ABSTRAK
PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MENGUKUR MINAT BELAJAR DAN MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X-G SMA NEGERI 4 YOGYAKARTA PADA
MATERI INVERTEBRATA
V. Ivana Rosdianti Universitas Sanata Dharma
2014
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur minat belajar dan meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran Biologi pada materi “Invertebrata” pada siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta dengan memanfaatkan media permainan monopoli. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X-G yang berjumlah 22 siswa dan memiliki minat dan bakat khusus terhadap olahraga. Rancangan tindakan menggunakan model Kemmis dan taggart. Model ini diawali dengan rencana tindakan (planning), pelaksanaan (acting), observasi (observation) dan refleksi (reflection). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen pembelajaran yang terdiri dari silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran, lembar kerja siswa dan media permainan monopoli dan instrumen pengumpulan data yang terdiri dari tes, lembar observasi dan kuisioner.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah persentase minat belajar siswa 54,54% siswa masuk dalam kategori tinggi. Persentase pencapaikan KKM ranah kognitif siswa pada postest siklus I adalah 50% dan postest siklus II adalah 77,27%. Dan rata-rata nilai kelas siswa meningkat dari 72.73 pada siklus I menjadi 77,05 pada siklus II. Berdasarkan hasil observasi, ranah afektif siswa meningkat dari 50% siswa mencapai kriteria tinggi pada siklus I menjadi 86,36% siswa mencapai kriteria tinggi pada siklus II. Ranah psikomotor meningkat dari 45,45% siswa mencapai kriteria tinggi pada siklus I menjadi 95,45% siswa mencapai kriteria tinggi pada siklus II.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media permainan
monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif, afektif dan
psikomotor siswa kelas X-G SMA negeri 4 Yogyakarta. Namun, hanya terdapat sebagaian (54,54%) siswa yang memiliki minat belajar dengan kriteria tinggi dan
belum mencapai target yang ditentukan oleh peneliti.
ABSTRACT
THE USE OF MONOPOLI GAME AS A TEACHING MEDIA TO MEASURE STUDENTS’ LEARNING INTEREST AND TO INCREASE STUDENTS’ LEARNING ACHIEVEMENT IN THE SUBJECT MATTER
INVERTEBRATA OF HIGH SCHOOL 4 YOGYAKARTA GRADE X CLASS G
V. Ivana Rosdianti Universitas Sanata Dharma
2014
This research aims to measure students’ learning interest and to increase students’ learning achievement of Biology in subject matter "Invertebrata" at grade X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta by using monopoly game as a teaching media. The subject of this research is the students of grade X-G, which consisted of 22 students. They had a special interest and talent in sport. The draft Act uses the model of Kemmis and taggart. This Model begins with the action plan (planning), implementation (acting), observation (observation) and reflection (reflection). The instruments used in this research is learning instrument which consists of a syllabus, lesson plan, student worksheets and games media monopoly and instruments of data collection which consists of tests, observation sheet and questionnaire.
The results from this research is the percentage of students learning interest 54,54% of students in the high category. The percentage of achievement of student cognitive domain on the KKM postest cycle I was 50% and postest cycle II is 77,27%. And the average student grade scores increased from 72.73 on cycle I became 77,05 in cycle II. Observationally, the realm of affective students increased from 50% of students achieving high criteria on cycle I became around 86.36% of students achieving high criteria in cycle II. Psychomotor domain increased from 45,45% of students achieving high criteria on cycle I became 95,45% of students achieving high criteria in cycle II.
Thus it can be concluded that the utilization of media monopoly game can
improve student learning outcomes the realm of cognitive, affective and
psychomotor grade X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta. However, there are only some students (54,54%) who had learning motivation but they heven’t reach the target yet.
i
PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MENGUKUR MINAT BELAJAR DAN MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X-G SMA NEGERI 4 YOGYAKARTA PADA
MATERI INVERTEBRATA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Biologi
Oleh :
V. Ivana Rosdianti
NIM : 101434009
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
iii
v
PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertandatangan di bawah ini, saya mahasiswa universitas sanata dharma:
Nama : V. Ivana Rosdianti
Nomor mahasiswa : 101434009
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan
Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MENGUKUR MINAT BELAJAR DAN MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X-G SMA NEGERI 4 YOGYAKARTA PADA
MATERI INVERTEBRATA
Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian, saya memberikan
kepada prepustakaan snata dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam
bentuk media lain, mengolahnya diinternet atau media lain untuk kepentingan
akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalty kepada
saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya.
Dibuat di : Yogyakarta
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karyaku ini ku persembahakan kepada:
Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria
Bapak Tercinta Robertus Sridadi
Ibu Tercinta Bernadheta Suharti
Adik Tersayang Martinus Alvin Dimas Wijaya
Sahabat-Sahabatku
Program Study Pendidikan Biologi
vii
MOTTO
Semua akan indah pada waktunya
(Pengkhotbah 3:11)
Bersyukurlah dalam pengharapan,
bersabarlah dalam kesesakan
dan bertekunlah dalam doa.
viii
Kata Pengantar
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini berjudul “Pemanfaatan Media Permainan Monopoli untuk Mengukur Minat Belajar dan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada Materi Invertebrata” bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana pendidikan program studi pendidikan biologi.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis memperoleh banyak bantuan, semangat, dan doa yang sangat membantu penulis dalam penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin mempersembahkan ucapan terima kasih kepada:
1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S. Pd. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
3. Bapak Drs. Antonius Tri Priantoro, M.For.Sc. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Biologi yang turut memberikan semangat dan dukungan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
4. Ibu Ika Yuli Listyarini, M. Pd. selaku dosen pembimbing yang selama ini bersedia meluangkan waktu untuk membimbing, mendorong dan memberikan masukan-masukan yang sangat bermanfaat dalam penyusunan skripsi ini hingga terselesaikan dengan baik.
5. Ibu Djiwanti Retno S, S. Pd. selaku guru mata pelajaran Biologi kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan dan waktu kepada penulis untuk melakukan penelitian.
6. Segenap Dosen Prodi Pendidikan Biologi Universitas Sanata Dharma yang telah mendidik dan memberikan semangat serta dukungan kepada penulis. 7. Segenap staf karyawan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah
membantu dan melayani segala keperluan akademik penulis.
8. Bapak, Ibu, Adik, Kakek, Nenek, serta kerabat dekat yang selalu mendukung dan menghaturkan doa kepada penulis.
9. Sahabat tercintaku Richardus Fabby Herditya, Polonia Kristoptiana, Maria Endah Hapsari, Bonaventura Shinta Permata Sari, Sisilia Vika, Khatarina Aprilia Susilomurti, sebagai sahabat untuk berbagi semangat, suka, duka, dan yang selalu bersedia membantu.
ix
11. Teman-teman Pendidikan Biologi 2010 atas kekeluargaan, kerjasama, semangat dan dinamika yang telah kita lalui bersama.
12. Saudara-saudariku KMPKS Yogyakarta atas kekeluargaan, semangat serta dukungan yang diberikan kepada penulis selama penulis berada di Yogyakarta.
