• Tidak ada hasil yang ditemukan

Manga Dan Representasi Identitas Dalam Masyarat

BAB III PEMBAHASAN

C. Manga Dan Representasi Identitas Dalam Masyarat

Identitas dapat diekspresikan melalui representasi yang dapat dikenal oleh diri sendiri dan orang lain, seperti bagaimana kita melihat diri sendiri dan bagaimana orang lain melihat kita, karenanya identitas menjadi suatu esensi yang dimaknai melalui tanda (simbol), selera, sikap, gaya hidup, bahkan kepercayaan mereka (Barker, 2004:16). Representasi diri modern ini merupakan sebuah budaya yang dapat meliputi konstruksi dan penciptaan kembali secara terus-menerus melalui gambar dan teks dalam produk budaya populer salah satunya manga. representasi yang dilakukan penggemar merupakan aktivitas-aktivitas kultural yang pada penelitian ini terdapat pada aktivitas online dan offline yang mendukung dan memperkuat kegemaran mereka terhadap manga. Representasi dalam cultural studies mempunyai material yang melekat pada bunyi, objek, citra, majalah, buku, juga televisi. Diproduksi, ditampilkan, digunakan dan dipahami dalam konteks sosial tertentu (Barker, 2004:9). Representasi identitas

70

yang dilakukan penggemar biasanya melekat pada objek kegemarannya. Manga sebagai menjadi objek kegemaran yang memunculkan aktivitas kultural di dalamnya. Dalam rangka memenuhi keinginan dalam membaca manga biasanya penggemar manga akan saling berinteraksi satu sama lain, bertukar pikiran, memberimasukan, bahkan belajar menggambar atau membuat komik bersama.

“biasanya kalo lagi ngumpul bareng temen-temen yang sama-sama suka jejepangan tuh ngomongin tentang komik yang baru keluar, terus kadang ngeliat gambar masing-masing buat refrensi…” (Wawancara pribadi dengan Fauzia tanggal 11 September 2019).

Selain itu representasi identitas yang dilakukan penggemar untuk mempertahankan eksistensinya adalah dengan menggunakan bahasa atau kata-kata yang terdapat pada manga tersebut, contohnya seperti Anis biasanya senang menggunakan kata-kata atau kalimat yang berbahasa Jepang kepada temannya baik saat dulu masih kuliah hingga temannya di kantor. Hal ini dia lakukan untuk mempraktikkan apa yang dia pelajari melalui manga yang dibacanya. Komunikasi yang dilakukan Anis dapat dimengerti oleh teman-temannya.

Representasi yang dilakukan penggemar biasanya lahir dari proses meniru atau adaptasi yang dia lihat dari objek kegemarannya ataupun penggemar lainnya. Hamley (2003), menyatakan bahwa individu secara aktif dan kreatif meniru simbol-simbol kultural mitos-mitos, dan ritual yang tersedia untuk membantu dalam membentuk identitas dirinya. Pada wawancara yang dilakukan dengan informan terdapat beberapa aktivitas baik dalam ranah online maupun offline yang menjadi aktivitas aktif meniru simbol-simbol yang ada pada manga.

Beberapa informan yang merupakan penggemar manga mengakui bahwa manga dijadikan sebagai modal budaya dalam kehidupannya. Salah satu informan

71

menyatakan bahwa, “…manga itu udah kaya hidup aku” (Wawancara pribadi dengan Marseilly, tanggal 30 September 2019).

Selain membaca manga, salah satu hal yang membuat penggemar manga terlihat mencolok adalah dari koleksi yang mereka miliki, seperti buku komik, merchandise yang berbau manga (baju, jaket, kaos, tempat pensil, gantungan kunci, pin), bahkan sekarang para penggemar senang menghias barang elektronik mereka dengan garskin atau softcase karakter manga kesukaannya pada laptop dan handphone mereka. Hal ini merupakan salah satu usaha penggemar untuk menampakkan simbol-simbolnya agar eksistensinya sebegai penggemar dapat terlihat.

