• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X SKRIPSI"

Copied!
194
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK

HIDUP UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Nama : Warih Mega Pertiwi NIM : 171434048

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

2021

(2)

SKRIPSI

ii

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK

HIDUP UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X

Yang diajukan oleh :

2021 Warih Mega Pertiwi

NIM : 171434048

Telah disetujui oleh :

Pembimbing ,

(Retno Herrani, M.Biotech) Tanggal 21 September

(3)

SKRIPSI

iii

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK

HIDUP UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X

Dipersiapkan dan ditulis oleh : Warih Mega Pertiwi NIM : 171434048

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji Skripsi Program Studi Pendidikan Biologi

JPMIPA FKIP Universitas Sanata Dharma Pada tanggal : 18 Oktober 2021 dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Susunan Panitia Penguji

Nama Lengkap : Tanda Tangan

Ketua : Dr. Marcellinus Andi Rudhito, S.Pd. ...

Sekretaris : Dr. Luisa Diana Handoyo, M.Si ...

Anggota : Betty S.Si., M.Si. ...

Anggota : Dra. Maslichah Asy’ari, M.Pd. ...

Anggota : Hendra Michael Aquan S.Si., MEnvMgmt. ...

Yogyakarta, 18 Oktober 2021

Fakustas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma

Dekan,

Dr. Yohanes Harsono, S.Pd.,M.Si.

(4)

PERSEMBAHAN

iv Yesaya 41:10

― janganlah takut, sebab Aku menyertai engkau, janganlah bimbang, sebab Aku ini Allahmu; Aku akan meneguhkan, bahkan akan menolong engkau; Aku akan

memegang engkau dengan tangan kanan-Ku yang membawa kemenangan.‖

Kupersembangkan karya ini untuk Tuhan Yang Maha esa

Kedua orang tuaku : Dominicus Murjimin dan Rusiati Saudaraku tersayang

Sahabat dan teman-teman yang selalu mendukung dan memotivasi Almamater Universitas Sanata Dharma

(5)

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

v

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 18 Oktober 2021 Penulis

Warih Mega Pertiwi

(6)

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

vi

KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Univesitas Sanata Dharma Yogyakarta :

Nama : Warih Mega Pertiwi NIM : 171434048

Demi kepentingan pengembangan ilmu pengetahuan, saya Warih Mega Pertiwi memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

“ PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X”

Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai peneliti.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Yogyakarta Pada tanggal : 18 Oktober 2021

Yang menyatakan

Warih Mega Pertiwi

(7)

Abstrak

vii

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK PESERTA

DIDIK KELAS X

Warih Mega Pertiwi 171434048

Kondisi pandemi COVID-19 saat ini berdampak pada kegiatan belajar mengajar yang dilaksanakan secara daring di rumah. Hasil analisis kebutuhan di 5 sekolah menunjukkan bahwa materi klasifikasi makhluk hidup merupakan materi yang paling sulit dipahami karena peserta didik kelas X yang masih dalam proses peralihan dari SMP ke SMA, selain itu peserta didik masih kesulitan dalam memahami kaidah pemberian nama dan pengelompokan makhluk hidup.

Salah satu solusi yang dapat digunakan menyelesaikan permasalahan mengenai kesulitan peserta didik saat pembelajaran jarak jauh adalah menghadirkan variasi media pembelajaran. Berdasarkan latar belakang tersebut maka perlu dilakukan pengembangan media pembelajaran yang menarik dan interaktif seperti media pembelajaran video interaktif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran, serta mengetahui kelayakan media pembelajaran video interaktif berbasis android pada materi klasifikasi makhluk hidup kelas X.

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan.

Metode penelitian merujuk pada lima tahapan metode Sugiyono (2013) yakni menggali potensi masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk serta revisi produk. Produk yang dihasilkan berupa video interaktif berbasis android yang divalidasi oleh satu pakar media, satu pakar materi, serta dua Guru Biologi dari 2 sekolah. Produk awal beberbentuk file aplikasi berukuran 8,3 MB yang terdiri atas petunjuk penggunaan, kompetensi, pendahulusan, video pembelajaran, evaluasi, profil peneliti dan daftar pustaka. Hasil validasi mendapat skor 3,68 yang termasuk dalam kategori ―sangat baik‖. Pengembangan materi pembelajaran video interaktif dinyatakan layak uji coba menggunakan revisi sesuai dengan komentar dan saran validator.

Kata kunci: Media Pembelajaran,Video Interaktif Berbasis Android, Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Kelas X.

(8)

viii Abstract

DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED INTERACTIVE VIDEO LEARNING MEDIA FOR CLASS X STUDENTS ON CLASSIFICATION OF

LIVING THINGS

Warih Mega Pertiwi 171434048

The current situation of the COVID-19 pandemic has an impact on online home-based learning activities. The results of the needs analysis in five schools revealed that the classification material of living things is the most difficult to comprehend, owing to the fact that class X students are still transitioning from middle to high school, and students also struggle to understand the rules for naming and grouping living things.

Presenting a choice of learning media is one way for dealing with students' issues during online learning. As a result of this context, engaging and interactive learning media, such as video learning media, are being developed.

The goal of this study is to determine the development of learning media, as well as the viability of learning media video interactive android-based on class X living creature classification content.

This is a research and development project. The five stages of the Sugiyono (2013) technique, including researching possible problems, data collecting, product design, product validation, and product revision, are referred to as the research process. One media expert, one material expert, and two Biology instructors from two schools actively validated the final product, which is an android-based video. Instructions for use, competency, precursor, learning video, assessment, researcher profile, and references are all included in the initial product, which is an 8.3 MB application file. The validation result received a score of 3.68, which is considered "excellent." The development of video learning materials is deemed worthy of a trial, with adjustments made in response to validator comments and suggestions.

Keywords: Learning Media, Android-Based Interactive Video, Classification of Living Things in class X.

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas Berkat dan Karunia-Nya, peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul

―Pengembangan Media Pembelajaran Video Interaktif Berbasis Android Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup untuk Peserta Didik Kelas X‖ dengan baik.

Peneliti mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah berpartisipasi dalam hal kepentingan penyelesaian skripsi ini, khususnya kepada :

1. Tuhan yang telah memberikan berkat berlimpah serta memberikan banyak pertolongan dalam hal penyelesaian skripsi ini.

2. Orang tua dan keluarga yang selalu memberikan cinta dan kasih sayang serta motivasi dalam hal penyelesaian skripsi.

3. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan FKIP Universitas Sanata Dharma.

4. Ibu Luisa Diana Handoyo, M.Si., selaku Kepala Program Studi Pendidikan Biologi USD.

5. Ibu Retno Herrani Setyati Catarina, M.Biotech selaku dosen pembimbing yang telah berkenan membimbing peneliti dalam pengerjaan skripsi.

6. Segenap Dosen dan Staf Sekretariat JPMIPA Universitas Sanata Dharma.

7. Bapak Rohandi, Ph.D dan Ibu Betty, S.Si., M.Si. selaku dosen Universitas Sanata Dharma yang telah bersedia untuk menjadi validator ahli.

8. Ibu Dra. Ganis Woro Supeni, P. dan Ibu Lusia Kadarwati, S. Si. yang sudah bersedia menjadi validator praktisi.

(10)

x

9. Teman-teman mahapeserta didik Pendidikan Biologi Universitas Sanata Dharma angkatan 2017 yang selalu menemami dan memberikan kisah warna-warni kehidupan perkuliahan saya.

Peneliti menyadari bahwa karya yang telah dibuat masih membutuhkan penyempurnaan kembali. Berkaitan dengan hal tersebut maka peneliti menerima masukin dan saran yang membangun dalam hal penyempurnaan karya ini sehingga akan bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.

