• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Bimbingan Anak Usia Dini

Dalam dokumen PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI (Halaman 77-0)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

D. Media Bimbingan

2. Media Bimbingan Anak Usia Dini

Kathryn Geldard (2012) menyebutkan ada beberapa media yang bisa dijadikan sebagai alat bantu untuk pendukung keterlaksanaan bimbingan bagi anak usia dini. Media tersebut diantaranya:

a. Bak pasir, yaitu media yang bahannya dibuat dari bahan kayu atau plastik.

Baiknya berbentuk persegi panjang dengan panjang 1 meter dan tinggi 150

mm. Baki pasik dari kayu harus mempunyai pelapis kedap air. Pasir yang digunakan harus bersih, dan dicuci.

Simbol yang digunakan dalam permainan bak pasir terdiri atas berbagai macam benda kecil, yang dipilih karena memiliki sifat yang membuat benda ini mudah menerima arti simbolik. Simbol ini dipakai untuk mewakili hal yang konkrit seperti jalan raya, rumah, sekolah, pusat pembelanjaan, dan manusia sebagai individu. Sebagai tambahan, simbol dapat digunakan untuk mewakili konsep yang kurang nyata seperti rahasia, pikiran, anggapan, keinginan, dan hambatan emosional. Oleh karena itu simbol dapat digunakan segala hal yang konkrit atau yang tidak nyata, atau abstrak, yang ada dalam cerita yang tuturkan anak.

Adapun tujuan dari penggunaan media ini yaitu: 1) mengeksplorasi peristiwa tertentu, masa lalu, sekarang, masa depan, 2) mengeksplorasi tema dan isu yang berkaitan dengan peristiwa-peristiwa tersebut, 3) memerankan hal-hal yang tidak disukainya dahulu maupun sekarang, 4) mengubah cerita, seperti dibuat dalam baki pasir, dengan memproyaksikan fantasinya, 5 memikirkan apa yang akan dikerjakan nanti.

b. Lempung, yaitu sebuah media yang bahannya sangat baik untuk digunakan pada anak-anak, karena sifat fisiknya mengundang dan sekaligus juga bemanfaat secara terapeutik. Lempung nyaman untuk dipegang dan dibentuk.

Lempung juga dapat dibuat menjadi berbagai bentuk dengan mudah, dan mudah juga dalam mengubah penampilan dan ukurannya.

Lempung memungkinkan anak menjadi kreatif, karena selama beraktivitas kreatif ini, emosi diri anak cenderung muncul dan terekspresikan melalui aktivitas. Lempung memungkinkan anak mengekspresikan emosi yang sangat beragam, anak dapat mengusap-usap lempung dengan tenang atau meninjunya dengan agresif, atau menariknya dengan frustasi. Jadi emosi yang tersimpan anak cenderung diekspresikan keluar dengan efek katarsis, dan memiliki dampak penyembuh.

Lempung adalah media tiga dimensi. Media ini memungkinkan anak mendapat kebebasan yang lebih kreatif daripada jika anak menggunakan media dua dimensi seperti cat atau menggambar. Dengan menggunakan lempung, anak bebas membuat bentuk yang bisa realities, khayalan, atau simbolis. Peneliti mengambil contoh, anak membuat bentuk patung dengan lempung yang mewakili monster. Bentuk ini, yang mewakili monster, dapat realities dan mirip seperti hewan, atau dapat tampak seperti sosok khayalan, atau mungkin mempunyai bentuk simbol tertentu, atau hanya berupa potongan lempung yang bentuknya kasar.