Beberapa penggemar manga menunjukkan rasa suka dan bangga mereka terhadap manga dengan mengganti nama panggilan mereka dengan nama yang menyerupai karakter manga favorit mereka. penggunaan nama karakter ini terjadi bukan hanya pada kehidupan sosial secara offline saja tapi juga dilakukan secara online. Hal tersebut diakui oleh para informan sebagai sebuah kesenangan tersendiri bagi mereka dalam bermasyarakat. Pada wawancara informan, beberapa penggemar manga menyatakan bahwa mereka menggunakan nama Jepang yang mereka buat sebagai nama identitas media sosial mereka di dunia maya, salah satunya adalah Anis.

72

Gambar III.C.1. Sosial Media yang Digunakan Oleh Anis, Instagram (kiri),

Facebook (Kanan).

Sumber: diambil dari Instagram dan Facebook Informan

Sebagian besar penggemar manga yang menjadi informan mengatakan bahwa dalam berpakaian di tempat umum, mereka tidak menggunakan atribut atau pakaian seperti para cosplayer. Kebanyakan dari mereka hanya mengikuti model pakaian yang ada pada bacaan manga mereka. Contoh pakaian yang mereka pakai saat berada di tempat umum seperti kantor dan kampus adalah jas, kaos, jaket, turtle neck sweater dengan gaya manga favorit yang menurut mereka keren.

Meski Anis, Fauzia, dan Marseilly pernah melakukan cosplay pada saat menghadiri event jejepangan, namun mereka tidak menggunnakan gaya berpakaian tersebut saat di kantor, kampus, mall maupun tempat umum lainnya. Biasanya mereka hanya mengggunakan kaos, gantungan kunci dan pin di tas mereka dengan jumlah yang sedikit, atau garskin untuk handphone mereka untuk menunjukan diri sebagai seorang

73

pengggemar. Anis mengatakan bahwa kehidupannya sehari-hari sangat berbeda dengan identitas dirinya karena ada faktor yang mendorongnya, sehingga saat berada di kantor dia akan bergaya kasual seperti pegawai kantor pada umumnya.

Gambar III.C.2. Gantungan Kunci yang Dijadikan Ciri Khas Sebagai Penggemar Manga

Sumber: Dokumentasi pribadi penulis.

Beberapa informan menyatakan bahwa mereka merasa tidak perlu mengenakan atribut berlebihan dan mencolok. Karena dengan hanya menggunakan gantungan kunci atau pin pada tas sudah cukup untuk memperlihatkan identitasnya sebagai seorang penggemar tanpa perlu membuat orang lain memperhatikannya. Hal ini diungkapkan oleh Nurul pada wawancara pribadi pada tanggal 15 September 2019,

“aku gak mau terlalu nonjolin, soalnya gak mau keliatan terlalu berlebihan aja, takutnya orang juga gak nerima gitu tentang apa yang kita suka, dan kadang orang lain ngeliatnya gimana gitu, kaya gak suka.”

Yoengki dalam wawancara pribadi tanggal 14 September 2019 juga menjelaskan bahwa cukup dengan membuktikan diri dan menunjukan kreatifitas yang

74

dimilikinya untuk memperlihatkan gaya hidup dan identitas diri sebagai penggemar manga. Informan yang lain juga menjelaskan bahwa tidak perlu menunjukkan diri dalam eksistensi sebagai penggemar manga saat di publik. Bahkan ketika ditanyakan pendapatnya mengenai cosplay, kebanyakan informan berpendapat bahwa mereka hanya menikmati dan menyukai orang lain yang melakukan cosplay dan lebih memilih menjadi penikmat.

Dalam menunjukkan identitasnya penggemar tidak hanya berakhir pada tahap menjadi konsumen dari sebuah produk budaya populer, tetapi mereka juga ikut berpartisipasi dalam rangka memproduksi dan memaknai kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan manga. pernyataan ini diungkapkan karena pada dasarnya manusia memiliki hasrat untuk mencari dan melakukan pemaknaan terhadap suatu budaya dalam rangka membentuk identitas dirinya, dan dalam hal ini penggemar adalah orang yang menarik suatu produk budaya dan mengintegrasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

Berbagai simbol, Bahasa, dan kode representasi yang dihasilkan penggemar kemudian dihubungkan ke dalam sebuah koherensi sosial. Pada penelitian ini representasi terdapat pada ranah hubungan tanda dan makna. Hal ini membuat representasi menjadi suatu proses usaha kontruksi identitas yang dilakukan oleh penggemar melalui aktivitas kultural dengan adanya pandangan dan pemaknaan hingga akhirnya menghasilkan suatu hal yang bermakna sesuatu.

