• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

B. Kajian Mengenai Media Kartu Pekerjaan Sebagai Media

2. Media Kartu Pekerjaan

guru dalam memilih media pembelajaran yang tepat disesuaikan dengan kriteria dalam memilih media yang telah disampaikan. Dalam penelitian ini dilakukan pengembangan media jenis visual yaitu media grafis yang dipadukan dengan media permainan menggunakan langkah-langkah pada pemilahan kartu dengan beberapa penyesuaian.

2. Media Kartu Pekerjaan

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008) kartu merupakan kertas tebal, berbentuk persegi panjang untuk berbagai keperluan. Sependapat dengan hal tersebut Kustiawan (2016: 30) mengemukakan bahwa kartu adalah potongan kertas tebal yang berisi tulisan, gambar, angka, dan simbol visual lain dalam ukuran yang tidak terlalu besar. Jadi media kartu pekerjaan adalah alat untuk menyampaikan isi pelajaran sehingga dapat menimbulkan ketertarikan dan minat siswa melalui penggunaan potongan tebal berisi tulisan dan gambar (visual) lain dalam ukuran yang tidak terlalu besar. Referensi terkait media kartu masih sedikit, sehingga media kartu pekerjaan yang dibuat selain mengaji media kartu, peneliti juga menggunakan kajian media grafis dan media permainan. Di bawah ini akan dijelaskan media grafis dan media permainan sebagai berikut.

a. Media grafis

Grafis berasal dari kata “grapihkos” (dari bahasa Yunani) yang berarti melukiskan atau menggambarkan dengan garis-garis. Media grafis termasuk dalam jenis media visual yang berfungsi menyalurkan pesan dari sumber pesan ke penerima pesan dengan menggunakan saluran utamanya adalah indera penglihatan (Sanaky, 2013: 81). Kata grafis dalam artian media pembelajaran yaitu media

27

yang dapat mengkombinasikan fakta-fakta, gagasan-gagasan secara jelas dan kuat melalui perpaduan antara ungkapan kata-kata dan gambar (Sudjana & Rivai, 2010: 19). Media grafis merupakan media visual yang menyajikan fakta, ide atau gagasaan melalui kata-kata, kalimat, angka-angka, dan simbol/gambar untuk menarik perhatian, memperjelas sajian informasi yang disampaikan, dan mengilustrasikan fakta-fakta sehingga menarik serta mudah diingat orang (Tim Pengembang Ilmu Pendidikan FIP-UPI, 2007: 210). Simbol-simbol dalam media grafis perlu dipahami benar artinya agar proses penyampaian informasi dapat berhasil dan efisien (Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk, 2005: 28).

Dapat pendapat ahli di atas, dapat dimaknai bahwa media grafis pada pembelajaran merupakan media visual yang menyampaikan informasi dalam bentuk kata-kata, kalimat, gambar untuk mengilustrasikan informasi tersebut sehingga siswa tertarik dan mudah dalam mengingatnya. Tujuan media grafis pada penelitian pengembangan ini yaitu berusaha menyampaikan informasi yang dipadatkan dalam bentuk gambar dan kalimat sederhana.

Banyak jenis media grafis seperti teks, gambar/ilustrasi, foto, sketsa/gambar garis, diagram, grafik, bagan, chart, atau gabungan dua bentuk lebih. Untuk sekolah yang belum memiliki laboratorium komputer, media grafis dipilih karena sederhana, mudah pembuatannya, dan relatif murah dilihat dari segi biaya yang dikeluarkan. Media grafis merupakan media visual, ada yang memiliki bentuk tiga dimensi dan ada pula yang memiliki bentuk dua dimensi. Media grafis yang akan dikembangkan dalam penelitian ini yaitu jenis dua dimensi yaitu gambar dalam bentuk permainan kartu bergambar yang disertai kalimat-kalimat penjelas.

