• Tidak ada hasil yang ditemukan

KONSTRUKSI IDENTITAS: STUDI KASUS IMPERIALISME BUDAYA PADA PENGGEMAR MANGA DI JAKARTA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "KONSTRUKSI IDENTITAS: STUDI KASUS IMPERIALISME BUDAYA PADA PENGGEMAR MANGA DI JAKARTA"

Copied!
154
0
0

Teks penuh

(1)

KONSTRUKSI IDENTITAS: STUDI KASUS IMPERIALISME BUDAYA

PADA PENGGEMAR MANGA DI JAKARTA

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjanah Sosial (S.Sos)

Oleh:

Efrilianda Maryasukma Fitria NIM. 111511100000037

Jurusan Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

(2)
(3)

PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI

Dengan ini, Pembimbing Skripsi menyatakan bahwa mahasiswa:

Nama: Efrilianda Maryasukma Fitria NIM: 11151110000037

Program Studi: Sosiologi

Telah menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul:

KONSTRUKSI IDENTITAS: STUDI KASUS IMPERIALISME BUDAYA PADA PENGGEMAR MANGA DI JAKARTA

Dan telah memenuhi persyaratan untuk diuji .

Tanggerang Selatan, 13 Maret 2020

Mengetahui,

Ketua Program Studi

Dr. Cucu Nurhayati, M.Si NIP. 197609182003122003

Menyetujui, Pembimbing

Dr. M. Adlin Sila, MA NIP. 197009161992031002

(4)

PENGESAHAN PANITIA UJIAN SKRIPSI

SKRIPSI

KONSTRUKSI IDENTITAS: STUDI KASUS IMPERIALISME BUDAYA PADA PENGGEMAR MANGA DI JAKARTA

Efrilianda Maryasukma Fitria 11151110000037

Telah dipertahankan dalam sidang uji skripsi di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 5 Juni 2020. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Sosial (S.Sos) pada Program Studi Sosiologi.

Ketua,

Dr. Cucu Nurhayati, M.Si NIP. 197609182003122003

Sekretaris,

Dr. Joharotul Jamilah, M.Si NIP. 196808161997032002

Penguji I,

Mohammad Hasan Ansori, Ph.D NIP.

Penguji II,

Kasyfiyullah M.Si NIP.

Diteriman dan dinyatakan memenuhi syarat kelulusan pada tanggal 5 Juni 2020. Ketua Program Studi Sosiologi,

FISIP UIN Jakarta

Dr. Cucu Nurhayati, M.Si NIP. 197609182003122003

(5)

iv ABSTRAK

Skripsi ini mengkaji tentang manga sebagai budaya populer yang dapat menjadi salah satu faktor dari konstruksi identitas pada penggemar manga di Jakarta. Skripsi ini bertujuan untuk mengidentifikasi bagaimana manga dapat menjadi salah satu faktor pemicu seseorang menggunakan identitasnya sebagai penggemar dalam kehidupan sehari-harinya dengan memperlihatkan gaya hidupnya yang berbeda dari lingkungannya. Skripsi ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data observasi, wawancara, dan pengamatan mendalam pada dua belas orang informan.

Konsep yang digunakan untuk menganalisis skripsi ini adalah Cultural Identity dalam persfektif Cultural studies dari Hall Stuart dan Cris Barker. dalam pandangan cultural studies, cultural identity (identitas budaya) menjelaskan bagaimana individu menkontruksi identitas di luar identitas aslinya dengan menggunakan tanda dan simbol.

Kesimpulan dari skripsi ini adalah budaya penggemar manga dapat tanpa sadar masuk dan menjadi budaya dominan pada suatu individu Ketika individu tersebut mulai mengonsumsinya. Representasi yang dilakukan penggemar manga memiliki perbedaan pada masing-masing penggemar. Hal tersebut dikarenakan perbedaan dalam memaknai simbol-simbol yang ada. Seperti, memakai pakaian bertemakan manga, berinteraksi dengan Bahasa Jepang, menggunakan atribut (gantungan kunci atau pin), bahkan menggambar karakter-karakter manga. karena identitas budaya memiliki sifat yang dinamis membuat identitas budaya menjadi beragam dan berkembang. Contohnya adalah penggemar yang terus menggambar manga dan akhirnya dia bisa membuat serial manga-nya sendiri.

(6)

v

KATA PENGANTAR

Puji serta syukur kehadirat Allah SWT. yang telah memberikan segala nikmat, berkah, rahmat, dan hidayah-NYA, hingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Konstruksi Identitas: Studi Kasus Imperialisme Pada Penggemar Manga di Jakarta” dengan baik. Salawat serta salam tak lupa dipanjatkan kepada Suri Tauladan kita, Nabi Besar Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat, dan para pengikutnya hingga Yaumul Akhir. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa terselesaikannya skripsi ini bukan semata-mata hasil dari jerih payah penulis secara pribadi. Akan tetapi banyak pihak-pihak yang terlibat dalam memberikan masukan, nasihat, motivasi, dan materi kepada penulis. Oleh karena itu, penulis menyampaikan ungkapan rasa terimakasih kepada yang terhormat:

1. Bapak Prof. Drs. Ali Munhanif, MA, Ph.D selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Dr. Cucu Nurhayati, M.Si. selaku Ketua Program Studi Sosiologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Ibu Dr. Joharotul Jamilah, M.Si. selaku Sekretaris Program Studi Sosiologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

4. Bapak Mohammad Hasan Ansori, Ph.D selaku penguji pertama, terimakasih telah memberikan saran-saran yang sangat bermanfaat untuk menyempurnakan skripsi ini.

5. Bapak Kasyfiyullah M.Si selaku penguji ke-dua, terimakasih telah memberikan saran-saran yang sangat bermanfaat untuk menyempurnakan skripsi ini.

(7)

vi

6. Bapak Dr. Muhammad Adlin Sila, MA selaku pembimbing skripsi, terimakasih yang sebanyak-banyaknya atas bimbingan dan pengarahannya yang menyumbangkan ide-ide dan menyisihkan waktunya dalam membimbing penulis selama penulisan skripsi ini.

7. Segenap dosen Program Studi Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik yang telah memberikan Ilmu yang sangat bermanfaat.

8. Untuk kedua orang tuaku, Bapak Rachmat dan Ibu Marmah yang penulis cintai dan sayangi, terimakasih banyak atas dukungannya selama ini yang selalu memberikan doa yang tanpa putus-putus untuk penulis, selalu memberikan semangat dan motivasi ketika penulis lelah dan selalu memberikan memberikan dukungan agar penulis cepat menyelesaikan skripsinya. Terimakasih juga kepada adik-adikku yang selalu memberikan semangat.

9. Para informan; Anis, Marseilly, Nurul, Fauzia, Filda, Elsa, Tania, Putra, Yoengki, Ilham, Isal, dan Rey, yang bersedia menjadi informan, menjawab pertanyaan-pertanyaan dari penulis dan bersedia meluangkan waktunya.

10. Kelompok Noona Fansite, Laila Shabrina, Dewi Aulia, dan Erma Firdiana yang selalu memberi dukungan secara moril, dan menyisihkan waktu untuk menjadi tempat bersenang-senang serta berkeluh kesah untuk penulis.

11. Semua teman-teman Sosiologi angkatan 2015 khusunya kelas A, Amalia Wisa, Rizka , Anggraeni, Lintang, Karunia, Husnul, Ika, Inneke, M.Irvan, dan teman-teman lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terimakasih atas persahabatan, diskusi dan kerjasamanya selama perkuliahan.

(8)

vii

12. Abdilah, S.Sos, yang selalu memberikan dukungan kepada penulis sebagai teman diskusi mengenai penelitian.

13. Erma Firdiana yang menjadi pengoreksi tulisan dalam skripsi ini.

14. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu dalam perkuliahan dan dalam menyelesaikan skripsi ini. Terimakasih banyak dan semoga Allah SWT membalas semua kebaikan kalian.

Akhirnya dengan segala kerendahan hati penulis sadar bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan dan terdapat banyak kekurangan, oleh sebab itu, penulis sangat berharap saran dan kritiknya agar nanti skripsi ini dapat memberikan manfaat dan pengetahuan dibidang ilmu sosial.