Yogyakarta, 18 Oktober 2021 Penulis

Warih Mega Pertiwi

(11)

xi DAFTAR ISI

Halaman Judul...i

Halaman Persetujuan Pembimbing...ii

Halaman Pengesahan...iii

Halaman Persembahan...iv

Pernyataan Keaslian Karya...v

Lembar Pernyataan Persetujuan Publikasi Karya...vi

Abstrak...vii

Abstract...viii

Kata Pengantar...ix

Daftar Isi...x

Daftar Tabel...xiv

Daftar Gambar...xv

BAB I PENDAHULUAN...1

A. Latar Belakang...1

B. Rumusan Masalah...4

C. Batasan Penelitian...4

D. Tujuan Penelitian...5

E. Manfaat Penelitian...5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...7

A. Pembelajaran Abad 21...7

B. Definisi Media Pembelajaran...7

(12)

xi i

C. Fungsi Media Pembelajaran...8

D. Mobile Learning...9

E. Pembelajaran Daring Saat Ini...10

F. Materi Pembelajaran...11

G. Pengaplikasian Pendekatan Konstruktivisme dalam Media Android...12

H. Tahapan Metode R&D dalam Pengembangan Media...13

I. Hasil Penelitian yang Relevan...15

J. Kerangka Berpikir...17

BAB III METODE PENELITIAN...20

A. Jenis Penelitian...20

B. Langkah-Langkah Penelitian Pengembangan...21

C. Spesifikasi Produk...25

D. Jenis Data...26

E. Teknik Pengumpulan Data...27

F. Teknik Analisis Data...27

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN...29

A. Analisis Kebutuhan...29

B. Hasil Pengembangan Produk Awal...37

C. Hasil Validasi Produk...46

D. Revisi Produk...56

E. Kajian Produk Akhir...66

F. Pembahasan...67

G. Keterbatasan Pengembangan...73

(13)

xi ii

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...75

A. Kesimpulan...75

B. Saran...75

Daftar Pustaka...77

Lampiran...79

(14)

DAFTAR TABEL

xiv

Tabel 2.1 Penelitian Relevan. ...15

Tabel 3.1 Skala Likert. ... 28

Tabel 4.1 Hasil Wawancara ... 29

Tabel 4.2 Ikon Navigasi. ... 38

Tabel 4.3 Hasil Rekapitulasi Ahli Materi. ... 47

Tabel 4.4 Hasil Rekapitulasi Praktisi Materi. ... 48

Tabel 4.5 Rekapitulasi Nilai Validasi Ahli Media ... 51

Tabel 4.6 Rekapitulasi Nilai Validasi Praktisi Media. ... 51

Tabel 4.7 Rekapitulasi Data Ahli dan Praktisi. ... 55

Tabel 4.8 Revisi Produk. ... 56

(15)

DAFTAR GAMBAR

xv

Gambar 2.1 Literatur Map Keterbaruan Penelitian. ... 17

Gambar 2.2 Kerangka Berpikir. ... 19

Gambar 3.1 Desain Penelitian. ... 20

Gambar 4.1 Tampilan Ikon ... 47

Gambar 4.2 Tampilan Pertama ... ...48

Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama. ...49

Gambar 4.4 Tampilan Petunjuk Penggunaan. ... 49

Gambar 4.5 Kata Pengantar ... 50

Gambar 4.6 Peta Konsep ... 51

Gambar 4.7 Kompetensi Dasar dan Kompetensi Inti...52

Gambar 4.8 Video Interaktif. ... 53

Gambar 4.9 Soal Evaluasi. ... 54

Gambar 4.10 Profil Peneliti. ...55

(16)

BAB 1

1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Awal Maret 2020, Pemerintah Indonesia mengumumkan untuk pertama kalinya dua kasus positif Covid-19. Menurut Sukur, dkk. (2020), virus Covid-19 tidak hanya berdampak di Indonesia saja namun juga semua negara di dunia.

Kondisi pandemi Covid-19 saat ini berdampak pada kegiatan belajar mengajar yang dilaksanakan secara daring di rumah. Pelaksanaan pembelajaran daring merupakan kebijakan dan inisiatif pemerintah untuk menghadapi kendala pembelajaran di masa pandemi Covid-19. Selain itu, sekolah diberi fleksibilitas untuk memilih kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran siswa di masa pandemi, sebagaimana ditetapkan dalam Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan terkait kurikulum pada masa darurat.

Kemampuan kerja guru menentukan kualitas pembelajaran daring agar dapat setara dengan pembelajaran saat luring. Peningkatan kualitas pendidikan juga melibatkan peran peserta didik. Namun peningkatan kualitas pendidikan tidaklah mudah, semua membutuhkan andil yang besar dari seorang guru. Guru memegang peran penting sebagai penentu keberhasilan peserta didik. Guru diharapkan mampu mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan kreatif sehingga pembelajaran menjadi menarik, efektif dan berkualitas.

(17)

Media pembelajaran sangat penting bagi kegiatan pembelajaran untuk membantu merangsang pikiran, perasaan, kemampuan dan perhatian peserta didik dalam proses belajar mengajar. Pada proses pembelajaran daring akibat dari Covid-19, peran media pembelajaran harus lebih diperhatikan. Hal tersebut dikarenakan peserta didik harus belajar di rumah tanpa melakukan tatap muka dengan guru. Dalam wawancara di SMA 2 Stella Duce Yogyakarta, SMA N 1 Godean, SMA N 2 Sleman, SMA N 1 Ngaglik, dan SMA N 2 Ngaglik didapatkan informasi mengenai hambatan yang umumnya ditemui oleh guru dalam pembelajaran daring. Hambatan tersebut seperti melakukan variasi dalam media pembelajaran dan tidak sedikit guru yang kesulitan menggunakan media teknologi informasi. Saat pembelajaran daring, guru melakukan pembelajaran menggunakan google classroom, modul, video dari youtube, video yang dibuat guru, dan power point. Guru juga harus mampu menjelaskan materi pembelajaran yang memiliki tingkat kesulitan bervariasi. Terdapat materi pembelajaran dengan tingkat kesulitan yang rendah dan menengah sehingga peserta didik masih dapat memahami. Namun juga terdapat yang materi dengan kesulisan tinggi sehingga peserta didik sulit untuk memahami.

Selain itu diperoleh informasi mengenai Kompetensi Dasar dan materi pembelajaran berdasarkan wawancara dengan Guru Biologi. Semua sekolah tersebut menggunakan KD darurat. Berdasarkan wawancara di tiga sekolah, yaitu SMA 2 Stella Duce Yogyakarta, SMA N 1 Godean, dan SMA N 2 Sleman, guru menyampaikan jika peserta didik kelas X masih kesulitan dalam memahami kaidah pemberian nama dan pengelompokan makhluk hidup pada materi

(18)

klasifikasi makhluk hidup. Selain itu peserta didik kelas X masih membutuhkan pendampingan lebih dibandingkan peserta didik kelas XI atau XII yang sudah lebih sadar belajar, karena peserta didik kelas X masih dalam proses peralihan dari SMP ke SMA. Salah satu solusi yang dapat digunakan menyelesaikan permasalahan tersebut adalah menghadirkan variasi media pembelajaran, yang mampu membantu peserta didik dalam hal memahami materi biologi khususnya materi ―Klasifikasi Makhluk Hidup‖.

Selain materi yang sulit, hambatan peserta didik dalam pembelajaran daring adalah kendala sinyal dan kuota internet yang terbatas. Oleh karena itu, para pedidik mengharapkan agar media pembelajaran yang dikembangkan tidak membutuhkan banyak data internet saat diakses, dan sesuai dengan materi yang ingin diajarkan. Contohnya PPT bergambar atau Video Interaktif, harapannya peserta didik menjadi interaktif dan paham dengan materi pelajaran.