Dari penelitian yang dilakukan oleh penulis menunjukkan bahwa representasi yang dilakukan oleh setiap penggemar memiliki makna yang berbeda dimana manga dijadikan sebagai pelarian atas segala rutinitas dan kesibukan yang telah dilakukan

75

setiap hari, media pembelajaran bahasa dan budaya Jepang, juga meningkatkan dan mengasah kemampuan menggambarnya.

76 BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Sebagaimana pertanyaan penelitian skripsi telah disebutkan pada Bab Pendahuluan maka temuan penulis adalah sebagai berikut:

Imperialime budaya yang terjadi pada penggemar manga di Indonesia dikarenkan adanya rasa tertarik pada kehidupan dan keseharian masyarakat Jepang. Terjadinya imperialime tersebut juga karena gaya gambar yang lucu serta memikat berbeda dengan komik-komik dari negara lain, tema-tema yang disajikan dalam manga sangat menarik dan beragam. Dengan mempelajari, membaca dan mengonsumsi manga dapat membuat penggemar secara tidak sadar mengubah dan membangun identitas budayanya secara perlahan-lahan. Dalam membentuk identitasnya penggemar manga telah merepresentasikan identitas tersebut melalui atribut yang mereka gunakan, Bahasa saat berinteraksi, pakaian yang dikenakan, nama panggilan yang menyerupai nama Jepang atau menggunakan nama karakter manga favoritnya baik itu lingkungan pertemanan maupun dalam jejaring sosial. Representasi identitas yang dilakukan oleh penggemar tidak akan sama dari satu individu ke individu lainnya.

Identitas itu bersifat dinamis. Penggemar manga tidak hanya menrepresentasikan identitasnya hanya dengan hal-hal itu saja tapi mereka akan berusaha untuk terus berkembang dan lebih menonjolkan eksistensi identitas budaya mereka sebagai penggemar. Salah satunya adalah dengan terus

77

mengasah kemampuan menggambarnya dan menjadikan kemapuan tersebut sebagai sarana menjukkan eksistensinya sebagai seorang penggemar.

B. Saran

1. Saran Akademis

Penelitian ini dapat dikaji lagi secara sosiologis. Meskipun banyak penelitian yang mengkaji tentang budaya Jepang namun masih sedikit tema tersebut dikaji dengan teori sosiologi. Penelitian ini juga dapat dikaji lebih dalam lagi, seperti pengaruhnya pada media sosial, dan juga memperdalam aspek konsumtifitasnya.

2. Saran Praktis

Untuk para penggemar manga, bisa menjadikan manga bukan sekedar hobi, tetapi dapat menjadi lapangan pekerjaan sehingga kegemaran terhadap manga dipandang positif oleh masyarakat. Untuk menganalisis dan memperjelas data, diperlukan referensi-referensi agar dapat memperluas dan mendalam, dalam bentuk literature (buku, jurnal, tesis, maupun artikel), baik yang berasal dari dalam negeri maupun luar negeri.

xii

DAFTAR PUSTAKA

Ahmad, Koyama, dan Hibino. 2009. “Manga: Invisible Cultural ‘Imperialism’ Through Popular Medium”. Jurnal Komunikasi Visual (Wimba), Vol.1, No.1. Bandung: ITB. Ahmad, hafiz dan Alvanov Zpalanzani. Manga: Invisible Cultural’Imperialism’ Through Popular Medium. Wimba: Jurnal Komunikasi Visual, Vol.1, No.1, 2009: 61 – 68.

[jurnal on-line]; tersedia di

https://www.academia.edu/10207033/MANGA_INVISIBLE_CULTURAL_IMPER IALISM_THROUGH_POPULAR_MEDIUM; internet; diunduh pada 6 Juli 2019. Arianto, Yudi. Pengaruh Ekuitas Merek dan Gaya Hidup Terhadap keputusan Pembelian

Mobil Nissan Juke. Jurnal Ilmu dan Riset Manajemen: Vol.5, No.3, Maret 2016.