Jakarta, 13 Maret 2020

(9)

viii DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL

LEMBAR PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

LEMBAR PENGESAHAN PANITIA UJIAN SKRIPSI

ABSTRAK ……….. iv

KATA PENGANTAR ……….. v

DAFTAR ISI ………... viii

DAFTAR TABEL ……… x DAFTAR GAMBAR ……….. xi BAB I PENDAHULUAN A. Pernyataan Masalah ………..… 1 B. Pertanyaan Penelitian ………... 5 C. Tujuan Penelitian ……….. 6 D. Manfaat Penelitian ……… 6 E. Kajian Pustaka ……….. 6 F. Kerangka Konseptual ………. 16 G. Metode Penelitian ………... 18 H. Sistematika Penulisan ………. 27

BAB II GAMBARAN UMUM A. Sejarah Datangnya Budaya Populer Jepang Di Indonesia ……… 28

B. Manga Menjadi Salah Satu Budaya Populer Jepang ………. 30

C. Jakarta Sebagai Salah Satu pusat Penyebaran Manga ……… 42

D. Kehidupan Penggemar Manga Di Jakarta ……….. 44

BAB III PEMBAHASAN A. Manga Sebagai Budaya Populer ………...… 47

B. Manga Dan Proses Konstruksi Identitas Penggemarnya ………..……...……….. 54

(10)

ix BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ………. 76 B. Saran ………... 77

DAFTAR PUSTAKA ………...…. xii LAMPIRAN

LAMPIRAN I: GLOSERIUM ……….. xvi LAMPIRAN II: DOKUMENTASI ……….… xviii LAMPIRAN III: TRASKRIP WAWANCARA ………...… xxi

(11)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar II.D.1. Comik Café (Kiri) Dan Zoe Reborn Library Café (Kanan): Contoh Café Yang

Menyediakan Manga Dan Dijadikan Sebagai Dekorasi ………. 46

Gambar III.A.1. Kesan Imut Dalam Karakter MangaYuuki Asuna (Show Art Online/SAO) ……….. 52

Gambar III.B.1. Beberapa Koleksi Manga Yang Dimiliki Oleh Marseilly ………... 56

Gambar III.B.2. Gramedia; Salah Satu Toko Buku Yang Menjual Komik Jepang ………... 59

Gambar III.B.3. Salah Satu Toko Buku Di Daerah Pasar Jatinegara Yang Menjual Manga Bekas ………... 59

Gambar III.B.4. Beberapa Koleksi Manga Yang Dimiliki Oleh Isal ………. 60

Gambar III.B.5. Beberapa Koleksi Merchandise Yang Dimiliki Marseilly ……….. 61

Gambar III.B.6. Koleksi Gundam Yang Dimiliki Oleh Yoengki ……….. 63

Gambar III.B.7. Toko Atau Stand Merchandesi Yang Ada Di Jak-Japan Matsuri 2019 Yang Tidak Pernah Sepi Pengunjung ………... 65

Gambar III.C.1. Sosial Media Yang Digunakan Oleh Anis, Instagram (Kiri), Facebook (Kanan) ……….... 72

Gambar III.C.2. Gantungan Kunci Yang Dijadikan Ciri Khas Sebagai Penggemar Manga ……….. 73

(12)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel I.E.1 Rangkuman Kajian Pustaka ………. 14 Tabel I.G.1 Profil Informan ……… 22 Tabel III.A.1 Penjualan Komik Terlaris Elex Media Komputindo Tahun 2019 ……… 48

(13)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Permasalahan Penelitian

Seiring dengan berkembangnya zaman yang diikuti dengan perkembangan teknologi digital, menyebabkan penyebaran berita, pengetahuan, kabar, bahkan kebudayaan dari negara lain menjadi lebih mudah. Melalui media sosial seperti televisi, radio, telepon, dan juga internet; hal-hal tersebut dapat disebarkan dan dinikmati dengan mudah. Dengan adanya teknologi tersebut Jepang memperkenalkan berbagai budayanya kepada dunia salah satunya adalah manga.

Manga dapat dikatakan menjadi awal mula dari berkembangnya budaya populer Jepang yang marak diberbagai negara. Menurut (Mc Cloud, 1993, p. 20), sebagaimana dikutip dari (Dewi, et al, 2016) dalam bukunya mengatakan bahwa manga adalah suatu gambar yang disusun dengan gambar lain dan diurutkan dengan sengaja untuk menyampaikan informasi kepada pembaca serta untuk menghasilkan unsur estetika bagi yang melihatnya. Manga dapat dikatakan sebagai keberhasilan Jepang dalam diplomasi kebudayaan. Maraknya orang yang membaca dan menggemari manga membuat mereka ingin tahu tentang kenbudayaan Jepang yang lain. Hal ini dikarenakan pada sebuah komik manga pasti berlatar di Jepang sehingga mereka secara sadar memperkenalkan berbagai hal yang berkaitan dengan Jepang.

Skripsi ini ingin mendeskripsikan manga sebagai salah satu faktor pembentuk identitas diri (self identity) sebagai gaya hidup (lifestyle) masyarakat di Jakarta. Jepang merupakan salah satu negara yang memiliki pengaruh dalam perkembangan budaya populer. Budaya populer di Jepang memiliki banyak jenisnya, salah satu contohnya adalah manga. Manga merupakan sebutan yang mengarah pada komik buatan Jepang. Sejak berakhirnya

(14)

2

Perang Dunia Ke-II, Jepang mengalami keterpurukan dalam berbagai bidang terutama politik dan militer. Hal ini membuat negara tersebut harus mencari cara lain untuk mengembangkan perekonomian negaranya kembali. Salah satu caranya adalah pengembangan di bidang kebudayaan yaitu dengan mempromosikan manga. Manga yang seperti telah dijelaskan di atas merupakan karya gambar dua dimensi yang memiki alur cerita serta pesan dalam gambarnya. Manga menjadi bagian yang stabil dalam perekonomian Jepang sejak tahun 1950, dengan 481 miliar yen di Jepang pada tahun 2006 dan 175-200 juta dolar pada pasar di Amerika Serikat (Kariko, 2010, p. 151).

Indonesia yang merupakan negara dengan berbagai macam etnis, suku, dan ras tentu memiliki banyak kebudayaan yang beragam. Hal ini juga menjadi salah satu aspek kekuatan bangsa termasuk di dalamnya kesenian daerah. Kesenian yang dipelihara oleh masyarakat biasanya disukai oleh banyak orang, dan budaya yang disukai oleh banyak orang disebut budaya populer (Storey, 2006: 7). Budaya yang mencakup seluruh kegiatan sehari-hari, seperti makanan, olahraga, gaya berpakaian, hiburan, dan lain sebagainya. Dari penjelasan tersebut budaya menjadi salah satu faktor yang memengaruhi identitas diri (self identity) dan gaya hidup (lifestyle). Identitas diri merupakan kesadaran dirinya akan eksistensi yang dipertahankan dan menjadi suatu gaya pribadi yang khas. Gaya hidup menunjukan bagaimana individu hidup, membelanjakan uangnya, serta mengalokasikan waktu dalam kehidupannya dan dapat dilihat dari aktifitas sehari-hari serta minat yang merupakan kebutuhan dalam hidupnya.

Budaya populer dapat mengubah gaya hidup seseorang yang mengonsumsinya, selain itu konsumsi budaya populer juga dapat mengubah identitas diri suatu individu atau kelompok. Identitas yang terbentuk karena interaksi yang dilakukan oleh individu tersebut terhadap budaya populer yang dikonsumsinya. Salah satu contohnya adalah gaya hidup masyarakat sekarang yang cenderung menjadi individu yang komuditi, karena terpengaruh

(15)

3

budaya populer. Hal tersebut merupakan salah satu fenomena yang menjelaskan bagaimana budaya populer masuk ke segala aspek kehidupan dan lama kelamaan budaya populer semakin menjadi suatu pola tingkah laku yang disukai masyarakat.

Modern ini budaya populer Jepang menjadi salah satu budaya yang berkembang pesat di Indonesia. Fenomena ini dapat dilihat dari berbagai aspek kehidupan, beberapa contohnya adalah banyaknya komik-komik Jepang atau manga yang diterjemahkan dan dijual bebas di pasaran dalam berbagai bahasa, salah satunya bahasa Indonesia. Selain itu dalam dua dekade terakhir maraknya ekspor produk budaya populer Jepang ke berbagai Negara Asia Timur dan Tenggara terutama di Indonesia.

Hiderosi dalam (Nugroho, 2016, p. 3)mengatakan bahwa,

“Di Jepang sendiri budaya populer lebih dikenal dengan sebutan “Taishuu bunka (budaya massa)”, selain itu juga disebut dengan “Minshu bunka (budaya rakyat)”, dan Minzoku bunka (budaya bangsa)”, kemudian dijelaskan lagi bahwa budaya massa merupakan budaya yang banyak disukai oleh masyarakat, tidak hanya masyarakat di suatu negara saja tetapi juga masyarakat di negara-negara lain” .

Terdapat berbagai macam produksi budaya populer Jepang yang sangat digemari khalayak umum, salah satunya adalah manga atau komik Jepang. Komik Jepang memiliki banyak tema cerita yang berlatarbelakang di Jepang, hal ini membuat banyak orang penasaran dan ingin tahu lebih tentang Jepang, bahkan ingin memiliki sesuatu yang mereka anggap menarik yang mereka baca dalam manga tersebut. Dalam manga para penggemar dan pembaca bisa mengenal berbagai macam kebudayaan, kebiasaan sehari-hari, hingga lifestyle orang-orang Jepang.

(16)

4

Manga yang dikatakan sebagai gerbang dalam memperkenalkan budaya Jepang ini membawa pengaruh bagi ekonomi masyarakat Jepang di mancanegara seperti Indonesia. Salah satunya dengan bermunculan berbagai jenis produk budaya Jepang. Contohnya musik, film, makanan, games online, kesenian Jepang, hingga fashion dan make-up yang menjadi tren masa kini dan biasanya ada di dalam manga. Tidak hanya produk material saja yang sangat digandrungi para pecinta budaya populer Jepang, namun acara atau event yang bertemakan Jepang, mencakup festival manga, pengenalan budaya tradisional Jepang, kontes coplay, konser J-Pop juga menjamur dikalangan pecintanya. Biasanya saat festival tersebut digelar banyak individu maupun kelompok yang akan datang dan rela berdesak-desakan, serta rela menguras kantongnya hanya untuk datang ke acara tersebut. Acara-acara ini biasanya diadakan oleh pihak lokal maupun luar , seperti AFA (Asean Festival Anime), GJUI (Gelar Jepang Universitas Indonesia), Ennicishai, dan lain sebagainya.