28

Media gambar merupakan media yang paling umum digunakan dalam pembelajaran. Selain itu, media gambar dianggap sebagai salah satu sarana yang mampu menyampaikan pesan-pesan visual untuk memperjelas lambang/keterbacaan verbal (Sudjana & Rivai, 2010: 8). Penggunaan gambar untuk memperjelas lambang verbal memungkinkan para siswa untuk mudah memahami informasi yang disampaikan dalam pembelajaran. Hasil studi menunjukkan bahwa siswa SD lebih menyenangi gambar berwarna dari pada hitam putih dan memilih gambar yang sederhana dari pada yang rumit (Sudjana & Rivai, 2010: 10). Meskipun gambar yang disenangi siswa belum tentu dapat meningkatkan hasil belajar, namun setidaknya hal tersebut lebih dapat menarik bagi siswa. Atas dasar studi tersebut penggunaan media memiliki pengaruh terhadap kualitas pengajaran. Secara teoritis kualitas pengajaran akan berpengaruh kepada kualitas hasil belajar siswa.

Untuk menjadi media pembelajaran, media kartu (gambar) perlu memenuhi 6 syarat yaitu: (a) autentik dimana gambar harus melukiskan situasi secara jujur seperti sebenarnya; (b) sederhana yaitu komposisi gambar cukup jelas menunjukkan poin penting pada gambar; (c) memberikan gambaran ukuran relatif agar orang yang melihat dapat membayangkan ukuran sebenarnya; (d) sebaiknya gambar mengandung gerak atau perbuatan; (e) gambar mudah dikenali; dan (f) gambar harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai (Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk, 2010: 31-33).

Dalam membuat gambar yang ada pada kartu baiknya memperhatikan daya imajinasi dari siswa. Patokan dalam membuat media pengajaran menurut Sudjana

29

& Rivai (2010: 20) yaitu: kesederhanaan, keterpaduan, penekanan, keseimbangan, garis, bentuk, tekstur, ruang, dan warna. Dalam menata elemen-elemen visual agar dapat menyampaikan informasi yang ada hendaknya mencakup: (a) pengaturan (perataan, bentuk, aturan sepertiga, kedekatan, pengarah, kontas sosok-latar, konsistensi); (b) keseimbangan; c) warna; d) kemudahan dibaca; dan (e) menarik (Smaldino, Lowther, dan Russell, 2011: 78). Hal penting yang harus diperhatikan yaitu kualitas gambar, agar setelah dicetak kualitasnya tetap baik (Setyani, 2016: 48).

Selain karakteristik yang harus diperhatikan dalam memilih media, prinsip umum yang perlu diketahui untuk kriteria penggunaan media berbasis visual (kartu) yang efektif juga dapat menjadi pertimbangan dalam membuat media gambar. Prinsip-prinsip tersebut (Arsyad, 2016: 89-91) antara lain:

1) usahakan visual yang sederhana. Penggunaan gambar realistis harus hati-hati karena gambar yang sangat rinci seringkali sulit diproses dan mengganggu perhatian siswa terhadap apa yang seharusnya diperhatikan;

2) pengulangan sajian visual untuk meningkatkan daya ingat siswa;

3) gunakan gambar untuk membedakan antar konsep dengan cara berdampingan;

4) hindari visual yang tak berimbang;

5) tekankan kejelasan dan ketepatan dalam semua visual;

6) unsur pesan dalam visual ditonjolkan dan dibedakan dari latar belakang; 7) keterangan gambar/caption disiapkan untuk: (a) menambah informasi yang

30

menyatakan apa yang sedang dilakukan, pikirkan, atau dikatakan orang dalam gambar;

8) warna yang digunakan harus realistik;

warna dan pemberian bayangan digunakan untuk mengarahkan perhatian dan membedakan komponen-komponen. Selain itu, penggunaan warna pada media menurut Pett dan Wilson dalam Smaldino, Lowther, dan Russell (2011: 83) memiliki alasan.

a) Untuk menambah realitas.

b) Untuk membedakan antara unsur-unsur sebuah visual.

c) Untuk memfokuskan perhatian pada isyarat-isyarat yang relevan.

d) Untuk mengkodekan dan mengaitkan secara logis unsur-unsur yang berkaitan.

e) Untuk menarik perhatian dan menciptakan respon emosional.