Penulis menyadari bahwa dalam menyusun skripsi ini masih jauh dari sempurna, untuk itu penulis sangat berharap kritik dan saran yang sifatnya membangun untuk menyempurnakan skripsi ini. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis dan bagi pembaca pada umumnya.
x ABSTRAK
PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MENGUKUR MINAT BELAJAR DAN MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X-G SMA NEGERI 4 YOGYAKARTA PADA
MATERI INVERTEBRATA
V. Ivana Rosdianti Universitas Sanata Dharma
2014
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur minat belajar dan meningkatkan
hasil belajar dalam pembelajaran Biologi pada materi “Invertebrata” pada siswa
kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta dengan memanfaatkan media permainan monopoli. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X-G yang berjumlah 22 siswa dan memiliki minat dan bakat khusus terhadap olahraga. Rancangan tindakan menggunakan model Kemmis dan taggart. Model ini diawali dengan rencana tindakan (planning), pelaksanaan (acting), observasi (observation) dan refleksi (reflection). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen pembelajaran yang terdiri dari silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran, lembar kerja siswa dan media permainan monopoli dan instrumen pengumpulan data yang terdiri dari tes, lembar observasi dan kuisioner.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah persentase minat belajar siswa 54,54% siswa masuk dalam kategori tinggi. Persentase pencapaikan KKM ranah kognitif siswa pada postest siklus I adalah 50% dan postest siklus II adalah 77,27%. Dan rata-rata nilai kelas siswa meningkat dari 72.73 pada siklus I menjadi 77,05 pada siklus II. Berdasarkan hasil observasi, ranah afektif siswa meningkat dari 50% siswa mencapai kriteria tinggi pada siklus I menjadi 86,36% siswa mencapai kriteria tinggi pada siklus II. Ranah psikomotor meningkat dari 45,45% siswa mencapai kriteria tinggi pada siklus I menjadi 95,45% siswa mencapai kriteria tinggi pada siklus II.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media permainan
monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif, afektif dan
psikomotor siswa kelas X-G SMA negeri 4 Yogyakarta. Namun, hanya terdapat sebagaian (54,54%) siswa yang memiliki minat belajar dengan kriteria tinggi dan
belum mencapai target yang ditentukan oleh peneliti.
xi ABSTRACT
THE USE OF MONOPOLI GAME AS A TEACHING MEDIA TO MEASURE STUDENTS’ LEARNING INTEREST AND TO INCREASE STUDENTS’ LEARNING ACHIEVEMENT IN THE SUBJECT MATTER
INVERTEBRATA OF HIGH SCHOOL 4 YOGYAKARTA GRADE X CLASS G
V. Ivana Rosdianti Universitas Sanata Dharma
2014
This research aims to measure students’ learning interest and to increase
students’ learning achievement of Biology in subject matter "Invertebrata" at grade X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta by using monopoly game as a teaching media. The subject of this research is the students of grade X-G, which consisted of 22 students. They had a special interest and talent in sport. The draft Act uses the model of Kemmis and taggart. This Model begins with the action plan (planning), implementation (acting), observation (observation) and reflection (reflection). The instruments used in this research is learning instrument which consists of a syllabus, lesson plan, student worksheets and games media monopoly and instruments of data collection which consists of tests, observation sheet and questionnaire.
The results from this research is the percentage of students learning interest 54,54% of students in the high category. The percentage of achievement of student cognitive domain on the KKM postest cycle I was 50% and postest cycle II is 77,27%. And the average student grade scores increased from 72.73 on cycle I became 77,05 in cycle II. Observationally, the realm of affective students increased from 50% of students achieving high criteria on cycle I became around 86.36% of students achieving high criteria in cycle II. Psychomotor domain increased from 45,45% of students achieving high criteria on cycle I became 95,45% of students achieving high criteria in cycle II.
Thus it can be concluded that the utilization of media monopoly game can
improve student learning outcomes the realm of cognitive, affective and
psychomotor grade X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta. However, there are only
some students (54,54%) who had learning motivation but they heven’t reach the target yet.
xii DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... v
HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi
MOTTO ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
ABSTRAK ... x
ABSTRACT ... xi
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR TABEL ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang ... 1
B. Pembatasan Masalah ... 5
C. Rumusan Masalah ... 6
D. Tujuan Penelitian ... 6
E. Manfaat Penelitian ... 7
1. Bagi Siswa ... 7
2. Bagi Guru... 7
3. Bagi Peneliti... 7
xiii
BAB II DASAR TEORI ... 8
A. Belajar ... 8
B. Minat Belajar ... 13
C. Hasil Belajar ... 19
D. Media Pembelajaran ... 31
E. Media Permainan Monopoli ... 33
F. Materi Pembelajaran ... 34
G. Pembelajaran Invertebrata dengan Media Permainan monopoli ... 34
H. Penelitian yang Relevan ... 42
I. Kerangka Berpikir ... 44
J. Hipotesis Tindakan ... 46
BAB III METODE PENELITIAN... 47
A. Jenis Penelitian ... 47
B. Setting Penelitian ... 48
C. Instrumen Penelitian ... 49
D. Analisis Data ... 50
E. Rancangan Tindakan ... 56
F. Target Pencapaian / Indikator Pencapaian ... 62
G. Jadwal Kegiatan Penelitian ... 63
1. Agenda Penelitian ... 63
2. Personalia Penelitian ... 63
BAB IV HASIL NPENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 64
A. Deskripsi Penelitian ... 64
1. Siklus I ... 66
2. Siklus II ... 76
B. Analisis Data Siswa ... 83
1. Minat Belajar Siswa ... 83
xiv
a. Hasil Belajar Aspek Kognitif ... 84
b. Hasil Belajar Aspek Afektif ... 85
c. Hasil Belajar Aspek Psikomotor ... 86
C. Pembahasan ... 87
1. Minat Belajar Siswa ... 87
2. Hasil Belajar Siswa ... 90
a. Hasil Belajar Aspek Kognitif ... 90
b. Hasil Belajar Aspek Afektif ... 93
c. Hasil Belajar Aspek Psikomotor ... 94
D. Keterbatasan Penelitian ... 95
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 97
A. Kesimpulan ... 97
B. Saran ... 97
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Papanpermainanmonopolidalampembelajaraninvertebrata
siklus I ... 39
Gambar 1.2Papanpermainanmonopolidalampembelajaraninvertebrata siklusII ... 40
Gambar 1.3Kartu-kartu pada media permainanmonopoli ... 41
Gambar 1.4 Diagram alir kerangka berpikir ... 45
Gambar 2. Siklus PTK menurut Kemmis dan Mc Taggart ... 56
Gambar 3.1 Siswa mengerjakan soal pretest ... 68
Gambar 3.2 Diskusi kelompok mengerjakan LKS I ... 70
Gambar 3.3 Presentasi kelompok ... 71
Gambar 3.4 Siswa bermain monopoli pada siklus I ... 72
Gambar 3.5 Siswa mengerjakan postest siklus I ... 73
Gambar 3.6 Siswa bermain monopoli pada siklus II ... 77
Gambar 3.7 Siswa mengerjakan LKS II ... 78
Gambar 3.8 Siswa Presentasi hasil diskusi kelompok pada siklus II ... 79
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Kisi-kisi minat belajar ... 51
Tabel 1.2 Skala sikap minat belajar siswa ... 51
Tabel 1.3 Kriteria persentase skor minat belajar siswa ... 52
Tabel 1.4 Indikator aspek afektif ... 54
Tabel 1.5 Kriteria persentase skor observasi aspek afektif siswa terhadap pembelajaran ... 54
Tabel 1.6. Indikator aspek psikomotor ... 55
Tabel 1.7 Kriteria persentase skor observasi aaspek psikomotor siswa terhadap pembelajaran ... 56
Tabel 1.8 Indikator pencapaian ... 62
Tabel 2.1 Persentase hasil minat belajar siswa ... 83
Tabel 2.2 Data hasil pretest ... 84
Tabel 2.3 Data hasil belajar siswa pada siklus I... 84
Tabel 2.4 Data hasil belajar siswa pada siklus II ... 85
Tabel 2.5 Data hasil observasi aspek afektif siswa siklus I ... 85
Tabel 2.6 Data hasil observasi aspek afektif siklus II ... 85
Tabel 2.7 Data hasil observasi aspek psikomotor siswa siklus I... 86
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Materi pembelajaran... 101
Lampiran 2 Silabus ... 114
Lampiran 3 RPP siklus I ... 116
Lampiran 4 RPP siklus II ... 124
Lampiran 5 LKS siklus I ... 131
Lampiran 6 LKS siklus II ... 136
Lampiran 7 Kisi-kisi dan pretest... 139
Lampiran 8 Kisi-kisi dan postest ... 147
Lampiran 9 Lembar observasi ... 159
Lampiran 10 Minat belajar ... 165
Lampiran 11 Kelompok siklus I ... 167
Lampiran 12 Hasil LKS siklus I ... 168
Lampiran 13 Hasil Postest siklus I ... 172
Lampiran 14 Hasil lembar observasi siswa siklus I... 180
Lampiran 15 Kelompok siklus II ... 182
Lampiran 16 Hasil LKS siklus II ... 183
Lampiran 17 Hasil postest siklus II ... 186
Lampiran 18 Hasil minat belajar siswa ... 196
Lampiran 19 Hasil lembar observasi siswa siklus II ... 197
Lampiran 20 Hasil minat belajar siswa secara keseluruhan ... 199
Lampiran 21 Nilai pretest siswa secara keseluruhan ... 200
Lampiran 22 Nilai postest siswa secara keseluruhan ... 201
xviii
Lampiran 24 Hasil observasi aspek psikomotor secara keseluruhan ... 205
Lampiran 25 Surat ijin penelitian ke sekolah ... 207
Lampiran 26 Dokumen proses pembelajaran ... 208
1 BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Biologi merupakan ilmu yang mempelajari tentang kehidupan. Belajar
Biologi berarti belajar mengenai mahkluk hidup dan proses kehidupannya.