Jakarta yang merupakan ibu kota negara menjadi salah satu pusat perkembangan berbagai budaya populer, salah satu diantaranya adalah budaya populer Jepang. Mudahnya produk dan event-event tersebut dapat ditemukan dengan mudah di Jakarta. Kepopuleran manga hingga kini membuat kita masih dapat menemui banyak penggemar manga di berbagai daerah khususnya Jakarta. Seseorang dikatakan sebagai penggemar karena mereka tidak segan-segan mempelajari, meniru, bahkan membeli hal-hal yang berhubungan dengan apa yang mereka gemari bahkan ada yang sampai mengikuti atau merubah gaya hidupnya (life style). Selain itu penggemar manga biasa berusaha untuk menunjukan keeksisan mereka melalui berbagai cara, contohnya penggemar manga yang sering disebut otaku atau waifu mengganti nama mereka dengan karakter favorit, berdandan atau bergaya seperti karakter favorit mereka, mengoleksi barang-barang bertema Jepang serta mendatangi event-event yang bertemakan Jepang, dan lain sebagainya.

(17)

5

Mudahnya menemukan beragam produk budaya populer Jepang di Jakarta membuat para penggemar budaya tersebut dapat dengan mudah mendapatkannya. Hal ini membuat konsumsi budaya yang dilakukan oleh penggemar juga semakin intens, konsumsi yang terjadi terus menerus tersebut tanpa sadar membuat penggemar membentuk identitas dirinya sebagai seorang penggemar dengan simbol-simbol yang mereka tunjukan dan hal ini berpengaruh dengan gaya hidup mereka.

Dari penjelasan yang dijabarkan di atas skripsi ini ingin meneliti atau melihat, menjelaskan, dan mendeskripsikan bagaimana manga dapat membangun dan mempengaruhi identitas serta life style para penggemar atau penikmatnya. Aspek ini menarik karena budaya populer dalam hal ini manga sebagai budaya populer Jepang tanpa sadar sudah menjadi budaya yang melebur bersama budaya lokal, sehingga hal ini mengubah gaya hidup (life style), perilaku, bahkan kebiasaan para penggemar budaya populer tersebut.

B. Pertanyaan Penelitian

Melihat latar belakang yang dijabarkan di atas, peneliti ingin meneliti tentang: 1. Bagaimana manga dapat menjadi Budaya Populer?

2. Bagaimana manga dapat mengkonstruksi identitas diri penggemarnya?

3. Bagaimana manga sebagai budaya Jepang merepresentasikan identitas diri dalam masyarakat?

(18)

6 C. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah

- Mendeskripsikan bagaimana manga menjadi budaya populer yang dapat mengkontruksi identitas diri penggemarnya. Serta mendeskripsikan bagaimana penggemar menonjolkan dirinya sebagai penggemar manga.

D. Manfaat Penelitian - Manfaat Akademis

Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan konstribusi ilmiah pada kajian tentang manga sebagai budaya populer dan media yang dapat menjadi salah satu faktor yang memengaruhi konstruksi identitas dan gaya hidup atau life style seseorang. - Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan dapat memberi pengetahuan tentang manga bagi para penggemarnya, serta menjadi refrensi atau bahan rujukan bagi mahasiswa atau pun khalayak umum.

E. Kajian Pustaka

Dari beberapa penelusuran kajian untuk penelitin ini, penulis menemukan beberapa penelitian yang memiliki kemiripan dengan skripsi ini. Penelitian tersebut telah ditulis oleh strata dua dan tiga. Beberapa penelitian terdahulu tersebut meneliti tentang manga atau komik Jepang, sehingga penelitian ini dapat dikatakan relevan dan penting dilakukan. Berikut adalah pemaparan beberapa penelitian tersebut;

(19)

7

Pertama, penelitian yang ditulis oleh Astiningrum dan Prawitasari (2017), dengan judul “Hubungan Antara Minat Terhadap Komik Jepang (Manga) Dengan Kemampuan Rekognisi Emosi Melalui Ekspresi Wajah”. Dimuat dalam Jurnal Psikologi (Volume 34, No. 2, hlm. 130 – 150). Diterbitkan oleh Fakultas Psikologi, Universitas Gadjah Mada.

Hipotesis yang dikemukakan dalam tulisan ini adalah terdapat hubungan yang positif terhadap hubungan antara minat terhadap manga dengan kemampuan rekognisi emosi. Dalam pengumpulan datanya pada minat terhadap manga dibuat berdasarkan aspek minat yaitu, Aspek kepuasan, pemilihan aktifitas, dorongan, kegigihan, dan prestasi dalam melakukan hal yang diminati. Aspek-aspek tersebut disusun berdasarkan metode likert dengan skala 1 sampai 5, dengan 1 sebagai item yang unfavourable sedangkan 5 sebagai item yang favourable. Kemudian untuk melihat kemampuan rekognisi emosi melalui ekspresi wajah, dilakukan dengan menggunakan tes kemampuan rekognisi emosi melalui ekspresi wajah. Hasilnya adalah terdapat hubungan yang positif, antara minat terhadap manga dengan kemampuan rekognisi emosi melalui ekspresi wajah. Sehingga dapat dikatakan bahwa para penggemar atau pembaca manga dapat mengenal dengan baik ekpresi wajah dengan menggunakan media manga. Hal ini terjadi karena sering mendapatkan stimulus tertentu, yang menyebabkan seseorang menjadi terbiasa dan familiar dengan stimulus tersebut. Pada penelitian ini minatlah yang menjadi suatu stimulus. Minat seseorang akan suatu hal dapat memepengaruhi perilaku orang tersebut secara langsung. Maka jika seseorang memiliki minat yang tinggi terhadap manga, orang tersebut akan merasakan efek positif saat melakukan kegiatan yang berhubungan dengan manga, sehingga ada dorongan yang kuat untuk memilih kegiatan yang berhubungan dengan manga. Manga menjadi suatu stimulus dan familiar. Pada penelitian ini juga didukung dengan minat remaja yang tinggi terhadap manga, hal ini karena remaja mengisi waktu senggang mereka lebih kepada hal yang berhubungan dengan media massa (Steinberg,

(20)

8

2002). Dalam hal ini manga merupakan salah satu bentuk media massa. Sehingga asumsi bahwa dengan minat remaja yang tinggi terhadap manga akan diikuti dengan kemampuan untuk melakukan rekognisi atau pengenalan emosi melalui ekspresi wajah dapat dibuktikan dengan penelitian ini. Namun dalam penelitian ini selain dari berapa lamanya seseorang menyukai manga ada faktor lain yang memengaruhi rekognisi emosi melalui ekspresi wajah, salah satunya umur dan jenis kelamin (Adolphs, 2002), tidak dimasukan di dalamnya.

Kedua, penelitian yang dilakukan oleh Putra, Nuraeni, dan Maulana (2015). Berjudul “Presentasi Pemikiran Marxisme pada Manga (Studi Semiotika John Fiske Mengenai Kelas Sosial Kalr Marx Pada Komik Shingeki No Kyojin)”. Terdapat dalam jurnal E-proceeding of Management, Volum 2, Nomor 3, diterbitkan oleh Fakultas Komunikasi dan Bisnis, Universitas Telkom, Bandung.

Penelitian ini menggunakan paradigma kritis untuk mengungkapkan marxisme pada manga shingeki no kyojin. Penelitian ini dilakukan karena pada saat produksi manga lebih mengarah pada cerita yang bertemakan romantisme dan petualangan remaja, manga ini hadir dengan menyuguhkan ideologi marxisme di dalamnya dan menjadi manga populer pada awal terbitannya hingga sekarang. Menggunakan analisis semiotika yang terbagi dalam tiga level, yaitu: realitas; representasi; dan ideologi. Hasilnya ialah pada level realitas kelas sosial marxisme dapat dilihat dari lima kode berupa: pakaian, gesture tubuh, perilaku, cara bicara, dan ekspresi. Pada setiap karakter diperlihatkan perbedaan antara kaum bourjuis yang menggunakan pakaian mewah, seperti pakaian lengkap yang melindungi dari berbagai serangan dan cuaca ekstrim, sedangkan kaum proletar seperti, orangtua Eren hanya menggunakan kain tipis untuk melindungi tubuh mereka. Level representasi dapat dilihat dari penempatan atau penggambaran yang dilakukan oleh mangaka, di mana mereka sering menggunakan sudut gambar berupa close up, medium shot, dan long shot, dengan

(21)

9

menggunakan sudut pandang eye level, yang membuat pembaca merasakan keintiman pada pembicaraan antar karakter. Level ideologi pada manga ini diperlihatkan dengan adanya tiga tembok yang dibangun unuk memisahkan kelas yang satu dengan yang lain, yaitu: Wall Maria, Wall Rose, dan Wall Sina. Wall Maria yang dipenuhi oleh kaum proletar yang bekerja sebagai petani dan buruh kasar, Wall Rose yang dihuni oleh kaum proletariat yang memiliki tanah dan biasa bekerja sebagai peternak, dan Wall Sina yang berisi para elit yang memerintah.

Ketiga, penelitian yang dilakukan oleh Fung, Pun, dan Mori (2019), dengan judul “Reading Border-crossing Japanese Comics/Anime in China: Cultural Consumption, Fandom, and Imagination”. Dalam Jurnal Global Media and China Vol.4 No.1:125-137, diterbitkan oleh situs jurnal online us.sagepub.com, Amerika Serikat.