Akan tetapi, menanggapi harapan narasumber mengenai pengembangan media pembelajaran interaktif, variatif, relevan yang hemat kuota pada masa pembelajaran daring, mungkin akan sulit untuk diwujudkan. Menurut asumsi peneliti, akses media interaktif yang digunakan jarak jauh pada saat ini masih memakan banyak kuota. Menurut Kuntarto (2017), pembelajaran daring adalah pembelajaran yang mampu mempertemukan peserta didik dengan guru untuk melaksanakan interaksi pembelajaran dengan bantuan internet. Daring merupakan singkatan dari ―dalam jaringan‖ sebagai pengganti kata online yang sering kita gunakan dalam kaitannya dengan teknologi internet. Oleh karena itu, Pemerintah melalui Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) memberikan

(19)

bantuan kuota internet gratis di tahun 2021 guna mendukung Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) di saat masa pandemi Covid-19.

Keberhasilan guru dalam menyampaikan materi sangat bergantung pada kelancaran interaksi komunikasi antara guru dengan peserta didiknya.

Ketidaklancaran komunikasi antara guru dan peserta didik akan berakibat terhadap pesan yang disampaikan oleh guru tidak bisa diserap dengan baik.

Melihat masalah di atas, diperlukan media pembelajaran yang interaktif sehingga meningkatkan motivasi peserta didik dalam belajar materi klasifikasi makhluk hidup. Berdasarkan latar belakang di atas maka peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul ― Pengembangan Media Pembelajaran Video Interaktif Berbasis Android Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Untuk Peserta Didik Kelas X‖.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada materi klasifikasi makhluk hidup kelas X?

2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis android pada materi klasifikasi makhluk hidup kelas X?

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, maka penelitian ini dibatasi pada materi klasifikasi makhluk hidup, pada KD 3.3 dan KD 4.3. Media yang dibuat merupakan media interaktif karena menyajikan tombol navigasi, gambar, dan video pembelajaran yang mengandung dua unsur sekaligus yakni unsur audio

(20)

berupa penjelasan materi dan sekaligus unsur visual yang menampilkan materi, serta gambar.

D. Tujuan Penelitian

1. Mengetahui pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada materi klasifikasi makhluk hidup kelas X.

2. Mengetahui kelayakan desain media pembelajaran interaktif berbasis android pada materi klasifikasi makhluk hidup kelas X.

E. Manfaat Penelitian 1. Bagi Peneliti

Memberikan pengalaman tentang pengembangan pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android pada materi klasifikasi makhluk hidup kelas X.

2. Bagi Guru atau Sekolah

Memberikan informasi untuk mengembangkan dan menggunakan media yang sesuai dengan situasi pembelajaran yang menarik, tidak membosankan dan menyenangkan bagi peserta didik yang dapat meningkatkan kerja sama, keaktifan, dan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran.

(21)

3. Bagi Peserta Didik

Peserta didik mendapatkan suasana pembelajaran yang sesuai dengan kondisi saat ini yaitu pembelajaran daring untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar.

(22)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pembelajaran Abad 21

Menurut Syahputra (2018) pembelajaran di abad 21 harus dapat

mempersiapkan generasi manusia Indonesia menyongsong kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam kehidupan bermasyarakat. Kemajuan teknologi juga akan memengaruhi model pembelajaran. Model pembelajaran secara

sederhana diartikan cara atau teknik memfasilitasi peserta didik untuk belajar yang terbaik. Teknik yang digunakan oleh seorang guru bergantung pada karakteristik peserta didik, karakteristik kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik, dan daya dukung lingkungan belajar. Daya dukung lingkungan belajar adalah kemampuan guru dalam memfasilitasi pembelajaran peserta didik.

Model pembelajaran abad 21 merupakan teknik yang digunakan guru untuk memfasilitasi belajar terbaik bagi peserta didik yang sesuai dengan kondisi peserta didik, lingkungan belajar peserta didik, dan daya dukung yang dimiliki.

Lingkungan pembelajaran pada abad 21 tentunya telah melalui banyak perubahan, begitu pula dengan fasilitas yang diperlukan untuk mendukung terciptanya generasi dari sekolah inovatif. Ada keterkaitan antara bahasan abad 21 dengan era digital, seperti komputer, akses internet, iPod, dan smartphone.

7

(23)

B. Definisi Media Pembelajaran

Menurut Daryanto (2016), medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima. Batasan mengenai pengertian media dalam pendidikan yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Media pada hakekatnya merupakan salah satu komponen sistem pembelajaran. Sebagai komponen, media hendaknya merupakan bagian integral dan harus sesuai dengan proses pembelajaran secara menyeluruh. Arsyad (2013: 74) menjelaskan bahwa kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media pembelajaran merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan, di antaranya: a) sesuai dengan tujuan pembelajaran, b) media pembelajaran praktis, luwes, dan mampu bertahan lama c) guru dan peserta didik mampu serta terampil dalam menggunakan, d) memperhatikan sasaran kelompok belajar siswa, e) memenuhi mutu teknis, sehingga memungkinkan peserta didik dapat berinteraksi dengan media yang dipilih.

C. Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki beragam fungsi bagi guru maupun peserta didik.

Fungsi media pembelajaran menurut Susilana dan Riana (2016), yaitu sebagai sarana alat bantu pembelajaran yang lebih efektif, sebagai media pembelajaran yang relevan dengan kompetensi yang ingin dicapai, dan untuk mempercepat proses belajar. Fungsi tersebut mengandung arti bahwa dengan media pembelajaran peserta didik dapat menangkap tujuan pembelajaran dengan lebih mudah dan cepat, serta dapat mengurangi terjadinya verbalisme. Sedangkan

(24)

fungsi dan peranan media menurut Sanjaya dalam Dwi (2015), adalah menangkap suatu objek atau peristiwa penting tertentu, dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkret sehingga mudah dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme, serta menambah gairah dan motivasi belajar peserta didik.

D. Mobile Learning

Mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi. Menurut Darmawan (2015) merupakan model pembelajaran yang dilakukan antar tempat atau lingkungan dengan menggunakan teknologi yang mudah dibawa pada saat pembelajar berada pada kondisi mobile. Mobile learning adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan perangkat mobile. Dalam hal ini, perangkat tersebut dapat berupa telepon seluler, laptop, tablet PC, dan sebagainya. Dengan mobile learning, pengguna dapat mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada waktu tertentu sehingga, peserta didik dapat mengakses konten pendidikan tanpa terikat ruang dan waktu.

Menurut Foti dan Jomayra (2014) mobile learning menawarkan berbagai macam keuntungan yang dapat diraih peserta didik dalam berbagai cara serta untuk meningkatkan pendidikan yang mereka dapatkan. Smartphone dan perangkat lain yang terhubung dengan internet telah menjalar menjadi budaya kita, sehingga dunia pendidikan tentunya tidak akan tertatih-tatih bilamana teknologi ini diterapkan ke dalam proses kegiatan belajar mengajar. Perangkat mobile belakangan menjadi sebuah produk yang terjangkau, karena produsen telah

(25)

menawarkan berbagai macam produk dengan harga yang terjangkau bagi masyarakat. Pembelajaran menggunakan mobile dapat menjadi kemampuan yang harus dikuasai peserta didik di sekolah. Dengan berbagai potensi dan kelebihan yang dimilikinya, mobile learning diharapkan menjadi sumber belajar alternatif yang dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses dan hasil belajar peserta didik di Indonesia di masa datang.

