• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pemanfaatan media permainan monopoli untuk mengukur minat belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi invertebrata.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pemanfaatan media permainan monopoli untuk mengukur minat belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi invertebrata."

Copied!
229
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MENGUKUR MINAT BELAJAR DAN MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X-G SMA NEGERI 4 YOGYAKARTA PADA

MATERI INVERTEBRATA

V. Ivana Rosdianti Universitas Sanata Dharma

2014

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur minat belajar dan meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran Biologi pada materi “Invertebrata” pada siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta dengan memanfaatkan media permainan monopoli. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X-G yang berjumlah 22 siswa dan memiliki minat dan bakat khusus terhadap olahraga. Rancangan tindakan menggunakan model Kemmis dan taggart. Model ini diawali dengan rencana tindakan (planning), pelaksanaan (acting), observasi (observation) dan refleksi (reflection). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen pembelajaran yang terdiri dari silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran, lembar kerja siswa dan media permainan monopoli dan instrumen pengumpulan data yang terdiri dari tes, lembar observasi dan kuisioner.

Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah persentase minat belajar siswa 54,54% siswa masuk dalam kategori tinggi. Persentase pencapaikan KKM ranah kognitif siswa pada postest siklus I adalah 50% dan postest siklus II adalah 77,27%. Dan rata-rata nilai kelas siswa meningkat dari 72.73 pada siklus I menjadi 77,05 pada siklus II. Berdasarkan hasil observasi, ranah afektif siswa meningkat dari 50% siswa mencapai kriteria tinggi pada siklus I menjadi 86,36% siswa mencapai kriteria tinggi pada siklus II. Ranah psikomotor meningkat dari 45,45% siswa mencapai kriteria tinggi pada siklus I menjadi 95,45% siswa mencapai kriteria tinggi pada siklus II.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media permainan

monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif, afektif dan

psikomotor siswa kelas X-G SMA negeri 4 Yogyakarta. Namun, hanya terdapat sebagaian (54,54%) siswa yang memiliki minat belajar dengan kriteria tinggi dan

belum mencapai target yang ditentukan oleh peneliti.

(2)

ABSTRACT

THE USE OF MONOPOLI GAME AS A TEACHING MEDIA TO MEASURE STUDENTS’ LEARNING INTEREST AND TO INCREASE STUDENTS’ LEARNING ACHIEVEMENT IN THE SUBJECT MATTER

INVERTEBRATA OF HIGH SCHOOL 4 YOGYAKARTA GRADE X CLASS G

V. Ivana Rosdianti Universitas Sanata Dharma

2014

This research aims to measure students’ learning interest and to increase students’ learning achievement of Biology in subject matter "Invertebrata" at grade X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta by using monopoly game as a teaching media. The subject of this research is the students of grade X-G, which consisted of 22 students. They had a special interest and talent in sport. The draft Act uses the model of Kemmis and taggart. This Model begins with the action plan (planning), implementation (acting), observation (observation) and reflection (reflection). The instruments used in this research is learning instrument which consists of a syllabus, lesson plan, student worksheets and games media monopoly and instruments of data collection which consists of tests, observation sheet and questionnaire.

The results from this research is the percentage of students learning interest 54,54% of students in the high category. The percentage of achievement of student cognitive domain on the KKM postest cycle I was 50% and postest cycle II is 77,27%. And the average student grade scores increased from 72.73 on cycle I became 77,05 in cycle II. Observationally, the realm of affective students increased from 50% of students achieving high criteria on cycle I became around 86.36% of students achieving high criteria in cycle II. Psychomotor domain increased from 45,45% of students achieving high criteria on cycle I became 95,45% of students achieving high criteria in cycle II.

Thus it can be concluded that the utilization of media monopoly game can

improve student learning outcomes the realm of cognitive, affective and

psychomotor grade X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta. However, there are only some students (54,54%) who had learning motivation but they heven’t reach the target yet.

(3)

i

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MENGUKUR MINAT BELAJAR DAN MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X-G SMA NEGERI 4 YOGYAKARTA PADA

MATERI INVERTEBRATA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh :

V. Ivana Rosdianti

NIM : 101434009

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(4)
(5)

iii

(6)
(7)

v

PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertandatangan di bawah ini, saya mahasiswa universitas sanata dharma:

Nama : V. Ivana Rosdianti

Nomor mahasiswa : 101434009

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan

Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MENGUKUR MINAT BELAJAR DAN MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X-G SMA NEGERI 4 YOGYAKARTA PADA

MATERI INVERTEBRATA

Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian, saya memberikan

kepada prepustakaan snata dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam

bentuk media lain, mengolahnya diinternet atau media lain untuk kepentingan

akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalty kepada

saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya.

Dibuat di : Yogyakarta

(8)

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karyaku ini ku persembahakan kepada:

Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria

Bapak Tercinta Robertus Sridadi

Ibu Tercinta Bernadheta Suharti

Adik Tersayang Martinus Alvin Dimas Wijaya

Sahabat-Sahabatku

Program Study Pendidikan Biologi

(9)

vii

MOTTO

Semua akan indah pada waktunya

(Pengkhotbah 3:11)

Bersyukurlah dalam pengharapan,

bersabarlah dalam kesesakan

dan bertekunlah dalam doa.

(10)

viii

Kata Pengantar

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini berjudul “Pemanfaatan Media Permainan Monopoli untuk Mengukur Minat Belajar dan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada Materi Invertebrata” bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana pendidikan program studi pendidikan biologi.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis memperoleh banyak bantuan, semangat, dan doa yang sangat membantu penulis dalam penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin mempersembahkan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S. Pd. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.

3. Bapak Drs. Antonius Tri Priantoro, M.For.Sc. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Biologi yang turut memberikan semangat dan dukungan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

4. Ibu Ika Yuli Listyarini, M. Pd. selaku dosen pembimbing yang selama ini bersedia meluangkan waktu untuk membimbing, mendorong dan memberikan masukan-masukan yang sangat bermanfaat dalam penyusunan skripsi ini hingga terselesaikan dengan baik.

5. Ibu Djiwanti Retno S, S. Pd. selaku guru mata pelajaran Biologi kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan dan waktu kepada penulis untuk melakukan penelitian.

6. Segenap Dosen Prodi Pendidikan Biologi Universitas Sanata Dharma yang telah mendidik dan memberikan semangat serta dukungan kepada penulis. 7. Segenap staf karyawan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah

membantu dan melayani segala keperluan akademik penulis.

8. Bapak, Ibu, Adik, Kakek, Nenek, serta kerabat dekat yang selalu mendukung dan menghaturkan doa kepada penulis.

9. Sahabat tercintaku Richardus Fabby Herditya, Polonia Kristoptiana, Maria Endah Hapsari, Bonaventura Shinta Permata Sari, Sisilia Vika, Khatarina Aprilia Susilomurti, sebagai sahabat untuk berbagi semangat, suka, duka, dan yang selalu bersedia membantu.

(11)

ix

11. Teman-teman Pendidikan Biologi 2010 atas kekeluargaan, kerjasama, semangat dan dinamika yang telah kita lalui bersama.

12. Saudara-saudariku KMPKS Yogyakarta atas kekeluargaan, semangat serta dukungan yang diberikan kepada penulis selama penulis berada di Yogyakarta.

Penulis menyadari bahwa dalam menyusun skripsi ini masih jauh dari sempurna, untuk itu penulis sangat berharap kritik dan saran yang sifatnya membangun untuk menyempurnakan skripsi ini. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis dan bagi pembaca pada umumnya.

(12)

x ABSTRAK

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MENGUKUR MINAT BELAJAR DAN MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X-G SMA NEGERI 4 YOGYAKARTA PADA

MATERI INVERTEBRATA

V. Ivana Rosdianti Universitas Sanata Dharma

2014

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur minat belajar dan meningkatkan

hasil belajar dalam pembelajaran Biologi pada materi “Invertebrata” pada siswa

kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta dengan memanfaatkan media permainan monopoli. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X-G yang berjumlah 22 siswa dan memiliki minat dan bakat khusus terhadap olahraga. Rancangan tindakan menggunakan model Kemmis dan taggart. Model ini diawali dengan rencana tindakan (planning), pelaksanaan (acting), observasi (observation) dan refleksi (reflection). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen pembelajaran yang terdiri dari silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran, lembar kerja siswa dan media permainan monopoli dan instrumen pengumpulan data yang terdiri dari tes, lembar observasi dan kuisioner.

Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah persentase minat belajar siswa 54,54% siswa masuk dalam kategori tinggi. Persentase pencapaikan KKM ranah kognitif siswa pada postest siklus I adalah 50% dan postest siklus II adalah 77,27%. Dan rata-rata nilai kelas siswa meningkat dari 72.73 pada siklus I menjadi 77,05 pada siklus II. Berdasarkan hasil observasi, ranah afektif siswa meningkat dari 50% siswa mencapai kriteria tinggi pada siklus I menjadi 86,36% siswa mencapai kriteria tinggi pada siklus II. Ranah psikomotor meningkat dari 45,45% siswa mencapai kriteria tinggi pada siklus I menjadi 95,45% siswa mencapai kriteria tinggi pada siklus II.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media permainan

monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif, afektif dan

psikomotor siswa kelas X-G SMA negeri 4 Yogyakarta. Namun, hanya terdapat sebagaian (54,54%) siswa yang memiliki minat belajar dengan kriteria tinggi dan

belum mencapai target yang ditentukan oleh peneliti.

(13)

xi ABSTRACT

THE USE OF MONOPOLI GAME AS A TEACHING MEDIA TO MEASURE STUDENTS’ LEARNING INTEREST AND TO INCREASE STUDENTS’ LEARNING ACHIEVEMENT IN THE SUBJECT MATTER

INVERTEBRATA OF HIGH SCHOOL 4 YOGYAKARTA GRADE X CLASS G

V. Ivana Rosdianti Universitas Sanata Dharma

2014

This research aims to measure students’ learning interest and to increase

students’ learning achievement of Biology in subject matter "Invertebrata" at grade X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta by using monopoly game as a teaching media. The subject of this research is the students of grade X-G, which consisted of 22 students. They had a special interest and talent in sport. The draft Act uses the model of Kemmis and taggart. This Model begins with the action plan (planning), implementation (acting), observation (observation) and reflection (reflection). The instruments used in this research is learning instrument which consists of a syllabus, lesson plan, student worksheets and games media monopoly and instruments of data collection which consists of tests, observation sheet and questionnaire.

The results from this research is the percentage of students learning interest 54,54% of students in the high category. The percentage of achievement of student cognitive domain on the KKM postest cycle I was 50% and postest cycle II is 77,27%. And the average student grade scores increased from 72.73 on cycle I became 77,05 in cycle II. Observationally, the realm of affective students increased from 50% of students achieving high criteria on cycle I became around 86.36% of students achieving high criteria in cycle II. Psychomotor domain increased from 45,45% of students achieving high criteria on cycle I became 95,45% of students achieving high criteria in cycle II.

Thus it can be concluded that the utilization of media monopoly game can

improve student learning outcomes the realm of cognitive, affective and

psychomotor grade X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta. However, there are only

some students (54,54%) who had learning motivation but they heven’t reach the target yet.

(14)

xii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... iv

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi

MOTTO ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

ABSTRAK ... x

ABSTRACT ... xi

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Pembatasan Masalah ... 5

C. Rumusan Masalah ... 6

D. Tujuan Penelitian ... 6

E. Manfaat Penelitian ... 7

1. Bagi Siswa ... 7

2. Bagi Guru... 7

3. Bagi Peneliti... 7

(15)

xiii

BAB II DASAR TEORI ... 8

A. Belajar ... 8

B. Minat Belajar ... 13

C. Hasil Belajar ... 19

D. Media Pembelajaran ... 31

E. Media Permainan Monopoli ... 33

F. Materi Pembelajaran ... 34

G. Pembelajaran Invertebrata dengan Media Permainan monopoli ... 34

H. Penelitian yang Relevan ... 42

I. Kerangka Berpikir ... 44

J. Hipotesis Tindakan ... 46

BAB III METODE PENELITIAN... 47

A. Jenis Penelitian ... 47

B. Setting Penelitian ... 48

C. Instrumen Penelitian ... 49

D. Analisis Data ... 50

E. Rancangan Tindakan ... 56

F. Target Pencapaian / Indikator Pencapaian ... 62

G. Jadwal Kegiatan Penelitian ... 63

1. Agenda Penelitian ... 63

2. Personalia Penelitian ... 63

BAB IV HASIL NPENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 64

A. Deskripsi Penelitian ... 64

1. Siklus I ... 66

2. Siklus II ... 76

B. Analisis Data Siswa ... 83

1. Minat Belajar Siswa ... 83

(16)

xiv

a. Hasil Belajar Aspek Kognitif ... 84

b. Hasil Belajar Aspek Afektif ... 85

c. Hasil Belajar Aspek Psikomotor ... 86

C. Pembahasan ... 87

1. Minat Belajar Siswa ... 87

2. Hasil Belajar Siswa ... 90

a. Hasil Belajar Aspek Kognitif ... 90

b. Hasil Belajar Aspek Afektif ... 93

c. Hasil Belajar Aspek Psikomotor ... 94

D. Keterbatasan Penelitian ... 95

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 97

A. Kesimpulan ... 97

B. Saran ... 97

(17)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Papanpermainanmonopolidalampembelajaraninvertebrata

siklus I ... 39

Gambar 1.2Papanpermainanmonopolidalampembelajaraninvertebrata siklusII ... 40

Gambar 1.3Kartu-kartu pada media permainanmonopoli ... 41

Gambar 1.4 Diagram alir kerangka berpikir ... 45

Gambar 2. Siklus PTK menurut Kemmis dan Mc Taggart ... 56

Gambar 3.1 Siswa mengerjakan soal pretest ... 68

Gambar 3.2 Diskusi kelompok mengerjakan LKS I ... 70

Gambar 3.3 Presentasi kelompok ... 71

Gambar 3.4 Siswa bermain monopoli pada siklus I ... 72

Gambar 3.5 Siswa mengerjakan postest siklus I ... 73

Gambar 3.6 Siswa bermain monopoli pada siklus II ... 77

Gambar 3.7 Siswa mengerjakan LKS II ... 78

Gambar 3.8 Siswa Presentasi hasil diskusi kelompok pada siklus II ... 79

(18)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Kisi-kisi minat belajar ... 51

Tabel 1.2 Skala sikap minat belajar siswa ... 51

Tabel 1.3 Kriteria persentase skor minat belajar siswa ... 52

Tabel 1.4 Indikator aspek afektif ... 54

Tabel 1.5 Kriteria persentase skor observasi aspek afektif siswa terhadap pembelajaran ... 54

Tabel 1.6. Indikator aspek psikomotor ... 55

Tabel 1.7 Kriteria persentase skor observasi aaspek psikomotor siswa terhadap pembelajaran ... 56

Tabel 1.8 Indikator pencapaian ... 62

Tabel 2.1 Persentase hasil minat belajar siswa ... 83

Tabel 2.2 Data hasil pretest ... 84

Tabel 2.3 Data hasil belajar siswa pada siklus I... 84

Tabel 2.4 Data hasil belajar siswa pada siklus II ... 85

Tabel 2.5 Data hasil observasi aspek afektif siswa siklus I ... 85

Tabel 2.6 Data hasil observasi aspek afektif siklus II ... 85

Tabel 2.7 Data hasil observasi aspek psikomotor siswa siklus I... 86

(19)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Materi pembelajaran... 101

Lampiran 2 Silabus ... 114

Lampiran 3 RPP siklus I ... 116

Lampiran 4 RPP siklus II ... 124

Lampiran 5 LKS siklus I ... 131

Lampiran 6 LKS siklus II ... 136

Lampiran 7 Kisi-kisi dan pretest... 139

Lampiran 8 Kisi-kisi dan postest ... 147

Lampiran 9 Lembar observasi ... 159

Lampiran 10 Minat belajar ... 165

Lampiran 11 Kelompok siklus I ... 167

Lampiran 12 Hasil LKS siklus I ... 168

Lampiran 13 Hasil Postest siklus I ... 172

Lampiran 14 Hasil lembar observasi siswa siklus I... 180

Lampiran 15 Kelompok siklus II ... 182

Lampiran 16 Hasil LKS siklus II ... 183

Lampiran 17 Hasil postest siklus II ... 186

Lampiran 18 Hasil minat belajar siswa ... 196

Lampiran 19 Hasil lembar observasi siswa siklus II ... 197

Lampiran 20 Hasil minat belajar siswa secara keseluruhan ... 199

Lampiran 21 Nilai pretest siswa secara keseluruhan ... 200

Lampiran 22 Nilai postest siswa secara keseluruhan ... 201

(20)

xviii

Lampiran 24 Hasil observasi aspek psikomotor secara keseluruhan ... 205

Lampiran 25 Surat ijin penelitian ke sekolah ... 207

Lampiran 26 Dokumen proses pembelajaran ... 208

(21)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Biologi merupakan ilmu yang mempelajari tentang kehidupan. Belajar

Biologi berarti belajar mengenai mahkluk hidup dan proses kehidupannya.