Menurut Gumelar (2015: 129-135), gaya menggambar (drawing style) terdapat empat jenis yaitu:

a. Realisme

Realisme merupakan gaya gambar dimana hasil gambar dibuat mirip dengan apa yang ada dalam kenyataan ataupun khayalan dengan kenyataan sebagai referensinya.

b. Kartunisme

Kartunisme merupakan gaya gambar dimana hasilnya lebih sederhana dengan berbagai variasi.

31

Fine art merupakan gaya gambar dimana penggambar menggambar sebisanya sesuai level. Gaya menggambar ini mungkin saja menghasilkan gambar yang sangat bagus. Hal terpenting dalam fine art yaitu ekspresi penggambar dan intuisi seninya.

d. Hibrida

Hibrida merupakan gaya gambar campuran, misalnya realis digabung dengan kartun. Ciri yang paling khasnya yaitu karikatur dimana melebih-lebihkan karakter wajah dan tubuh seseorang.

Dalam pengembangan kartu pekerjaan digunakan gaya menggambar hibrida, yaitu campuran kartunis dengan realisme. Gambar yang dibuat lebih sederhana dari kenyataannya namun tetap sesuai dengan keadaan sebenarnya. Alasan pemilihan gaya menggambar hibrida yaitu disesuaikan dengan karakteristik anak SD yang menyukai gambar sederhana sehingga menarik namun menimbulkan kesan pada ingatan anak-anak.

Media yang dikembangkan dalam penelitian ini disusun untuk siswa SD kelas III SD, sehingga kriteria yang perlu diperhatikan juga dalam konteks untuk siswa kelas III SD. Dari banyaknya kriteria pemilihan media dan kriteria pemilihan media visual yang ada, penelitian ini akan membuat media kartu pekerjaan dengan memperhatikan 6 kriteria. Enam kriteria yang diperhatikan dalam pembuatan media kartu pekerjaan adalah sebagai berikut.

1) Sederhana

Gambar yang akan digunakan sebagai media pembelajaran sederhana serta menggambarkan yang sebenarnya sehingga siswa dapat memusatkan

32

perhatiannya pada gagasan pokok atau inti pelajaran. Gambar yang dibuat pada penelitian ini sederhana dengan tidak menampakkan detail dan garis-garis secara berlebihan. Detail dan garis-garis yang berlebihan dikhawatirkan membuat anak lebih memperhatikan hal tersebut dari pada gagasan utama yang ingin dimunculkan pada gambar. Penggunaan kata-kata dengan huruf yang sederhana, kalimat yang ringkas padat dan mudah dipahami siswa. 2) Keseimbangan

Dalam menyajikan media gambar pengaturan keseimbangan yang diperhatikan yaitu keseimbangan ukuran gambar dengan ukuran kartu, ukuran huruf agar mudah dibaca, dan keseimbangan tata letak antara gambar dengan huruf.

3) Warna

Pada saat menentukan warna pada visual perlu memperhatikan keharmonisan warna karena, keharmonisan warna gambar akan berhubungan dengan pemilihan warna latar belakang. Warna yang akan digunakan yaitu merah, hijau, kuning, biru, ungu, orange, dan warna-warna pastel yang sesuai.

4) Menarik

Media dibuat menarik agar pesan yang disampaikan lebih mudah diingat dan tahan lama dalam ingatan siswa. Gambar yang ada pada media dibuat agar orang yang melihatnya mengartikan bahwa gambaran yang ada sedang bergerak atau sedang melakukan pekerjaan.

33 5) Sesuai dengan tujuan pembelajaran

Media gambar yang baik harus sesuai dengan tujuan pembelajaran. Gambar tidak harus baik secara visual saja, namun gambar dapat saja sederhana dan mampu meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang ingin dicapai melalui penggunaan media Kartu Pekerjaan yaitu: (a) mendefinisikan berbagai pekerjaan; (b) membedakan pekerjaan menjadi pekerjaan yang menghasilkan barang dan pekerjaan yang menghasilkan jasa; dan (c) menghargai berbagai pekerjaan. 6) Kepraktisan dan keawetan media

Media yang dibuat praktis saat digunakan baik oleh guru maupun oleh siswa. Guru dan siswa dapat mengetahui cara penggunaan melalui langkah-langkah yang sudah disediakan. Bahan yang digunakan yaitu plastik PVC yang biasanya digunakan sebaggai bahan kartu anggota, kartu parkir, atau id card. Kriteria keawetan pada pengembangan media ini yaitu dapat digunakan sampai KD tercapai atau media dapat digunakan kembali pembelajaran berikutnya pada materi yang relevan.