Penelitian ini mendeskripsikan nilai-nilai global seperti: kebebasan, kedamaian, keadilan, persahabatan, dan kemanusiaan yang terdapat dalam manga atau anime Jepang dapat mempengaruhi nilai-nilai dan ideologi pembaca di Tiongkok. Menggunakan teori globalisasi budaya, dan teori konsumtif budaya menyatakan bahwa individu dapat membuat pesan, makna, dan identitas mereka melalui konsumsi budaya yang mereka sukai (Fiske: 1992 dan Hall: 1973). Temuannya menunjukan pengaruh nilai-nilai global pada manga terhadap penggemar memiliki batas tertentu. Ini terjadi karena perbedaan konsumsi yang dilakukan oleh penggemar. Serta perbedaan imajinasi pada setiap individu. Pada penggemar Cina konsumsi manga tidak dapat mengubah hegemoni politik yang terdapat di Cina, namun dalam segi orientasi seksual mereka masih dapat memahami dan menghargai privasi orang.

Keempat, penelitian yang dilakukan oleh Wong (2006), dengan judul “Globalizing Manga: From Japan To Hong Kong and Beyond”. Dalam jurnal Machademia: Emrging

(22)

10

Worlds of Anime and Manga, Vol.1: 23-45, diterbitkan oleh University of Minnesota Press, Minnesota.

Penelitian ini menjelaskan tentang bagaimana manga dapat melebarkan sayapnya ke berbagai negara khususnya negara-negara di Asia dan menjadi sebuah budaya populer yang dapat diterima dan dikonsumsi oleh masyarakat dengan budaya yang berbeda. Menggunakan metode kualitatif deskriptif serta literatur pustaka. Peneliti ingin melihat arus globalisasi yang terfokus pada manga dan juga bagaimana globalisasi budaya terjadi dalam konteks kontemporer. Teori isu globalisasi digunakan untuk menganalisis penelitian ini. Sejarah awalnya globalisasi didominasi oleh Eropa dan kemudian disusul oleh Amerika, sehingga negara-negara tersebut dikatakan sebagai model atau pelopor dari modernitas dalam segala bidang, semua hal dapat dikatakan mengacu pada negara Barat dan negara lain diseluruh dunia hanya sebagai penerimanya. Salah satunya adalah budaya, penyebaran globalisasi budaya dalam konteks kontemporer menurut antropolog Harumi Befu terdapat dua cara yaitu: melalui pendatang dan penduduk setempat. Menurut Befu dalam Wong (2006), “Globalisasi adalah hasil dari kapitalisme di jaman modern. Produk budaya sering dianggap sebagai komoditas konsumen.” Hasil dari penelitian ini mendukung teori globalisasi yang diungkapkan oleh Befu (1986), menyatakan bahwa Jepang dapat menjadi pusat globalisasi yang lain, dan dipertegas dengan menggunakan manga sebagai salah satu medianya. Penulis menjelaskan bahwa manga dapat masuk ke pelbagai negara Asia karena adanya kesamaan budaya dan kedekatan budaya. Di Eropa manga dapat masuk dengan mudah karena keterbukaannya dan banyak keturunan Asia yang ada di Eropa. Di Amerika yang lebih tertutup mereka kurang dapat menerima pengaruh budaya yang ada di manga, sehingga mereka hanya memahami dan membaca manga tanpa mencintai budayanya tersebut. Dilihat dari penjelasan di atas manga menjadi suatu jalan dan petanda baik bahwa dunia dapat mengembangkan praktik-praktik yang lebih seimbang dan toleran. Hal ini

(23)

11

membuat pertanyaan mengapa pusat globalisasi hanya bertumpu pada barat (Amerikanisasi dan Westernisasi) saja mengapa tidak ada pusat globalisasi lain seperti Japanisasi atau Cinicisasi yang beberapa dekade ini mampu membangun negaranya dan membuat pengaruh diberbagai belahan dunia.

Kelima, penelitian yang dilakukan oleh Roslina, Roswati, Hazlina, dan Shahila (2018), dengan judul “Penggunaan Manga dan Anime sebagai Media Pembelajaran dalam Kalangan Pelajar Bahasa Jepun di Universitas Awam Malaysia” merupakan jurnal Komunikasi, jilid 34(3). Diterbitkan oleh Universiti Putra Malaysia, Seri Kembangan.

Objektifitas pada penelitian ini mengidentifikasikan konsumsi manga dan anime dikalangan mahasiswa di dua universitas umum (Universitas Putra Malaysia dan Universitas Malaya). Berfokus pada sejauh mana manga dan anime mempengaruhi kehidupan responden dan meneliti penggunaan bahasa Jepang dikalangan mahasiswa. Menggunakan metode kuantitatif dengan sampel diambil dari 15 tempat kursus bahasa Jepang yang ada di sekitar 2 wilayah universitas yang dipilih, dengan mengambil 86 mahasiswa bahasa Jepang yang mengikuti les bahasa Jepang tahap satu hingga tahap tiga, dengan 53% mahasiswa berkebangsaan Cina dan 47% mahasiswa berkebangsaan Melayu, 25% adalah laki-laki dan 75% adalah perempuan, bahasa responden yang dibagi menjadi tiga yaitu bahasa Melayu 48%, bahasa Mandarin 50%, dan bahasa Inggris 2%. Dari hasil data yang didapatkan bahwa minat pada manga dan anime inilah yang menjadi awal ketertarikan pada budaya populer Jepang lainnya seperti cosplay, matsuri, hingga pada keinginan belajar mengenal huruf Jepang (hiragana, katakana, kanji) dan belajar bahasa Jepang, hal inilah yang mendorong responden untuk mengikuti les bahasa Jepang saat di universitas.

(24)

12

Hasil penelitian yang didapat 36% responden yang setuju bahwa kegemaran dan konsumsi manga serta anime ini dapat mengubah kehidupan dan cara berpikir mereka, 30% yang masih ragu, dan 28% responden merasa yakin bahwa manga dan anime tidak mengubah kehidupan dan cara berfikir mereka. Perubahan kehidupan dan cara berfikir ini dilihat dari beberapa tema diantaranya; pengetahuan tentang budaya, nilai, dan bahasa Jepang; membuat keputusan; pemikiran mengenai kehidupan; prinsip diri; hubungan kekeluargaan dan persahabatan; dan sumber inspirasi. Kemudian untuk menjadikan manga dan anime sebagai media dalam membantu mempelari bahasa Jepang 79%, dan sisahnya menjadikan manga dan anime hanya sebagai hiburan. Dilihat dari presentase tersebut dapat dikatakan bahwa kegemaran pada manga dan anime dapat mengubah pola perilaku dan berfikir serta menjadi media yang dapat membantu dalam mempelajari bahasa Jepang.

Keenam, penelitian yang dilakukan oleh Ahmad dan Zpalazani (2009), dengan judul “Manga: Invisible Cultural ‘Imperialism’ Through Popular Medium”. Dalam Jurnal Wimba (Komunikasi Visual), Vol.1, No.1 (h.61-68). Diterbitkan oleh Institut Teknologi Bandung (ITB), Bandung.

Jurnal ini meneliti tentang bagaimana komik khususnya manga menjadi sebuah media yang dapat mengimplementasikan budaya setempat tanpa disadari. Dianalisis dengan menggunakan teori ‘Comic: The Power Within’, menyatakan bahwa komik memiliki kemampuan untuk memusatkan perhatian pada ide, gambar, dan makna di dalamnya, membuatnya menjadi realistis. Hal ini juga bekerja pada manga yang merupakan komik dari Jepang. Manga dikategorikan sebagai media unik yang mewakili cara hidup orang Jepang dengan gambar yang terperinci dari masyarakat Jepang, kemudian dengan tema dan cerita yag berbeda, manga memiliki cara sendiri dalam gaya berceritanya, gambar, dan juga cara membacanya, dengan keunikannya manga dapat diterima dan mempengaruhi budaya di Indonesia. Melalui efek stickness (mengesankan dan dapat melekat diingatan),

(25)

13

pada manga efek ini adalah; 1) sindrom kawaii, banyak karakter manga yang dibuat imut untuk menarik perhatian dan menjadi ikonik hingga melekat pada inngatan pembaca, contohnya seperti pikachu yang memiliki warna kuning dengan ekor berbentuk petir. 2) desain karakter yang sederhana namun memiliki gaya menggambar yang unik. Manga memiliki gaya menggambar yang sangat berbeda dengan komik lainnya, manga hadir dengan gaya yang lebih sederhana namun berkarakter. Membuat pembaca berusaha untuk meniru gaya gambar manga, dan mengembangkannya. 3) karakter dalam manga dan pembaca tumbuh bersama, maksudnya pembaca manga akan dibawa dan diombang-ambing dalam alur cerita pertumbuhan karkter hingga dia seperti merasa ikut atau masuk kedalam karakter tersebut, contohnya pada manga Tokyo Ghoul pada manga ini pembaca diajak untuk merasakan bagaimana perjuangan tokoh utama dalam adaptasinya saat dia berubah menjadi setengah ghoul. Kedua, the power of context maksudnya adalah argumen lingkungan tentang bagaimana suatu dapat terjadi dan menyebar. Pada manga terdapat dua the power of context, yaitu; pertama, berbagai tema yang terdapat pada manga terinspirasi dari kehidupan sehari-hari yang ada di Jepang mulai dari romansa, petualang, olahraga, sejarah, ekonomi, hingga politik. Membuat pembaca dapat mengenal budaya Jepang dan kehidupan sehari-hari di Jepang. Pembaca manga di Indonesia sangat ingin mengenal budaya dan keseharian orang Jepang, bahkan ada beberapa seniman komik Indonesia yang menggunnakan nama pena yang terkesan seperti nama atau bahasa Jepang, contohnya Shinju Arisa. Kedua, aliran Shojo, Shonen, Bishojo, dan Bishonen. Di Indonesia karakter bishonen juga sangat populer banyak artis pria dengan tampilan bishonen muncul di stasiun-stasiun televisi Indonesia.