Dalam pembelajarannya biologi memuat banyak sekali materi yang dianggap
sulit karena banyak hafalan dan istilah latin. Salah satu materi yang memuat
banyak hafalan dan istilah latin adalah materi invertebrata. Siswa SMA kelas
X banyak yang merasa kesulitan untuk memahami materi invertebrata
termasuk di kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta.
Kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta merupakan kelas Bakat Istimewa
Olahraga (BIO), dimana kelas tersebut mewadahi peserta didik dengan minat
dan bakat pada berbagai bidang olahraga, seperti sepak bola, basket, voli,
catur, bulu tangkis, tenis meja, karate, renang, taekwondo dan tenis lapangan.
Kegiatan belajar mengajar di kelas X-G pada dasarnya sama dengan kegiatan
belajar mengajar di kelas reguler, hanya saja bobot materi olahraga lebih
banyak dan mendalam dibandingkan dengan materi akademis. Misalnya, di
kelas reguler jam pelajaran untuk mata pelajaran biologi adalah 3 jam setiap
minggu, di kelas X-G yang merupakan kelas Bakat Istimewa Olahraga (BIO)
jam pelajaran untuk mata pelajaran biologi hanya 2 jam setiap minggunya.
Pada setiap hari rabu pagi siswa kelas BIO melakukan latihan di sekolah dan
atau bakat masing-masing di luar jam sekolah. Kegiatan tersebut membuat
siswa kelas BIO memiliki waktu belajar yang lebih sedikit dibanding dengan
kelas reguler.
Selain aspek akademis, evaluasi terhadap peserta didik juga ditekankan
pada kondisi fisik, kematangan mental dan prestasi dicabang olahraga.
Karena itu, siswa di kelas X-G cenderung mengasah kemampuan dalam
bidang bakat atau minat olahraga masing-masing dibanding mengasah
kemampuan dalam bidang akademik, sehingga minat belajar siswa dibidang
akademis kurang dan siswa menjadi kurang bergairah dalam belajar.
Berdasarkan hasil observasi, kurangnya minat belajar siswa dalam
bidang akademis dapat dilihat dari kegiatan siswa saat mengikuti proses
belajar mengajar dibidang akademis terutama dibidang biologi, yaitu sebagian
siswa mengobrol dengan teman yang lain, ada siswa yang tidur di kelas, ada
pula siswa yang bermain game pada ponsel mereka, sehingga tidak
mendengarkan guru yang sedang menjelaskan materi di depan kelas. Hal ini
yang menyebabkan rendahnya pencapaian ketuntasan belajar di kelas X-G
SMA Negeri 4 Yogyakarta disebabkan karena siswa merasa bosan dengan
cara mengajar guru, kelelahan fisik yang diakibatkan aktivitas siswa setiap
hari dan minat belajar siswa yang rendah terhadap pembelajaran biologi.
Rata-rata ketuntasan belajar siswa di kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta
pada materi semester kemarin dari 38 siswa hanya 34 % yang memiliki nilai
Kondisi tidak atau kurang bergairah dalam belajar adalah gejala umum
yang dialami siswa. Namun banyak kemungkinan yang menyebabkan kondisi
ini. Beberapa diantaranya adalah siswa tidak tertarik dengan cara guru
mengajar, siswa merasa bosan atau jemu, siswa mengantuk karena kelelahan
fisik, dan sebagainya (Arif, 2013).
Selama ini metode yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran
biologi di kelas BIO adalah ceramah dan diskusi. Metode ceramah masih
menjadi pilihan dalam penyampaian materi, sehingga siswa cenderung bosan,
dan kurang bersemangat untuk belajar. Hal ini membuat hasil belajar siswa
akan menurun. Menurut penelitian, kemampuan siswa menyerap informasi
yang disampaikan dengan ceramah adalah kurang dari 40% (Polio, 1984
dalam Arif, 2013).
Untuk menciptakan suasana belajar mengajar yang menarik dan
menyenangkan serta dapat menumbuhkan minat belajar siswa, guru dapat
menggunakan berbagai media pembelajaran yang sesuai dengan materi
pembelajaran dan karakteristik siswa. Media pembelajaran yang mungkin
sesuai dengan karakteristik siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta
adalah media pembelajaran berbasis permainan.
Media permainan diharapkan dapat menumbuhkan kesenangan maupun
mengembangkan informasi pada anak (Sudono, 2000). Selain itu, dengan
adanya media permainan di dalam proses pembelajaran dapat menciptakan
atmosfer menggembirakan yang penting bagi perkembangan anak. Misalnya,
dan sosial sehingga bermain sebagai ekspresi kegembiraan menjadi penting
peranannya dalam menciptakan iklim belajar yang baik bagi anak.
Menurut Sardiman (2007), sebagai media pembelajaran, permainan
mempunyai beberapa kelebihan, yaitu permainan adalah sesuatu yang
menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik.
Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan
memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata.
Dengan permainan dapat memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan
dapat diulang sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional
dapat diperbaiki. Permainan juga bersifat luwes, dapat dipakai untuk tujuan
pendidikan dan juga permainan dapat dibuat dengan mudah dan dapat
diperbanyak sesuai dengan kebutuhan.
Ada beberapa permainan yang dapat dimodifikasi sehingga dapat
digunakan sebagai media pembelajaran, seperti permainan monopoli dan
permainan ular tangga. Dalam penelitian ini, peneliti memilih menggunkan
permainan monopoli dengan pertimbangan permainana monopoli dapat
dirancang sesuai dengan materi pembelajaran mengenai Invertebrata dengan
melakukan modifikasi. Modifikasi dilakukan dengan mengganti gambar pada
papan monopoli dengan gambar-gambar hewan invertebrata sesuai dengan
filumnya. Selain papan monopoli, peraturan permainaan monopoli juga
dimodifikasi. Peraturan permainan monopoli untuk pembelajaran secara garis
besar yaitu pemain harus menjawab pertanyaan terlebih dahulu saat berhenti
menukarkan skor sejumlah skor yang tertera pada kotak. Pada saat pemain
singgah di kotak pemain lain, maka pemain tersebut mendapat pertanyaan
dari pemain yang mempunyai kotak tersebut.Pertanyaan yang dibuat adalah
pertanyaan yang berhubungan dengan materi pembelajaran.
Dari uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk menyusun skripsi
dengan judul “Pemanfaatan Media Permainan Monopoli untuk Mengukur Minat Belajar dan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X-G SMA
Negeri 4 Yogyakarta pada Materi Invertebrata”.