[jurnal on-line]; tersedia di

https://scholar.google.co.id/scholar?q=kotler+dan+amstrong+2012+gaya+hidup+ada lah&hl=en&as_sdt=0&as_vis=1&oi=scholart#d=gs_qabs&u=%23p%3DEGStCFTQ 4LgJ ; internet; diunduh pada 12 Januari 2020.

Astiningrum, Nian dan Johana E. Prawitasari. 2017. Hubungan Antara Minat Terhadap Komik Jepang (Manga) Dengan Kemampuan Rekognisi Emosi Melalui Ekspresi Wajah. Jurnal Psikologi, Vol.34, No.2:130 – 150. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada. Baker, Chris. 2011. Cultural Studies. Bantul: Kreasi Wacana.

Befu, Harumi. 2003. Globalization Theory From The Bottom Up: Japan’s Contribution. Japanese Studies 23: 19.

Bungin, Burhan. 2009. Sosiologi Komunikasi: Teori, Paradigama dan diskursieknologi komunikasi di masyarakat. Jakarta: Kencana.

Craig, Timothy J. 2000. Japan Pop! Inside the World of Japanese Popular Culture. New York: M.E. Sharpe.

Damsar, Indrayani. 2013. Pengantar Sosiologi Ekonomi Edisi kedua Cet.3. Jakarta: Kencana. Dewi, Ni Putu Widya Trisna, et al. Kehidupan Mangaka dalam Manga Bakuman Karya Tsugumi Ohba dan Takeshi Obata. Jurnal Humanis: Fakultas Ilmu Budaya (Unud), Vol.17, 1 Oktober 2016: 199 – 206. [jurnal on-line]; tersedia di https://ojs.unud.ac.id/index.php/sastra/article/view/34286/20625; internet; diunduh pada tanggal 22 Juni 2019.

Dinh, Miss Thuy Anh. 2016. The Causes And Effects Of Korean Pop Culture On Vietnamese Consumer Behavior. Thesis. Bangkok: Thammasat University Press. Diunduh 12 Oktober 2018 (https://ethesisarchive.library.tu.ac.th/thesis/2016/).

Ferianto, Ghofuur Eka. Street Art: Representasi Identitas dan Kritik Sosial (Studi Kasus Pada Generasi Baru Street Art Joy O Klan Kota Malang). Jurnal Mahasiswa Sosiologi,

Vol.2, No.1, 2015. Diunduh 16 Juni 2020

(http://jmsos.studentjournal.ub.ac.id/index.php/jmsos/article/view/76).

Fiske, John. 2011. Memahami budaya populer, terj. Asma Bey Mahyuddin. Yogyakarta: jalasutra.

xiii

Fulamah, Furu Nur. 2015. Konstruksi Identitas Penggemar (FANDOM) Fanfiction Di Kalangan Remaja Urban. Jurnal Unair, Vol.4, No.3, 2015-11: 376 – 394. Diunduh 16 Juni 2020 (http://journal.unair.ac.id/LN@konstruksi-identitas-kelompok- penggemar-(fandom)-fanfiction-di-kalangan-remaja-urban--article-9204-media-136-category-8.html).

Fung, Anthony, Boris Pun, dan Yoshitaka Mori. Reading Border-Crossing Japanese Comic/Anime In China: Cultural Consumption, Fandom, and Imagination. Global Media and China, Vol.4 (I), 25 Maret 2019: 125 – 137. [jurnal on-line]; tersedia di https://www.creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/; internet; diunduh pada 25 Maret 2019.