Berdasarkan beberapa lietratur di atas, penelitian dengan tema manga telah banyak dilakukan oleh berbagai bidang pengetahuan, seperti Psikologi, Komunikasi, Hubungan Internasional, hingga Bahasa. Dalam setiap penelitian meneliti tentang manga membahas

(26)

14

berbagai macam hal, seperti pada penelitian yang dilakukan oleh Astriningrum dan Prawitasari (2017) yang membahas pengaruh manga terhadap rekognisi emosi yang dilihat dalam persfektif phisikologi. Kemudian Putra,dkk (2015) menganalisis Manga shingeki No Kyojin dengan studi semiotika John Fiske untuk melihat adanya kelas sosial yang sama dengan kehidupan sehari-hari dan Mamat,dkk (2018) yang melihat adanya kolerasi antara konsumtifitas manga dengan pembelajaran bahasa dan budaya Jepang, yang keduanya melihat dari perspektif komunikasi. Wong (2006) yang menjelaskan potensi manga sebagai pusat globalisasi lain. Ahmad dan Zpalazani (2009), menjelaskan manga sebagai media yang sangat berpengaruh bahkan dapat melakukan imperialisasi pada suatu budaya tanpa disadari. Pada penelitian ini saya akan mendeskripsikan bagaimana manga dapat mengkonstruksi identitas dan gaya hidup penggemarnya secara lebih mendalam, hingga dapat beradaptasi dilingkungan sosialnya.

Tabel I.E.1 Rangkuman Kajian Pustaka

No. Nama Judul Kelebihan dan Kekurangan Manfaat untuk Skripsi 1. Astriningrum dan Prawitasari (2017) Hubungan Antara Minat Terhadap Komik Jepang (Manga) Dengan Kemampuan Rekognisi Melalui Ekspresi Wajah - Kelebihan: memperlihatkan bahwa minat

seseorang dalam kasus ini adalah manga dapat mempengaruhi perilaku orang tersebut secara langsung. - Kekurangan: pada

indikator yang di ukur untuk melihat

rekognisi emosi tersebut hanya dari berapa lamanya seseorang menyukai manga, dan tidak melihat faktor lain seperti umur dan jenis kelamin. Penulis melihat pemapararan mengenai manga yang dapat mempengaruhi emosi. Dijelaskan juga bahwa emosi dapat membentuk perilaku seseorang. 2. Putra, dkk. (2015) Presentasi Pemikiran

- Kelebihan: jurnal ini memperlihatkan

Penulis dapat melihat bagaimana

(27)

15 Marxisme pada

Manga (studi Semiotika John Fiske Mengenai Kelas Sosial Karl Marx Pada Komik Shingeki No Kyojin.

bagaimana sebuah manga tidak hanya berisi gambar dan cerita ringan, namun dapat menceritakan tentang masalah sosial. - Kekurangan: pada

jurnal ini tidak dijelaskan secara spesifik bagaimana pembagian kelas dalam teori kalr mark dalam manga Shingeki No Kyojin.

sebuah manga dapat memberikan cerita tentang topik politik dan sosial yang dapat membangun asumsi pembaca akan manga tersebut. 3. Fung, dkk (2019) Reading Border-crossing Japanese Comics/Anime in China: Cultural Consumption, Fandom and Imagination

- Kelebihan: jurnal ini menggunakan tiga pandangan perspektif penggemar manga yaitu; konsumen manga Jepang yang di-import; anggota klub penggemar dan organisasi informal; anggota forum manga. - Kekurangan: pada

jurnal ini tidak terlalu diterangkan dengan jelas lokasi

penelitiannya.

Dalam jurnal ini memberikan gambaran apakah dan bagaimana manga di China menjadi sebuah hal yang disukai, yang mengubah ideologi dan pola politik masyarakat.

4. Wong (2006) Globalizing Manga: From Japan To Hong Kong and Beyond

- Kelebihan: jurnal ini memberikan

pernyataan yang jelas bagaimana jepang dapat menjadi pusat globalisasi melalui manga dan bagaimana manga berkembang diberbagai belahan dunia.

- Kekurangan: jurnal ini tidak menjelaskan metode yang

digunakannya dalam penelitian.

Jurnal ini memberi gambaran bagaimana manga dapat menjadi sebuah produk budaya populer yang dapat mempengaruhi perilaku dan pola pikir individu.

5. Mamat,dkk (2018)

Penggunaan Manga dan Anime Sebagai Media Pembelajaran Dalam Kalangan Pelajar Bahasa Jepun di

- Kelebihan: Jurnal ini menjelaskan secara rinci tentang indikator pendukung dalam memahami bahasa Jepang, seperti: jenis kelamin, genre yang

Penulis dapat melihat bagaimana manga dan anime dapat mempengaruhi pola belajar seseorang khususnya dalam

(28)

16 Universitas Awan Malaysia dibaca, serta kewarganegaraan. - Kekurangan: pada

jurnal ini tidak dijelaskan sejauh mana pengaruh manga dan anime dalam kemahiran belajar bahasa Jepang. pembelajaran bahasa Jepang. 6. Ahmad dan Zpalazani (2009) Manga: Invisible Cultural ‘Imperialism’ Through Popular Medium

- Kelebihan: jurnal ini menggunakan teori yang dikemukakan oleh Mc Cloud (1994) tentang sebuah animasi dalam komik atau kartun dapat menyajikan makna yang penting dan dianggap realistis - Kekurangan: dalam

jurnal tidak dijelaskan metode penelitian dengan rinci. Penggambaran manga sebagai produk budaya populer menyebabkan imperialisme yang tidak disadari oleh masyarakat sehingga masyarakat yang menggemari manga secara tidak sadar ingin mengikuti dan mempelajari budaya Jepang.

Sumber: Hasil Rangkuman penulis

F. Kerangka Teori

1. Identitas Budaya dalam Study Cultural

Skripsi ini menggunakan analisis identitas budaya dalam kajian cultural studies yang dikemukakan oleh Stuart Hall. Cultural studies menjadi salah satu perspektif yang berfokus pada praktik budaya populer dan gaya hidup. Identitas dikonstruksi bukan hanya dari faktor internal yang ada pada diri individu atau suatu kelompok, tetapi ada faktor di luar diri individua atau kelompok. Isu Identitas dapat dikatakan sebagai pengusung dari kebudayaan. Hal ini membuat isu identitas menjadi sesuatu yang statis dan cenderung given. Namun seiring dengan perkembangan jaman yang semakin modern dan komplek membuat terjadinya pergeseran pada pandangan tentang identitas menjadi sesuatu yang lebih bersifat dinamis sehingga dapat dibentuk, dikonstruksi, dimodifikasi, serta tidak stabil. Menurut Hall (1993: 227), menyatakan bahwa,

(29)

17

“Cultural identity is not a fixed essence at all, lying unchanged outside history and culture. It is not some universal and transcendental spirit inside us on which history has made no fundamental mark… It has its histories – and histories have their real, material, and symbolic effects.”

Pernyataan di atas mengungkapkan bahwa identitas bukanlah sesuatu yang statis atau kaku dan tidak dapat berubah dari waktu ke waktu. Identitas merupakan suatu yang terus-menerus dibentuk dalam kerangka sejarah dan budaya, yang diposisikan pada suatu tempat dan waktu, sesuai dengan konteks. Pada pencarian identitas yang dilakukan individu biasanya berkaitan dengan penempatan diri pada suatu lingkungan masyarakat. Dalam Barker (2004: 185), Hall menyatakan bahwa identitas kultural dalam kajian cultural studies menekankan pada permasalahan kemiripan, identitas diatur dalam sekitar jumlah perbedaan. Identitas kultural tidak dipandang sebagai sesuatu yang tetap dan alamiah, melainkan sebagai suatu proses ‘menjadi’. Hall juga menyatakan bahwa tidak ada esensi bagi identitas yang perlu dicari, tetapi identitas cultural akan terus diproduksi. Hal ini menggambarkan identitas kulturan yang bukan merupakan sebuah esensi tetapi posisi yang terus mengalami perubahan serta dapat menjadi beragam dan berkembang.

Konstruksi identitas yang dikemukan oleh Hall menyatakan bahwa secara umum terdapat dua aliran untuk melihat identitas kultural. Pertama, identitas kultural sebagai one shared cultural, a sort of collective one true self, yang berarti identitas dikatakan bersifat tetap, tidak berubah, dan tidak terputus. Kedua, identitas kultural sebagai a matterof becoming as well as being yang dimaksudkan bahwa identitas bukan menjadi esensi tetapi posisi. Pada kedua aliran tersebut identitas kultural memiliki asal makna yang digunakan untuk mendapatkan kepuasan atas ketidak puasan dalam menikmati sebuah karya tertentu. Identitas kultural dapat diketahui tidak hanya dengan

(30)

18

sekedar menentuka karakteristik atau ciri khas fisik seseorang saja, tetapi juga dikaji melalui tatanan berpikir, perasaan, dan cara bertindak (Liliweri, 2007: 86).

G. Metode Penelitian

1. Metode Penelitian Kualitatif

Skripsi ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Menurut Moleong (2012) metode kualitatif merupakan metode yang dilakukan dengan pengamatan, wawancara, serta tinjauan dokumen atau pustaka. Pada penelitian ini metode kualitatif digunakan berdasarkan beberapa alasan. Pertama, metode ini memungkinkan dalam menganalisis atau mengkaji penelitian ini secara mendalam karenanya dibutuhkan sejumlah data lapangan yang sifatnya konseptual dan aktual. Kedua, karena metode kualitatif memungkinkan peneliti dapat menyesuaikan diri atau beradaptasi dengan realitas sosial, pola nilai atau keadaan lapangan yang dinamis. Metode penelitian ini juga memungkinkan peneliti untuk menggambarkan hasil penelitian atau fenomena yang ada di lapangan dalam bentuk uraian yang detail.