E. Pembelajaran Daring Saat Ini

Tantangan terbesar pembelajaran daring saat ini, menurut hasil analisis kebutuhan adalah ketersediaan layanan internet. Sebagian peserta didik mengakses internet menggunakan layanan selular, dan sebagian kecil menggunakan layanan WiFi. Pembelajaran daring memiliki kelemahan ketika layanan internet lemah, kuota peserta didik habis dan instruksi guru yang kurang dipahami oleh peserta didik. Penggunaan media yang tepat akan meningkatkan perhatian peserta didik pada topik yang akan dipelajari. Menurut Ferismayanti (2020), minat dan motivasi belajar peserta didik dapat meningkat dengan bantuan media pembelajaran. Media pembelajaran membantu peserta didik lebih konsentrasi, dan diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih baik, sehingga pada akhirnya prestasi belajar peserta didik dapat ditingkatkan.

Pembelajaran biologi banyak mengandung konsep-konsep abstrak dan fenomena yang memerlukan observasi, sehingga peserta didik harus melihat apa yang mereka pelajari. Oleh karena itu, jika guru menggunakan media visual, diharapkan pengajaran maupun pembelajaran biologi dapat menjadi lebih efektif.

(26)

F. Materi Pembelajaran

Klasifikasi makhluk hidup mencangkup materi yang luas, karena berisi kaidah pemberian nama ilmiah dan pengelompokan makhluk hidup. Menurut Hendrastuti (2011), masing-masing dari makhluk hidup tersebut memiliki ciri-ciri yang berbeda, dan setiap materi memiliki keterkaitan serta hubungan satu sama lain. Kompetensi Dasar pada materi klasifikasi makhluk hidup kelas X meliputi :

- KD 3.3. Menjelaskan prinsip-prinsip klasifikasi makhluk hidup dalam lima kingdom.

- KD 4.3. Menyusun kladogram berdasarkan prinsip-prinsip klasifikasi makhluk hidup.

Materi klasifikasi makhluk hidup bertujuan untuk mempermudah dalam mempelajari dan mengelompokkan semua makhluk hidup. Selain itu, materi klasifikasi makhluk hidup memuat konsep-konsep yang tidak mudah divisualisasikan atau dikonkretkan. Hal ini menjadi salah satu penyebab peserta didik mengalami kesulitan dalam mempelajari materi klasifikasi makhluk hidup.

Kesulitan tersebut dikhawatirkan menyebabkan miskonsepsi pada peserta didik.

Peserta didik yang sudah mengalami miskonsepsi pada materi yang sudah dipelajari sebelumnya tanpa segera ditindaklanjuti, kemungkinan besar akan terjadi miskonsepsi yang lebih besar lagi untuk materi selanjutnya.

G. Pengaplikasian Pendekatan Konstruktivisme dalam Media Android Pendekatan konstruktivisme adalah salah satu konsep belajar peserta didik.

Menurut Fatimah (2019) pengertian dari pendekatan konstruktivisme merupakan sebuah keadaan individu menciptakan pemahaman mereka sendiri (mandiri)

(27)

berdasarkan pada apa yang mereka ketahui, serta ide dan fenomena dimana mereka berhubungan. Konsep belajar mandiri terdiri dari kepemilikan kompetensi tertentu sebagai tujuan belajar, belajar aktif sebagai strategi belajar untuk mencapai tujuan, dan keberadaan motivasi belajar sebagai prasyarat berlangsungnya kegiatan belajar, serta paradigma konstruktivisme sebagai landasan konsep.

Pendekatan konstruktivisme dapat diaplikasikan dalam sistem operasi Android. Menurut Salbino (2014) ―Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (open source) dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone dan komputer tablet.‖ Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk membuat aplikasi. Arsitektur android terdiri dari Application, Application Framework, Libraries, Android Runtime dan Kernel.

Seiring berjalannya waktu, Android telah berevolusi menjadi sistem yang luar biasa dan banyak diminati oleh pengguna smartphone karena mempunyai banyak kelebihan. Kelebihan Android dalam kegiatan pembelajaran adalah mudah diakses dengan harga terjangkau, namun Android tidak lepas dari kekurangan yaitu hampir semua aplikasi terhubung dengan internet, adanya iklan, dan lebih cepat menguras daya baterai.

H. Tahapan Metode R&D dalam Pengembangan Media

Pengertian pengembangan media pembelajaran yang dimaksud adalah satu usaha penyusunan program media pembelajaran yang lebih tertuju pada

(28)

perencanaan media. Media yang akan ditampilkan atau digunakan dalam proses belajar mengajar terlebih dahulu direncanakan dan dirancang sesuai dengan kebutuhan peserta didik, serta disesuaikan dengan karakteristik materi klasifikasi makhluk hidup. Menurut Sugiyono (2013), metode penelitian dan pengembangan atau yang dalam bahasa Inggrisnya dikenal dengan istilah Research and Development (R & D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji efektivitas produk tersebut.

Produk tertentu dapat dihasilkan dengan menggunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji efektivitas produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji efektivitas produk tersebut. Meskipun banyak instrumen tersedia yang dihasilkan oleh para peneliti sebelumnya, namun ada kalanya peneliti harus mengembangkan sendiri instrumen penelitiannya. Peneliti menyusun langkah-langkah penelitian berdasarkan tahapan penelitian Sugiyono (2013), beberapa langkah dasar yang dapat dilakukan oleh peneliti dalam mengembangkan instrumen antara lain:

1) terlebih dahulu harus memahami pendekatan yang dapat digunakan untuk mengukur sifat atau perilaku yang menjadi objek penelitian,

2) melakukan kajian bahan bacaan terkait topik penelitian kemudian melakukan diskusi dengan teman sebaya (peer review) yang membahas pendekatan yang akan dilakukan untuk mengukur masing-masing variabel penelitian,

3) bertanya pada beberapa orang yang ahli (profesional) di bidang yang akan dikaji untuk meninjau item yang dibuat, mulai dari keterbacaan, pemaknaan, tingkat kebisaan, dan tingkat kerumitan,

(29)

4) menentukan sampel kecil yang sama dengan sampel yang akan digunakan dalam penelitian sebenarnya, lalu diujicobakan, kemudian dapat diketahui validitas dan reliabilitas instrumennya,

5) melakukan revisi, pengurangan, perubahan dan bahkan penambahan item jika diperlukan, tergantung hasil dari uji coba instrumen.

Idealnya setelah media pembelajaran diuji oleh validator, media pembelajaran dapat diujicobakan di lapangan yang dapat disesuaikan dengan ruang lingkup sekolah. Akan tetapi, tahap ini tidak mudah dilakukan saat pembelajaran daring, oleh karena itu, peneliti hanya melakukan lima tahap atau langkah di atas.

(30)

I. Penelitian yang Relevan

Penelitian relevan merupakan penelitian yang memiliki kemiripan dengan penelitian yang dilakukan peneliti. Penelitian yang relevan di antaranya dilakukan oleh Irawan, dkk. (2019), Labib dan Yolida (2019), serta Kuswanto (2019). Penelitian relevan sebelumnya dapat dilihat pada tabel 2.1 :

Tabel 2.1 Penelitian Relevan

Judul Subjek Tahun Perbandingan

Pengembangan Aplikasi berbasis Android yang Terintegrasi dengan Website sebagai Media Pembelajaran Biologi

Peserta didik kelas XI IPA SMA Persada Bandar Lampung

2019 Dikemas dalam bentuk DVD sehingga untuk mengoperasikannya membutuhkan perangkat komputer atau laptop dan perangkat lain yang mendukung.

Disimpan dalam DVD tidak membutuhkan memori untuk mengakses video tersebut.