Tujuan bermain dengan lempung yaitu: 1) membantu anak menuturkan dan berbagi ceritanya dengan cara memakai lempung untuk mengilustrasikan elemen-elemen dari cerita tersebut, 2) membuat anak memproyeksikan perasaan yang terpendam dalam hati ke lempung tersebut, sehingga bisa dikenali dan dimiliki, 3) membantu anak mengeksplorasikan hubungan dengan mengembangkan wawasan ke dalam hubungan tersebut, 4) membantu anak untuk mengenali dan menangani masalah-masalah yang terjadi, 5)

memungkinkan anak mengalami kesuksesan dan kepuasan dalam menyelesaikan tugas.

c. Gambar, yaitu alat bantu yang sering digunakan dalam proses belajar mengajar. Fokus penggunaan media ini adalah kreativitas. Semua mengundanga anak untuk mengeksplorasi, bereksperimen, dan bermain. anak dapat menggunakan media untuk membuat gambar atau simbol yang mewakili suatu masalah, perasaan, dan tema, dalam hubungannya dengan ceritanya atau sebagian dari ceritanya.

Media memungkinkan anak membuat pernyataan yang kuat dalam bentuk yang bisa diterima. Contoh, perilaku agresif atau yang tidak dapat diterima di masyarakat, dapat diekspresikan dalam sebuah gambar. Melalui cara ini, perilaku tersebut tertahan alih-alih dikeluarkan.

Media juga memungkinkan anak berlaku konstruktif dan destruktif, namun dalam cara yang bermanfaat. Contoh, anak dapat merusak gambar yang sudah mereka buat dengan mencoret-coret sebagian darinya, yang menyimbolkan sesuatu yang membuatnya marah. jika mereka mau, mereka dapat merusak seluruh gambar dengan menyobek-yobeknya dan membuangnya.

Adapun tujuan dari penggunaan media gambar yaitu: 1) membuat anak dapat menuturkan ceritannya melalui menggambar. Melalui menggambar anak yang sulit menuturkan ceritanya secara verbal dapat menguraikan dan mengungkapkan informasi tentang dirinya, keluarganya. Mereka dapat melakukan hal ini baik melalui langsung menggambar orang atau peristiwa,

atau secara tidak langsung dengan cara proyeksi melalui gambar-gambar simbolis, 2) membuat anak mengekspresikan melalui perasaan emosional yang terpendam, 3) membantu anak mendapatkan rasa menguasai peristiwa yang sudah atau sedang mereka alami.

d. Buku dan cerita, yaitu media yang dalam pelaksanaannya cerita dibawakan secara lisan. Saat cerita dibawakan harus menarik, sehingga mengundang anak untuk mendengarkan dan memperhatikan dengan baik. Alur cerita bisa melibatkan manusia, hewan, sosok-sosok khayalan, dan semua jenis benda tak bernyawa seperti kereta api, batu, jam, dan pot bunga.

Tujuan menggunakan buku dan cerita yaitu: membantu anak menemukan tema dan emosi terkait yang terjadi berulang-ulang dalam kehidupannya dari waktu ke waktu. Contoh, anak menemukan bahwa dirinya mempunyai ketakutan ditinggal sendirian, atau dihianati, atau merasa sangat bertanggungjawab atas orang lain. Menyadari perasaan tersebut, anak bisa menghadapinya dan bergerak memecahkan masalah-masalah terkait.

e. Boneka puppet dan mainan lembut. Boneka puppet adalah puppet sarung tangan, jenis di mana anak memasukan tangannya ke dalam boneka dan menggunakan jari serta ibu jarinya untuk menggerakkan mulut dan telinga boneka, serta mengubah ekspresi wajahnya. Berbeda dengan boneka puppet, tidak bisa mengubah ekspresi wajah mainan lembut. Namun, mainan ini memiliki keuntungan yaitu anak bisa dengan mudah menggunakan beberapa buah mainan sekaligus. Sewaktu media ini digunakan anak memakai cerita dan

peristiwa dramatik dan memproyeksikan idenya dari cerita ini ke boneka dan mainannya.

Melalui media boneka puppet dan mainan lembut, anak menjadi langsung terlibat dalam membuat dan mengucapkan dialog dari cerita, dan dalam memainkan boneka puppet dan mainan lembut untuk memeragakan cerita. Melalui memeragakan, anak menjadi terlibat dan secara pribadi menjalin hubungan dengan cerita. Ini memungkinkan mereka lebih mudah membuat hubungan antara perasaan emosionalnya dengan perasaan tokoh dalam cerita.

