BAB IV HASIL NPENELITIAN DAN PEMBAHASAN
C. Pembahasan
Belajar merupakan suatu aktivitas mental (psikis) yang berlangsung dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif dan
psikomotor yang bersifat relatif konstan. Dalam proses belajar mengajar di
kelas, terkadang siswa merasa tidak atau kurang bergairah atau berminat
dalam belajar. Hal ini biasanya terjadi karena siswa tidak tertarik dengan cara
guru mengajar, siswa merasa bosan atau jemu, siswa mengantuk karena
Dalam penelitian ini, cara untuk meningkatkan minat belajar siswa dan
meningkatkan hasil belajar siswa terhadap pembelajaran mengenai materi
invertebrata adalah dengan memilih permainan monopoli sebagai media
pembelajaran. Dengan media permainan monopoli ini, siswa dituntut untuk
aktif dalam proses pembelajaran, sehingga membuat siswa tidak merasa jenuh
dalam melaksanakan pembelajaran. Berikut ini merupakan pembahasan
mengenai minat belajar dan hasil belajar siswa setelah dilakukannya
pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli pada materi
invertebrata:
1. Minat belajar
Dalam penelitian ini, aspek minat belajar yang diteliti meliputi
minat terhadap pelajaran biologi khususnya pada materi invertebrata dan
minat terhadap pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan
monopoli pada materi invertebrata. Pengukuran minat belajar siswa
dilakukan setelah siswa mendapatkan pembelajaran mengenai invertebrata
dengan metode pembelajaran pemanfaatan media permainan monopoli.
Pengukuran dilakukan dengan memberikan lembar kuisioner minat belajar
dan dianalisis menggunakan rumus persentase minat belajar siswa sama
dengan skor total siswa dibagi skor maksimal dikali jumlah pernyataan
dikalikan seratus persen.
Dari hasil analisis didapatkan siswa yang memiliki minat belajar
dengan kriteria tinggi adalah sebesar 54,54% dan siswa yang memiliki
tersebut menunjukkan bahwa dalam penelitian ini sebagian siswa telah
memiliki minat belajar dengan kategori tinggi, tetapi belum mencapai
target yang ditentukan oleh peneliti, yaitu sebesar 70% siswa yang
memiliki minat belajar dengan kategori tinggi.
Beberapa faktor yang mempengaruhi kurangnya minat belajar
sebagian siswa terhadap pembelajaran dengan pemanfaatan media
permainan monopoli dalam materi invertebrata, yaitu ketidaksesuaian
waktu dan banyaknya materi yang disampaikan dan siswa yang kurang
memahami mengenai permainan monopoli pada materi invertebrata.
Ketidaksesuaian waktu dan banyaknya materi yang disampaikan
mempengaruhi minat belajar siswa terhadap pembelajaran dengan
pemanfaatan media permainan monopoli dalam materi invertebrata. Materi
invertebrata memuat delapan (8) filum yang dipelajari dan dalam
penelitian ini mempelajari kedelapan filum tersebut, tetapi waktu yang
disediakan untuk materi invertebrata tidak banyak karena masih terdapat
satu materi yang belum diajarkan dan sudah mendekati ujian semester.
Sehingga peneliti sebagai guru hanya memiliki waktu yang terbatas untuk
menjelaskan mengenai permainan monopoli dalam materi inveretebrata.
Dengan waktu yang terbatas dan karakteristik siswa kelas bakat istimewa
olahraga (BIO) yang ribut pada saat diberi penjelasan mengakibatkan
siswa dalam melakukan permainan kurang antusias. Hal tersebut yang
mengakibatkan siswa kurang berminat dalam belajar materi invertebrata
Selain waktu yang tidak sesuai dengan banyaknya materi yang
disampaikan, siswa yang kurang memahami mengenai permainan
monopoli pada materi invertebrata juga mempengaruhi minat siswa. Hal
tersebut mengakibatkan siswa kurang antusias dalam melakukan
permainan. Sehingga siswa tidak tertarik dengan permainan monopoli
dalam materi invertebrata. Walaupun siswa melakukan permainan
monopoli mengenai materi invertebrata, tetapi hal tersebut dilakukan
hanya karena terpaksa, bukan karena siswa berminat dengan pemanfaatan
media permainan monopoli dalam pembelajaran mengenai materi
invertebrata.
Menurut Slameto (2010), minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa
keterkaitan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh, minat
pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri
dengan sesuatu yang di luar diri. Dari pengertian tersebut, dapat
disimpulkan bahwa dalam penelitian ini, siswa kurang berminat terhadap
pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli.