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas XI

Peserta didik biologi kelas XI

2019 Media pembelajaran berbasis android.

Tidak menampilkan video dan evaluasi, tetapi menampilkan teks, animasi, gambar, audio, serta tombol dan harus diakses secara online.

Pengembangan Media Video Pembelajaran Biologi Pembuatan Tempe dan Yogurt

Peserta didik Biologi

2017 Media pembelajaran berbasis android.

Menampilkan teks materi, suara, gambar, animasi dan evaluasi, sehingga memori yang dibutuhkan tidak sebesar video untuk mengaksesnya.

(31)

Penelitian berbeda dengan penelitian sebelumnya adalah :

 Video Interaktif berbasis Android.

 Peserta didik kelas X IPA.

 Materi Klasifikasi Makhluk Hidup.

Irawan, dkk (2017)

 Video dikemas dalam DVD.

 Peserta didik kelas XII

 Pada Materi Pembuatan Tempe dan Yogurt.

 Media pembelajaran valid dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran dengan revisi sesuai saran validator.

Kuswanto (2019)

 Berbasis Android

 Peserta didik biologi kelas XI.

 Pada Materi Sistem Operasi Jaringan Kelas XI.

 Media pembelajaran

berbasis android ini layak diterapkan dalam pembelajaran Biologi di kelas XI

Labib dan Yolida (2019)

 Berbasis Android yang Terintegrasi dengan Website

 Peserta didik kelas XI IPA

 Pada Materi Bahaya Penggunaan Senyawa Psikotropika dan Dampaknya.

 Validitas media pembelajaran menunjukan hasil yang bagus. Serta peserta didik menunjukan respon kemenarikan yang baik.

Berikut ini keterbaruan penelitian dapat dilihat pada bagan 2.1 :

Bagan 2.1 Literatur Map Keterbaruan Penelitian

(32)

J. Kerangka Berpikir

Pada masa pandemi Covid-19 ini tidak dapat dipungkiri bahwa tantangan yang dihadapi sekolah semakin memicu guru untuk mampu menyesuaikan diri dan menemukan solusi-solusi nyata dalam bidang pendidikan. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan setiap guru biologi pada lima sekolah, diperoleh informasi dari tiga sekolah, yaitu SMA 2 Stella Duce Yogyakarta, SMA 2 Sleman, dan SMA Negeri 1 Godean bahwa dalam mempelajari materi

―Klasifikasi pada Makhluk Hidup‖ guru menggunakan media berupa gambar, video, PPT yang berisi materi pembelajaran. Akan tetapi, hal tersebut masih menuai banyak kendala di antaranya peserta didik merasa bosan dalam mempelajari materi, peserta didik belum sepenuhnya memahami materi

―Klasifikasi Makhluk Hidup‖.

Solusi yang digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah menghadirkan strategi pembelajaran yang disesuaikan dengan kondisi dan situasi di sekolah, menambah variasi media pembelajaran serta menerapkan metode pembelajaran yang mampu membantu peserta didik dalam memahami materi

―Klasifikasi Makhluk Hidup‖. Pengembangan media ini didasari oleh permasalahan yang ditemukan melalui observasi dan wawancara pada guru sekolah dimana kurang maksimalnya media yang digunakan untuk pembelajaran klasifikasi makhluk hidup kelas X. Aplikasi pembelajaran berbasis android ini sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 103 tahun 2014 Pasal 2 bahwa: ―Pembelajaran dilaksanakan berbasis aktivitas dengan karakteristik : interaktif dan inspiratif, menyenangkan, menantang, dan

(33)

memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, kontesktual dan kolaboratif, memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian peserta didik, dan sesuai dengan bakat, minat, kemampuan, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik‖. Ketiga ranah dalam pembelajaran yaitu ranah kognitif, afektif, dan psikomotor dapat tercapai melalui kegiatan pembelajaran berbasis aplikasi ini, selain untuk mencapai ketiga ranah pembelajaran juga upaya mengelaborasi pemanfaatan penerapan teknologi dengan permainan budaya lokal.

Berdasarkan hal tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran dengan judul ― Pengembangan Media Pembelajaran Video Interaktif Berbasis Android Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Untuk Peserta Didik Kelas X‖. Kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat digambarkan dalam bentuk bagan 2.2 sebagai berikut:

(34)

Fakta Permasalahan Materi di Sekolah : Materi klasifikasi makhluk hidup merupakan materi yang paling sulit dipahami peserta didik, karena peserta didik kelas X yang masih dalam proses peralihan dari SMP ke SMA.

Fakta Permasalahan Media di Sekolah : Media pembelajaran daring kurang menarik dan kurang interaktif, sehingga peserta didik kurang termotivasi dalam belajar.

Penelitian Relevan :

Pengembangan Aplikasi berbasis Android yang Terintegrasi dengan Website sebagai Media Pembelajaran Biologi, oleh Irawan, dkk (2019),

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas XI, oleh Labib dan Yolida (2019),

Pengembangan Media Video Pembelajaran Biologi Pembuatan Tempe dan Yogurt, oleh Kuswanto (2019).

Kondisi yang Dibutuhkan : Diperlukan media pembelajaran yang menarik, dan interaktif.

Peluang :

Pengguna android sangat banyak serta aplikasi android sangat berkembang dan diminati masyarakat.

Bagan 2.2 Kerangka Berpikir Solusi yang Dipilih :

Pengembangan Media Pembelajaran Video Interaktif Berbasis Android Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup untuk Peserta Didik Kelas X SMA

(35)

Menggali Potensi Masalah

Pengumpulan Data

Validasi Produk

Revisi Produk BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah Research and Development. Menurut Sugiyono (2013) penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Prosedur yang digunakan untuk melakukan pengembangan produk menggunakan prosedur model Sugiyono (2013). Research and Development model Sugiyono (2013), terdiri atas 5 tahap utama yang dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut :

Bagan 3.1 Desain Penelitian

20

Desain Produk

(36)

B. Langkah-Langkah Penelitian

Desain penelitian Research and Development Sugioyono (2013) yang dilakukan peneliti terdiri atas 5 tahap utama, dengan prosedur sebagai berikut :

1. Menggali Potensi dan Masalah

Tahap awal dari model pengembangan ini yaitu menggali potensi dan masalah untuk menentukan media yang tepat bagi peserta didik. Tahap ini bertujuan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran. Melalui tahap ini dianalisis mengenai instrumen penilaian dalam pembelajaran biologi dan kebutuhan pembelajaran biologi yang lain. Peneliti melakukan penggalian potensi dan permasalahan dengan melakukan wawancara kepada Guru Biologi SMA terkait media pembelajaran di lima sekolah tujuan, antara lain SMA 2 Stella Duce Yogyakarta, SMA N 1 Godean, SMA N 2 Sleman, SMA N 1 Ngaglik, dan SMA N 2 Ngaglik.

2. Pengumpulan Informasi

Pengumpulan informasi dilakukan dengan mencatat hasil wawancara dengan Guru Biologi di setiap sekolah. Selain hal tersebut hasil wawancara juga dirangkum sebagai bahan pertimbangan untuk membuat produk media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan sekolah. Selain hal tersebut, peneliti juga melakukan studi literatur dari buku, jurnal, dan hasil penelitian yang terkait sebagai bahan untuk membantu pengembangan

(37)

media berupa ―Video Pembelajaran Interaktif Berbasis Android yang dapat diakses online dengan materi ―Klasifikasi Makhluk Hidup.