Adapun tujuan penggunaan boneka puppet dan mainan lembut yaitu: 1) mendapatkan penguasaan atas isu dan peristiwa, 2) menjadi kuat melalui ekspresi fisik, 3) mengembangkan keterampilan pemecahan masalah dan pengambilan keputusan, 4) mengembangkan keterampilan sosial, 5) memperbaiki keterampilan komunikasi.

f. Permainan imajinatif berpura-pura, yaitu permainan yang terjadi secara alami pada anak kecil. Anak kecil senang berpura-pura menjadi orang lain, menjadi dokter yang memeriksa pasien atau ibu yang member makan anaknya. Melalui permainan ini, mereka akan menggunakan alat-alat seperti kotak makanan kosong saat mereka pura-pura sedang berbelanja. Mereka mengkombinasikan pemakaian objek, aksi, kata-kata, dan interaksi dengan orang-orang khayalan untuk membuat sebuah drama atau pertunjukan.

Adapun tujuan dari permainan imajinatif berpura-pura yaitu: 1) membuat anak mengeluarkan dan mengartikulasikan ide, keinginan,

ketakutan, dan fantasinya, baik secara verbal maupun nonverbal, 2) membuat anak mengekspresikan pikirannya atau proses berpikir, 3) membuat anak mendapatkan kelegaan dari luka emosional, 4) membuat anak mengalami rasa berkuasa melalui ekspresi emosi secara fisik, 5) memungkinkan anak mendapatkan penguasaan atas masalah dan peristiwa masa lalu, 6) memberi kesempatan kepada anak mengembangkan wawasan ke dalam peristiwa masa sekarang dan masa lalu, 7) membantu anak mengambil resiko dalam mengembangkan perilaku baru, 8) membantu anak mempraktikan perilaku baru dan bersiap menghadapi situasi kehidupan tertentu, 9) memberi kesempatan kepada anak, membangun konsep diri dan harga diri, 10) membantu anak meningkatkan keterampilan komunikasinya.

g. Games, dimainkan oleh anak-anak di semua budaya. Games menyenangkan dan juga membantu anak untuk berkembang baik secara fisik, kognitif, emosional, dan sosial. Games membutuhkan keahlian khusus dan bervariasi kerumitannya.

Games sangat kontras dengan permainan bebas. Pada permainan bebas, tidak ada aturan, sementara perilaku anak dibatasi oleh aturan dari sebuah games. Dari aturan ini, anak belajar apa tujuan games tersebut, belajar bagaimana bermain games, dan belajar apa yang membatasi dan apa konsekuensi yang ada dalam games tersebut.

Melalui games anak harus menghadapi isu seperti kehilangan, penipuan, bergiliran, kehilangan putaran, menaati peraturan, kegagalan, ketidakadilan, dan ditinggalkan. Selain itu, penggunaan games memungkinkan

anak mengalami, bereksperimen dan merespon tugas yang melibatkan komunikasi, interaksi sosial, dan pemecahan masalah.

Keterampilan pribadi yang diperlukan anak sewaktu bermain games mencakup mengontrol impuls, menghadapi frustrasi, dan kemampuan untuk menerima batasan perilaku yang dituntut dalam peraturan games. Anak perlu memperhatikan, berkonsentrasi, dan tekun, sehingga mengikuti bisa mengikuti games sampai selesai. Bermain games mengharuskan anak memiliki tingkat kemampuan kognitif tertentu dikarenakan sebagian besar games menggunakan angka, menghitung, dan tingkat kemampuan memecahkan masalah secara logika.