2. Hasil belajar
a. Hasil belajar aspek kognitif
Hasil belajar aspek kognitif pada penelitian ini didapatkan dari
nilai postest siklus I dan siklus II. Dalam penelitian ini, peneliti
memiliki target pencapaian/indikator pencapaian yang dapat dilihat
rata-rata nilai kelas dan persentase ketercapaian KKM yaitu berturut-turut
sebesar 75 dan 70%.
Dari analisis data yang telah dilakukan, rata-rata nilai kelas pada
siklus I dan siklus II berturut-turut adalah 72,73 dan 77,05 dan
persentase ketercapaian KKM pada siklus I dan siklus II berturut-turut
adalah 50% dan 77,27%. Dari analisis data tersebut dapat dilihat
bahwa pada siklus I rata-rata nilai kelas adalah 72,73 dan persentase
ketercapaian KKM adalah 50%. Hasil belajar siswa yang didapat pada
siklus I belum mencapai target pencapaian setelah dilaksanakannya
tindakan, tetapi hasil belajar siswa siklus I telah mengalami
peningkatan dari hasil belajar siswa sebelum pelaksanaan
pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli yang
memiliki rata-rata nilai kelas 65 dan persentase ketercapaian KKM
adalah 34%.
Hasil belajar siswa siklus II, rata-rata nilai kelas adalah sebesar
77,05 dan persentase ketercapaian KKM adalah 77,27%. Data tersebut
menunjukkan bahwa hasil belajar siklus II telah mengalami
peningkatan dari hasil belajar pada siklus I dan hasil belajar siklus II
telah mencapai target pencapaian. Hal tersebut terjadi karena
pelaksanaan pembelajaran siklus I siswa masih merasa bingung dengan
peraturan permainan monopoli yang terlalu rumit karena terdapat
pembelian petak gambar dan pembayaran bila siswa singgah di petak
Pada saat melakukan permainan monopoli dengan materi invertebrata
masih banyak siswa yang bertanya mengenai peraturan permainan.
Masih banyak siswa tidak mengerti dengan peraturan permainan
monopoli sehingga siswa tidak bersemangat dalam bermain. Selain itu,
pada pelaksanaan permainan monopoli siklus I, siswa tidak boleh
melihat catatan atau sumber lainnya dan hal tersebut membuat siswa
malas dalam menjawab pertanyaan karena siswa belum memahami
materi invertebrata. Hal ini mengakibatkan siswa kurang memahami
materi invertebrata dengan baik.
Pada siklus II, peraturan permainan lebih disederhanakan dengan
ditiadakannya pembelian dan pembayaran dengan poin dan siswa
boleh melihat sumber belajar dari berbagai buku dan handout. Pada
pelaksanaan permainan monopoli pada siklus II siswa dapat
memahami peraturan permainan monopoli dan mereka dapat bermain
monopoli pada materi invertebrata dengan baik. Dengan melihat dari
berbagai sumber belajar, siswa dapat menjawab pertanyaan yang
terdapat dalam permainan monopoli dengan baik dan benar dan
memahami materi inverebrata. Hal tersebut terjadi karena siswa
mencari sendiri jawaban dari pertanyaan tersebut sehingga dapat
memahami materi yang ditanyakan.
Dari hasil tersebut, menunjukkan bahwa pemanfaatan media
permainan monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada
kurang antusias, tetapi terdapat materi didalam permainan yang
terserap dalam otak siswa sehingga siswa dapat memahami mengenai
materi invertebrata. Dengan melakukan permainan monopoli mengenai
materi invertebrata, siswa menjadi rileks dalam menerima materi
pembelajaran. Hal tersebut menyebabkan siswa menjadi mudah dalam
memahami materi mengenai invertebrata dan dapat menjawab
soal-soal yang diberikan oleh guru.
Seperti yang disampaikan oleh Sudono (2000), bahwa media
permainan di dalam proses pembelajaran dapat menciptakan atmosfer
menggembirakan yang penting bagi perkembangan aspek belajar anak
seperti kognisi, motorik, emosi dan sosial. Dengan suasana yang
menggembirakan siswa merasa rileks dan nyaman dalam menerima
pelajaran. Siswa belajar tanpa beban, sehingga siswa menerima
pelajaran dengan senang hati dan dapat meningkatkan hasil belajar.