Dalam pembelajarannya biologi memuat banyak sekali materi yang dianggap

sulit karena banyak hafalan dan istilah latin. Salah satu materi yang memuat

banyak hafalan dan istilah latin adalah materi invertebrata. Siswa SMA kelas

X banyak yang merasa kesulitan untuk memahami materi invertebrata

termasuk di kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta.

Kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta merupakan kelas Bakat Istimewa

Olahraga (BIO), dimana kelas tersebut mewadahi peserta didik dengan minat

dan bakat pada berbagai bidang olahraga, seperti sepak bola, basket, voli,

catur, bulu tangkis, tenis meja, karate, renang, taekwondo dan tenis lapangan.

Kegiatan belajar mengajar di kelas X-G pada dasarnya sama dengan kegiatan

belajar mengajar di kelas reguler, hanya saja bobot materi olahraga lebih

banyak dan mendalam dibandingkan dengan materi akademis. Misalnya, di

kelas reguler jam pelajaran untuk mata pelajaran biologi adalah 3 jam setiap

minggu, di kelas X-G yang merupakan kelas Bakat Istimewa Olahraga (BIO)

jam pelajaran untuk mata pelajaran biologi hanya 2 jam setiap minggunya.

Pada setiap hari rabu pagi siswa kelas BIO melakukan latihan di sekolah dan

(22)

atau bakat masing-masing di luar jam sekolah. Kegiatan tersebut membuat

siswa kelas BIO memiliki waktu belajar yang lebih sedikit dibanding dengan

kelas reguler.

Selain aspek akademis, evaluasi terhadap peserta didik juga ditekankan

pada kondisi fisik, kematangan mental dan prestasi dicabang olahraga.

Karena itu, siswa di kelas X-G cenderung mengasah kemampuan dalam

bidang bakat atau minat olahraga masing-masing dibanding mengasah

kemampuan dalam bidang akademik, sehingga minat belajar siswa dibidang

akademis kurang dan siswa menjadi kurang bergairah dalam belajar.

Berdasarkan hasil observasi, kurangnya minat belajar siswa dalam

bidang akademis dapat dilihat dari kegiatan siswa saat mengikuti proses

belajar mengajar dibidang akademis terutama dibidang biologi, yaitu sebagian

siswa mengobrol dengan teman yang lain, ada siswa yang tidur di kelas, ada

pula siswa yang bermain game pada ponsel mereka, sehingga tidak

mendengarkan guru yang sedang menjelaskan materi di depan kelas. Hal ini

yang menyebabkan rendahnya pencapaian ketuntasan belajar di kelas X-G

SMA Negeri 4 Yogyakarta disebabkan karena siswa merasa bosan dengan

cara mengajar guru, kelelahan fisik yang diakibatkan aktivitas siswa setiap

hari dan minat belajar siswa yang rendah terhadap pembelajaran biologi.

Rata-rata ketuntasan belajar siswa di kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta

pada materi semester kemarin dari 38 siswa hanya 34 % yang memiliki nilai

(23)

Kondisi tidak atau kurang bergairah dalam belajar adalah gejala umum

yang dialami siswa. Namun banyak kemungkinan yang menyebabkan kondisi

ini. Beberapa diantaranya adalah siswa tidak tertarik dengan cara guru

mengajar, siswa merasa bosan atau jemu, siswa mengantuk karena kelelahan

fisik, dan sebagainya (Arif, 2013).

Selama ini metode yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran

biologi di kelas BIO adalah ceramah dan diskusi. Metode ceramah masih

menjadi pilihan dalam penyampaian materi, sehingga siswa cenderung bosan,

dan kurang bersemangat untuk belajar. Hal ini membuat hasil belajar siswa

akan menurun. Menurut penelitian, kemampuan siswa menyerap informasi

yang disampaikan dengan ceramah adalah kurang dari 40% (Polio, 1984

dalam Arif, 2013).

Untuk menciptakan suasana belajar mengajar yang menarik dan

menyenangkan serta dapat menumbuhkan minat belajar siswa, guru dapat

menggunakan berbagai media pembelajaran yang sesuai dengan materi

pembelajaran dan karakteristik siswa. Media pembelajaran yang mungkin

sesuai dengan karakteristik siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta

adalah media pembelajaran berbasis permainan.

Media permainan diharapkan dapat menumbuhkan kesenangan maupun

mengembangkan informasi pada anak (Sudono, 2000). Selain itu, dengan

adanya media permainan di dalam proses pembelajaran dapat menciptakan

atmosfer menggembirakan yang penting bagi perkembangan anak. Misalnya,

(24)

dan sosial sehingga bermain sebagai ekspresi kegembiraan menjadi penting

peranannya dalam menciptakan iklim belajar yang baik bagi anak.

Menurut Sardiman (2007), sebagai media pembelajaran, permainan

mempunyai beberapa kelebihan, yaitu permainan adalah sesuatu yang

menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik.

Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan

memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata.

Dengan permainan dapat memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan

dapat diulang sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional

dapat diperbaiki. Permainan juga bersifat luwes, dapat dipakai untuk tujuan

pendidikan dan juga permainan dapat dibuat dengan mudah dan dapat

diperbanyak sesuai dengan kebutuhan.

Ada beberapa permainan yang dapat dimodifikasi sehingga dapat

digunakan sebagai media pembelajaran, seperti permainan monopoli dan

permainan ular tangga. Dalam penelitian ini, peneliti memilih menggunkan

permainan monopoli dengan pertimbangan permainana monopoli dapat

dirancang sesuai dengan materi pembelajaran mengenai Invertebrata dengan

melakukan modifikasi. Modifikasi dilakukan dengan mengganti gambar pada

papan monopoli dengan gambar-gambar hewan invertebrata sesuai dengan

filumnya. Selain papan monopoli, peraturan permainaan monopoli juga

dimodifikasi. Peraturan permainan monopoli untuk pembelajaran secara garis

besar yaitu pemain harus menjawab pertanyaan terlebih dahulu saat berhenti

(25)

menukarkan skor sejumlah skor yang tertera pada kotak. Pada saat pemain

singgah di kotak pemain lain, maka pemain tersebut mendapat pertanyaan

dari pemain yang mempunyai kotak tersebut.Pertanyaan yang dibuat adalah

pertanyaan yang berhubungan dengan materi pembelajaran.

Dari uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk menyusun skripsi

dengan judul “Pemanfaatan Media Permainan Monopoli untuk Mengukur Minat Belajar dan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X-G SMA

Negeri 4 Yogyakarta pada Materi Invertebrata”.

B. PEMBATASAN MASALAH

Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Media permainan monopoli yaitu suatu media permainan yang telah

dimodifikasi sesuai dengan materi pembelajaran mengenai invertebrata

untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa kelas X-G

SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi Invertebrata.

b. Minat belajar yang diteliti merupakan minat pada kategori

pengekpresian dari minat dengan indikator yang diteliti adalah perasaan

senang, ketertarikan siswa, perhatian siswa dan keterlibatan siswa.

c. Hasil belajar siswa yang meliputi aspek kognitif, afektif dan

psikomotor. Aspek kognitif diukur dari hasil posttest siswa pada setiap

siklus, sedangkan aspek afektif dan psikomotor diukur dari hasil lembar

(26)

d. Materi pokok penelitian kali ini dilaksanakan pada KD 3.4

Mendeskripsikan ciri-ciri Filum dalam dunia hewan dan peranannya

bagi kehidupan. Materi yang dibahas adalah Kingdom Animalia pokok bahasan hewan Invertebrata (filum porifera, coelenterata,

nemathelminthes, platyhelminthes, mollusca, annelida, arthropoda dan

echinodermata).

C. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang serta identifikasi masalah di atas, rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Seberapa besar minat belajar siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta

dalam pembelajaran dengan memanfaatkan media permaianan pada

materi invertebrata?

b. Apakah dengan pemanfaatan media permainan monopoli dalam

pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-G SMA

Negeri 4 Yogyakarta pada materi invertebrata?

D. TUJUAN PENELITIAN

Sesuai dengan perumusan masalah yang telah dikemukakan, tujuan

penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Mengukur minat belajar siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta

pada materi Invertebrata dengan memanfaatkan media permainan

(27)

b. Meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta

pada materi Invertebrata dengan memanfaatkan media permainan

monopoli.

E. MANFAAT PENELITIAN

1. Bagi Siswa

a. Siswa dapat berperan aktif dan berpartisipasi dalam proses belajar

sehingga dapat mengekspresikan ide mereka.

b. Siswa dapat berminat dalam belajar biologi dan meningkatkan hasil

belajar.

2. Bagi Guru

a. Guru dapat memperoleh suatu variasi strategi pembelajaran yang lebih

efektif dalam pembelajaran.

b. Guru dapat menjadikan siswa menyenangi pembelajaran biologi

sehingga dapat berminat dalam belajar biologi dan meningkatkan hasil

belajar siswa dalam pembelajaran biologi.

3. Bagi Peneliti

Peneliti memperoleh jawaban dari permasalahan yang ada dan pengalaman

langsung memanfaatkan media permainan monopoli pada pembelajaran

Biologi.

4. Bagi sekolah

Sebagai bahan evaluasi mengenai pengembangan pembelajaran yang

(28)

8 BAB II DASAR TEORI

A. BELAJAR

Belajar merupakan sebuah proses yang kompleks yang terjadi pada

semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak masih bayi hingga

meninggal. Salah satu bertanda bahwa seseorang telah belajar sesuatu adalah

adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku

tersebut menyangkut perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif) dan ketrampilan (psikomotorik) maupun yang menyangkut sikap dan nilai (afektif). Belajar pada dasarnya merupakan peristiwa yang bersifat individual, yakni peristiwa terjadinya perubahan tingkah laku sebagai dampak dari

pengalaman individu (Eveline, 2010).

James O. Whittaker, merumuskan belajar sebgai proses dimana tingkah

laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman. Dan menurut

Drs. Slameto, belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang

untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara

keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan

lingkungannya (Syaiful, 2011).

Dalam The Guidance of Learning Activities W.H. Burton mengemukakan bahwa belajar adalah proses perubahan tingkah laku pada diri

individu karena adanya interaksi antara individu dengan individu dan

(29)

Educational Psychology menjelaskan pengertian belajar sebagai suatu perubahan di dalam kepribadian yang menyatakan diri sebagai suatu pola

baru dari reaksi berupa kecakapan, sikap, kebiasaan pribadi atau suatu

pengertian. Dan menurut Spearts learning is to observe, to read, to imatate, to try something them selves, to listen, to follow direction (Belajar adalah mengamati, membaca, meniru, mencoba sesuatu pada dirinya sendiri,

mendengar dan mengikuti aturan) (Eveline, 2010).

Hamalik (2007) juga menjelaskan bahwa belajar meliputi tidak hanya

mata pelajaran, tetapi juga penguasaan, kebiasaan, persepsi, kesenangan,

minat, penyesuaian sosial, bermacam-macam keterampilan dan cita-cita.

Belajar mengandung pengertian terjadinya perubahan dari persepsi dan

tingkah laku, termasuk juga perbaikan tingkah laku.

Belajar adalah sebuah proses yang kompleks yang di dalamnya

terkandung beberapa aspek. Aspek-aspek tersebut, yaitu bertambahnya

jumlah pengetahuan, adanya kemampuan mengingat dan mereproduksi, ada

penerapan pengetahuan, menyimpulkan makna, menafsirkan dan

mengkaitkannya dengan realitas dan adanya perubahan sebagai pribadi

(Eveline, 2010).

Dari pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar

merupakan suatu aktivitas mental (psikis) yang berlangsung dalam internal dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor

(30)

Menurut Wasty Sumanto (1983) faktor yang mempengaruhi belajar

digolongkan menjadi tiga macam, yaitu :

1. Faktor-faktor stimulasi belajar

Faktor-faktor stimulasi belajar, yaitu semua hal di luar individu

yang dapat merangsang individu melakukan kegiatan belajar. Stimulasi

dalam hal ini mencakup :

a. Panjangnya bahan pelajaran.

b. Kesulitan bahan pelajaran

c. Berartinya bahan pelajaran

d. Berat ringannya tugas

e. Sarana lingkungan eksternal yang menyangkut cuaca, kondisi tempat

(kebersihan, letak sekolah, ketenangan,dan lain-lain), waktu (pagi,

siang, sore), penerangan ( terang, bersinar dan lain-lain).

2. Faktor-faktor metode belajar

Metode mengajar yang dipakai oleh guru sangat mempengaruhi

metode belajar yang dipakai oleh siswa. Faktor-faktor metode belajar

menyangkut hal-hal sebagai berikut:

a. Kegiatan berlatih atau praktik

Berlatih dapat diberikan secara maraton atau terdistribusi.

Latihan yang diberikan secara maraton dapat melelahkan dan

membosankan, sedang yang terdistribusi menjamin terpeliharanya

(31)

b. Overlearning dan drill

Untuk kegiatan yang bersifat abstrak, misalnya menghafal atau

mengingat keterampilan yang pernah dipelajari, tetapi dalam

sementara waktu tidak dilakukan, seperti bermain piano, menjahit.

Drill juga sama hanya berlaku bagi kegiatan berlatih abstraksi misalnya berhitung.

c. Resitasi selama belajar

Sangat bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan membaca

itu sendiri, maupun untuk menghafalkan bahan pelajaran.

d. Pengenalan tentang hasil-hasil belajar

Hal ini sangat penting, karena dengan mengetahui hasil-hasil

yang sudah dicapai, seseorang akan lebih berusaha meningkatkan

hasil belajar selanjutnya.

e. Belajar dengan keseluruhan dan dengan bagian-bagian

Apabila kedua proses ini dipakai secara simultan, ternyata

belajar mulai dari keseluruhan ke bagian-bagian (umum ke khusus)

lebih menguntungkan dari pada belajar mulai dari bagian-bagian ke

keseluruhan (khusus ke umum).

f. Penggunaan set dalam belajar.

Yaitu arah perhatian dalam interaksi bertujuan. Kita akan

mengalami kesulitan dalam mengerjakan sesuatu dengan

(32)

g. Bimbingan dalam belajar

Bimbingan yang terlalu banyak diberikan orang lain atau guru,

cenderung membuat siswa menjadi ketergantung. Bimbingan dapat

diberikan dalam batas-batas yang diperlukan oleh individu.

h. Kondisi-kondisi insentif.

Insentif adalah alat untuk mencapai tujuan. Ada dua macam

insentif, yaitu :

1) Insentif intrinsik, yaitu situasi yang mempunyai hubungan

fungsional dengan tugas dan tujuan, misalnya pengenalan tentang

hasil/ kemajuan belajar, persaingan sehat dan koperasi.

2) Insentif ekstrinsik, yaitu obyek atau situasi yang tidak mempunyai

hubungan fungsional dengan tugas, misalnya ganjaran, hukuman,

perlakuan kasar, kekejaman, dan ancaman yang membuat takut.

3. Faktor-faktor individual

Faktor individual sangat besar pengaruhnya terhadap belajar

seseorang. Faktor-faktor individual yang dapat mempengaruhi belajar

seseorang adalah sebagai berikut:

a. Kematangan.