B. PEMBATASAN MASALAH
Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Media permainan monopoli yaitu suatu media permainan yang telah
dimodifikasi sesuai dengan materi pembelajaran mengenai invertebrata
untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa kelas X-G
SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi Invertebrata.
b. Minat belajar yang diteliti merupakan minat pada kategori
pengekpresian dari minat dengan indikator yang diteliti adalah perasaan
senang, ketertarikan siswa, perhatian siswa dan keterlibatan siswa.
c. Hasil belajar siswa yang meliputi aspek kognitif, afektif dan
psikomotor. Aspek kognitif diukur dari hasil posttest siswa pada setiap
siklus, sedangkan aspek afektif dan psikomotor diukur dari hasil lembar
d. Materi pokok penelitian kali ini dilaksanakan pada KD 3.4
Mendeskripsikan ciri-ciri Filum dalam dunia hewan dan peranannya
bagi kehidupan. Materi yang dibahas adalah Kingdom Animalia pokok bahasan hewan Invertebrata (filum porifera, coelenterata,
nemathelminthes, platyhelminthes, mollusca, annelida, arthropoda dan
echinodermata).
C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang serta identifikasi masalah di atas, rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Seberapa besar minat belajar siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta
dalam pembelajaran dengan memanfaatkan media permaianan pada
materi invertebrata?
b. Apakah dengan pemanfaatan media permainan monopoli dalam
pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-G SMA
Negeri 4 Yogyakarta pada materi invertebrata?
D. TUJUAN PENELITIAN
Sesuai dengan perumusan masalah yang telah dikemukakan, tujuan
penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Mengukur minat belajar siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta
pada materi Invertebrata dengan memanfaatkan media permainan
b. Meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta
pada materi Invertebrata dengan memanfaatkan media permainan
monopoli.
E. MANFAAT PENELITIAN
1. Bagi Siswa
a. Siswa dapat berperan aktif dan berpartisipasi dalam proses belajar
sehingga dapat mengekspresikan ide mereka.
b. Siswa dapat berminat dalam belajar biologi dan meningkatkan hasil
belajar.
2. Bagi Guru
a. Guru dapat memperoleh suatu variasi strategi pembelajaran yang lebih
efektif dalam pembelajaran.
b. Guru dapat menjadikan siswa menyenangi pembelajaran biologi
sehingga dapat berminat dalam belajar biologi dan meningkatkan hasil
belajar siswa dalam pembelajaran biologi.
3. Bagi Peneliti
Peneliti memperoleh jawaban dari permasalahan yang ada dan pengalaman
langsung memanfaatkan media permainan monopoli pada pembelajaran
Biologi.
4. Bagi sekolah
Sebagai bahan evaluasi mengenai pengembangan pembelajaran yang
8 BAB II DASAR TEORI
A. BELAJAR
Belajar merupakan sebuah proses yang kompleks yang terjadi pada
semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak masih bayi hingga
meninggal. Salah satu bertanda bahwa seseorang telah belajar sesuatu adalah
adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku
tersebut menyangkut perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif) dan ketrampilan (psikomotorik) maupun yang menyangkut sikap dan nilai (afektif). Belajar pada dasarnya merupakan peristiwa yang bersifat individual, yakni peristiwa terjadinya perubahan tingkah laku sebagai dampak dari
pengalaman individu (Eveline, 2010).
James O. Whittaker, merumuskan belajar sebgai proses dimana tingkah
laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman. Dan menurut
Drs. Slameto, belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya (Syaiful, 2011).
Dalam The Guidance of Learning Activities W.H. Burton mengemukakan bahwa belajar adalah proses perubahan tingkah laku pada diri
individu karena adanya interaksi antara individu dengan individu dan
Educational Psychology menjelaskan pengertian belajar sebagai suatu perubahan di dalam kepribadian yang menyatakan diri sebagai suatu pola
baru dari reaksi berupa kecakapan, sikap, kebiasaan pribadi atau suatu
pengertian. Dan menurut Spearts learning is to observe, to read, to imatate, to try something them selves, to listen, to follow direction (Belajar adalah mengamati, membaca, meniru, mencoba sesuatu pada dirinya sendiri,
mendengar dan mengikuti aturan) (Eveline, 2010).
Hamalik (2007) juga menjelaskan bahwa belajar meliputi tidak hanya
mata pelajaran, tetapi juga penguasaan, kebiasaan, persepsi, kesenangan,
minat, penyesuaian sosial, bermacam-macam keterampilan dan cita-cita.
Belajar mengandung pengertian terjadinya perubahan dari persepsi dan
tingkah laku, termasuk juga perbaikan tingkah laku.
Belajar adalah sebuah proses yang kompleks yang di dalamnya
terkandung beberapa aspek. Aspek-aspek tersebut, yaitu bertambahnya
jumlah pengetahuan, adanya kemampuan mengingat dan mereproduksi, ada
penerapan pengetahuan, menyimpulkan makna, menafsirkan dan
mengkaitkannya dengan realitas dan adanya perubahan sebagai pribadi
(Eveline, 2010).
Dari pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar
merupakan suatu aktivitas mental (psikis) yang berlangsung dalam internal dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor
Menurut Wasty Sumanto (1983) faktor yang mempengaruhi belajar
digolongkan menjadi tiga macam, yaitu :
1. Faktor-faktor stimulasi belajar
Faktor-faktor stimulasi belajar, yaitu semua hal di luar individu
yang dapat merangsang individu melakukan kegiatan belajar. Stimulasi
dalam hal ini mencakup :
a. Panjangnya bahan pelajaran.
b. Kesulitan bahan pelajaran
c. Berartinya bahan pelajaran
d. Berat ringannya tugas
e. Sarana lingkungan eksternal yang menyangkut cuaca, kondisi tempat
(kebersihan, letak sekolah, ketenangan,dan lain-lain), waktu (pagi,
siang, sore), penerangan ( terang, bersinar dan lain-lain).
2. Faktor-faktor metode belajar
Metode mengajar yang dipakai oleh guru sangat mempengaruhi
metode belajar yang dipakai oleh siswa. Faktor-faktor metode belajar
menyangkut hal-hal sebagai berikut:
a. Kegiatan berlatih atau praktik
Berlatih dapat diberikan secara maraton atau terdistribusi.
Latihan yang diberikan secara maraton dapat melelahkan dan
membosankan, sedang yang terdistribusi menjamin terpeliharanya
b. Overlearning dan drill
Untuk kegiatan yang bersifat abstrak, misalnya menghafal atau
mengingat keterampilan yang pernah dipelajari, tetapi dalam
sementara waktu tidak dilakukan, seperti bermain piano, menjahit.
Drill juga sama hanya berlaku bagi kegiatan berlatih abstraksi misalnya berhitung.
c. Resitasi selama belajar
Sangat bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan membaca
itu sendiri, maupun untuk menghafalkan bahan pelajaran.
d. Pengenalan tentang hasil-hasil belajar
Hal ini sangat penting, karena dengan mengetahui hasil-hasil
yang sudah dicapai, seseorang akan lebih berusaha meningkatkan
hasil belajar selanjutnya.
e. Belajar dengan keseluruhan dan dengan bagian-bagian
Apabila kedua proses ini dipakai secara simultan, ternyata
belajar mulai dari keseluruhan ke bagian-bagian (umum ke khusus)
lebih menguntungkan dari pada belajar mulai dari bagian-bagian ke
keseluruhan (khusus ke umum).
f. Penggunaan set dalam belajar.
Yaitu arah perhatian dalam interaksi bertujuan. Kita akan
mengalami kesulitan dalam mengerjakan sesuatu dengan
g. Bimbingan dalam belajar
Bimbingan yang terlalu banyak diberikan orang lain atau guru,
cenderung membuat siswa menjadi ketergantung. Bimbingan dapat
diberikan dalam batas-batas yang diperlukan oleh individu.
h. Kondisi-kondisi insentif.
Insentif adalah alat untuk mencapai tujuan. Ada dua macam
insentif, yaitu :
1) Insentif intrinsik, yaitu situasi yang mempunyai hubungan
fungsional dengan tugas dan tujuan, misalnya pengenalan tentang
hasil/ kemajuan belajar, persaingan sehat dan koperasi.