2. Teknik Pengumpulan Data

Skripsi ini menggunakan teknik pengumpulan data primer dan sekunder. Pengumpulan data yang dilakukan dalam penulis berjalan selama tiga bulan dari September hingga November 2019. Pada pengumpulan data primer peneliti melakukan observasi atau pengamatan, dan wawancara mendalam. Observasi atau pengamatan dilakukan oleh penulis secara langsung, yang memungkinkan penulis dapat memahami situasi dan juga mencatat peristiwa yang penting. Penulis melakukan pengamatan ke toko buku komik untuk melihat penjualan komik manga, pusat perbelanjaan yang menjual aksesoris yang bertemakan jejepangan dan pergi ke event-event jejepangan

(31)

19

untuk melihat keadaan saat event, guna melihat interaksi dan jual beli yang dilakukan disana, serta pergi ke beberapa rumah informan untuk melihat koleksi mereka.

Wawancara dilakukan secara mendalam dan dilakukan dengan tidak terstruktur untuk mendapatkan kedalaman informasi, agar dapat menggali sudut pandang informan tentang berbagai hal dan akan menjadi dasar untuk menggali informasi secara mendalam. Pada penelitian ini penulis melakukan wawancara dengan 8 orang informan yang berasal dari berbagai daerah di Jakarta dan sekitarnya serta 3 orang yang berasal dari Padang, diantaranya:

Informan pertama, Filda mulai menyukai manga saat berada di sekolah dasar, Saat itu, filda diberikan sebuah komik terjemahan dari Jepang (manga) yang bercerita mengenai kisah koboi dan percintaan (romance) oleh tantenya. Komik tersebutlah yang membuat dia tertarik dengan manga dan menjadikan manga sebagai hal yang dia sukai hingga sekarang. Dia masih senang membeli dan mengoleksi manga dan merchandise-nya. Meski dia sedang menempuh pendidikan di Prancis, Dia tidak pernah meninggalkan kegemarannya tersebut, bahkan membawa sebagian koleksi manga-nya kesana dan menjadikannya sebagai penghibur dikala penat.

Informan ke-dua, Nurul yang mengenal manga dari adiknya yang merupakan penggemar manga Naruto, hingga akhirnya terpikat dan mencari manga dengan tema dan judul lain untuk dibaca. Manga menjadi suatu trigger-nya dalam menentukan pilihan jurusan kuliahnya kala itu. Pekerjaannya sebagai seorang desainer juga disebabkan karena kegemarannya akan manga, dimana saat dia berada di bangku SMP hingga SMA dia senang melihat gambar yang disajikan dalam sebuah manga, khususnya tentang busana dan dia ingin belajar membuat busana tersebut. Dia juga mengaku sebagian bahkan semua rancangan busana yang dibuat saat kuliah hingga sekarang terinspirasi dari manga yang dia baca.

(32)

20

Informan ke-tiga, Anis menjelaskan dia menyukai manga dari kecil dan menjadikan manga sebagai salah satu literasinya dalam belajar membaca saat kecil. Ayahnya juga merupakan kolektor komik dari seluruh dunia termasuk manga di dalamnya. Hingga sekarang dia juga menjadi pengoleksi komik khususnya manga dan merchandise-nya, dia juga senang melakukan cosplay.

Informan ke-empat, Tania meskipun baru menyukai manga pada saat memasuki bangku menengah akhir, atas rekomendasi dari sensei-nya di sekolah untuk mempelajari bahasa Jepang dari manga dan anime, namun karena cerita dan gambar yang disuguhkan dalam manga tersebut sangat memikatnya, hingga saat ini dia memutuskan untuk menjadi seorang penggemar manga. Tania juga mengoleksi banyak manga dan merchandise favoritnya.

Informan ke-lima, Elsa mengenal manga lewat kakaknya, meski baru mengenal manga sejak kelas tiga SMP, namun Elsa langsung merasa jatuh cinta pada komik buatan Jepang tersebut. Kesukaannya terhadap komik ini juga membuat dia mempelajari bahasa dan budaya Jepang. Dia juga mulai belajar menggambar dari manga favoritnya, dan juga mengoleksi manga tersebut.

Informan ke-enam, Fauzia mengenal dan menyukai manga pada saat berada di bangku sekolah dasar atas rekomendasi dari sepupunya. Manga pertama yang dibacanya adalah One Piece. Meski ibunya tidak terlalu senang dengan kegemarannya tersebut, dia terus menggeluti kegemarannya secara diam-diam, seperti saat membeli komik dia tidak akan membeli dengan jumlah yang banyak, dan kemudian menyimpannya di tempat khusus, begitu juga dengan merchandise manga seperti gantungan kunci, dan pin yang dia simpan secara khusus dalam kotak.

Informan ke-tujuh, Marseilly meskipun umurnya akan menginjak kepala tiga, namun jejepangan, khususnya manga masih menjadi sebuah hal yang sangat disukainya.

(33)

21

Dia mulai mengenal manga saat masih berada di sekolah dasar meski tidak mengerti bahwa itu adalah manga, namun gambar dan cerita yang disajikan oleh komik tersebut sangat memikat hatinya, manga pertamanya adalah Sailor Moon yang pada saat itu sangat populer di Indonesia. Hingga dia tumbuh dengan manga sebagai penghibur dan dia bahkan mengatakan bahwa itu adalah belahan jiwanya. Dia mengambil jurusan satra Jepang dan bekerja sebagai guru les bahasa Jepang juga karena manga. Hingga saat ini, Marseilly mengoleksi banyak manga yang hampir dua lemari penuh, itu belum termasuk merchandise lain yang dibelinya. Dalam membeli manga dan merchandise, dia tidak hanya yang ada di Indonesia saja, tetapi dia juga membelinya di negeri asal manga tersebut, baik itu secara langsung, online, atau menggunakan jasa murid-muridnya yang sedang belajar di sana.

Informan ke-delapan, Isal yang mulai mengenal manga saat SMP dan menyatakan menjadi penggemar manga pada saat berada dibangku SMA. Manga pertama yang dia baca adalah Naruto yang pada saat itu sangat digandrungi remaja laki-laki. Hingga saat ini manga masih menjadi sesuatu yang sangat disukainya. Dia bahkan membeli dan mengoleksi banyak manga terjemahan, selain itu dia juga menyukai banyak barang seperti kaos, jaket, dan hal lainnya yang bertema manga.

Informan ke-sembilan, Ilham menjadi penggemar manga karena menurutnya manga dapat menjadi teman saat sendiri. Manga dijadikan sebagai sebuah penghibur dalam segala situasi. Manga jugalah yang membuatnya menyukai games, bahkan kadang menjadi joke untuk games, namun dibandingkan mengoleksi manga, dia lebih senang membeli merchandise, seperti kaos, jaket, tempat pensil, tas, dan lain sebagainya yang bertema manga favoritnya dan menurutnya dapat dimanfaatkan.

Informan ke-sepuluh, Putra mengatakan bahwa dia menyukai manga sejak berada di kelas satu SMP. Manga menjadi sebuah semangat hidup yang membuatnya

(34)

22

terus bertahan hingga sekarang. Menurutnya manga menjadi sangat berarti bukan hanya karna sebagai hiburan saja namun juga sumber pengetahuan yang sebelumnya tidak dia ketahui. Meskipun ibunya tidak terlalu menyukai hobinya dan membakar serta membuang koleksinya, Putra masih terus menyukai manga hingga sekarang.

Informan ke-sebelas, Yoengki yang pada awalnya tidak mengetahui apa itu manga dan lebih menyukai menonton anime. Temannyalah yang memberi tahu manga padanya dan membuatnya menjadi sangat mencintai komik asal Jepang tersebut. Dari manga lah dia belajar menggambar dan membuka jasa gambar wajah untuk wisuda atau ulang tahun (komisi), selain itu dia juga memiliki banyak komik dan merchandise favoritnya yang dia simpan dengan rapi di dalam kamarnya.

Informan ke-dua belas, Rey sudah menyukai manga sejak kelas satu SMP. Dia sering membeli manga dan barang-barang yang berkaitan dengan manga favoritnya. Meskipun mamanya tidak setuju dengan hobinya ini dan membakar semua koleksinya,dia masih terus menyukai manga. Bahkan karena kecintaannya terhadap manga, dari sana dia ingin lebih mempelajari tentang Jepang dan budayanya, sehingga saat ini dia memilih untuk berkuliah di Jurusan sastra Jepang.

Tabel I.G.1 Profil Informan

No. Nama Jenis Kelamin Usia Domisili

1. Filda Perempuan 23 Tahun Pasar Minggu 2. Nurul Perempuan 23 Tahun Kebagusan 3. Anis Perempuan 23 Tahun Pasar Minggu 4. Tania Perempuan 19 Tahun Cikini

5. Elsa Perempuan 19 Tahun Pancoran 6. Fauzia Perempuan 22 Tahun Padang 7. Marsely Perempuan 29 Tahun Joglo

8. Isal Laki-Laki 24 Tahun Lenteng Agung 9. Ilham Laki-Laki 23 Tahun Kalibata 10. Putra Laki-Laki 21 Tahun Padang 11. Yoengki Laki-Laki 20 Tahun Padang 12. Rey Laki-Laki 19 Tahun Tebet

(35)

23

Skirpsi ini mengambil informan dari Jakarta dan Padang, hal ini dikarenakan Jakarta yang merupakan ibukota negara dan juga salah satu kota yang menjadi lintas budaya, sehingga persebaran budaya populer di Jakarta dapat dikatakan cukup tinggi, kemudian juga Jakarta merupakan kota yang masyarakannya adalah masyarakat urban sehingga membuat perkembangan identitas kebudaya berjalan sangat dinamis. Selain itu dilakukan wawancara pada beberapa informan yang berdomisili di luar pulau Jawa, salah satunya adalah kota Padang, hal ini dilakukan untuk melihat bagaimana gaya hidup dan kontruksi identitas yang dilakukan oleh informan yang berada di luar pulau Jawa karena pada data yang diperoleh persebaran budaya populer terutama manga pada okota-kota besar di pulau Jawa lebih tinggi dan merata dibandingkan dengan kota-kota besar yang ada di luar pulau Jawa.