Dicapai individu dari proses pertumbuhan fisiologisnya.

b. Faktor usia kronologis

(33)

c. Faktor perbedaan jenis kelamin

Fakta menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang berati

antara pria dan wanita dalam hal intelegensi. Barangkali yang

membedakan adalah dalam hal peranan dan perhatiannya terhadap

sesuatu pekerjaan, dan inipun merupakan akibat pengaruh kultural.

d. Pengalaman sebelumnya

e. Kapasitas mental.

Dapat diukur dengan tes-tes intelegensi dan tes-tes bakat.

Intelegensi seseorang ikut menentukan prestasi belajar seseorang itu.

f. Kondisi kesehatan jasmani

g. Kondisi kesehatan rohani

h. Motivasi

B. MINAT BELAJAR

Secara bahasa minat berarti “kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu”. Minat merupakan sifat yang relatif menetap pada diri seseorang. Minat besar sekali pengaruhnya terhadap kegiatan seseorang sebab dengan

minat ia akan melakukan sesuatu yang diminatinya. Sebaliknya tanpa minat

seseorang tidak mungkin melakukan sesuatu.

Surya (2004) minat merupakan seberapa besar individu merasa suka

atau tidak suka kepada suatu rangsangan. Sesuatu yang diminati tentu akan

lebih menarik perhatian. Sedangkan Slameto (2010) menjelaskan bahwa

(34)

aktivitas tanpa ada yang menyuruh, minat pada dasarnya adalah penerimaan

akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri.

Winkel (2012) berpendapat bahwa minat diartikan sebagai

kecenderungan subyek yang menetap, untuk merasa tertarik pada bidang studi

atau pokok bahasan tertentu dan merasa senang mempelajari materi tersebut.

Dari pengertian-pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa minat

merupakan suatu rasa ketertarikan dan penerimaan pada hal tertentu yang

membuat seseorang senang melakukan hal tersebut tanpa adanya paksaan.

Minat adalah kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan

yang besar untuk sesuatu. Dalam hal ini, terdapat dua hal yang harus

diperhatikan, yaitu sebagai berikut:

 Minat pembawaan.

Minat ini timbul dengan tidak dipengaruhi oleh faktor-faktor lain, baik

kebutuhan maupun lingkungan.

 Minat yang muncul karena adanya pengaruh dari luar.

Minat seseorang bisa saja berubah karena adanya pengaruh lingkungan

dan kebutuhan. Spesialisasi bidang studi yang menarik minat seseorang

akan dapat dipelajari dengan sebaik-baiknya. Sebaliknya, jika bidang studi

yang tidak sesuai dengan minatnya, tidak mempunyai daya tarik baginya.

Minat sangat besar pengaruhnya terhadap pemusatan perhatian, karena

minat dapat melahirkan perhatian secara langsung, memudahkan terciptanya

pemusatan perhatian dan mencegah gangguan perhatian dari luar. Sehingga

(35)

pelajaran yang dipelajari akan mudah dipahami dan disimpan dalam memori

otaknya.

Fungsi minat dalam belajar lebih besar sebagai motivating force yaitu sebagai kekuatan yang mendorong siswa untuk belajar. Siswa yang berminat

kepada pelajaran akan tampak terdorong terus untuk tekun belajar, berbeda

dengan siswa yang sikapnya hanya menerima pelajaran. Mereka hanya

tergerak untuk mau belajar tetapi sulit untuk terus tekun karena tidak ada

dorongan. Oleh karena itu, untuk memperoleh hasil yang baik dalam belajar

seorang siswa harus mempunyai minat terhadap pelajaran sehingga akan

mendorongnya terus belajar.

Tinggi rendahnya minat belajar siswa terhadap suatu pelajaran

dipengaruhi berbagai faktor. Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi minat

belajar siswa adalah faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal yang

dapat mempengaruhi minat belajar siswa adalah kondisi fisik/jasmani siswa

saat mengikuti pelajaran dan pengalaman belajar di jenjang pendidikan

sebelumnya. Sedangkan faktor eksternal yang dapat mempengaruhi minat

belajar siswa adalah metode dan gaya guru mengajar, tersedianya fasilitas dan

alat penunjang pembelajaran dan situasi dan kondisi lingkungan.

Mengembangkan minat terhadap sesuatu pada dasarnya adalah

membantu siswa melihat bagaimana hubungan antara materi yang dipelajari

dengan dirinya sindiri. Proses ini menunjukkan kepada siswa bagaimana

pengaruh pengetahuan atau kecakapan terhadap dirinya, tujuan-tujuannya,

(36)

belajar merupakan suatu alat untuk mencapai beberapa tujuan yang dianggap

penting dan bila siswa melihat bahwa hasil dari pengalaman belajarnya akan

membawa kemajuan pada dirinya, kemungkinan besar siswa akan berminat

untuk mempelajarinya.

Safari (2003), (dalam Wartini 2012) menyatakan bahwa indikator minat

belajar ada empat, yaitu:

1. Perasaan senang

Seseorang yang memiliki perasaan senang pada suatu mata pelajaran,

maka seseorang tersebut akan terus mempelajari mata pelajaran tersebut

dan tidak ada perasaan terpaksa untuk belajar lebih banyak lagi mengenai

mata pelajaran tersebut.

2. Ketertarikan siswa

Tanggapan/respon yang muncul dari siswa terhadap apa yang disampaikan

oleh guru pada saat proses belajar mengajar di kelas. Tanggapan tersebut

menunjukkan adanya ketertarikan siswa terhadap apa yang disampaikan

oleh guru, sehingga membuat siswa ingin tahu lebih lanjut. Ketertarikan

siswa terhadap mata pelajaran juga dapat dilihat dari tingkahlaku siswa,

seperti tidak menunda-nunda waktu untuk belajar dan mengerjakan tugas

yang diberikan oleh guru.

3. Perhatian siswa

Siswa yang mempunyai minat terhadap mata pelajaran tertentu akan

(37)

Melalui perhatian yang penuh tersebut, maka siswa akan lebih mudah

memahami materi dalam mata pelajaran tersebut.

4. Keterlibatan siswa

Katerlibatan seseorang akan suatu objek tertentu akan mengakibatkan

orang tersebut senang dan tertarik untuk melakukan dan mengerjakan

kegiatan dari objek tersebut.

Beberapa ahli telah mencoba mengklasifikasikan minat berdasarkan

pendekatan yang berbeda satu sama lain, sehingga minat dapat dikatagorikan

seperti berikut ini:

Suhartini (2001) mengklarifikasikan minat menjadi empat jenis

berdasarkan bentuk pengekspresian dari minat, antara lain: expressed interest, manifest interest, tested interest, dan inventoried interest. Keempat jenis minat tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Expressed interest, yaitu minat yang diekspresikan melalui verbal yang menunjukkan apakah seseorang itu menyukai atau tidak menyukai suatu

objek atau aktivitas.

b. Manifest interest, yaitu minat yang disimpulkan dari keikutsertaan individu pada suatu kegiatan tertentu.

c. Tested interest, yaitu minat yang disimpulkan dari tes pengetahuan atau keterampilan dalam suatu kegiatan.

(38)

Surya (2007) menggolongkan minat menjadi tiga jenis berdasarkan

sebab-musabab atau alasan timbulnya minat, yaitu: minat volunter, minat

involunter, dan minat nonvolunter. Ketiga jenis minat tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Minat Volunter adalah minat yang timbul dari dalam diri siswa tanpa adanya pengaruh dari luar.

b. Minat Involunter adalah minat yang timbul dari dalam diri siswa dengan adanya pengaruh situasi yang diciptakan oleh guru.

c. Minat Nonvolunter adalah minat yang timbul dari dalam diri siswa secara paksa atau diharuskan.