2) Insentif ekstrinsik, yaitu obyek atau situasi yang tidak mempunyai
hubungan fungsional dengan tugas, misalnya ganjaran, hukuman,
perlakuan kasar, kekejaman, dan ancaman yang membuat takut.
3. Faktor-faktor individual
Faktor individual sangat besar pengaruhnya terhadap belajar
seseorang. Faktor-faktor individual yang dapat mempengaruhi belajar
seseorang adalah sebagai berikut:
a. Kematangan.
Dicapai individu dari proses pertumbuhan fisiologisnya.
b. Faktor usia kronologis
c. Faktor perbedaan jenis kelamin
Fakta menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang berati
antara pria dan wanita dalam hal intelegensi. Barangkali yang
membedakan adalah dalam hal peranan dan perhatiannya terhadap
sesuatu pekerjaan, dan inipun merupakan akibat pengaruh kultural.
d. Pengalaman sebelumnya
e. Kapasitas mental.
Dapat diukur dengan tes-tes intelegensi dan tes-tes bakat.
Intelegensi seseorang ikut menentukan prestasi belajar seseorang itu.
f. Kondisi kesehatan jasmani
g. Kondisi kesehatan rohani
h. Motivasi
B. MINAT BELAJAR
Secara bahasa minat berarti “kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu”. Minat merupakan sifat yang relatif menetap pada diri seseorang. Minat besar sekali pengaruhnya terhadap kegiatan seseorang sebab dengan
minat ia akan melakukan sesuatu yang diminatinya. Sebaliknya tanpa minat
seseorang tidak mungkin melakukan sesuatu.
Surya (2004) minat merupakan seberapa besar individu merasa suka
atau tidak suka kepada suatu rangsangan. Sesuatu yang diminati tentu akan
lebih menarik perhatian. Sedangkan Slameto (2010) menjelaskan bahwa
aktivitas tanpa ada yang menyuruh, minat pada dasarnya adalah penerimaan
akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri.
Winkel (2012) berpendapat bahwa minat diartikan sebagai
kecenderungan subyek yang menetap, untuk merasa tertarik pada bidang studi
atau pokok bahasan tertentu dan merasa senang mempelajari materi tersebut.
Dari pengertian-pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa minat
merupakan suatu rasa ketertarikan dan penerimaan pada hal tertentu yang
membuat seseorang senang melakukan hal tersebut tanpa adanya paksaan.
Minat adalah kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan
yang besar untuk sesuatu. Dalam hal ini, terdapat dua hal yang harus
diperhatikan, yaitu sebagai berikut:
Minat pembawaan.
Minat ini timbul dengan tidak dipengaruhi oleh faktor-faktor lain, baik
kebutuhan maupun lingkungan.
Minat yang muncul karena adanya pengaruh dari luar.
Minat seseorang bisa saja berubah karena adanya pengaruh lingkungan
dan kebutuhan. Spesialisasi bidang studi yang menarik minat seseorang
akan dapat dipelajari dengan sebaik-baiknya. Sebaliknya, jika bidang studi
yang tidak sesuai dengan minatnya, tidak mempunyai daya tarik baginya.
Minat sangat besar pengaruhnya terhadap pemusatan perhatian, karena
minat dapat melahirkan perhatian secara langsung, memudahkan terciptanya
pemusatan perhatian dan mencegah gangguan perhatian dari luar. Sehingga
pelajaran yang dipelajari akan mudah dipahami dan disimpan dalam memori
otaknya.
Fungsi minat dalam belajar lebih besar sebagai motivating force yaitu sebagai kekuatan yang mendorong siswa untuk belajar. Siswa yang berminat
kepada pelajaran akan tampak terdorong terus untuk tekun belajar, berbeda
dengan siswa yang sikapnya hanya menerima pelajaran. Mereka hanya
tergerak untuk mau belajar tetapi sulit untuk terus tekun karena tidak ada
dorongan. Oleh karena itu, untuk memperoleh hasil yang baik dalam belajar
seorang siswa harus mempunyai minat terhadap pelajaran sehingga akan
mendorongnya terus belajar.
Tinggi rendahnya minat belajar siswa terhadap suatu pelajaran
dipengaruhi berbagai faktor. Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi minat
belajar siswa adalah faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal yang
dapat mempengaruhi minat belajar siswa adalah kondisi fisik/jasmani siswa
saat mengikuti pelajaran dan pengalaman belajar di jenjang pendidikan
sebelumnya. Sedangkan faktor eksternal yang dapat mempengaruhi minat
belajar siswa adalah metode dan gaya guru mengajar, tersedianya fasilitas dan
alat penunjang pembelajaran dan situasi dan kondisi lingkungan.
Mengembangkan minat terhadap sesuatu pada dasarnya adalah
membantu siswa melihat bagaimana hubungan antara materi yang dipelajari
dengan dirinya sindiri. Proses ini menunjukkan kepada siswa bagaimana
pengaruh pengetahuan atau kecakapan terhadap dirinya, tujuan-tujuannya,
belajar merupakan suatu alat untuk mencapai beberapa tujuan yang dianggap
penting dan bila siswa melihat bahwa hasil dari pengalaman belajarnya akan
membawa kemajuan pada dirinya, kemungkinan besar siswa akan berminat
untuk mempelajarinya.
Safari (2003), (dalam Wartini 2012) menyatakan bahwa indikator minat
belajar ada empat, yaitu:
1. Perasaan senang
Seseorang yang memiliki perasaan senang pada suatu mata pelajaran,
maka seseorang tersebut akan terus mempelajari mata pelajaran tersebut
dan tidak ada perasaan terpaksa untuk belajar lebih banyak lagi mengenai
mata pelajaran tersebut.
2. Ketertarikan siswa
Tanggapan/respon yang muncul dari siswa terhadap apa yang disampaikan
oleh guru pada saat proses belajar mengajar di kelas. Tanggapan tersebut
menunjukkan adanya ketertarikan siswa terhadap apa yang disampaikan
oleh guru, sehingga membuat siswa ingin tahu lebih lanjut. Ketertarikan
siswa terhadap mata pelajaran juga dapat dilihat dari tingkahlaku siswa,
seperti tidak menunda-nunda waktu untuk belajar dan mengerjakan tugas
yang diberikan oleh guru.
3. Perhatian siswa
Siswa yang mempunyai minat terhadap mata pelajaran tertentu akan
Melalui perhatian yang penuh tersebut, maka siswa akan lebih mudah
memahami materi dalam mata pelajaran tersebut.
4. Keterlibatan siswa
Katerlibatan seseorang akan suatu objek tertentu akan mengakibatkan
orang tersebut senang dan tertarik untuk melakukan dan mengerjakan
kegiatan dari objek tersebut.
Beberapa ahli telah mencoba mengklasifikasikan minat berdasarkan
pendekatan yang berbeda satu sama lain, sehingga minat dapat dikatagorikan
seperti berikut ini:
Suhartini (2001) mengklarifikasikan minat menjadi empat jenis
berdasarkan bentuk pengekspresian dari minat, antara lain: expressed interest, manifest interest, tested interest, dan inventoried interest. Keempat jenis minat tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Expressed interest, yaitu minat yang diekspresikan melalui verbal yang menunjukkan apakah seseorang itu menyukai atau tidak menyukai suatu
objek atau aktivitas.
b. Manifest interest, yaitu minat yang disimpulkan dari keikutsertaan individu pada suatu kegiatan tertentu.
c. Tested interest, yaitu minat yang disimpulkan dari tes pengetahuan atau keterampilan dalam suatu kegiatan.
Surya (2007) menggolongkan minat menjadi tiga jenis berdasarkan
sebab-musabab atau alasan timbulnya minat, yaitu: minat volunter, minat
involunter, dan minat nonvolunter. Ketiga jenis minat tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Minat Volunter adalah minat yang timbul dari dalam diri siswa tanpa adanya pengaruh dari luar.
b. Minat Involunter adalah minat yang timbul dari dalam diri siswa dengan adanya pengaruh situasi yang diciptakan oleh guru.
c. Minat Nonvolunter adalah minat yang timbul dari dalam diri siswa secara paksa atau diharuskan.