Selain itu guru atau pembuat media harus memperhatikan unsur-unsur teks yang ada dalam kartu. Menurut Smaldino, Lowther, dan Russell (2011: 87-90) unsur teks yang harus diperhatikan yaitu: (a) gaya dari teks harus konsisten dan selaras dengan unsur-unsur visual lainnya; (b) ukuran disesuaikan dengan tujuan pembelajaran; (c) spasi dapat menggunakan penentuan spasi optik (penentuan spasi yang terlihat rata bagi mata; (d) warna teks harusnya kontras dengan latar belakang agar mudah dibaca dan mampu memberikan penekanan untuk menarik

34

perhatian serta kontras warna akan memudahkan keterbacaan bagi siswa buta warna; (e) penggunaan huruf besar hanya ketika dibutuhkan sewajarnya.

Menurut Sitepu (2004: 9) menyatakan bahwa jenis font yang biasa digunakan untuk mendesain teks untuk anak yaitu Comic Sans dengan ukuran yang tidak terlalu kecil namun juga tidak menggunakan ukuran huruf yang terlalu besar. Disarankan juga untuk menggunakan jarak baris (leading) yang tidak terlalu rapat sehingga memberikan kesan tidak terlalu formal. Font yang digunakan dalam pengembangan media kartu pekerjaan, untuk judulnya menggunakan Comic Sans dan keterangan penjelasnya menggunakan Baar Metonoia . Alasan digunakannya font tersebut yaitu karena bentuk huruf a-nya sesuai dengan karakteristik anak SD yang dalam masa belajar dan bermain.

Saat memilih media untuk suatu materi, alangkah lebih baiknya jika memperhatikan karakteristik dari kelebihan dan kekurangan media yang dipilih. Menurut Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk, (2005: 29) media gambar (kartu) memiliki beberapa kelebihan yaitu.

1) Sifatnya konkret.

2) Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu. 3) Gambar dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita. 4) Gambar dapat memperjelas suatu masalah.

5) Gambar harganya murah dan gampang didapat serta digunakan, tanpa memerlukan peralatan khusus.

Dari pendapat Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk tersebut dapat diidentifikasi empat kelebihan dari media kartu pekerjaan yang dikembangkan

35

dalam penelitian ini. Kelebihan media kartu (dari segi gambar) dalam penelitian ini antara lain: (a) media gambar sifatnya lebih mengkonkretkan materi dari pada penjelasan verbal; (b) media mengatasi batasan ruang dan waktu, disaat guru tidak dapat menghadirkan berbagai jenis pekerjaan guru dapat menyajikannya dalam media; (c) media memperjelas suatu masalah, dimana media kartu pekerjaan dapat menyajikan klasifikasi pekerjaan melalui 40 contoh jenis pekerjaan serta; (d) media harganya murah, mudah digunakan dan tidak memerlukan peralatan khusus lainnya.

Menurut Sanaky (2013: 83) gambar (kartu) sebagai media pembelajaran tentu juga memiliki kelemahan diantaranya.

1) Lebih menekankan persepsi indera mata.

2) Benda terlalu kompleks, kurang efektif untuk pembelajaran. 3) Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar.

