• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL NPENELITIAN DAN PEMBAHASAN

C. Pembahasan

Belajar merupakan suatu aktivitas mental (psikis) yang berlangsung dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif dan

psikomotor yang bersifat relatif konstan. Dalam proses belajar mengajar di

kelas, terkadang siswa merasa tidak atau kurang bergairah atau berminat

dalam belajar. Hal ini biasanya terjadi karena siswa tidak tertarik dengan cara

guru mengajar, siswa merasa bosan atau jemu, siswa mengantuk karena

Dalam penelitian ini, cara untuk meningkatkan minat belajar siswa dan

meningkatkan hasil belajar siswa terhadap pembelajaran mengenai materi

invertebrata adalah dengan memilih permainan monopoli sebagai media

pembelajaran. Dengan media permainan monopoli ini, siswa dituntut untuk

aktif dalam proses pembelajaran, sehingga membuat siswa tidak merasa jenuh

dalam melaksanakan pembelajaran. Berikut ini merupakan pembahasan

mengenai minat belajar dan hasil belajar siswa setelah dilakukannya

pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli pada materi

invertebrata:

1. Minat belajar

Dalam penelitian ini, aspek minat belajar yang diteliti meliputi

minat terhadap pelajaran biologi khususnya pada materi invertebrata dan

minat terhadap pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan

monopoli pada materi invertebrata. Pengukuran minat belajar siswa

dilakukan setelah siswa mendapatkan pembelajaran mengenai invertebrata

dengan metode pembelajaran pemanfaatan media permainan monopoli.

Pengukuran dilakukan dengan memberikan lembar kuisioner minat belajar

dan dianalisis menggunakan rumus persentase minat belajar siswa sama

dengan skor total siswa dibagi skor maksimal dikali jumlah pernyataan

dikalikan seratus persen.

Dari hasil analisis didapatkan siswa yang memiliki minat belajar

dengan kriteria tinggi adalah sebesar 54,54% dan siswa yang memiliki

tersebut menunjukkan bahwa dalam penelitian ini sebagian siswa telah

memiliki minat belajar dengan kategori tinggi, tetapi belum mencapai

target yang ditentukan oleh peneliti, yaitu sebesar 70% siswa yang

memiliki minat belajar dengan kategori tinggi.

Beberapa faktor yang mempengaruhi kurangnya minat belajar

sebagian siswa terhadap pembelajaran dengan pemanfaatan media

permainan monopoli dalam materi invertebrata, yaitu ketidaksesuaian

waktu dan banyaknya materi yang disampaikan dan siswa yang kurang

memahami mengenai permainan monopoli pada materi invertebrata.

Ketidaksesuaian waktu dan banyaknya materi yang disampaikan

mempengaruhi minat belajar siswa terhadap pembelajaran dengan

pemanfaatan media permainan monopoli dalam materi invertebrata. Materi

invertebrata memuat delapan (8) filum yang dipelajari dan dalam

penelitian ini mempelajari kedelapan filum tersebut, tetapi waktu yang

disediakan untuk materi invertebrata tidak banyak karena masih terdapat

satu materi yang belum diajarkan dan sudah mendekati ujian semester.

Sehingga peneliti sebagai guru hanya memiliki waktu yang terbatas untuk

menjelaskan mengenai permainan monopoli dalam materi inveretebrata.

Dengan waktu yang terbatas dan karakteristik siswa kelas bakat istimewa

olahraga (BIO) yang ribut pada saat diberi penjelasan mengakibatkan

siswa dalam melakukan permainan kurang antusias. Hal tersebut yang

mengakibatkan siswa kurang berminat dalam belajar materi invertebrata

Selain waktu yang tidak sesuai dengan banyaknya materi yang

disampaikan, siswa yang kurang memahami mengenai permainan

monopoli pada materi invertebrata juga mempengaruhi minat siswa. Hal

tersebut mengakibatkan siswa kurang antusias dalam melakukan

permainan. Sehingga siswa tidak tertarik dengan permainan monopoli

dalam materi invertebrata. Walaupun siswa melakukan permainan

monopoli mengenai materi invertebrata, tetapi hal tersebut dilakukan

hanya karena terpaksa, bukan karena siswa berminat dengan pemanfaatan

media permainan monopoli dalam pembelajaran mengenai materi

invertebrata.

Menurut Slameto (2010), minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa

keterkaitan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh, minat

pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri

dengan sesuatu yang di luar diri. Dari pengertian tersebut, dapat

disimpulkan bahwa dalam penelitian ini, siswa kurang berminat terhadap

pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli.