Krapp dalam Suhartini (2001) mengkategorikan minat menjadi tiga
berdasarkan sifatnya, yaitu: minat personal, minat situsional, dan minat
psikologikal, yaitu sebagai berikut:
a. Minat Personal
Merupakan minat yang bersifat permanen dan relatif stabil yang
mengarah pada minat khusus mata pelajaran tertentu. Minat personal
merupakan suatu bentuk rasa senang ataupun tidak senang, tertarik
ataupun tidak tertarik terhadap mata pelajaran tertentu. Minat ini
biasanya tumbuh dengan sendirinya tanpa pengaruh yang besar dari
rangsangan eksternal.
b. Minat Situsional
Merupakan minat yang bersifat tidak permanen dan relatif
dapat berupa metode mengajar guru, penggunaan sumber belajar dan
media yang menarik, suasana kelas, serta dorongan keluarga. Jika minat
situsional dapat dipertahankan sehingga berkelanjutan secara jangka
panjang, minat situsional akan berubah menjadi minat personal atau
minat psikologis siswa. Semua ini tergantung pada dorongan atau
rangsangan yang ada.
c. Minat Psikologikal
Merupakan minat yang erat kaitannya dengan adanya interaksi
antara minat personal dengan minat situsional yang terus-menerus dan
berkesinambungan. Jika siswa memiliki pengetahuan yang cukup tentang
suatu mata pelajaran, dan memiliki kesempatan untuk mendalaminya
dalam aktivitas yang terstruktur dikelas atau pribadi (di luar kelas) serta
mempunyai penilaian yang tinggi atas mata pelajaran tersebut maka
dapat dinyatakan bahwa siswa tersebut memiliki minat psikologikal.
Dalam penellitian ini, jenis minat belajar yang diteliti adalah minat
belajar berdasarkan bentuk pengerspresian dari minat, antara lain: expressed interest, manifest interest, tested interest dan inventoried interest.
C. HASIL BELAJAR
Nana Sudjana (2009) menyatakan bahwa hasil belajar adalah
kemampuan–kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajar. Sedangkan menurut Purwanto (2009), hasil belajar merupakan
mengajar. Hasil belajar merupakan realisasi tercapainya tujuan pendidikan,
sehingga hasil belajar yang diukur sangat tergantung kepada tujuan
pendidikannya.
Menurut Winkel (1996) menyampaikan bahwa hasil belajar adalah
perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah
lakunya. Aspek perubahan itu mengacu pada taksonomi tujuan pengajaran
yanng dikembangkan oleh Bloom, simpson dan Harrow mencakup aspek
kognitif, afektif dan psikomotorik.
Dari beberapa pendapat ara ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil
belajar merupakan kemampuan-kemampuan yang dimiiki siswa setelah
menerima pengalaman belajar sesuai dengan tujuan pembelajaran yang
mengakibatkan terjadinya perubahan dalam sikap dan tingkah lakunya.
Mulyasa (2005) mengemukakan komponen-komponen yang terlibat
dalam pembelajaran dan berpengaruh terhadap hasil belajar adalah:
1. Masukan mentah (raw input), menunjukkan pada karakteristik inidividu yang mungkin dapat memudahkan atau justru menghambat proses
pembelajaran.
2. Masukan instrumental, menunjuk pada kualifikasi serta kelengkapan
sarana yang diperlukan, seperti guru, metode, bahan atau sumber, media
dan program.
3. Masukan lingkungan, yang menunjuk pada situasi, keadaan fisik dan
Saminanto (2010) dalam “Ayo Praktik PTK (Penelitian Tindakan
Kelas)” merangkum pendapat dari para ahli bahwa dalam belajar mengajar
terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa.
Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dapat digolongkan menjadi
tiga macam, yaitu:
1. Faktor-faktor stimulasi belajar
Segala sesuatu di luar individu yang merangsang individu untuk
mengadakan reaksi atau perbuatan belajar dikelompokkan dalan faktor
stimulasi belajar antara lain; panjangnya bahan pelajaran, kesulitan bahan
pelajaran, berartinya bahan pelajaran, berat ringannya tugas, suasana
lingkungan eksternal.
2. Faktor-faktor metode belajar
Metode belajar yang dipakai guru sangat mempengaruhi metode
belajar yang dipakai oleh siswa. Faktor-faktor belajar yang menyangkut
pada faktor-faktor metode belajar meliputi: kegiatan berlatih atau
praktek, overlearning dan drill, resitasi belajar, pengenalan tentang
hasil-hasil belajar, belajar dengan keseluruhan dan dengan bagian-bagian,
penggunaan modalitet indera, bimbingan dalam belajar, dan
kondisi-kondisi intensif.
3. Faktor-faktor individual
Faktor-faktor individual meliputi: kematangan, faktor usia
mental, kondisi kesehatan jasmani, kondisi kesehatan rohani, dan
motivasi.
Tipe hasil belajar didasarkan pada tujuan pendidikan yang ingin
dicapai. Bloom bersama kawan-kawan merumuskan tujuan-tujuan pendidikan
pada 3 (tiga) tingkatan:
a. Kategori tingkah laku yang masih verbal
b. Perluasan kategori menjadi sederetan tujuan
c. Tingkah laku konkrit yang terdiri dari tugas-tugas (tes) dalam
pertanyaan-pertanyaan sebagai ujian dan butir-butir soal.
Ada 3 (tiga) ranah atau domain besar yang terletak pada tingkatan ke-2
yang selanjutnya disebut taksonomi, yaitu ranah kognitif, afektif dan
psikomotor (Imam Gunawan dan Anggarini Retna Palupi, tanpa tahun).
1. Ranah kognitif (cognitive domain) a. Mengingat (remember)
Mengingat merupakan usaha mendapatkan kembali
pengetahuan dari memori atau ingatan yang telah lampau, baik yang
baru saja didapatkan maupun yang sudah lama didapatkan.
Mengingat merupakan dimensi yang berperan penting dalam proses
pembelajaran yang bermakna (meaningful learning) dan pemecahan masalah (problem solving). Kemampuan ini dimanfaatkan untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang jauh lebih kompleks.
pengetahuan masa lampau yang berkaitan dengan hal-hal yang
konkret, misalnya tanggal lahir, alamat rumah, dan usia, sedangkan
memanggil kembali (recalling) adalah proses kognitif yang membutuhkan pengetahuan masa lampau secara cepat dan tepat.
b. Memahami/mengerti (Understand)
Memahami/mengerti berkaitan dengan membangun sebuah
pengertian dari berbagai sumber seperti pesan, bacaan dan
komunikasi. Memahami/mengerti berkaitan dengan aktivitas
mengklasifikasikan (classification) dan membandingkan (comparing). Mengklasifikasikan akan muncul ketika siswa berusaha mengenali pengetahuan yang merupakan anggota dari kategori
pengetahuan tertentu.
Mengklasifikasikan berawal dari suatu contoh atau informasi
yang spesifik kemudian ditemukan konsep dan prinsip umumnya.
Membandingkan mengarah pada mengidentifikasi persamaan dan
perbedaan dari dua atau lebih obyek, kejadian, ide, permasalahan,
atau situasi. Membandingkan berkaitan dengan proses kognitif
menemukan satu persatu ciri-ciri dari obyek yang diperbandingkan.
c. Menerapkan (Apply)
Menerapkan mengacu pada proses kognitif memanfaatkan atau
mempergunakan suatu prosedur untuk melaksanakan percobaan atau
menyelesaikan permasalahan. Menerapkan berkaitan dengan dimensi
meliputi kegiatan menjalankan prosedur (executing) dan mengimplementasikan (implementing).