Adapun tujuan menggunakan games yaitu: 1) membangun anak mengeksplorasi responsnya terhadap larangan, batasan orang lain, 2) memberikan kesempatan pada anak untuk menemukan kekuatan dan kelemahannya dalam hubungan dengan keahlian motoris yang halus dan menyeluruh, 3) memberi anak kesempatan untuk mengeksplorasi kemampuannya dalam memperhatikan, berkonsentrasi, dan menekuni tugas, 4) membantu anak untuk mempraktikkan keahlian sosial seperti kerjasama dan kolaborasi, dan untuk mempraktikkan respon yang tepat terhadap kekecewaan, kecil hati, kegagalan, dan kesuksesan, 5) membantu anak untuk mempraktikkan keahlian dalam pemecahan masalah dan pengambilan keputusan, 7) memberikan kesempatan pada anak untuk mempelajari isu khusus atau peristiwa kehidupan (kekerasan dalam rumah tangga, pelecehan seksual, bahaya orang tak dikenal).

Media Permainan

1. Pengertian Permainan

Bermain merupakan pendekatan dalam melaksanakan kegiatan bimbingan atau pembelajaran pada anak-anak Taman Kanak-Kanak. Melalui kegiatan bermain anak diajak untuk bereksplorasi, menemukan makna dari permainan yang dilakukan, serta memanfaatkan objek-objek yang dekat dengannya dengan situasi yang menyenangkan, sehingga anak tidak merasa bosan dalam mengikuti bimbingan atau pembelajaran.

Hurlock (dalam suyadi 2010) mendefinisikan bermain atau permainan sebagai aktivitas-aktivitas untuk memperoleh kesenangan. James Sully, sebagaimana dikutip oleh Mayke S. Tedjasaputra ( dalam Suyadi 2010) bermain adalah aktivitas yang sangat menyenangkan dengan ditandai gelak tawa oleh anak yang melakukannya. Oleh karena itu, suasana hati dalam diri anak yang sedang melakukan aktivitas menjadi penentu apakah anak tersebut sedang bermain atau tidak. Menurut kamus bahasa Indonesia bermain adalah berbuat sesuatu untuk menyenangkan hati ( dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak). Dwi Yulianti (2010) mendefinisikan bermain sebagai sarana bagi anak untuk berlatih, mengekploitasi, dan merekayasa yang dilakukan secara berulang-ulang dengan menggunakan atau tanpa menggunakan alat untuk memperoleh informasi, kesenangan dan mengembangkan daya imajinasinya.

Permainan menurut Latuheru (1988) adalah suatu bentuk kegiatan dimana peserta yang terlibat didalamnya atau pemain-pemaninya bertindak sesuai dengan aruran-atruan yang telah ditetapkan, untuk mencapai suatu tujuan. Kadang-kadang

orang keliru dalam menafsirkan bahwa permainan itu hanya semata-mata untuk mendapatkan kesenangan belaka.

Penjelasan mengenai pengertian permainan atau bermain diatas mempunyai isi bahwa bermain selalu mengandung unsur menyenangkan hati bagi anak yang lakukan aktivitas bermain. Hati yang senang ditandai dengan tawa, tawa muncul karena adanya aktivitas bermain. Begitu juga suasana hati dalam diri anak akan menjadi penentu apakah anak sedang bermain atau tidak.

2. Kreteria dalam Bermain

Permainan kerapkali diartikan oleh sebagian orang sebagai kegiatan selingan bagi berlangsungnya suatu acara.. Apabila ditilik lebih jauh lagi kebermanfaatan dari permainan sangat banyak, apalagi itu terjadi dikalangan anak-anak dan dalam ruang lingkup bimbingan dan pembelajaran di sekolah. Selain itu sebagian besar orang juga mengerti apa yang dimaksud dengan bermain, namun mereka tidak dapat memberi batasan apa yang dimaksud dengan bermain. Batasan arti bermain dipisahkan oleh aspek-aspek tingkah laku yang berbeda dalam bermain. Dworetzky (dalam Moeslichatoen 2004) mengemukakan sedikitnya ada lima kreteria dalam bermain.

a. Motivasi intrinsik.

Tingkah laku bermain dimotivasi dari dalam diri anak, karena itu dilakukan demi kegiatan itu sendiri dan bukan karena adanya tuntutan masyarakat atau fungsi-fungsi tubuh.

b. Pengaruh positif.