3. Desain Produk

Setelah pengumpulan informasi selesai dilakukan, maka dilakukan perencanaan produk media pembelajaran Video Interaktif Berbasis Android dengan gambar dan tulisan yang menarik. Tahap perancangan bertujuan untuk menyiapkan dan merancang tipe media pembelajaran yang akan dijadikan penelitian. Pemilihan media disesuaikan dengan tujuannya untuk menyampaikan materi Hal ini diawali dengan penemuan ide kreatif pengembangan media pembelajaran Video Interaktif Berbasis Android melalui sumber literatur seperti jurnal, hasil penelitian serta youtube.

Setelah itu, menyesuaikan materi ―Klasifikasi Makhluk Hidup‖ dengan desain produk yang telah dirancang sehingga dapat sesuai dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk materi ―Klasifikasi Makhluk Hidup‖. Tahap desain atau perancangan produk pengembangan multimedia pembelajaran interaktif yang meliputi tahap berikut :

a. Pembuatan Bagan Alir (flowchart)

Flowchart atau bagan alir merupakan suatu bagan yang menunjukkan aliran proses dan informasi dalam kegiatan pembuatan media.

Flowchart membentuk proses alir mulai dari masuk media, proses memilih sub menu dalam media, proses keluar dari media hingga selesai menggunakan media.

(38)

b. Penyusunan Materi

Materi media pembelajaran berbasis aplikasi android ini mengenai materi ―Klasifikasi Makhluk Hidup‖ menjadi dasar pemilihan yang sesuai dengan wawancara dan kebutuhan peserta didik.

c. Tahap Pengembangan (Development)

Tujuan tahap ini adalah menghasilkan perangkat pembelajaran dan media pembelajaran Video Interaktif yang sudah direvisi berdasarkan komentar, saran, dan penilaian dari validator seperti Dosen, serta Guru Biologi. Penilaian dari validator digunakan untuk menentukan kevalidan dan kelayakan perangkat pembelajaran serta media yang telah dikembangkan, kemudian dilakukan uji coba awal produk pada kelas untuk melakukan perbaikan dan penyesuaian perangkat pembelajaran yang dibutuhkan. Garis besar materi yang dimuat di dalam media Video Interaktif Berbasis Android yang dikembangkan di antaranya:

 Klasifikasi Makhluk Hidup

 Tahapan Klasifikasi

 Urutan Takson dalam Klasifikasi

 Kunci Identifikasi

 Metode Penamaan Ilmiah

 Manfaat Klasifikasi

 Perkembangan Sistem Klasifikasi

(39)

 Sistem klasifikasi 1 kingdom

 Sistem klasifikasi 2 kingdom

 Sistem klasifikasi 3 kingdom

 Sistem klasifikasi 4 kingdom

 Sistem klasifikasi 5 kingdom

 Sistem klasifikasi 6 kingdom.

4. Validasi Desain

Validasi desain produk media ―Video Pembelajaran Interaktif Berbasis Android ― yang dapat diakses online dikembangkan dengan melakukan penilaian terhadap produk oleh validator yang memiliki keahlian dalam bidang desain media dan materi pembelajaran. Validasi materi yang termuat dalam produk Video Interaktif Berbasis Android dilakukan oleh Guru Biologi dan ahli. Hal ini bertujuan untuk mengetahui kesesuaian antara pengemasan materi ―Klasifikasi Makhluk. Hidup‖ ke dalam media pembelajaran, dan untuk mengetahui keefektifan, kelayakan, kekurangan, dan kelebihan dari media pembelajaran yang dikembangkan.

Hasil dari validasi desain produk ini akan menjadi bekal dalam melakukan revisi atau penyempurnaan produk sehingga media yang telah dikembangkan dapat bermanfaat sebagai media pembelajaran di sekolah.

(40)

5. Revisi Desain

Tahapan revisi desain dilakukan setelah uji validasi produk baik dalam segi desain dan materi selesai dilakukan. Peneliti akan melakukan revisi pada media ―Video Pembelajaran Interaktif Berbasis Android‖ yang dikembangkan berdasarkan hasil dari masukan dan saran dari hasil uji validasi. Revisi desain bertujuan agar media ―Video Pembelajaran Interaktif Berbasis Android‖ yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif.

C. Spesifikasi Produk

1. Materi yang dikembangkan berupa materi Biologi kelas X, yaitu Klasifikasi Makhluk Hidup.

2. Kompetensi Dasar yang digunakan yaitu Kompetensi Dasar 3.3 dan 4.3, serta mengacu pada kurikulum 2013.

3. Desain keseluruhan tampilan aplikasi, baik tampilan menu dan video dibuat menggunakan Canva.com serta terdiri dari beberapa slide.

4. Proses perekaman layar dan suara pada pembuatan video menggunakan aplikasi Bandicam, sedangkan proses editing menggunakan aplikasi Openshot.

5. Video interaktif terdiri dari 3 video pembelajaran, video pertama terkait materi Sistem Klasifikasi Makhluk Hidup dengan durasi 16: 41 menit, video kedua terkait materi Kunci Determinasi dengan durasi 5:59 menit,

(41)

dan video ketiga terkait materi Alternatif Klasifikasi Makhluk Hidup dengan durasi video 5:21 menit.

6. Lama video pembelajaran disesuaikan oleh cakupan materi sub bab pada setiap pertemuan.

7. Video pembelajaran interaktif yang dikembangkan dapat diakses secara online.

8. Media pembelajaran Video Interaktif dibuat menggunakan aplikasi Android Studio.

D. Jenis Data

Data yang diperoleh dalam pengembangan media pembelajaran Video Interaktif ini berupa data kualitatif dan kuantitatif yang meliputi:

1. Data Kualitatif

Analisis data kualitatif dilakukan dengan cara menganalisis informasi, kritik dan saran dari ahli media dan materi, serta praktisi terhadap pengembangan media.

2. Data Kuantitatif

Analisa data kuantitatif dilakukan dengan cara menganalisis skor yang didapatkan dari instrumen koesioner validasi baik dari validasi media maupun materi. Data yang diperoleh dari hasil validasi dosen ahli dan guru yang berupa skor penilaian.

(42)

E. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan melalui proses wawancara dan proses validasi. Wawancara merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan Guru Biologi SMA menggunakan pedoman wawancara. Sedangkan proses validasi dilakukan melalui pengujian kualitas dan kelayakan media serta materi pembelajaran yang dibuat dengan validasi oleh beberapa dosen ahli media dan materi serta guru.

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini dibedakan menjadi dua jenis yaitu teknik analisis data secara kualitatif dan teknik analisis data secara kuantitatif.

 Analisis kualitatif

Analisis data kualitatif dilakukan dengan cara menganalisis informasi, kritik dan saran dari para ahli media dan materi terhadap pengembangan media yang dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media Video Interaktif Berbasis Android yang dikembangkan.

 Analisis kuantitatif

Analisa data kuantitatif dilakukan dengan cara menganalisis skor yang didapatkan dari instrumen koesioner validasi baik dari validasi media maupun materi. Pada penskoran digunakan skala likert dengan kategori : Skor 1: Sangat Tidak Baik

(43)

Skor 2: Kurang Baik

Skor 3: Baik

Skor 4: Sangat Baik

Kategori dan interval skor dapat dilihat pada tabel 3.8 berikut :

Tabel 3.1 Skala Likert

Kategori Interval Skor

Sangat Baik 3.25 < x > 4 Baik 2.5 < x > 3.25 Kurang Baik 1.75 < x > 2.5 Sangat Kurang Baik 1 < x > 1.75

Hasil perhitungan skor validasi akan dirata-rata kemudian dikonversikan dari data kuantitatif ke data kualitatif sesuai dengan kategori pada Skala Likert.

Indikator Keberhasilan Penelitian adalah :

 Hasil validasi materi menunjukkan bahwa skor 3 < x > 4 sangat valid untuk diujicobakan dalam kegiatan pembelajaran.