Menjalankan prosedur merupakan proses kognitif siswa dalam
menyelesaikan masalah dan melaksanakan percobaan. Siswa sudah
mengetahui informasi tersebut dan mampu menetapkan dengan pasti
prosedur apa saja yang harus dilakukan. Jika siswa tidak mengetahui
prosedur yang harus dilakukan dalam menyelesaikan permasalahan,
maka siswa diperbolehkan melakukan modifikasi dari prosedur baku
yang sudah ditetapkan.
Mengimplementasikan muncul apabila siswa memilih dan
menggunakan prosedur untuk hal-hal yang belum diketahui atau
masih asing. Karena siswa masih merasa asing dengan hal ini, maka
siswa perlu mengenali dan memahami permasalahan terlebih dahulu
kemudian baru menetapkan prosedur yang tepat untuk
menyelesaikan masalah. Mengimplementasikan berkaitan erat
dengan dimensi proses kognitif yang lain yaitu mengerti dan
menciptakan.
Menerapkan merupakan proses yang kontinu, dimulai dari siswa
menyelesaikan suatu permasalahan menggunakan prosedur
baku/standar yang sudah diketahui. Kegiatan ini berjalan teratur
sehingga siswa benar-benar mampu melaksanakan prosedur ini
dengan mudah, kemudian berlanjut pada munculnya
untuk mengenal dengan baik permasalahan tersebut dan memilih
prosedur yang tepat untuk menyelesaikan permasalahan.
d. Menganalisis (Analyze)
Menganalisis merupakan memecahkan suatu permasalahan
dengan memisahkan tiap-tiap bagian dari permasalahan dan mencari
keterkaitan dari tiap-tiap bagian tersebut dan mencari tahu
bagaimana keterkaitan tersebut dapat menimbulkan permasalahan.
Kemampuan menganalisis merupakan jenis kemampuan yang
banyak dituntut dari kegiatan pembelajaran di sekolah-sekolah.
Berbagai mata pelajaran menuntut siswa memiliki kemampuan
menganalisis dengan baik. Tuntutan terhadap siswa untuk memiliki
kemampuan menganalisis sering kali cenderung lebih penting
daripada dimensi proses kognitif yang lain seperti mengevaluasi dan
menciptakan. Kegiatan pembelajaran sebagian besar mengarahkan
siswa untuk mampu membedakan fakta dan pendapat, menghasilkan
kesimpulan dari suatu informasi pendukung. Hal pertama yang harus
dilakukan oleh siswa adalah mengidentifikasi unsur yang paling
penting dan relevan dengan permasalahan, kemudian melanjutkan
dengan membangun hubungan yang sesuai dari informasi yang telah
diberikan.
e. Mengevaluasi (Evaluate)
Evaluasi berkaitan dengan proses kognitif memberikan
yang biasanya digunakan adalah kualitas, efektivitas, efisiensi, dan
konsistensi. Kriteria atau standar ini dapat pula ditentukan sendiri
oleh siswa. Standar ini dapat berupa kuantitatif maupun kualitatif
serta dapat ditentukan sendiri oleh siswa.
Tidak semua kegiatan penilaian merupakan dimensi
mengevaluasi, namun hampir semua dimensi proses kognitif
memerlukan penilaian. Perbedaan antara penilaian yang dilakukan
siswa dengan penilaian yang merupakan evaluasi adalah pada
standar dan kriteria yang dibuat oleh siswa. Jika standar atau kriteria
yang dibuat mengarah pada keefektifan hasil yang didapatkan
dibandingkan dengan perencanaan dan keefektifan prosedur yang
digunakan maka apa yang dilakukan siswa merupakan kegiatan
evaluasi.
Evaluasi meliputi mengecek (checking) dan mengkritisi (critiquing). Mengecek mengarah pada kegiatan pengujian hal-hal yang tidak konsisten atau kegagalan dari suatu operasi atau produk.
Jika dikaitkan dengan proses berpikir merencanakan dan
mengimplementasikan maka mengecek akan mengarah pada
penetapan sejauh mana suatu rencana berjalan dengan baik.
Mengkritisi mengarah pada penilaian suatu produk atau operasi
berdasarkan pada kriteria dan standar eksternal. Mengkritisi
dengan melihat sisi negatif dan positif dari suatu hal, kemudian
melakukan penilaian menggunakan standar ini.
f. Menciptakan (Create)
Menciptakan mengarah pada proses kognitif meletakkan
unsur-unsur secara bersama-sama untuk membentuk kesatuan yang
koheren dan mengarahkan siswa untuk menghasilkan suatu produk
baru dengan mengorganisasikan beberapa unsur menjadi bentuk atau
pola yang berbeda dari sebelumnya. Menciptakan sangat berkaitan
erat dengan pengalaman belajar siswa pada pertemuan sebelumnya.
Meskipun menciptakan mengarah pada proses berpikir kreatif,
namun tidak secara total berpengaruh pada kemampuan siswa untuk
menciptakan.
Menciptakan di sini mengarahkan siswa untuk dapat
melaksanakan dan menghasilkan karya yang dapat dibuat oleh
semua siswa. Perbedaan dari menciptakan dengan dimensi berpikir
kognitif lainnya adalah pada dimensi yang lain seperti mengerti,
menerapkan, dan menganalisis siswa bekerja dengan informasi yang
sudah dikenal sebelumnya, sedangkan pada menciptakan siswa
bekerja dan menghasilkan sesuatu yang baru.
Menciptakan meliputi menggeneralisasikan (generating) dan memproduksi (producing). Menggeneralisasikan merupakan kegiatan merepresentasikan permasalahan dan penemuan alternatif
berpikir berbeda yang merupakan inti dari berpikir kreatif.
Memproduksi mengarah pada perencanaan untuk menyelesaikan
permasalahan yang diberikan. Memproduksi berkaitan erat dengan
dimensi pengetahuan yang lain yaitu pengetahuan faktual,
pengetahuan konseptual, pengetahuan prosedural, dan pengetahuan
metakognisi.
2. Ranah afektif
a. Penerimaan
Kesediaan untuk memperhatikan sesuatu, seperti memandang
gambar yang dibuat di papan tulis, memperhatikan penjelasan guru
atau mendengarkan jawaban teman sekelas atas pertanyaan guru.
Perhatian tersebut masih dalam bentuk pasif.
b. Partisipasi
Kerelaan untuk memperhatikan secara aktif dan berpartisipasi
dalam suatu kegiatan. Kesediaan tersebut dinyatakan dengan
melakukan kegiatan yang disajikan oleh guru, seperti membaca
sumber belajar dari buku atau internet dan ikut serta dalam
mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru.
c. Penilaian/penentuan sikap
Kemampuan unutk memberikan penilaian terhadap sesuatu dan
membawa diri sesuai dengan penilaian itu. Mulai dari bentuk suatu
sikap: menerima, menolak atau mengabaikan; sikap dinyatakan
Perkataan atau tindakan tersebut dilakukan tidak hanya sekali, tetapi
berulang kali ketika kesempatan timbul, dengan demikian
nampaklah suatu sikap tertentu.
d. Organisasi
Kemampuan untuk membentuk suatu sistem nilai sebagai
pedoman dan pegangan dalam kehidupan. Niali-nilai yang diterima
ditempatkan pada skala nilai: mana yang pokok dan selalu harus
diperjuangkan, mana yang tidak begitu penting. Kemampuan ini
ditunjukkan dengn sikap keeimbangan antara yanggung jawab dan
kebebasan.
e. Pembentukan pola hidup
Kemampuan untuk menghayati nilai-nilai kehidupan
sedemikian rupa, sehingga menjadi pemilik pribadi dan menjadi
pegangan nyata dan jelas dalam mengatur kehidupannya sendiri.
3. Ranah psikomotor
Ranah psikomotorik berhungan erat dengan kerja otot sehingga
menyebabkan gerakan tubuh atau bagian-bagiannya. Yang termasuk ke
dalam klasifikasi gerak di sini mulai dari gerak yang paling sederhana,
yaitu melipat kertas sampai dengan merakit suku cadang televisi serta
komputer.