Habaidillah, Arina. 2016. Diskursus Identitas Budaya Urban (Kajian Cultural Studies pada Event Jazz Traffic Festival 2014). IKHRA-ITH Humaniora: Jurnal Sosial dan Humaniora, Vol.3, No.2: 1 – 11, diunduh 16 Juni 2020 ( https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith-humaniora/issue/view/36)

Hapsari, Paramita Winny. 2016. Perilaku Konsumsi dan Produksi Komunitas Penggemar Terhadap Musik Vocaloid Di Jepang 2008-2012. Jurnal Wahana, Universitas Pakuan,

vol.1, No.12: 44 – 52, diunduh 17 Sebtember 2018

(https://jurnal.unpak.ac.id/index.php/wahana/articel/view/662). Haryanto, Sindung. 2016. Sosiologi Ekonomi. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Ivanka, D Nabilla. 2018. Webtoon Sebagai Media Budaya Populer (Stidi Kasus Pada Pembaca Webtoon Pasutri Gaje). Skripsi Universitas Lampung. Diunduh 20 April 2019 (https://digilib .unila.ac.id/5451/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf). Kariko, Abdul Aziz Turhan. Eyeshield 21: Manga, Identitas, dan Perkembangan Olah Raga

Jepang. Jurnal Humaniora, Vol.1, No.1, April 2010: Japanese Department, Faculty of Language and Culture, Bina Nusantara University: 150 – 154. [jurnal on-line]; tersedia di https://junal.binus.ac.id/index.php/Humaniora/article/view/2158; internet; diunduh pada 06 April 2019.

Kinsella, Sharon. 2000. Adult Manga: Culture and Power in Contemporary Japanese Society. Great Britain: Curzon Press.

Koentjaraningrat. 1985. Pengantar Ilmu Antropologi. Jakarta: Aksara Baru.

Kussudyarsana. 2008. Budaya dan Pemasaran: Tijauan Pengaruh Budaya terhadap Perilaku Konsumen. dalam Jurnal Benevit (Manajemen dan Bisnis), Vol.12: 172-180, diunduh 17 September 2018 (https://journals.ums.ac.id/index.php/benefit/articel/view/1284). Mamat, Roslina. et al. Penggunaan Manga dan Anime sebagai Media Pembelajaran dalam

Kalangan Pelajar Bahasa jepun di Universiti Awam Malaysia. Malaysian Jurnal of Communication, Jilid 34 (3), 2018: 298-313. [jurnal on-line]; tersedia di http://ejournal.ukm.my/mjc/article/view/28017; internet; diunduh pada 30 Maret 2019. Martha, Dyah Sarianti & Jacky, M. 2015. Perilaku Konsumtif Mahasiswi yang Berstatus Sales

Promotion Girl (SPG) dalam Jurnal Paradigma Vol.3 No.1. Surabaya: Universiats Negeri Surabaya.

xiv

Moleong, Lexy J. 2012. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Mowen, John C. dan Michael Minor. 2002. Perilaku Konsumen. Jakarta: Erlangga.

Narimawati, U. 2008. Metode Penelitian Kualitatif Dan Kuantitatif, Teori Dan Aplikasi. Bandung: Agung Media

Nugroho, Prista Ardi. 2016. Anime Sebagai Budaya Populer (Studi pada komunitas anime di Yogyakarta). Jurnal Pendidikan Sosiologi:1-15. Diunduh 17 September 2018 (https://jurnal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/societas/articel/download/9099/8770& ved=2agUKEwilm4e5ruHjAhVN7XMBHUtoBioQFiABeaQIBxAH&usg=AOvVaw 1fZXfo9NK0F--jtyF8umoa).

Piliang, Yasraf Amir. 2004. Dunia yang Dilipat: Tamasya Melampaui Batas-Batas Kebudayaan. Yogyakarta: Jalasutra.

Putra, Arif, Reni Nuraeni, dan Syarif Maulana. Presentase Pemikiran Marxisme pada Manga (Studi Semiotika John Fiske Mengenai Kelas Sosial Karl Marx pada Komik Shingeki no Kyojin). E-Proceeding of Management: Vol.2, No.3 (3 Desember 2015): 4294 –

4299. [jurnal on-line]; tersedia di

https://libraryeproceeding.telkomuniversity.ac.id/index.php/manalgement/articel/vie w/2446; internet; diunduh pada 28 Maret 2019.

Ritzer, George. 2012. Teori Sosiologi Dari Sosiologi Klasik Sampai Perkembangan Terakhir Postmodern. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Saniyah, Atus. Kelompok Penggemar Manga Online (Online Manga Fandom): Studi Tentang Penggemar Manga Online di Kalangan Remaja Kota Surabaya dari Perspektif Cultural Studies. 29 Mei 2019. Universitas Airlangga. Diunduh pada tanggal 28 Desember 2019. http://repository.unair.ac.id/82987/

Storey, John. Rahmawati Laily (Pen.). 2006. Cultural Studies dan Kajian Pop: Pengantar Komprehensif Teori dan Metode. Yogyakarta: Jalasutra.