Pengumpulan data sekunder yang dilakukan menggunakan kajian dokumentasi yang didapat dari jurnal, majalah, koran, ataupun situs internet yang relevan dengan informasi pada penelitian ini. Salah satunya adalah situs www.jurnalotaku.com yang menyajikan berbagai berita tentang jejepangan.

3. Strategi Pengambilan Informan

Penelitian ini menentukan informan dengan menggunakan metode Snowball yaitu menentukan informan yang awalnya hanya satu atau dua orang kemudian jumlah informannya berkembang terus hingga data yang didapat dirasa cukup. Menurut Sugiono (2016:300), “Snowball sampling adalah teknik pengambilan sampel sumber data yang awalnya sedikit namun lama-lama menjadi besar. Merupakan teknik multi tahap yang awalnya dimulai dari sedikit orang kemudian membesar secara bertahap selama penelitian masih berlangsung.”

Berdasarkan pengertian di atas penulis menggunakan metode ini karena dalam penelitian ini, penulis ingin mencari informasi dan data secara mendalam dengan

(36)

24

kriteria atau karakteristik tertentu. Pada penelitian ini karakteristik atau ciri-ciri informan yang dibutuhkan adalah penggemar manga atau budaya Jepang yang berdomisili di Jakarta dan sekitarnya. Informan merupakan seseorang atau individu yang memiliki informasi mengenai objek penelitian, dan memenuhi kriteria, serta bersedia memberikan informasi yang dibutuhkan.

Dikarenakan penulis juga merupakan penggemar manga jadi beberapa informan merupakan teman penulis yang sangat menyukai manga, salah satunya adalah Anis yang sudah menyukai manga dari saat berada di sekolah dasar dan sudah mulai dikenalkan dengan komik saat umurnya masih tiga tahun. Selain itu koleksi manga dan merchandise yang dimilikinya hampir mencapai satu lemari besar. Dia juga yang memperkenalkan manga pada penulis. Setelah melakukan wawancara dengan Anis, penulis disarankan untuk mewawancarai temannya yang juga sangat menyukai manga lebih dari dirinya yang bernama Marseilly. Anis mengatakan bahwa meskipun umur Marseilly sudah ingin menginjak kepala tiga, namun manga masih menjadi salah satu hal yang sangat disukainya bahkan koleksi buku manga-nya tidak hanya manga terjemahan yang ada di Indonesia saja namun juga manga asli dari Jepang, belum lagi barang-barang seperti gantungan kunci, pin, poster, cangkir, dan beberapa baju yang berkaitan dengan manga kesukaannya yang sangat banyak bahkan memenuhi sudut-sudut kamarnya.

Informan lain yang didapatkan oleh penulis juga berdasarkan rekomendasi teman, dia memiliki banyak teman dekat bahkan saudara yang sangat menyukai manga. Beberapa rekomendasinya adalah Fauzia, namun karena Fauzia tengah melakukan studi di Padang sehingga penulis hanya melakukan wawancara melalui video call. Fauzia juga menyarankan beberapa temannya yang berada di Padang untuk menjadi informan yaitu, Putra dan Yoengki. Mereka merupakan mahasiswa di Universitas Negeri Padang

(37)

25

(UNP) yang sangat menyukai manga. Penulis menjadikan ketiga orang yang tersebut menjadi informan karena penulis ingin membandingkan bagaimana penyebaran manga di Jakarta sebagai ibu kota negara dan di daerah lainnya.

Nurul juga merupakan salah satu rekomendasi dari teman penulis. Nurul sangat menyukai manga dan menjadikan manga sebagai salah satu alasan dalam menjalani hidupnya yang sekarang. Meskipun tidak banyak memiliki koleksi manga karena larangan orangtua, Nurul tetap menjadikan manga sebagai hal yang penting dalam hidupnya. Setelah melakukan wawancara dengan Nurul penulis diberikan saran untuk mewawancarai temannya yang bernama Isal. Menurutnya Isal sangat menyukai manga hingga rela membeli satu serial full komik Jepang kesukaannya salah satunya seperti serial Detective Conan dan juga senang memakai jaket, kaos, dan bahkan hardcase handphone yang digunakannya bergambar One Piece.

4. Analisis Data

Aktivitas atau proses analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan terus menerus hingga tuntas (Miles dan Huberman, 1984; dalam Sugiyono, 2018:246). Aktivitas dalam melakukan analisis data kualitatif menurut Miles dan Huberman (1984) dalam Sugiono (2018:247-253) terjadi dalam beberapa tahap diantaranya; pertama, data reduction yang dapat diartikan sebagai proses merangkum, memfokuskan pada hal-hal penting, serta mencari pola dan temanya, sehingga dapat memberikan gambaran yang lebih jelas dan mempermudah penulis untuk melakukan pengumpulan data selanjutnya. Pada penelitian ini penulis mendapatkan data yang akan direduksi berupa hasil wawancara dengan informan, observasi, dan pencarian dokumen di jurnal, buku, maupun situs website yang berkaitan dengan penelitian. Kemudian dari data tersebut penulis memilah data mana yang cocok untuk diolah dalam penelitian ini. Data redution ini terus dilakukan selama penelitian berlangsung. Kedua, data display atau

(38)

26

penyajian data (informasi) secara tersusun dan memungkinkan adanya proses pengambilan kesimpulan serta pengambilan tindakan. Penulis melakukan data display dalam bentuk teks yang bersifat naratif, dan bagan atau tabel. Hal ini dilakukan untuk mempermudah pemahaman dan analisis hingga dapat terjadi beberapa penarikan kesimpulan. Terakhir, conclusion drawing (verification), merupakan tahap penarikan kesimpulan. Ditahap ini dilakukan penggambaran makna dari data yang telah di-display atau ditampilkan sebelumnya. Setelah penulis melakukan analisis data dengan teori, maka penulis akan menyimpulkan hasil dari analisis data tersebut dalam sebuah kalimat deskriptif yang dapat meyampaikan makna dan hasil dari penelitian.

5. Proses Pengumpulan Data

Penulis melakukan penelitian dan mengambil tema ini karena penulis menyukai dan sedikit mempelajari budaya Jepang terutama manga, penulis juga sudah sering menonton anime sejak kecil yang sering ditayangkan di televisi. Tema ini menarik bagi penulis karena manga yang sudah ada dan populer di Indonesia sejak lama, masih memiliki penggemar hingga kini. Tidak hanya dijadikan hobi, para penggemar manga ini bahkan mengikuti dan menjadikan manga sebagai pedoman dalam bergaya hidup sehari-hari yang sebenarnya bereda dengan budaya di Indonesia.

Saat melakukan penelitian ini penulis mendapatkan beberapa kemudahan dan juga hambatan dalam mengumpulkan data-data, salah satu kemudahan yang didapat adalah dalam mencari informan karena penulis juga menyukai manga, hal ini membuat penulis memiliki beberapa teman yang menyukai manga lebih dari lima tahun, dan mereka juga membantu merekomendasikan teman mereka yang juga merupakan sesama penyuka manga, namun meskipun penulis menyukai manga penulis berusaha agar tidak bias dan semaksimal mungkin bersikap objektif. Upaya yang dilakukan penulis untuk bersikap objektif adalah dengan triangulasi data di mana penulis

(39)

27

melakukan observasi ke tempat-tempat yang berhubungan dengan manga, wawancara secara mendalam, dan juga menganalisis dokumen untuk mencapai data yang objektif. Kesulitan yang dirasakan penulis pada saat melakukan proses penelitian diantaranya, terdapat beberapa informan yang sulit ditemui secara tatap muka (face to face) karena informan tersebut sedang melakukan study keluar kota maupun luar negeri, hal ini membuat penulis harus melakukan wawancara via video call ataupun voice call dengan informan.

H. Sistematik Penulisan BAB I PENDAHULUAN,

Pada bab ini penulis memaparkan tentang permasalahan, tujuan, manfaat dari penelitian, serta terdapat tinjaun pustaka, kerangka teoritis, tinjauan pustaka, kerangka teoritis, dan sistematis penulisan

BAB II GAMBARAN UMUM MANGA DI DKI JAKARTA DAN SEKITARNYA, Pada bab ini penulis mejabarkan gambaran umum tentang pengertian budaya populer, sejarah dan pengertian manga, serta gambaran umum kehidupan sosial di Jakarta. BAB III PEMBAHASAN,

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang Hyperrealitas yang dilakukan oleh penggemar, konsumtifitas penggemar, faktor-faktor yang membuat penggemar manga tidak bergaya hidup layaknya penggemar manga di kampus atau di kantor, serta interaksi penggemar di lingkungannya.