Taksonomi untuk ranah psikomotorik antara lain dikemukakan
oleh Anita Harrow (1972). Menurut Harrow penentuan kriteria untuk
sekurang-kurangnya 30 menit. Kurang dari waktu tersebut diperkirakan
para penilai belum dapat menangkap gambaran tentang pola
ketrampilan yang mencerminkan kemampuan siswa.
Menurut Bloom dan kawan-kawan (dalam Winkel, 2004)
taksonomi untuk ranah psikomotor adalah sebagai berikut:
a. Persepsi
Kemampuan untuk membedakan dengan tepat dua pasangan
atau lebih berdasarkan pembedaan antara ciri-ciri fisik yang khas
pada masing-masing rangsangan. Kemampuan ini dinyatakan
dengan suatu reaksi yang menunjukkan kesadaran akan hadirnya
rangsangan dan perbedaan antara rangsangan yang ada.
b. Kesiapan
Kemampuan untuk menempatkan diri dalam posisi siap untuk
memulai suatu gerakan atau rangkaian gerakan. Kemampuan ini
dinyatakan dalam kesiapan jasmani atau mental.
c. Gerakan terbimbing
Kemampuan untuk menirukan suatu gerakan. Kemampuan ini
dinyatakan dengan melakukan gerakan tubuh sesuai dengan contoh
yang diperlihatkan atau diperdengarkan.
d. Gerakan yang terbiasa
Kemampuan melakukan suatu gerakan dengan lancar tanpa
Kemampuan ini dinyatakan dengan menggerakkan anggota tubuh
sesuai dengan prosedur yang tepat.
e. Gerakan yang kompleks
Kemampuan untuk melaksanakan suatu ketrampilan yang
terdiri atas beberapa komponen dengan lancar. Tepat dan efisien.
Kemmapuan ini dinyatakan dalam suatu rangkaian perbuatan yang
berurutan dan menggabungkan beberapa ketrampilan menjadi
gerakan yang teratur.
f. Penyesuaian pola gerakan
Kemampuan untuk mengadakan perubahan dan menyesuaikan
pola gerakan dengan kondisi setempat atau dengan menunjukkan
suatu ketrampilan yang telah mencapai kemahiran.
g. Kreativitas
Kemampuan untuk melahirkan aneka pola gerak yang baru,
seluruhnya atas dasar prakasa dan inisiatif sendiri. Hanya seseorang
yang berketrampilan tinggi dan berani berpikir kreatif yang akan
mampu mencapai tingkat kesempurnaan ini.
D. MEDIA PEMBELAJARAN
Guru yang berkualitas adalah guru yang memiliki kemampuan dalam
mewujudkan tujuan pendidikan nasional, yakni yang memiliki kompetensi
pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi
melaksanakan kompetensi pedagogik, guru dituntut untuk memiliki
kemampuan secara metodologis dalam hal merancang dan pelaksanaan
pembelajaran termasuk dalam penguasaan penggunaan media pembelajaran.
Gagne dan Briggs (1975) (dalam Kustandi, 2011) secara mutlak
mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran, yang terdiri dari,
antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, permainan dan komputer. Sedangkan Sukiman (2012), mengemukakan bahwa media pembelajaran merupakan
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim
ke penerima sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat
serta kemauan peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi
dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif.
Dari pendapat-pendapat yang disampaikan oleh para ahli di atas, dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat yang dapat
membantu proses belajar mengajar. Fungsi media pembelajaran sendiri
adalah untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat
mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna. Dalam
membantu proses belajar mengajar media pembelajar memiliki manfaat
sebagai berikut:
1. Media dapat menumbuhkan motivasi dan meningkatkan sikap positif
2. Media dapat membantu pelajaran yang disampaikan menjadi lebih jelas,
menarik dan interaktif.
3. Dengan media dapat membuat suasana belajar menjadi tidak
membosankan dan guru tidak kehabisan tenaga.
4. Media dapat memberikan pengalaman yang lebih kepada siswa melalui
banyaknya kegiatan belajar yang dilakukan sehingga pelajaran yang
disampaikan menjadi lebih berkualitas.
E. MEDIA PERMAINAN MONOPOLI
Permainan monopoli merupakan permainan papan. Tujuan permainan
ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian,
penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang
disederhanakan.
Cara permainannya adalah dengan melempar dadu untuk memindahkan
bidak dan apabila mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain, maka
petak tersebut dapat dibeli sesuai dengan harga yang tertera. Bila petak telah
dibeli oleh pemain lain, maka pemain selain pemain tersebut membayar sewa
yang jumlahnya juga sudah ditetapkan ( Cahyo, 2011).
Permainan monopoli dapat digunakan sebagai media pembelajaran bila
dimodifikasi sesuai dengan pembelajaran yang akan diajarkan. Modifikasi
dapat dilakukan pada papan permainan, kartu-kartu permainan dan peraturan
F. MATERI PEMBELAJARAN
Invertebrata berasal dari bahasa latin in (tanpa) dan vertebrae (tulang belakang) jadi invertebrata merupakan hewan yang tidak bertulang belakang.
Hewan invertebrata memiliki jumlah yang sangat besar, terdiri dari berbagai
filum, yaitu Porifera, Cnidaria, Platyhelminthes, Nematoda, Annelida, Mollusca, Arthropoda dan Echinodermata ( uraian materi secara rinci dapat dilihat pada lampiran 1 hal 101).
G. PEMBELAJARAN INVERTEBRATA DENGAN MEDIA
PERMAINAN MONOPOLI
Pembelajaran invertebrata di tingkat SMA kelas X masuk dalam
standar kompetensi 3. Memahami manfaat keanekaragaan hayati dan
kompetensi dasar 3.4 Mendeskripsikan ciri-ciri filum dalam dunia hewan dan
peranannya. Dalam pembelajaran mengenai invertebrata siswa dituntut untuk
dapat mendeskripsikan karakteristik hewan invertebrata, menyebutkan
macam-macam filum yang termasuk dalam hewan invertebrata,
mendeskripsikan ciri-ciri filum yang termasuk dalam hewan invertebrata dan
mendeskripsikan daur hidup filum yang termasuk dalam dunia hewan
invertebrata serta peranannya bagi kehidupan dengan membaca buku panduan
dan melalui kegiatan diskusi.
Dengan adanya tuntutan tersebut, menunjukkan bahwa materi
invertebrata memuat banyak hafalan dan bahasa latin. Materi invertebrata
membahas macam-macam dan ciri-ciri filum yang terdapat dalam dunia
hewan invertebrata. Filum-filum dalam dunia hewan invertebrata
menggunakan bahasa latin dan contoh-contoh hewannya tidak terdapat di
sekitar sekolah, sehingga siswa sulit membayangkan bentuk dan ciri-ciri
hewan-hewan invertebrata.
Karakteristik materi invertebrata yang demikian menjadikan siswa
sulit mamahami materi mengenai invertebrata, sehingga menyebabkan siswa
tidak berminat dalam mengikuti pembelajaran. Dalam hal ini, dibutuhkan
suatu media pembelajaran yang tepat agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Dengan media permainan monopoli dapat membuat siswa marasa senang
dalam melaksanakan pembelajaran. Karena rasa senang pada apa yang
dipelajari akan menumbuhkan rasa sayang siswa kepada pelajaran. Seperti
yang ada dalam buku The Learning Revolution, Dryden dan Vos mengutip Peter Kline-penulis buku The Everyday Genius- yang menyatakan bahwa
“Learning is most effective when it’s fun” (Belajar akan lebih efektif jika
menyenangkan). Menyenangkan berarti suasananya komunikatif, rileks, dan
tidak tegang. Hati peserta didik merasa nyaman dan pikiran bebas tanpa
beban. Mereka melakukannya karena kerelaan, bukan karena paksaan.
Mereka belajar karena kesadaran dan keinginan, bukan karena ancaman (Arif,
2013).
Dengan bermain sambil belajar menggunakan media permainan
monopoli menjadikan siswa belajar dengan cara yang menyenangkan karena