Tingkah laku itu menyenangkan atau mengembirakan untuk dilakukan.

c. Bukan dikerjakan sambil lalu.

Tingkah laku itu bukan dilakukan sambil lalu, karena itu tidak akan mengikuti pola atau aturan yang sebenarnya, melainkan lebih bersifat pura-pura.

d. Cara atau tujuan

Cara bermain lebih diutamakan daripada tujuannya. Anak lebih tertarik pada tingkah laku itu sendiri daripada keluaran yang dihasilkan

e. Kelenturan

Bermain itu perilaku yang lentur. Kelenturan ditunjukkan baik dalam bentuk maupun dalam hubungan serta berlaku dalam setiap situasi

Demikian kelima kreteria dari bermain, maka apa pun batasan yang diberikan tentang pengertian bermain, bermain membawa harapan tentang dunia yang memberikan kegembiraan dan memungkinkan anak berkhayal serta berpetualang. Melalui bermain pulalah anak dapat belajar mengendalikan diri sendiri, memahami kehidupan, dan memahami dunianya.

3. Fungsi Permainan atau Bermain

Hetherington dan Parke (dalam Moeslichatoen 2004) bermain berfungsi untuk mempermudah perkembangan kognitif anak. Melalui bermain akan memungkinkan anak meneliti lingkungan, mempelajari segala sesuatu, dan memecahkan masalah yang dihadapinya. Bermain juga meningkatkan perkembangan sosial anak. Sejalan dengan Hetherington dan Parke di atas, Dworetzky (dalam Moeslichatoen 2004) juga mengemukakan bahwa fungsi bermain dan interaksi dalam permainan mempunyai peran penting bagi perkembangan kognitif dan sosial anak.

Fungsi lain juga untuk perkembangan bahasa, disiplin, perkembangan moral, kreativitas, dan perkembangan fisik anak.

Terdapat 8 fungsi bermain bagi anak menurut Hartley, Frank dan Goldenson (dalam Moeslichatoen 2004), yaitu:

a. Menirukan apa yang dilakukan oleh orang dewasa. Sebagai contoh ialah, meniru ibu memasak di dapur, dokter mengobati orang sakit, dan sebaginya.

b. Untuk melakukan berbagai peran yang ada di dalam kehidupan nyata seperti guru mengajar di kelas, sopir mengendarai bus, petani menggarap sawah, dan sebagainya.

c. Untuk mencerminkan hubungan dalam keluarga dan pengalaman hidup yang nyata. Sebagai contoh ialah, ibu memandikan adik, ayah membaca koran, kakak mengerjakan tugas sekolah, dan sebagainya.

d. Untuk menyalurkan perasaan yang kuat seperti memukul-mukul kaleng, menepuk-nepuk air, dan sebagainya.

e. Untuk melepaskan dorongan-dorongan yang tidak dapat diterima seperti berperan sebagai pencuri, menjadi anak nakal, pelanggar lalu lintas, dan lain-lain.

f. Untuk kilas balik peran-peran yang biasa dilakukan seperti gosok gigi, sarapan pagi, naik angkutan kota, dan sebagainya.

g. Mencerminkan pertumbuhan, misalnya semakin bertambah tinggi tubuhnya, semakin gemuk badannya, semakin dapat berlari cepat.

h. Untuk memecahkan masalah dan mencoba berbagai penyelesaian masalah seperti menghias ruangan, menyiapkan jamuan makan, pesta ulang tahun.

Penjelasan menggambarkan bahwa bermain mempunyai banyak fungsi yang dapat meningkatkan perkembangan kognitif, sosial, bahasa, perkembangan moral, kreativitas, dan perkembangan fisik anak. Selain itu bermain mempunyai fungsi mengembangkan disiplin anak. Disiplin anak dibantu untuk tumbuh dan berkembang melalui peraturan-peraturan yang ada dalam suatu permain dan anak harus mentaati peruturan-perturan itu.