BAB IV PENUTUP,

(40)

28 BAB II

GAMBARAN UMUM

A. Sejarah Datangnya Budaya Populer Jepang di Indonesia

Indonesia merupakan negara bilateral yang memiliki koneksi dengan berbagai negara. Hal ini memungkinkan Indonesia melakukan kerjasama atau diplomasi, salah satu contoh diplomasi yang dilakukan dalam bentuk ekspor dan impor. Berbagai macam barang, bahan kebutuhan pokok, migas (minyak dan gas), bahkan berbagai produk pemuas keinginan dan hiburan juga menjadi target ekspor dan impor yang dilakukan oleh Indonesia. Salah satu negara yang melakukan hubungan diplomasi tersebut dengan Indonesia adalah Jepang. Jepang dianggap cukup berhasil sebagai salah satu negara diplomasi dalam bidang kebudayaan dengan keunikan dan latar belakang yang kuat kebudayaan Jepang dapat dikenal secara luas di berbagai negara. Terdapat berbagai istilah yang populer dan tidak asing bagi sebagian orang, seperti; origami, harajuku, cosplay, anime, serta manga. Diplomasi kebudayaan ini dijadikan sebuah “soft power” oleh Jepang untuk dapat terus mengembangkan dan mencapai kepentingan negaranya. Beberapa produk populer Jepang telah dikenal dunia, kebanyakan bukan berasal dari produk budaya tradisionalnya melainkan lebih kepada produk tren hiburan seperti; karate, cosplay, style harajuku, anime, dan manga.

Meskipun Indonesia pernah dijajah oleh Jepang sehingga memiliki hubungan yang tidak baik antar negara. Tanggal 20 Januari 1958 keretakan hubungan tersebut mulai diperbaiki dengan dibuatnya surat perjanjian perdamaian yang memulai adanya diplomasi antara Indonesia dan Jepang (Monalisa, 2018). Diplomasi ini dilakukan di berbagai bidang seperti, sosial, ekonomi, politik, bahkan hingga ranah pendidikan dan budaya. Bidang

(41)

29

kebudayaan merupakan salah satu bidang yang membuat diplomasi Jepang terkenal dan menjadi ikonik. Hal ini karena Jepang tidak hanya mempertahankan budaya tradisional dari leluhurnya tetapi juga menerima budaya modern yang masuk karena adanya pengaruh globalisasi, kemudian melebur dan membuat budaya yang dikenal dengan budaya populer Jepang.

Di Indonesia diplomasi kebudayaan dengan Jepang dilakukan dengan berbagai cara, seperti: didirikannya Japan Fondation di Indonesia yang bertujuan memperkenalkan budaya Jepang pada masyarakat; berdirinya berbagai organisasi budaya Jepang baik formal maupun informal di sekolah, kampus, media online dan lain sebagainya; banyak juga acara atau event yang berkaitan dengan budaya Jepang diselenggarakan oleh pemerintah, contohnya seperti adanya acara Ennichisai, GJUI (Gelar Jepang Universitas Indonesia), AFA (Anime Festival Asia), J-Pop, dan masih banyak lagi. Acara tersebut biasanya diadakan secara temporer dengan jumlah pengunjung yang selalu bertambah. Hal ini dapat dilihat dari jumlah data pengunjung ennichisai tahun 2019, yang diselenggarakan selama dua hari. Dimana jumlah pengunjung terus bertambah dari tahun ke tahun tercatat pada website resminya jumlah pengunjung pada tahun 2019 mencapai >310 ribu orang per harinya (Ennichisai.com, 2019). Acara-acara seperti yang dijabarkan di atas biasanya menyajikan berbagai macam pertunjukan yang berkaitan dengan budaya Jepang. Hal ini membuat pengunjung sedikit banyaknya belajar dan mengetahui budaya Jepang baik yang tradisional maupun kekinian, Selain itu juga tersedia stand yang menjual makanan dan minuman khas Jepang, hingga pernak-pernik, hiasan, dan ragam benda yang berhubungan dengan budaya populer Jepang.

Produk budaya populer Jepang mulanya dikenal di Indonesia melalui media massa, seperti televisi, majalah, buku dan lain sebagainya. Manga terkenal di Indonesia, hingga banyak manga yang diterjemahkan dalam bahasa Indonesia. Beberapa komik Jepang atau

(42)

30

manga mendapat kepopuleran di Indonesia, contohnya adalah Naruto, Doraemon, dan One Piece. Melalui gambar dan cerita yang menarik membuat orang terutama masyarakat Indonesia tertarik untuk membacanya.

B. Manga Menjadi Salah Satu Budaya Populer Jepang 1. Budaya Populer

Budaya populer adalah produk dari masyarakat industrial. Pada awal kajian tentang budaya populer merujuk pada negara Amerika Serikat yang berperan dalam memproduksi dan menyebarkan budaya populer, namun dalam perkembangannya muncul negara lain yang menjadi pusat budaya populer, seperti Hongkong, Korea Selatan, dan Jepang. Budaya populer telah banyak dikaji oleh banyak ahli di berbagai bidang. Budaya populer dapat diartikan sebagai kebudayaan yang diproduksi secara komersial untuk dikonsumsi secara massal. Dianggap sebagai budaya yang mudah untuk dinikmati terutama oleh kalangan muda, dan merupakan produk dari adanya globalisasi. Budaya populer juga dapat diartikan sebagai budaya yang medominasi budaya yang lain (sub-culture).

Menurut Brummett (2014), sebagaimana yang dikutip dalam Jurnal Dinh (2016), menyatakan bahwa;

”Budaya masyarakat yang mendominasi masyarakat pada suatu titik waktu, karena melibatkan semua aspek kehidupan sosial, dan ditentukan oleh interaksi di antara kegiatan sehari-hari masyarakat seperti, gaya berpakaian, penggunaan bahasa gaul, ritual ucapan dan makanan yang mereka konsumsi”

(43)

31

Buadaya populer dapat disebut sebagai ‘trend’, karena banyaknya masyarakat yang menyetujui, menyerap bersama, menerima atau menyukai sebuah kebudayaan tersebut. Dalam jurnal Dinh (2016) mengungkapkan bahwa,

“Studi tentang budaya populer memerlukan diskusi sosiologi dan analisisi semua komponen seperti seni, musik, bahasa, media massa, dan sebagainya (Fine,1977). Mempelajari budaya populer mencakup keyakinan, praktis, dan objek yang “populer” berasal dari kebiasaan tradisional, serta “massa” yang dihasilkan dari pusat-pusat politik dan komersial (Mukerji&Schudson, 1986)”.

Mengutip dari jurnal Dinh (2016: 8-9), menjelaskan bahwa terdapat beberapa karakeristik yang dapat menyimpulkan suatu budaya dikatakan sebagai budaya populer diantaranya:

(1) Ditentukan oleh pasar, merupakan proses bottom-up tanpa dipandu secara langsung oleh negara.

(2) Distribusi budaya populer berpusat pada kota besar, membuat penyebaran yang tidak merata dan tidak semua dapat menikmati budaya populer tersebut, terutama pada wilayah pedesaan. Menyebabkan hubungan antara orang kota dan desa tidak sama.

(3) Pertumbuhan teknologi yang menjanjikan akan terus mendorong kemajuan budaya populer. Ada berbagai sumber budaya populer, salah satu yang sangat berpengaruh dalam penyebaran budaya populer adalah media massa seperti televisi, radio, dan internet. Selain itu budaya populer juga dapat menyebar ke publik oleh kelompok profesional, seperti media berita atau publikasi ilmiah, dikarenakan orang cenderung menyukai pendapat para ahli.

Gambar

Tabel I.E.1 Rangkuman Kajian Pustaka ……………………………………………………. 14  Tabel I.G.1 Profil Informan ………………………………………………………………… 22  Tabel III.A.1 Penjualan Komik Terlaris Elex Media Komputindo Tahun 2019 …………… 48
Tabel I.E.1 Rangkuman Kajian Pustaka
Tabel I.G.1 Profil Informan
Gambar II.D.1. Comik Café (kiri) dan Zoe Reborn Library Café (kanan): contoh café  yang menyediakan manga dan dijadikan sebagai dekorasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pengaruh kejadian La Nina terhadap curah hujan di Indonesia selama bulan Juli 1998 lebih luas di banding bulan Juni 1998 dimana selama bulan Juli 1998 efek La Nina mulai bergerak

Teman-teman responden mahasiswa Ilmu Komunikasi Angkatan 2011 yang telah memberi dukungaan kepada peneliti, terima kasih atas segala informasi dan dukungan yang

Mengingat luasnya wilayah Papua dan sesuai dengan tema/judul penelitian yaitu Inventarisasi Warisan Budaya Tak Benda Tari Yosim Pancar maka, untuk memperoleh data

Penelitian Cevallos-Casals dan Cisneros-Zevallos (2004) menunjukkan pewarna antosianin komersial dari anggur merah (enosianin) memiliki stabilitas yang lebih rendah

• Taám baûo veä löôõi dao • Boä phaän löôõi dao caét • Pin vaø boä saïc chính haõng Makita • Boä ñoåi ñieän cuûa pin • Moùc daây ñeo tay ñöôïc söû duïng

Keberadaan Majelis taklim sebagai lembaga non formal di tengah-tengah masyarakat memberi dampak yang cukup positif dalam meningkatkan kegiatan ibadah dan

system calls Local Remote UNIX file system NFS client NFS server UNIX file system Application program Application program NFS UNIX UNIX kernel. Virtual file system Virtual

Dari tabel pada lampiran 4.23, maka untuk harga R/X = 0,03 jumlah pengamatan yang seharusnya dilakukan diestimasikan minimal 3 kali pengamatan (nilai dair tabel untuk R/X = 0,03