 Hasil validasi media menunjukkan bahwa 3 < x > 4 sangat valid untuk diujicobakan dalam kegiatan pembelajaran.

(44)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Analisis Kebutuhan

Kegiatan analisis kebutuhan merupakan tahap awal dari penelitian dan pengembangan yang dilakukan peneliti. Analisis kebutuhan dilakukan dengan metode wawancara kepada Guru Biologi SMA. Sebelum kegiatan wawancara, peneliti menyusun daftar pertanyaan agar wawancara yang dilakukan runtut.

Wawancara dilakukan di SMA 2 Stella Duce Yogyakarta, SMA N 1 Godean, SMA N 2 Sleman, SMA N 1 Ngaglik, dan SMA N 2 Ngaglik.

Peneliti juga membuat kisi- kisi pertanyaan berisi tentang tahapan wawancara terkait fakta dan permasalahan yang dihadapi oleh guru mengenai penggunaan media dan metode pembelajaran daring. Kisi- kisi pertanyaan yang dibuat sudah direncanakan secara rinci dan jelas dan dijadikan sebagai pedoman wawancara. Hasil wawancara selanjutnya digunakan sebagai acuan dalam mengembangkan media pembelajaran Video Interaktif Berbasis Android pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup kelas X. Rangkuman hasil wawancara analisis kebutuhan dari 5 sekolah disajikan dalam tabel 4.1 di bawah ini :

29

(45)

Tabel 4.1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan Tabel dan Gambar

Aspek Pertanyaan SMA N 1 Godean SMA N 2 Sleman SMA N 1 Ngaglik SMA Stella Duce 2 Yogyakarta SMA N 1 Ngaglik Metode/model

pembelajaran apa saja yang Bapak/Ibu gunakan saat mengajar selama pembelajaran daring?

Discovery learning, problem solving, proyek.

Guru kurang memahami

mengenai metode atau model pembelajaran. Guru hanya berusaha menyesuaikan dengan materi yang diajarkan.

Model pembelajaran Discovery Learning (saat materi dirasa mudah), PBL, tanya jawab (saat luring).

Jika daring, metode tersebut tidak digunakan karena dirasa sulit jadi guru hanya sekedar memberikan materi lewat video, PPT, dan link.

Model dan metode pembelajaran yang digunakan yaitu discovery dan PBL.

Tidak ada model pembelajaran spesifik

Kesulitan apa saja yang Bapak/Ibu temui selama proses

penyusunan dan penerapan metode/model pembelajaran daring tersebut?

Tidak ada Kesulitan dalam menggunakan media yang relevan, karena tidak terlalu menguasai TI.

Kesulitan dalam menggunakan media yang relevan, karena tidak terlalu

menguasai TI.

Hambatannya yaitu ketika ada diskusi kelompok sulit

dilaksanakan dan keterbatasan alat ketika akan melakukan praktikum.

Guru masih gaptek

Bagaimana respon peserta didik terhadap penggunaan

metode/model pembelajaran yang digunakan?

Paket data habis dan kelalaian peserta didik (lupa atau ketiduran).

Keterbatasan kuota dan kendala sinyal.

Peserta didik ada yang tidak punya gadget, keterbatasan kuota

Hambatannya yaitu ketika ada diskusi kelompok sulit

dilaksanakan dan keterbatasan alat ketika akan melakukan praktikum.

Kesulitan sinyal dan keterbatasan kuota

(46)

Aspek Pertanyaan SMA N 1 Godean SMA N 2 Sleman SMA N 1 Ngaglik SMA Stella Duce 2 Yogyakarta SMA N 1 Ngaglik Apa saja media

pembelajaran yang Bapak/Ibu gunakan saat mengajar selama pembelajaran daring?

Video, modul, PPT. Google classroom, zoom, google meet.

Video dari YouTube dan gambar

Video, modul, PPT. PPT dan video dari YouTube

Apa saja bentuk evaluasi yang Bapak/Ibu gunakan selama pembelajaran daring?

- Bentuk Evaluasi Test

- Penilaian afektif (sikap) peserta didik dilihat dengan

memperhatikan kedisiplinan peserta didik ketika mengumpulkan tugas, dan dilihat dari keaktifan peserta didik saat bertanya.

- Evaluasi proses dan evaluasi di akhir

pembelajaran.

- Penilaian sejawat dalam kelompok.

- Penilaian sikap pribadi dengan cek list.

Penilaian kognitif (Ulangan di akhir materi melalui (Google Form), penilaian psikomotor (kegiatan praktikum di rumah yang di upload dan ditujukan ke Guru), penilaian afektif (presensi, umpan balik peserta didik)

- Penilaian psikomotor dengan melakukan praktikum dan laporan laporan dengan menyesuaikan kondisi anak di rumah. Kendalanya adalah bahan praktikum tidak mudah ditemukan di semua daerah.

Peserta didik diminta

mendokumentasi langkah dan hasil praktikum.

- Penilaian afektif dilakukan dengan zoom, dan melihat keaktifan peserta didik.

Penilaian afektif terbatas karena tidak bisa melihat sikap peserta didik menggunakan Zoom/Google Meet.

Apa saja materi pembelajaran yang dirasa sulit untuk diajarkan selama pembelajaran daring?

Kelas X : Kelas XI : Kelas XII :

Kelas X : klasifikasi Kelas XI : sintesis protein

Kelas XII : metabolisme

Kelas X : Protista Kelas XI : Sistem peredaran darah, sistem koordinasi.

Kelas XII : Metabolisme

Kelas XI : Pengamatan Sel, Sistem Koordinasi.

Kelas XII : Genetik, Sintesis Protein

Kelas X : Klasifikasi, bakteri, virus, animalia khusus avertebrata, dan plantae pada klasifikasi tumbuhan tingkat rendah.

Kelas XI : Materi hormon dan regulasi.

Kelas XII : Klasifikasi, bakteri, virus, animalia khusus avertebrata, dan plantae pada klasifikasi tumbuhan tingkat rendah.

Kelas XI : Sistem Imun

Kelas XII : Metabolisme.

(47)

Aspek Pertanyaan SMA N 1 Godean SMA N 2 Sleman SMA N 1 Ngaglik SMA Stella Duce 2 Yogyakarta SMA N 1 Ngaglik Mengapa materi

pembelajaran tersebut dirasa sulit?

Kelas X : Kelas XI : Kelas XII :

Kelas X : materi klasifikasi sulit karena banyak hafalan.

Kelas XI : materi sintesis protein sulit karena banyak hafalan.

Kelas XII : materi metabolisme sulit karena harus

memberikan pemaham terhadap reaksi kimia yang berlangsung

Kelas X : materi protista sulit karena peserta didik kesulitan mencari objek pengamatan sehingga hanya dapat melihat gambar.

Kelas XI : Sistem peredaran darah, kesulitannya menggunakan alat pengukur tensi darah.

Kelas XII : materi metabolisme sulit karena banyak yang harus dipahami.

Pengamatan sel harus menggunakan mikroskop, genetik dan sintesis protein harus melakukan praktek langsung

Kelas X : Klasifikasi, bakteri, virus, animalia khusus avertebrata, dan plantae pada klasifikasi tumbuhan tingkat rendah. KD tersebut sulit karena materi banyak hafalan dan ada beberapa materi yang sulit untuk contohnya langsung ke kelas.

Kelas XI : Materi hormon dan regulasi. Materi tersebut sulit karena peserta didik harus membayangkan mengenai organ- organ dan proses yang terjadi.

Kelas XII : Klasifikasi, bakteri, virus, animalia khusus avertebrata, dan plantae pada klasifikasi tumbuhan tingkat rendah. KD tersebut sulit karena materi banyak hafalan dan ada beberapa materi yang sulit untuk contohnya langsung ke kelas.