4. Bermain sambil belajar

Bermain sambil belajar menurut Dwi Yulianti (2010) adalah kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa menggunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan, maupun mengembangkan imajinasi anak dan menyebabkan terjadinya perubahan perilaku yang terjadi akibat interaksi antara individu dengan lingkungannya. Melalui bermain anak-anak dapat mengembangkan aspek-aspek perkembangan yang ada dalam dirinya, diantaranya:

a. Aspek Perkembangan Motorik

Aktivitas bermain memungkinkan anak bergerak sehingga mampu mengembangkan kemampuan motoriknya. Melalui bermain anak belajar melompat, memanjat, berayun, melangkah, berlari dan sebagainya.

b. Aspek Perkembangan kognitif

Piaget (dalam Dwi Yulianti 2010), menegaskan, bahwa anak akan memahami pengetahuan melalui interaksi dengan objek yang ada disekitarnya. Pada saat bermain anak akan memiliki kesempatan untuk mengetahui sifat-sifat objek dengan cara mengamati, menyentuh, dan mendengarkan.

c. Aspek Perkembangan bahasa

Pada saat bermain anak dilatih untuk mengungkapkan jawaban atau menceritakan pengalamannya selama bermain, yang artinya berlatih menggunakan bahasa untuk berkomunikasi dan mengungkapkan idea.

Demikian, bermain akan melatih perkembangan bahasa anak. Oleh karena itu guru atau orang tua hendaknya pandai-pandai merangsang dan memotivasi anak untuk berkomunikasi walaupun melalui kegiatan bermain.

d. Aspek Perkembangan moral

Setiap permainan mempunyai aturan. Aturan akan dikenalkan oleh teman bermain sedikit demi sedikit, tahap demi tahap sampai anak memahami aturan bermain. Oleh karena itu, bermain akan melatih anak menyadari adanya aturan dan pentingnya mematuhi aturan. Hal ini merupakan tahap awal dari perkembangan moral.

e. Aspek perkembangan sosial emosional.

Pada saat bermain anak belajar untuk mengembangkan aspek sosial emosionalnya. Perkembangan sosial emosional anak dimulai dari egosentris individual yang artinya hanya memandang dari satu sisi yaitu dirinya sendiri, konsep diri dan kontrol diri kemudian secara bertahap menuju kearah terinteraksi dengan orang lain. Anak dapat merasakan bahagia dan senang bermain dengan teman- temannya. Anak dapat bersosialisasi dengan teman- temannya, dan mudah bergaul dengan teman yang baru, anak merasakan kasihan terhadap teman yang sakit, anak dapat menolong temannya yang membutuhkan pertolongan, dan lain sebagainya.

Bermain akhirnya tidak hanya menyenangkan bagi anak, tetapi juga mempunyai manfaat yang sangat besar bagi perkembangannya. Melalui kegiatan bermain anak memperoleh pengalaman belajar yang sangat berguna bagi dirinya.

5. Sarana dan Alat Bermain Anak TK

Moeslichatoen (2004) menjelaskan bahwa sarana dan alat bermain anak TK perlu untuk mendapatkan perhatian, yaitu dalam hal:

a. Ruang dan tempat bermain bagi anak taman kanak-kanak

Penyediaan ruang dan tempat bermain perlu memperhatikan tempat kegiatan bermain yang dapat membantu pengembangan dimensi perkembangan anak Taman Kanak-Kanak secara seimbang. Ruang dan tempat itu seperti untuk kesenian, pengembangan bahasa, bermain musik, menyusun balok-balok, bermain pertukangan dan pasir.

b. Bahan dan peralatan bermain bagi pengembangan dimensi perkembangan anak Taman Kanak-Kanak.

Bahan dan peralatan yang hendaknya disediakan mengacu pada sumber belajar yang dapat membantu mengembangkan seluruh dimensi perkembangan anak usia TK, seperti perkembangan motorik, kognitif, kreativitas, bahasa, sosial, perkembangan emosional.