Dari kelemahan media gambar yang dikemukakan Sanaky dapat diidentifikasi kelemahan media yang akan dikembangkan pada penelitian ini terdapat pada poin 1 dan 3, yaitu: lebih menekankan persepsi indera mata; dan ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar. Untuk kelemahan pada ukuran kartu, dapat diatasi dengan penggunaan media kartu pekerjaan yang disajikan dalam kelompok kecil, sehingga anak dapat mengamati media dalam kelompok.

b. Media Permainan

Penelitian ini menggabungkan media grafis dan permainan. Permainan (games) adalah setiap kompetisi antara para pemain yang saling berinteraksi dengan mengikuti aturan-aturan tertentu dan untuk mencapai tujuan-tujuan

36

tertentu (Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk, 2006: 75). Berdasarkan aturannya, permainan dibedakan menjadi dua yaitu permainan yang aturannya ketat dan permainan yang aturannya luwes. Berdasarkan sifatnya, permainan dibedakan menjadi permainan yang kompetitif dan permainan non kompetitif. Permainan yang kompetitif memiliki tujuan yang jelas dan pemenang dapat diketahui secara cepat. Sebaliknya permainan non kompetitif tidak memiliki pemenang karena pada dasarnya pemain berkompetisi dengan sistem permainan itu sendiri.

Dalam penelitian ini dikembangkan media kartu pekerjaan dengan permainan yang aturannya ketat, sehingga setiap siswa diharapkan menaati aturan yang berupa langkah-langkah permainan. Aturan yang dibuat ketat dimaksudkan agar setiap anak mendapatkan kesempatan bermain yang sama. Untuk sifat permainannya adalah non kompetitif, siswa secara kelompok dapat mengidentifikasi berbagai pekerjaan, membedakan pekerjaan berdasar hasilnya, dan menghargai pekerjaan.

Sebagaimana media pembelajaran yang ada, media kartu juga memiliki kelebihan dari segi fisik dan penggunaannya. Dari segi fisik, media kartu menurut Khairunnisak (2015: 74) memiliki kelebihan: (a) mudah dibawa/praktis; (b) mudah dalam penyajian; (c) mudah dibuat; (d) mudah disimpan; (e) cocok digunakan untuk kelompok besar dan kecil; dan (f) dapat melibatkan semua siswa dalam penyajiannya. Dari segi penggunaan media kartu memiliki kelebihan-kelebihan antara lain: (a) dibuat menjadi permainan yang menyenangkan; (b) meningkatkan interaksi dan membaca siswa; (c) merangsang kemampuan berpikir siswa; dan (d) meningkatkan motivasi belajar siswa.

37

Permainan sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan menurut Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk (2005: 78-81) yaitu sebagai berikut.

1) Permainan menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur. 2) Permainan memungkinkan partisipasi aktif siswa dalam belajar dan guru

sebagai fasilitator proses belajar bagi siswa.

3) Permainan memberikan umpan balik langsung menjadikan proses belajar efektif.

4) Permainan dapat menjadi sarana penerapan konsep atau peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat, karena: (a) permainan memungkinkan siswa mempraktikkan tingkah laku nyata tidak sekedar mendiskusikannya; dan (b) mudah mengaitkan permainan ke situasi kehidupan nyata.

5) Permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit-sedikit alat, aturan, dan persoalannya. Permainan dapat dipakai untuk: a) mempraktikkan keterampilan membaca dan berhitung sederhana;

b) mengajarkan sistem sosial dan ekonomi; c) meningkatkan kemampuan komunikasi; dan

d) membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. 6) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

Terdapat banyak kelebihan media kartu dan media permainan yang dikemukakan oleh Khairunnisak dan Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk. Dalam penelitian ini dapat juga diidentifikasikan kelebihan kartu pekerjaan yaitu: (a) praktis dari bentuk dan penggunaannya; (b) permainan yang menyenangkan; (c)

38

meningkatkan interaksi dan melibatkan partisipasi semua siswa; (d) memotivasi siswa untuk belajar; serta (e) membiasakan siswa dalam membaca.

Selain kelebihan yang telah disebutkan, permainan sebagai media pembelajaran juga memiliki kekurangan (Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk, 2005: 81) antara lain:

a) karena asyik, atau karena belum mengenal aturan/teknis pelaksanaan; b) dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah; dan c) kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja padahal keterlibatan seluruh siswa/warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien.