Krapp dalam Suhartini (2001) mengkategorikan minat menjadi tiga

berdasarkan sifatnya, yaitu: minat personal, minat situsional, dan minat

psikologikal, yaitu sebagai berikut:

a. Minat Personal

Merupakan minat yang bersifat permanen dan relatif stabil yang

mengarah pada minat khusus mata pelajaran tertentu. Minat personal

merupakan suatu bentuk rasa senang ataupun tidak senang, tertarik

ataupun tidak tertarik terhadap mata pelajaran tertentu. Minat ini

biasanya tumbuh dengan sendirinya tanpa pengaruh yang besar dari

rangsangan eksternal.

b. Minat Situsional

Merupakan minat yang bersifat tidak permanen dan relatif

(39)

dapat berupa metode mengajar guru, penggunaan sumber belajar dan

media yang menarik, suasana kelas, serta dorongan keluarga. Jika minat

situsional dapat dipertahankan sehingga berkelanjutan secara jangka

panjang, minat situsional akan berubah menjadi minat personal atau

minat psikologis siswa. Semua ini tergantung pada dorongan atau

rangsangan yang ada.

c. Minat Psikologikal

Merupakan minat yang erat kaitannya dengan adanya interaksi

antara minat personal dengan minat situsional yang terus-menerus dan

berkesinambungan. Jika siswa memiliki pengetahuan yang cukup tentang

suatu mata pelajaran, dan memiliki kesempatan untuk mendalaminya

dalam aktivitas yang terstruktur dikelas atau pribadi (di luar kelas) serta

mempunyai penilaian yang tinggi atas mata pelajaran tersebut maka

dapat dinyatakan bahwa siswa tersebut memiliki minat psikologikal.

Dalam penellitian ini, jenis minat belajar yang diteliti adalah minat

belajar berdasarkan bentuk pengerspresian dari minat, antara lain: expressed interest, manifest interest, tested interest dan inventoried interest.

C. HASIL BELAJAR

Nana Sudjana (2009) menyatakan bahwa hasil belajar adalah

kemampuan–kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajar. Sedangkan menurut Purwanto (2009), hasil belajar merupakan

(40)

mengajar. Hasil belajar merupakan realisasi tercapainya tujuan pendidikan,

sehingga hasil belajar yang diukur sangat tergantung kepada tujuan

pendidikannya.

Menurut Winkel (1996) menyampaikan bahwa hasil belajar adalah

perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah

lakunya. Aspek perubahan itu mengacu pada taksonomi tujuan pengajaran

yanng dikembangkan oleh Bloom, simpson dan Harrow mencakup aspek

kognitif, afektif dan psikomotorik.

Dari beberapa pendapat ara ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil

belajar merupakan kemampuan-kemampuan yang dimiiki siswa setelah

menerima pengalaman belajar sesuai dengan tujuan pembelajaran yang

mengakibatkan terjadinya perubahan dalam sikap dan tingkah lakunya.

Mulyasa (2005) mengemukakan komponen-komponen yang terlibat

dalam pembelajaran dan berpengaruh terhadap hasil belajar adalah:

1. Masukan mentah (raw input), menunjukkan pada karakteristik inidividu yang mungkin dapat memudahkan atau justru menghambat proses

pembelajaran.

2. Masukan instrumental, menunjuk pada kualifikasi serta kelengkapan

sarana yang diperlukan, seperti guru, metode, bahan atau sumber, media

dan program.

3. Masukan lingkungan, yang menunjuk pada situasi, keadaan fisik dan

(41)

Saminanto (2010) dalam “Ayo Praktik PTK (Penelitian Tindakan

Kelas)” merangkum pendapat dari para ahli bahwa dalam belajar mengajar

terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa.

Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dapat digolongkan menjadi

tiga macam, yaitu:

1. Faktor-faktor stimulasi belajar

Segala sesuatu di luar individu yang merangsang individu untuk

mengadakan reaksi atau perbuatan belajar dikelompokkan dalan faktor

stimulasi belajar antara lain; panjangnya bahan pelajaran, kesulitan bahan

pelajaran, berartinya bahan pelajaran, berat ringannya tugas, suasana

lingkungan eksternal.

2. Faktor-faktor metode belajar

Metode belajar yang dipakai guru sangat mempengaruhi metode

belajar yang dipakai oleh siswa. Faktor-faktor belajar yang menyangkut

pada faktor-faktor metode belajar meliputi: kegiatan berlatih atau

praktek, overlearning dan drill, resitasi belajar, pengenalan tentang

hasil-hasil belajar, belajar dengan keseluruhan dan dengan bagian-bagian,

penggunaan modalitet indera, bimbingan dalam belajar, dan

kondisi-kondisi intensif.

3. Faktor-faktor individual

Faktor-faktor individual meliputi: kematangan, faktor usia

(42)

mental, kondisi kesehatan jasmani, kondisi kesehatan rohani, dan

motivasi.

Tipe hasil belajar didasarkan pada tujuan pendidikan yang ingin

dicapai. Bloom bersama kawan-kawan merumuskan tujuan-tujuan pendidikan

pada 3 (tiga) tingkatan:

a. Kategori tingkah laku yang masih verbal

b. Perluasan kategori menjadi sederetan tujuan

c. Tingkah laku konkrit yang terdiri dari tugas-tugas (tes) dalam

pertanyaan-pertanyaan sebagai ujian dan butir-butir soal.

Ada 3 (tiga) ranah atau domain besar yang terletak pada tingkatan ke-2

yang selanjutnya disebut taksonomi, yaitu ranah kognitif, afektif dan

psikomotor (Imam Gunawan dan Anggarini Retna Palupi, tanpa tahun).

1. Ranah kognitif (cognitive domain) a. Mengingat (remember)

Mengingat merupakan usaha mendapatkan kembali

pengetahuan dari memori atau ingatan yang telah lampau, baik yang

baru saja didapatkan maupun yang sudah lama didapatkan.

Mengingat merupakan dimensi yang berperan penting dalam proses

pembelajaran yang bermakna (meaningful learning) dan pemecahan masalah (problem solving). Kemampuan ini dimanfaatkan untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang jauh lebih kompleks.

(43)

pengetahuan masa lampau yang berkaitan dengan hal-hal yang

konkret, misalnya tanggal lahir, alamat rumah, dan usia, sedangkan

memanggil kembali (recalling) adalah proses kognitif yang membutuhkan pengetahuan masa lampau secara cepat dan tepat.

b. Memahami/mengerti (Understand)

Memahami/mengerti berkaitan dengan membangun sebuah

pengertian dari berbagai sumber seperti pesan, bacaan dan

komunikasi. Memahami/mengerti berkaitan dengan aktivitas

mengklasifikasikan (classification) dan membandingkan (comparing). Mengklasifikasikan akan muncul ketika siswa berusaha mengenali pengetahuan yang merupakan anggota dari kategori

pengetahuan tertentu.

Mengklasifikasikan berawal dari suatu contoh atau informasi

yang spesifik kemudian ditemukan konsep dan prinsip umumnya.

Membandingkan mengarah pada mengidentifikasi persamaan dan

perbedaan dari dua atau lebih obyek, kejadian, ide, permasalahan,

atau situasi. Membandingkan berkaitan dengan proses kognitif

menemukan satu persatu ciri-ciri dari obyek yang diperbandingkan.

c. Menerapkan (Apply)

Menerapkan mengacu pada proses kognitif memanfaatkan atau

mempergunakan suatu prosedur untuk melaksanakan percobaan atau

menyelesaikan permasalahan. Menerapkan berkaitan dengan dimensi

(44)

meliputi kegiatan menjalankan prosedur (executing) dan mengimplementasikan (implementing).

Menjalankan prosedur merupakan proses kognitif siswa dalam

menyelesaikan masalah dan melaksanakan percobaan. Siswa sudah

mengetahui informasi tersebut dan mampu menetapkan dengan pasti

prosedur apa saja yang harus dilakukan. Jika siswa tidak mengetahui

prosedur yang harus dilakukan dalam menyelesaikan permasalahan,

maka siswa diperbolehkan melakukan modifikasi dari prosedur baku

yang sudah ditetapkan.

Mengimplementasikan muncul apabila siswa memilih dan

menggunakan prosedur untuk hal-hal yang belum diketahui atau

masih asing. Karena siswa masih merasa asing dengan hal ini, maka

siswa perlu mengenali dan memahami permasalahan terlebih dahulu

kemudian baru menetapkan prosedur yang tepat untuk

menyelesaikan masalah. Mengimplementasikan berkaitan erat

dengan dimensi proses kognitif yang lain yaitu mengerti dan

menciptakan.