Peralatan untuk melatih gerakan motorik misalnya kegiatan turun naik tangga, berayun-ayun dengan menggunakan papan keseimbangan, memanjat, dan lain sebagainya. Kemudian perkembangan kognitif dapat dikembangkan melalui kegiatan mengamati dan mendengarkan. Mengamati dengan dilakukan dengan melihat bentuk, warna, ukuran, melihat persamaan dan perbedaan

bentuk. Sedangkan kegiatan mendengar dilaksanakan dengan mendengarkan bunyi, suara, nada, memilih persamaan dan perbedaan bunyi, pengenalan bunyi, suara. Bahan dan peralatan bermain bagi perkembangan kreativitas anak TK seperti tanah liat, cat, krayon, balok-balok, air, pasir dan bahan yang dapat digerakkan. Bermacam ragam bahan tersebut akan mendorong anak TK untuk mencoba cara-cara baru dan dengan sendirinya akan meningkatkan kreayivitas anak. Kemudian bahan dan peralatan bermain bagi pengembangan bahasa anak dapat dikembangkan melalui memahami perintah seperti perintah untuk berbaris, masuk kelas. Menjawab pertanyaan seperti siapa namamu?, siapa nama ibumu?. Menguasai kata-kata baru seperti berlari, berjalan, melompat (kata kerja), anak juga menguasai kata-kata yang menyatakan persaan seperti senang, susah, bahagia.

Moeslichatoen (2004) juga menjelaskan mengenai bahan dan peralatan bermain bagi perkembangan sosial anak. Kemampuan sosial yang dapat dikembangkan melalui kegiatan bermain bertujuan untuk membina hubungan dengan anak lain dan belajar bertingkah laku yang dapat diterima dan sesuai dengan harapan anak lain. Bahan dan peralatan yang dapat digunakan adalah tempat air yang digunakan secara bergilir, buku cerita, buku bergambar, bahan teka-teki, kuda-kudaan, telepon mainan dan sebaginya. Lalu bahan dan peralatan bermain bagi perkembangan emosi anak adalah tanah liat dan lumpur. Media ini dapat menyalurkan perasaan anak, karena dapat ditumbuk, dicubit, diaduk, dibanting-banting. Kemudian bermain memelihara hewan

piaraan. Kegiatan ini akan menubuhkan perasaan sayang, memberikan perawatan dan perlindungan.

F. Anak Usia Dini

1. Pengertian Anak Usia Dini

Biechler dan Snowman (dalam Patmonodewao, 2008) menyatakan bahwa anak pra sekolah adalah mereka yang berusia 3-6 tahun. Mereka pada umumnya mengikuti program pra sekolah dan Kinderganten. Di Indonesia umumnya mereka mereka mengikuti program Tempat Penitipan Anak (3 bulan sampai 5 tahun) dan Kelompok Bermain (usia 3 tahun), dan pada usia 4-6 tahun biasanya mereka mengikuti program Taman Kanak-Kanak.

Dwi Yulianti (2010) menjelaskan bahwa anak usia dini merupakan anak yang sedang membutuhkan upaya-upaya pendidikan untuk mencapai optimalisasi semua aspek perkembangan baik perkembangan fisik maupun psikis yang meliputi perkembangan intelektual, bahasa, motorik, sosial emosional.

Anak pra sekolah dengan usia 3 sampai 6 tahun di Indonesia pada umumnya mengikuti program pendidikan Taman Kanak-Kanak. Pada lingkup pendidikan ini anak membutuhkan mendidikan untuk mencapai perkembangan yang baik. Taman Kanak-Kanak yang merupakan jenjang pendidikan yang memberi manfaat bagi penyiapan anak untuk masuk Sekolah Dasar.

2. Karakteristik Anak Usia Dini

Anak usia dini merupakan individu yang berbeda, unik dan memiliki karakteristik tersendiri sesuai dengan tahapan usianya. Pada masa ini stimulasi

seluruh aspek perkembangan memiliki peran penting untuk tugas perkembangan

seluruh aspek perkembangan memiliki peran penting untuk tugas perkembangan

Dalam dokumen PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI (Halaman 77-0)