Khairunnisak (2015: 74) mengemukakan bahwa media kartu memiliki kekurangan: (a) mudah rusak; (b) bentuknya relatif tidak menarik; (c) hanya visual saja tidak ada audionya; dan (d) cepat membosankan. Dari kekurangan media permainan dan kartu yang dikemukakan oleh Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk dan Khairunnisak, dapat diidentifikasikan kekurangan media kartu pekerjaan adalah sebagai berikut:

a. Lebih banyak menggunakan indra penglihatan.

b. Siswa cenderung asyik bermain dan mengesampingkan belajar. c. Bentuknya tidak menarik (dua dimensi).

Media kartu pekerjaan yang dikembangkan dalam penelitian ini meminimalisir kekurangan pada poin b dengan adanya soal evaluasi yang harus dikerjakan, sehingga siswa tidak hanya sekedar asyik dalam permainan. Untuk bentuk yang tidak menarik diatasi dengan menonjolkan kegiatan membaca tulisan pada kartu, berdiskusi, dan tanya jawab.

39

Terdapat beragam cara dalam menggunakan media kartu dalam pembelajaran. Ada yang menggunakannya dengan cara memperlihatkan kartu dengan cepat (flash), ada yang menggunakannya dengan cara menjodohkan kartu soal dan jawaban, ada yang menggunakan dengan menyusun kata-kata menjadi sebuah kalimat, dll. Namun media kartu pekerjaan tidak menggunakan cara yang disebutkan di atas. Media kartu pekerjaan mengadaptasi dari langkah belajar siswa aktif jenis pemilahan kartu dengan beberapa penyesuaian. Alasan dipilihnya langkah pemilahan kartu, karena cara tersebut sederhana dan cocok untuk siswa kelas III SD yang berpikir secara induktif. Pemilahan kartu atau card sort merupakan kegiatan yang dilakukan secara kerja sama kelompok untuk mengajarkan konsep, karakteristik, klasifikasi, fakta suatu benda, atau menilai informasi (Silberman, 2016: 169).

Prosedur dari pemilahan kartu (Silberman, 2016: 169-170) adalah sebagai berikut.

1) Berilah setiap siswa kartu indeks yang berisi informasi atau contoh yang cocok dengan salah satu atau beberapa kategori.

2) Perintahkan siswa berkeliling ruang belajar dan mencari siswa lainnya yang kartunya dianggap cocok dengan suatu kategori yang sama (guru dapat memberitahukan kategori yang dimaksud terlebih dahulu atau membiarkan siswa menemukan kategori).

3) Mintalah siswa-siswa yang memiliki kategori yang sama untuk menawarkan diri kepada siswa lain.

40

4) Kemukakanlah poin-poin pembelajaran yang dianggap guru penting (pada saat setiap kategori ditawarkan.

Penelitian ini mengembangkan media grafis yang dimainkan menggunakan langkah pemilahan kartu dengan berbagai penyesuaian. Ketentuannya adalah sebagai berikut: (a) setiap kelompok terdiri dari 4-5 siswa; (b) setiap kelompok mendapatkan satu set media kartu pekerjaan; (c) kelompok dibagi secara heterogen baik jenis kelamin maupun pengetahuannya. Langkah-langkah permainan yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu.

1) Pasanglah 2 kartu induk yaitu pekerjaan yang menghasilkan barang dan pekerjaan yang menghasilkan jasa.

2) Setiap kelompok menentukan giliran bermain dengan cara hompimpah. 3) Kocoklah kartu contoh-contoh pekerjaan agar menghasilkan urutan yang

acak.

4) Siswa yang mendapat giliran pertama mengambil satu kartu contoh pekerjaan, siswa diminta untuk: mengamati gambar dan membaca keterangan yang ada pada kartu (selama 15 detik), kemudian mengelompokkannya dalam pekerjaan yang menghasilkan barang atau pekerjaan yang menghasilkan jasa. (Siswa lain memperhatikan siswa yang sedang mendapat kesempatan bermain).

5) Siswa yang lain mendiskusikan apakah jawaban siswa yang sedang mendapat giliran benar atau salah.

6) Langkah ke 4 dan 5 diulangi sampai 40 contoh pekerjaan diklasifikasikan. 7) Siswa diminta mengisi soal latihan.

41

8) Guru menyamakan persepsi siswa dengan tanya jawab hal-hal yang belum dipahami siswa.

Dokumen terkait