Sugiono. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. _____. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R&D Cet.27. Bandung:

Alfabeta.

Sukarwo, Wirawan. 2017. Krisis Identitas Budaya: Studi Poskolonial Pada Produk Desain Kontemporer. Jurnal Desain, Vol.04, No.03, Mei 2017: 311 – 324. Diunduh 16 Juni 2020. (https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1869). Suyanto, Bagong. 2010. Anatomi dan Perkembangan Teori Sosial. Yogyakarta: Aditya Media

Publishing.

Suryabrata, Sumardi. 2004. Metode Penelitian. Jakarta: PT. Raja Garfindo Persada.

Tim Redaksi KBBI PB. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia (Edisi Keempat). Jakarta: Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional.

Vibriza, Juliswara. Pendekatan Terhadap Kekerasan Dalam Film Kartun Tom & Jerry. Jurnal Komunikasi, Vol.12, No.2. Mei-Agustus 2014.

xv

Vivian, John. 2008. Teori Komunikasi Edisi Kedelapan. Jakarta: Prenanda Media Grup. Wahidati, Karismawati, dan Mahendra. 2018. “Pengaruh Konsumsi Manga dan Anime

Terhadap Pembelajaran Budaya Dan Bahasa Jepang”. Jurnal Izumi, Vol.7, No.1:1-10. Diunduh 19 Juli 2019 (http://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumi).

Wong, Wendy Siuyi. 2006. Globalizing Manga: From Japan to Hong Kong and Beyond. Mechademia: Emerging Worlds of Anime and Manga, Vol.1: 23 – 45.

Artikel atau Berita Website:

Andam. 2009. Japan Popular Culture: Manga dalam Konteks Sosial-Budaya Jepang. Diakses pada http://andamjapanpopculture.blogspot.com/2009/02/budaya-populer-jepang-manga-dalam_28.html?m=1. Diunduh pada tanggal 20 Juli 2019.

Berita Perpustakaan. 2013. Diunduh pada tanggal 30 Oktober 2019. https://beritaperpustakaan.wordpress.com/2013/12/03/indonesiaperingkat-ke-2-pembaca-manga-terbanyak-di-dunia.

Ennichisai BlokM. 2019. https://ennichisaiblokm.com/. Diunduh pada tanggal 20 Juli 2019. Google Trend. 2018.

https://trends.google.co.id/trends/explore?hl=in&-420&date=today+5-y&q=Manga&sni=6. Diunduh pada tanggal 20 Juli 2019.

Gramedia.com. 2018. https://www.gramedia.com/blog/keleidoskop-manga-best-seller-2018-gramedia/. Diunduh pada tanggal 01 Juli 2019.

Japan Newsletter. 2018. https://www.id.emb-japan.go.jp/nwsltr_id_00.html. Diunduh pada tanggal 13 Juli 2019.

xvi Lampiran I

GLOSARIUM

Kimono, adalah pakaian tradisional Jepang yang biasanya terbuat dari sutra dan harganya mahal.

Manga, adalah istilah komik dalam bahasa Jepang. Namun bagi para penggemar Jepang manga adalah istilah khusus yang diberikan untuk komik yang berasal dari Jepang.

Otaku, adalah istilah dalam bahasa Jepang yang digunakan uuntuk orang-orang yang sangat mendalami hobinya. Di luar Jepang otaku dikenal sebagai istilah untuk menyebut penggemar berat subkultur asal Jepang, seperti anime dan manga.

Tarian Bon odori, adalah acara menari bersama. Awalnya berasal dari upacara agama Buddhis untuk menyambut para arwah leluhur yang kembali karena telah lepas dari hukuman kejam neraka. Gerakan dalam tarian ini meng-ekspresikan kegembiraan. Biasanya diadakan sebagai puncak dari semua festival musim panas (matsuri) yang diadakan di Jepang, namun sekarang ini tarian tersebut hanya bertujuan untuk hiburan.