2. Hasil belajar

a. Hasil belajar aspek kognitif

Hasil belajar aspek kognitif pada penelitian ini didapatkan dari

nilai postest siklus I dan siklus II. Dalam penelitian ini, peneliti

memiliki target pencapaian/indikator pencapaian yang dapat dilihat

rata-rata nilai kelas dan persentase ketercapaian KKM yaitu berturut-turut

sebesar 75 dan 70%.

Dari analisis data yang telah dilakukan, rata-rata nilai kelas pada

siklus I dan siklus II berturut-turut adalah 72,73 dan 77,05 dan

persentase ketercapaian KKM pada siklus I dan siklus II berturut-turut

adalah 50% dan 77,27%. Dari analisis data tersebut dapat dilihat

bahwa pada siklus I rata-rata nilai kelas adalah 72,73 dan persentase

ketercapaian KKM adalah 50%. Hasil belajar siswa yang didapat pada

siklus I belum mencapai target pencapaian setelah dilaksanakannya

tindakan, tetapi hasil belajar siswa siklus I telah mengalami

peningkatan dari hasil belajar siswa sebelum pelaksanaan

pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli yang

memiliki rata-rata nilai kelas 65 dan persentase ketercapaian KKM

adalah 34%.

Hasil belajar siswa siklus II, rata-rata nilai kelas adalah sebesar

77,05 dan persentase ketercapaian KKM adalah 77,27%. Data tersebut

menunjukkan bahwa hasil belajar siklus II telah mengalami

peningkatan dari hasil belajar pada siklus I dan hasil belajar siklus II

telah mencapai target pencapaian. Hal tersebut terjadi karena

pelaksanaan pembelajaran siklus I siswa masih merasa bingung dengan

peraturan permainan monopoli yang terlalu rumit karena terdapat

pembelian petak gambar dan pembayaran bila siswa singgah di petak

Pada saat melakukan permainan monopoli dengan materi invertebrata

masih banyak siswa yang bertanya mengenai peraturan permainan.

Masih banyak siswa tidak mengerti dengan peraturan permainan

monopoli sehingga siswa tidak bersemangat dalam bermain. Selain itu,

pada pelaksanaan permainan monopoli siklus I, siswa tidak boleh

melihat catatan atau sumber lainnya dan hal tersebut membuat siswa

malas dalam menjawab pertanyaan karena siswa belum memahami

materi invertebrata. Hal ini mengakibatkan siswa kurang memahami

materi invertebrata dengan baik.

Pada siklus II, peraturan permainan lebih disederhanakan dengan

ditiadakannya pembelian dan pembayaran dengan poin dan siswa

boleh melihat sumber belajar dari berbagai buku dan handout. Pada

pelaksanaan permainan monopoli pada siklus II siswa dapat

memahami peraturan permainan monopoli dan mereka dapat bermain

monopoli pada materi invertebrata dengan baik. Dengan melihat dari

berbagai sumber belajar, siswa dapat menjawab pertanyaan yang

terdapat dalam permainan monopoli dengan baik dan benar dan

memahami materi inverebrata. Hal tersebut terjadi karena siswa

mencari sendiri jawaban dari pertanyaan tersebut sehingga dapat

memahami materi yang ditanyakan.

Dari hasil tersebut, menunjukkan bahwa pemanfaatan media

permainan monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada

kurang antusias, tetapi terdapat materi didalam permainan yang

terserap dalam otak siswa sehingga siswa dapat memahami mengenai

materi invertebrata. Dengan melakukan permainan monopoli mengenai

materi invertebrata, siswa menjadi rileks dalam menerima materi

pembelajaran. Hal tersebut menyebabkan siswa menjadi mudah dalam

memahami materi mengenai invertebrata dan dapat menjawab

soal-soal yang diberikan oleh guru.

Seperti yang disampaikan oleh Sudono (2000), bahwa media

permainan di dalam proses pembelajaran dapat menciptakan atmosfer

menggembirakan yang penting bagi perkembangan aspek belajar anak

seperti kognisi, motorik, emosi dan sosial. Dengan suasana yang

menggembirakan siswa merasa rileks dan nyaman dalam menerima

pelajaran. Siswa belajar tanpa beban, sehingga siswa menerima

pelajaran dengan senang hati dan dapat meningkatkan hasil belajar.