Sistem Imun masih mengalami beberapa perubahan sedangkan Metabolisme sulit untuk diajarkan ketika pembelajaran daring.

Bagaimana upaya yang sudah dilakukan Bapak/Ibu dalam menangani permasalahan tersebut?

Kelas X : Kelas XI : Kelas XII :

Peserta didik dipersilakan untuk bertanya materi yang sulit saat pembelajaran atau di luar

pembelajaran.

Untuk menangani materi yang sulit, guru memberikan penjelasan secara padat dan

mempersilakan peserta didik untuk bertanya melalui media

- Guru melakukan pendekatan secara

personal kepada peserta didik dan peserta didik merespon dengan baik.

 Memberikan pembelajaran yang konkret di kehidupan sehari- hari dengan contoh

pengaplikasian kegiatan.

(48)

Aspek Pertanyaan SMA N 1 Godean SMA N 2 Sleman SMA N 1 Ngaglik SMA Stella Duce 2 Yogyakarta SMA N 1 Ngaglik pembelajaran atau

bertanya secara langsung ke sekolah.

 Tidak disarankan untuk menghafal semua proses karena memang materi rumit, disarankan mempelajari pada bagian yang sering ditanyakan dalam soal.

Menurut Bapak/Ibu, perangkat

pembelajaran apa yang perlu dikembangkan untuk menunjang pembelajaran daring?

Berikan alasannya!

Perangkat

pembelajaran yang interaktif dan hemat kuota. Selain itu diharapkan media yang dikembangkan dapat bervariasi.

Harapannya peserta didik menjadi interaktif dan paham dengan materi pelajaran.

Mengembangkan media

pembelajaran yang relevan. Karena perangkat

pembelajaran harus disesuaikan dengan materi

pembelajaran.

Perangkat

pembelajaran yang bergerak misal Video Interaktif agar peserta didik tertarik

Dibutuhkan media yang

mendukung pembelajaran seperti PPT bergambar atau video.

Mengharapkan media interaktif dan hemat (tidak boros kuota)

(49)

Metode, media, bentuk evaluasi, hambatan dan KKM pada materi pembelajaran biologi beragam pada lima sekolah. SMA N 1 Godean menggunakan metode pembelajaran discovery learning, problem solving, proyek.

Pada SMA N 1 Ngaglik menggunakan metode pembelajaran discovery learning.

Sementara itu, SMA Stella Duce 2 Yogyakarta juga menggunakan metode pembelajaran discovery learning serta problem based learning. Sedangkan pada SMA 2 N Sleman dan SMA N 2 Ngaglik tidak menggunakan model pembelajaran yang spesifik. Media pembelajaran yang digunakan pada setiap sekolah juga berbeda, pada SMA N 1 Godean guru menjawab menggunakan media Video, modul, dan PPT. Pada SMA N 2 Sleman guru menjawab menggunakan media google classroom, zoom, google meet. Pada SMA N 1 Ngaglik guru menjawab menggunakan media video dari youtube dan gambar. Pada SMA 2 Stella Duce Yogyakarta guru menjawab menggunakan media video, modul, dan PPT. Lalu pada SMA N 2 Ngaglik guru menjawab menggunakan media PPT dan video dari youtube.

Bentuk evaluasi pada setiap sekolah juga disesuaikan oleh kondisi pembelajaran baik memenuhi 3 aspek dalam penilaian (kognitif, psikomotor, dan afektif) serta dikuasai oleh guru. Pada SMA N 1 Godean guru menggunakan bentuk evaluasi test untuk penilaian kognitif dan psikomotor, lalu penilaian afektif (sikap) peserta didik dilihat dengan memperhatikan kedisiplinan peserta didik ketika mengumpulkan tugas, dan dilihat dari keaktifan peserta didik saat bertanya.

Pada SMA N 2 Sleman guru melakukan evaluasi (kognitif, psikomotor, dan afektif) di akhir pembelajaran, penilaian yang dilakukan berupa penilaian sejawat

(50)

dalam kelompok dan penilaian sikap pribadi dengan check list. Pada SMA N 1 Ngaglik penilaian kognitif dilakukan dengan ulangan di akhir materi melalui google form, penilaian psikomotor dilakukan dengan kegiatan praktikum di rumah yang diunggah di google form lalu ditujukan ke guru, sedangkan penilaian afektif dapat dilakukan dengan melihat presensi atau umpan balik peserta didik. Pada SMA Stella Duce 2 Yogyakarta penilaian kognitif dilakukan dengan memberikan pertanyaan, tugas, dan ulangan kepada peserta didik. Lalu penilaian psikomotor dengan melakukan praktikum dan penulisan laporan dengan menyesuaikan kondisi anak di rumah, dan penilaian afektif dilakukan dengan zoom, serta melihat keaktifan peserta didik. Pada SMA N 2 Ngaglik penilaian kognitif dan psikomotor dilakukan dengan test serta penugasan. Sedangkan penilaian afektif dilakukan dengan memperhatikan kedisiplinan peserta didik ketika mengumpulkan tugas, dan dilihat dari keaktifan peserta didik saat bertanya.

Dalam wawancara di SMA 2 Stella Duce Yogyakarta, SMA N 1 Godean, SMA N 2 Sleman, SMA N 1 Ngaglik, dan SMA N 2 Ngaglik didapatkan informasi mengenai hambatan yang umumnya ditemui oleh guru dalam pembelajaran daring. Hambatan tersebut adalah melakukan variasi dalam media pembelajaran dan tak sedikit guru yang kesulitan menggunakan media teknologi informasi. Saat pembelajaran daring, guru melakukan pembelajaran menggunakan google classroom, modul, video dari youtube, video yang dibuat guru, dan power point. Guru juga harus mampu menjelaskan materi pembelajaran yang memiliki tingkat kesulitan bervariasi. Terdapat materi pembelajaran dengan tingkat kesulitan yang rendah dan menengah sehingga peserta didik masih dapat

Gambar

Tabel 2.1 Penelitian Relevan
Tabel 3.1  Skala Likert
Tabel 4.1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan Tabel dan Gambar
Tabel 4.2 Ikon Navigasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Simpulan penelitian ini adalah penerapan permainan tradisional dapat meningkatkan hasil belajar gerak dasar lokomotor pada siswa kelas III SDN Carangan

Berdasarkan Gambar 1 diatas dapat dikatakan bahwa perlakuan prosedur sebelum pemerahan pada perlakuan P3 memberikan pengaruh baik, dapat meningkatkan nilai reduktase

Salah satu media yang cocok untuk mendukung pembelajaran pada materi pertumbuhan dan perkembangan makhluk hidup adalah pengembangan ”Modul Interaktif Berbasis

banyak; 5) siswa merasa keberatan dengan jumlah tugas yang banyak. Melihat hasil penelitian tersebut, hingga saat ini masih ditemukan pendidik yang belum menggunakan

Skripsi dengan judul “Pengembangan Media Game Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Pengelompokan Makhluk Hidup Berdasarkan Jenis Makanannya Kelas 5 SD” adalah

Simposium dan workshop ini akan membahas berbagai topik meliputi osteoartritis, osteoporosis, systemic lupus erythematosus, penatalaksanaan nyeri terkini, rheumatoid

(wawancara tgl. Berdasarkan hasil wawancara dengan informan tersebut, PPK dianggap belum produktif karena masih terdapat 244 orang yang belum terdaftar sebagai

Begitulah yang menjadi ide pikiran Amir Hamzah menciptakan puisi “Berdiri Aku” ini dengan hal yang dialaminya sendiri beliau menciptakan karya sastra yang