Vocaloid, berasal dari kata “vocal” dan “android”. Adalah perangkat lunak produksi Yamaha Corparation yang menghasilkan suara nyanyian manusia.

Waifu, adalah suatu istilah yang merujuk pada karakter anime perempuan yang dijadikan sebagai idola dikalangan penggemar anime (biasanya laki-laki).

Wibu, adalah istilah yang menggambarkan orang yang bbegitu cinta dan menggilai budaya Jepang, hingga tidak jarang ada yang menganggap jelek budayanya sendiri.

Yukata, adalah pakaian tradisional Jepang yang terbuat dari bahan katun dan bisa juga disebut sebagai summer kimono.

xvii

Style Fashion Harajuku Street, Harajuku adalah nama sebuah jalan yang biasanya digunakan remaja untuk tempat nongkrong

xviii Lampiran II

DOKUMENTASI

Gambar Koleksi Marchandise yang Dimiliki Penggemar

Sumber: koleksi pribadi informan dan dokumentasi pribadi penulis

Gambar Koleksi Manga yang Dimiliki Penggemar

xix

Gambar Merchandise Yang Biasa Digunakan Untuk Tetap Mempertahankan Ekstistensi Diri Sebagai Penggema Manga Saat Di Kampus Atau Di Kantor

Sumber: Dokumentasi Pribadi Penulis

Kegiatan Gaya Hidup Yang Biasa Digunakan Untuk Tetap Mempertahankan Ekstistensi Diri Sebagai Penggema Manga Dan Anime Saat Diluar Kampus

xx

Gambar Cara Yang Dilakukan Penggemar Manga Untuk Memperlihatkan Eksistensi Diri Di Dunia Maya (Sosial Media)

xxi Lampiran III TRANSKRIP WAWANCARA Transkrip Wawancara P: Peneliti I: Informan 1. Informan 1

Nama: Fauziyah Hanum Usia: 22 Tahun

Jenis Kelamin: Perempuan

P: zee gimana sih awal mulanya kamu kenal manga?

I: kebetulan zee kenal manga itu waktu SD tapi agak lupa kelas berapanya, pertamanya dikenalin manga one piece ama sepupu.

P: apa sih arti manga buat kamu?

I: menurut ku manga itu punya banyak arti, kan aku suka menggambar, nah dari manga ini aku tau aku punya keahlian lain, selain belajar gitu. Juga buat hiburan, dari yang berfikiran manga cuma komik yang punya gambar keren terus jadi penasaran pengen coba buat gitu dan akhirnya belajar. Sejujurnya aku pengen banget buat karya cerita komik dan menjadi komikus.

P: berarti kamu udah coba-coba bikin komik gitu buat dikirim ke penerbit mungkin? I: kalo itu belom sih kak, tapi zee buka jasa menggambar ilustrasi gitu buat nambah-nambah

penghasilan.

P: Biasanya kalo sekali dapet pesanan gambar kamu patok harga berapa? I: aku matok harga sih 60 ribu kak

xxii

P: terus selain one piece, kalo lagi baca manga genre apa sih yang kamu paling senengin? I: aku sih suka baca manga yang genrenya romance sih kak sama slide of life gitu, soalnya

aku lebih suka manga yang sekali baca langsung selesai, gak terlalu suka baca manga yang punya banyak series terlalu menghabiskan banyak waktu gitu.

P: emang kalo dalam sehari nih misalnya bisa ngabisin berapa lama sih cuman buat baca manga doang?

I: kalo sehari zee bisa ngabisin waktu sekitar 5 jam cuman buat baca manga doang, apalagi kalo lagi gak ada kegiata bisa seharian baca manga, dan setiap pergi ke gramedia aku pasti selalu nyari rak komik dan baca manga-manga disitu sampe berjam-jam.

P: Kenapa bisa suka sama manga?

I: Baca manga itu asik, soalnya ketika kita nonton anime-nya, ternyata di-manga itu lebih lengkap, banyak adegan yang dipotong-potong kalo di-anime. Terus juaga pas baca manga itu lebih bisa meresapi pas ada adegan yang sedih kita bisa nangis dan juga dalam

Dokumen terkait