Selain itu, kelompok belajar siswa juga mempengaruhi hasil

belajar siswa. Semakin sedikit jumlah siswa dalam suatu kelompok,

maka semakin tinggi hasil belajar aspek kognitif siswa. Dengan

jumlah kelompok yang sedikit, komunikasi di antara siswa lebih

menonjol dan siswa saling menanggapi sumbangan pemikiran,

sehingga siswa ikut belajar secara aktif dan mengolah materi pelajaran

dengan baik dibandingkan dengan jumlah kelompok yang lebih banyak

(Winkel, 2004). Pada penelitian ini, pada siklus II jumlah kelompok

siklus I. Jumlah kelompok yang sedikit pada siklus II mengakibatkan

hasil belajar siswa menjadi meningkat dibanding dengan siklus I. Hal

tersebuut dapat dibuktikan dari data hasil belajar aspek kognitif siswa,

yaitu pada siklus II rata-rata nilai kelas lebih besar dan siswa yang

mencapai KKM lebih banyak dibanding pada siklus I.

b. Hasil belajar aspek afektif

Dari hasil analisis data yang telah dilakukan, didapatkan adanya

peningkatan pada aspek afektif siswa setelah dilaksanakannya

pembelajaran dengan pemanfaatan pembelajaran monopoli. Hal ini

dapat dilihat dari hasil analisis data pada aspek afektif siswa siklus I

dan siklus II yang mencapai kriteria tinggi, yaitu berturut-turut sebesar

50% dan 86,36%.

Dengan adanya peningkatan pada aspek afektif dari 50% pada

siklus I menjadi 86,36% pada siklus II, menunjukkan bahwa siswa

merasa senang dalam menerima pelajaran yang dilakukan dengan

pemanfaatan media permainan monopoli. Perasaan senang tersebut

didapatkan dari siswa dapat menjawab pertanyaan dalam permainan

dengan benar, sehingga siswa mendapatkan skor. Perasaan senang

tersebut disadari atau tidak disadari oleh siswa membuat mereka

merasa lebih rileks dalam melakukan pembelajaran dengan

pemanfaatan media permainan monopoli dalam materi invertebrata.

Walaupun pada awalnya siswa melakukan dengan terpaksa, tetapi

Seperti yang ada dalam buku The Learning Revolution, Dryden dan Vos mengutip Peter Kline-penulis buku The Everyday Genius-yang

menyatakan bahwa “Learning is most effective when it’s fun” (Belajar akan lebih efektif bila menyenangkan).

c. Hasil belajar aspek psikomotor

Hasil belajar aspek psikomotor didapat dari observasi aspek

psikomotor siswa pada saat dilaksanakan pembelajaran dengan

pemanfaatan media permainan monopoli. Persentase hasil belajar

aspek psikomotor siswa dianalisis dengan menggunakan rumus jumlah

keseluruhan skor yang diperoleh siswa dibagi skor maksimal dikalikan

seratus persen.

Dari hasil analisis data didapatkan hasil persentase aspek

psikomor siswa yang memiliki kriteria tinggi adalah 45,45% pada

siklus I dan 95,45% pada siklus II. Dari hasil tersebut dapat dilihat

bahwa terjadi peningkatan pada aspek psikomotor siswa dari 45,45%

pada siklus I menjadi 95,45% pada siklus II. Dengan meningkatnya

persentase aspek psikomotor siswa menunjukkan bahwa metode

pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli dapat

mengubah suasana kegiatan pembelajaran dari siswa yang pasif

menjadi siswa yang aktif.

Dengan pembelajaran ini, siswa berpartisipasi dalam

melaksanakan pembelajaran dengan bermain monopoli dan

pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli dapat

mengurangi kegiatan siswa yang tidak mendukung dalam

pembelajaran, seperti mengobrol dengan teman mengenai hal diluar

pelajaran, bermain gatget dan tidur di kelas. Hal tersebut terjadi karena

semua siswa berpartisipasi dalam bermain monopoli dan sibuk dengan

mencari jawaban dan menjawab pertanyaan yang diberikan atau

memberikan pertanyaan kepada teman, serta mendengarkan jawaban

dari teman. Seperti yang dinyatakan oleh Hamalik (1983) pencapaian

tujuan pembelajaran dapat dilihat dari perubahan perilaku siswa.

Dengan penggunaan metode yang tepat dalam pelaksanaan kegiatan

belajar pada materi pembelajaran dimaksudkan untuk mengubah

suasana kegiatan pembelajaran dari siswa yang pasif menjadi siswa

yang aktif.

Dokumen terkait