang dapat diakses online dikembangkan dengan melakukan penilaian terhadap produk oleh validator yang memiliki keahlian dalam bidang desain media dan materi pembelajaran. Validasi materi yang termuat dalam produk Video Interaktif Berbasis Android dilakukan oleh Guru Biologi dan ahli. Hal ini bertujuan untuk mengetahui kesesuaian antara pengemasan materi ―Klasifikasi Makhluk. Hidup‖ ke dalam media pembelajaran, dan untuk mengetahui keefektifan, kelayakan, kekurangan, dan kelebihan dari media pembelajaran yang dikembangkan.
Hasil dari validasi desain produk ini akan menjadi bekal dalam melakukan revisi atau penyempurnaan produk sehingga media yang telah dikembangkan dapat bermanfaat sebagai media pembelajaran di sekolah.
5. Revisi Desain
Tahapan revisi desain dilakukan setelah uji validasi produk baik dalam segi desain dan materi selesai dilakukan. Peneliti akan melakukan revisi pada media ―Video Pembelajaran Interaktif Berbasis Android‖ yang dikembangkan berdasarkan hasil dari masukan dan saran dari hasil uji validasi. Revisi desain bertujuan agar media ―Video Pembelajaran Interaktif Berbasis Android‖ yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif.
C. Spesifikasi Produk
1. Materi yang dikembangkan berupa materi Biologi kelas X, yaitu Klasifikasi Makhluk Hidup.
2. Kompetensi Dasar yang digunakan yaitu Kompetensi Dasar 3.3 dan 4.3, serta mengacu pada kurikulum 2013.
3. Desain keseluruhan tampilan aplikasi, baik tampilan menu dan video dibuat menggunakan Canva.com serta terdiri dari beberapa slide.
4. Proses perekaman layar dan suara pada pembuatan video menggunakan aplikasi Bandicam, sedangkan proses editing menggunakan aplikasi Openshot.
5. Video interaktif terdiri dari 3 video pembelajaran, video pertama terkait materi Sistem Klasifikasi Makhluk Hidup dengan durasi 16: 41 menit, video kedua terkait materi Kunci Determinasi dengan durasi 5:59 menit,
dan video ketiga terkait materi Alternatif Klasifikasi Makhluk Hidup dengan durasi video 5:21 menit.
6. Lama video pembelajaran disesuaikan oleh cakupan materi sub bab pada setiap pertemuan.
7. Video pembelajaran interaktif yang dikembangkan dapat diakses secara online.
8. Media pembelajaran Video Interaktif dibuat menggunakan aplikasi Android Studio.
D. Jenis Data
Data yang diperoleh dalam pengembangan media pembelajaran Video
Data yang diperoleh dalam pengembangan media pembelajaran Video