Menerapkan merupakan proses yang kontinu, dimulai dari siswa

menyelesaikan suatu permasalahan menggunakan prosedur

baku/standar yang sudah diketahui. Kegiatan ini berjalan teratur

sehingga siswa benar-benar mampu melaksanakan prosedur ini

dengan mudah, kemudian berlanjut pada munculnya

(45)

untuk mengenal dengan baik permasalahan tersebut dan memilih

prosedur yang tepat untuk menyelesaikan permasalahan.

d. Menganalisis (Analyze)

Menganalisis merupakan memecahkan suatu permasalahan

dengan memisahkan tiap-tiap bagian dari permasalahan dan mencari

keterkaitan dari tiap-tiap bagian tersebut dan mencari tahu

bagaimana keterkaitan tersebut dapat menimbulkan permasalahan.

Kemampuan menganalisis merupakan jenis kemampuan yang

banyak dituntut dari kegiatan pembelajaran di sekolah-sekolah.

Berbagai mata pelajaran menuntut siswa memiliki kemampuan

menganalisis dengan baik. Tuntutan terhadap siswa untuk memiliki

kemampuan menganalisis sering kali cenderung lebih penting

daripada dimensi proses kognitif yang lain seperti mengevaluasi dan

menciptakan. Kegiatan pembelajaran sebagian besar mengarahkan

siswa untuk mampu membedakan fakta dan pendapat, menghasilkan

kesimpulan dari suatu informasi pendukung. Hal pertama yang harus

dilakukan oleh siswa adalah mengidentifikasi unsur yang paling

penting dan relevan dengan permasalahan, kemudian melanjutkan

dengan membangun hubungan yang sesuai dari informasi yang telah

diberikan.

e. Mengevaluasi (Evaluate)

Evaluasi berkaitan dengan proses kognitif memberikan

(46)

yang biasanya digunakan adalah kualitas, efektivitas, efisiensi, dan

konsistensi. Kriteria atau standar ini dapat pula ditentukan sendiri

oleh siswa. Standar ini dapat berupa kuantitatif maupun kualitatif

serta dapat ditentukan sendiri oleh siswa.

Tidak semua kegiatan penilaian merupakan dimensi

mengevaluasi, namun hampir semua dimensi proses kognitif

memerlukan penilaian. Perbedaan antara penilaian yang dilakukan

siswa dengan penilaian yang merupakan evaluasi adalah pada

standar dan kriteria yang dibuat oleh siswa. Jika standar atau kriteria

yang dibuat mengarah pada keefektifan hasil yang didapatkan

dibandingkan dengan perencanaan dan keefektifan prosedur yang

digunakan maka apa yang dilakukan siswa merupakan kegiatan

evaluasi.

Evaluasi meliputi mengecek (checking) dan mengkritisi (critiquing). Mengecek mengarah pada kegiatan pengujian hal-hal yang tidak konsisten atau kegagalan dari suatu operasi atau produk.

Jika dikaitkan dengan proses berpikir merencanakan dan

mengimplementasikan maka mengecek akan mengarah pada

penetapan sejauh mana suatu rencana berjalan dengan baik.

Mengkritisi mengarah pada penilaian suatu produk atau operasi

berdasarkan pada kriteria dan standar eksternal. Mengkritisi

(47)

dengan melihat sisi negatif dan positif dari suatu hal, kemudian

melakukan penilaian menggunakan standar ini.

f. Menciptakan (Create)

Menciptakan mengarah pada proses kognitif meletakkan

unsur-unsur secara bersama-sama untuk membentuk kesatuan yang

koheren dan mengarahkan siswa untuk menghasilkan suatu produk

baru dengan mengorganisasikan beberapa unsur menjadi bentuk atau

pola yang berbeda dari sebelumnya. Menciptakan sangat berkaitan

erat dengan pengalaman belajar siswa pada pertemuan sebelumnya.

Meskipun menciptakan mengarah pada proses berpikir kreatif,

namun tidak secara total berpengaruh pada kemampuan siswa untuk

menciptakan.

Menciptakan di sini mengarahkan siswa untuk dapat

melaksanakan dan menghasilkan karya yang dapat dibuat oleh

semua siswa. Perbedaan dari menciptakan dengan dimensi berpikir

kognitif lainnya adalah pada dimensi yang lain seperti mengerti,

menerapkan, dan menganalisis siswa bekerja dengan informasi yang

sudah dikenal sebelumnya, sedangkan pada menciptakan siswa

bekerja dan menghasilkan sesuatu yang baru.

Menciptakan meliputi menggeneralisasikan (generating) dan memproduksi (producing). Menggeneralisasikan merupakan kegiatan merepresentasikan permasalahan dan penemuan alternatif

(48)

berpikir berbeda yang merupakan inti dari berpikir kreatif.

Memproduksi mengarah pada perencanaan untuk menyelesaikan

permasalahan yang diberikan. Memproduksi berkaitan erat dengan

dimensi pengetahuan yang lain yaitu pengetahuan faktual,

pengetahuan konseptual, pengetahuan prosedural, dan pengetahuan

metakognisi.

2. Ranah afektif

a. Penerimaan

Kesediaan untuk memperhatikan sesuatu, seperti memandang

gambar yang dibuat di papan tulis, memperhatikan penjelasan guru

atau mendengarkan jawaban teman sekelas atas pertanyaan guru.

Perhatian tersebut masih dalam bentuk pasif.

b. Partisipasi

Kerelaan untuk memperhatikan secara aktif dan berpartisipasi

dalam suatu kegiatan. Kesediaan tersebut dinyatakan dengan

melakukan kegiatan yang disajikan oleh guru, seperti membaca

sumber belajar dari buku atau internet dan ikut serta dalam

mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru.

c. Penilaian/penentuan sikap

Kemampuan unutk memberikan penilaian terhadap sesuatu dan

membawa diri sesuai dengan penilaian itu. Mulai dari bentuk suatu

sikap: menerima, menolak atau mengabaikan; sikap dinyatakan

(49)

Perkataan atau tindakan tersebut dilakukan tidak hanya sekali, tetapi

berulang kali ketika kesempatan timbul, dengan demikian

nampaklah suatu sikap tertentu.

d. Organisasi

Kemampuan untuk membentuk suatu sistem nilai sebagai

pedoman dan pegangan dalam kehidupan. Niali-nilai yang diterima

ditempatkan pada skala nilai: mana yang pokok dan selalu harus

diperjuangkan, mana yang tidak begitu penting. Kemampuan ini

ditunjukkan dengn sikap keeimbangan antara yanggung jawab dan

kebebasan.

e. Pembentukan pola hidup

Kemampuan untuk menghayati nilai-nilai kehidupan

sedemikian rupa, sehingga menjadi pemilik pribadi dan menjadi

pegangan nyata dan jelas dalam mengatur kehidupannya sendiri.

3. Ranah psikomotor

Ranah psikomotorik berhungan erat dengan kerja otot sehingga

menyebabkan gerakan tubuh atau bagian-bagiannya. Yang termasuk ke

dalam klasifikasi gerak di sini mulai dari gerak yang paling sederhana,

yaitu melipat kertas sampai dengan merakit suku cadang televisi serta

komputer.

Taksonomi untuk ranah psikomotorik antara lain dikemukakan

oleh Anita Harrow (1972). Menurut Harrow penentuan kriteria untuk

(50)

sekurang-kurangnya 30 menit. Kurang dari waktu tersebut diperkirakan

para penilai belum dapat menangkap gambaran tentang pola

ketrampilan yang mencerminkan kemampuan siswa.

Menurut Bloom dan kawan-kawan (dalam Winkel, 2004)

taksonomi untuk ranah psikomotor adalah sebagai berikut:

a. Persepsi

Kemampuan untuk membedakan dengan tepat dua pasangan

atau lebih berdasarkan pembedaan antara ciri-ciri fisik yang khas

pada masing-masing rangsangan. Kemampuan ini dinyatakan

dengan suatu reaksi yang menunjukkan kesadaran akan hadirnya

rangsangan dan perbedaan antara rangsangan yang ada.

b. Kesiapan

Kemampuan untuk menempatkan diri dalam posisi siap untuk

memulai suatu gerakan atau rangkaian gerakan. Kemampuan ini

dinyatakan dalam kesiapan jasmani atau mental.

c. Gerakan terbimbing

Kemampuan untuk menirukan suatu gerakan. Kemampuan ini

dinyatakan dengan melakukan gerakan tubuh sesuai dengan contoh

yang diperlihatkan atau diperdengarkan.

d. Gerakan yang terbiasa

Kemampuan melakukan suatu gerakan dengan lancar tanpa

(51)

Kemampuan ini dinyatakan dengan menggerakkan anggota tubuh

sesuai dengan prosedur yang tepat.

e. Gerakan yang kompleks

Kemampuan untuk melaksanakan suatu ketrampilan yang

terdiri atas beberapa komponen dengan lancar. Tepat dan efisien.