Selain itu, kelompok belajar siswa juga mempengaruhi hasil
belajar siswa. Semakin sedikit jumlah siswa dalam suatu kelompok,
maka semakin tinggi hasil belajar aspek kognitif siswa. Dengan
jumlah kelompok yang sedikit, komunikasi di antara siswa lebih
menonjol dan siswa saling menanggapi sumbangan pemikiran,
sehingga siswa ikut belajar secara aktif dan mengolah materi pelajaran
dengan baik dibandingkan dengan jumlah kelompok yang lebih banyak
(Winkel, 2004). Pada penelitian ini, pada siklus II jumlah kelompok
siklus I. Jumlah kelompok yang sedikit pada siklus II mengakibatkan
hasil belajar siswa menjadi meningkat dibanding dengan siklus I. Hal
tersebuut dapat dibuktikan dari data hasil belajar aspek kognitif siswa,
yaitu pada siklus II rata-rata nilai kelas lebih besar dan siswa yang
mencapai KKM lebih banyak dibanding pada siklus I.
b. Hasil belajar aspek afektif
Dari hasil analisis data yang telah dilakukan, didapatkan adanya
peningkatan pada aspek afektif siswa setelah dilaksanakannya
pembelajaran dengan pemanfaatan pembelajaran monopoli. Hal ini
dapat dilihat dari hasil analisis data pada aspek afektif siswa siklus I
dan siklus II yang mencapai kriteria tinggi, yaitu berturut-turut sebesar
50% dan 86,36%.
Dengan adanya peningkatan pada aspek afektif dari 50% pada
siklus I menjadi 86,36% pada siklus II, menunjukkan bahwa siswa
merasa senang dalam menerima pelajaran yang dilakukan dengan
pemanfaatan media permainan monopoli. Perasaan senang tersebut
didapatkan dari siswa dapat menjawab pertanyaan dalam permainan
dengan benar, sehingga siswa mendapatkan skor. Perasaan senang
tersebut disadari atau tidak disadari oleh siswa membuat mereka
merasa lebih rileks dalam melakukan pembelajaran dengan
pemanfaatan media permainan monopoli dalam materi invertebrata.
Walaupun pada awalnya siswa melakukan dengan terpaksa, tetapi
Seperti yang ada dalam buku The Learning Revolution, Dryden dan Vos mengutip Peter Kline-penulis buku The Everyday Genius-yang
menyatakan bahwa “Learning is most effective when it’s fun” (Belajar akan lebih efektif bila menyenangkan).
c. Hasil belajar aspek psikomotor
Hasil belajar aspek psikomotor didapat dari observasi aspek
psikomotor siswa pada saat dilaksanakan pembelajaran dengan
pemanfaatan media permainan monopoli. Persentase hasil belajar
aspek psikomotor siswa dianalisis dengan menggunakan rumus jumlah
keseluruhan skor yang diperoleh siswa dibagi skor maksimal dikalikan
seratus persen.
Dari hasil analisis data didapatkan hasil persentase aspek
psikomor siswa yang memiliki kriteria tinggi adalah 45,45% pada
siklus I dan 95,45% pada siklus II. Dari hasil tersebut dapat dilihat
bahwa terjadi peningkatan pada aspek psikomotor siswa dari 45,45%
pada siklus I menjadi 95,45% pada siklus II. Dengan meningkatnya
persentase aspek psikomotor siswa menunjukkan bahwa metode
pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli dapat
mengubah suasana kegiatan pembelajaran dari siswa yang pasif
menjadi siswa yang aktif.
Dengan pembelajaran ini, siswa berpartisipasi dalam
melaksanakan pembelajaran dengan bermain monopoli dan
pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli dapat
mengurangi kegiatan siswa yang tidak mendukung dalam
pembelajaran, seperti mengobrol dengan teman mengenai hal diluar
pelajaran, bermain gatget dan tidur di kelas. Hal tersebut terjadi karena
semua siswa berpartisipasi dalam bermain monopoli dan sibuk dengan
mencari jawaban dan menjawab pertanyaan yang diberikan atau
memberikan pertanyaan kepada teman, serta mendengarkan jawaban
dari teman. Seperti yang dinyatakan oleh Hamalik (1983) pencapaian
tujuan pembelajaran dapat dilihat dari perubahan perilaku siswa.
Dengan penggunaan metode yang tepat dalam pelaksanaan kegiatan
belajar pada materi pembelajaran dimaksudkan untuk mengubah
suasana kegiatan pembelajaran dari siswa yang pasif menjadi siswa
yang aktif.