Kemmapuan ini dinyatakan dalam suatu rangkaian perbuatan yang

berurutan dan menggabungkan beberapa ketrampilan menjadi

gerakan yang teratur.

f. Penyesuaian pola gerakan

Kemampuan untuk mengadakan perubahan dan menyesuaikan

pola gerakan dengan kondisi setempat atau dengan menunjukkan

suatu ketrampilan yang telah mencapai kemahiran.

g. Kreativitas

Kemampuan untuk melahirkan aneka pola gerak yang baru,

seluruhnya atas dasar prakasa dan inisiatif sendiri. Hanya seseorang

yang berketrampilan tinggi dan berani berpikir kreatif yang akan

mampu mencapai tingkat kesempurnaan ini.

D. MEDIA PEMBELAJARAN

Guru yang berkualitas adalah guru yang memiliki kemampuan dalam

mewujudkan tujuan pendidikan nasional, yakni yang memiliki kompetensi

pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi

(52)

melaksanakan kompetensi pedagogik, guru dituntut untuk memiliki

kemampuan secara metodologis dalam hal merancang dan pelaksanaan

pembelajaran termasuk dalam penguasaan penggunaan media pembelajaran.

Gagne dan Briggs (1975) (dalam Kustandi, 2011) secara mutlak

mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik

digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran, yang terdiri dari,

antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, permainan dan komputer. Sedangkan Sukiman (2012), mengemukakan bahwa media pembelajaran merupakan

segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim

ke penerima sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat

serta kemauan peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi

dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif.

Dari pendapat-pendapat yang disampaikan oleh para ahli di atas, dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat yang dapat

membantu proses belajar mengajar. Fungsi media pembelajaran sendiri

adalah untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat

mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna. Dalam

membantu proses belajar mengajar media pembelajar memiliki manfaat

sebagai berikut:

1. Media dapat menumbuhkan motivasi dan meningkatkan sikap positif

(53)

2. Media dapat membantu pelajaran yang disampaikan menjadi lebih jelas,

menarik dan interaktif.

3. Dengan media dapat membuat suasana belajar menjadi tidak

membosankan dan guru tidak kehabisan tenaga.

4. Media dapat memberikan pengalaman yang lebih kepada siswa melalui

banyaknya kegiatan belajar yang dilakukan sehingga pelajaran yang

disampaikan menjadi lebih berkualitas.

E. MEDIA PERMAINAN MONOPOLI

Permainan monopoli merupakan permainan papan. Tujuan permainan

ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian,

penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang

disederhanakan.

Cara permainannya adalah dengan melempar dadu untuk memindahkan

bidak dan apabila mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain, maka

petak tersebut dapat dibeli sesuai dengan harga yang tertera. Bila petak telah

dibeli oleh pemain lain, maka pemain selain pemain tersebut membayar sewa

yang jumlahnya juga sudah ditetapkan ( Cahyo, 2011).

Permainan monopoli dapat digunakan sebagai media pembelajaran bila

dimodifikasi sesuai dengan pembelajaran yang akan diajarkan. Modifikasi

dapat dilakukan pada papan permainan, kartu-kartu permainan dan peraturan

(54)

F. MATERI PEMBELAJARAN

Invertebrata berasal dari bahasa latin in (tanpa) dan vertebrae (tulang belakang) jadi invertebrata merupakan hewan yang tidak bertulang belakang.

Hewan invertebrata memiliki jumlah yang sangat besar, terdiri dari berbagai

filum, yaitu Porifera, Cnidaria, Platyhelminthes, Nematoda, Annelida, Mollusca, Arthropoda dan Echinodermata ( uraian materi secara rinci dapat dilihat pada lampiran 1 hal 101).

G. PEMBELAJARAN INVERTEBRATA DENGAN MEDIA

PERMAINAN MONOPOLI

Pembelajaran invertebrata di tingkat SMA kelas X masuk dalam

standar kompetensi 3. Memahami manfaat keanekaragaan hayati dan

kompetensi dasar 3.4 Mendeskripsikan ciri-ciri filum dalam dunia hewan dan

peranannya. Dalam pembelajaran mengenai invertebrata siswa dituntut untuk

dapat mendeskripsikan karakteristik hewan invertebrata, menyebutkan

macam-macam filum yang termasuk dalam hewan invertebrata,

mendeskripsikan ciri-ciri filum yang termasuk dalam hewan invertebrata dan

mendeskripsikan daur hidup filum yang termasuk dalam dunia hewan

invertebrata serta peranannya bagi kehidupan dengan membaca buku panduan

dan melalui kegiatan diskusi.

Dengan adanya tuntutan tersebut, menunjukkan bahwa materi

invertebrata memuat banyak hafalan dan bahasa latin. Materi invertebrata

(55)

membahas macam-macam dan ciri-ciri filum yang terdapat dalam dunia

hewan invertebrata. Filum-filum dalam dunia hewan invertebrata

menggunakan bahasa latin dan contoh-contoh hewannya tidak terdapat di

sekitar sekolah, sehingga siswa sulit membayangkan bentuk dan ciri-ciri

hewan-hewan invertebrata.

Karakteristik materi invertebrata yang demikian menjadikan siswa

sulit mamahami materi mengenai invertebrata, sehingga menyebabkan siswa

tidak berminat dalam mengikuti pembelajaran. Dalam hal ini, dibutuhkan

suatu media pembelajaran yang tepat agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.

Dengan media permainan monopoli dapat membuat siswa marasa senang

dalam melaksanakan pembelajaran. Karena rasa senang pada apa yang

dipelajari akan menumbuhkan rasa sayang siswa kepada pelajaran. Seperti

yang ada dalam buku The Learning Revolution, Dryden dan Vos mengutip Peter Kline-penulis buku The Everyday Genius- yang menyatakan bahwa

Learning is most effective when it’s fun” (Belajar akan lebih efektif jika

menyenangkan). Menyenangkan berarti suasananya komunikatif, rileks, dan

tidak tegang. Hati peserta didik merasa nyaman dan pikiran bebas tanpa

beban. Mereka melakukannya karena kerelaan, bukan karena paksaan.

Mereka belajar karena kesadaran dan keinginan, bukan karena ancaman (Arif,

2013).

Dengan bermain sambil belajar menggunakan media permainan

monopoli menjadikan siswa belajar dengan cara yang menyenangkan karena

Gambar

gambar yang dibuat di papan tulis, memperhatikan penjelasan guru
gambar pada papan monopoli.
gambar tersebut.
Gambar 1.1 Papan Permainan Monopoli dalam Pembelajaran Invertebrata Siklus I
+7

Referensi

Dokumen terkait

Denqan mengasumsikan fungsi utilitas bersifat linierV (.), maka perubahan utmtes dar! program A ke program B dapat diperkirakan dalam persamaan analisis reqresi. Tanda

Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2005 tentang Pengesahan International Covenant On Economic, Social and Cultural Rights (Kovenan Internasional tentang Hak-Hak Ekonomi, Sosial dan

Lembaga Pendidikan adalah tempat berlangsungnya proses pendidikan yang meliputi pendidikan keluarga, sekolah dan masyarakat.. Umar Tirtarahardja

KUIAII TENT'XC SIST'M PiRSODUAAN

Banyak prilaku remaja yang simpang siur di sekitar masyarakat, baik yang berprilaku positif dan berperilaku negative.Salah satu prilaku negatif remaja Indonesia

[r]

hjnnb h* donh

sh4e D€dngkdko kp4!y@ nu. aya @ei js,