BAB II DASAR TEORI
G. Pembelajaran Invertebrata dengan Media Permainan monopoli
PERMAINAN MONOPOLI
Pembelajaran invertebrata di tingkat SMA kelas X masuk dalam
standar kompetensi 3. Memahami manfaat keanekaragaan hayati dan
kompetensi dasar 3.4 Mendeskripsikan ciri-ciri filum dalam dunia hewan dan
peranannya. Dalam pembelajaran mengenai invertebrata siswa dituntut untuk
dapat mendeskripsikan karakteristik hewan invertebrata, menyebutkan
macam-macam filum yang termasuk dalam hewan invertebrata,
mendeskripsikan ciri-ciri filum yang termasuk dalam hewan invertebrata dan
mendeskripsikan daur hidup filum yang termasuk dalam dunia hewan
invertebrata serta peranannya bagi kehidupan dengan membaca buku panduan
dan melalui kegiatan diskusi.
Dengan adanya tuntutan tersebut, menunjukkan bahwa materi
invertebrata memuat banyak hafalan dan bahasa latin. Materi invertebrata
membahas macam-macam dan ciri-ciri filum yang terdapat dalam dunia
hewan invertebrata. Filum-filum dalam dunia hewan invertebrata
menggunakan bahasa latin dan contoh-contoh hewannya tidak terdapat di
sekitar sekolah, sehingga siswa sulit membayangkan bentuk dan ciri-ciri
hewan-hewan invertebrata.
Karakteristik materi invertebrata yang demikian menjadikan siswa
sulit mamahami materi mengenai invertebrata, sehingga menyebabkan siswa
tidak berminat dalam mengikuti pembelajaran. Dalam hal ini, dibutuhkan
suatu media pembelajaran yang tepat agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Dengan media permainan monopoli dapat membuat siswa marasa senang
dalam melaksanakan pembelajaran. Karena rasa senang pada apa yang
dipelajari akan menumbuhkan rasa sayang siswa kepada pelajaran. Seperti
yang ada dalam buku The Learning Revolution, Dryden dan Vos mengutip Peter Kline-penulis buku The Everyday Genius- yang menyatakan bahwa
“Learning is most effective when it’s fun” (Belajar akan lebih efektif jika
menyenangkan). Menyenangkan berarti suasananya komunikatif, rileks, dan
tidak tegang. Hati peserta didik merasa nyaman dan pikiran bebas tanpa
beban. Mereka melakukannya karena kerelaan, bukan karena paksaan.
Mereka belajar karena kesadaran dan keinginan, bukan karena ancaman (Arif,
2013).
Dengan bermain sambil belajar menggunakan media permainan
monopoli menjadikan siswa belajar dengan cara yang menyenangkan karena
yang menghibur dan menarik. Permainan juga memungkinkan siswa untuk
memecahkan masalah-masalah yang nyata. Dengan permainan dapat
memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulang sebanyak yang
dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki. Permainan
juga bersifat luwes, dapat dipakai untuk tujuan pendidikan dan juga
permainan dapat dibuat dengan mudah dan dapat diperbanyak sesuai dengan
kebutuhan. Dengan demikian belajar sambil bermain dengan menggunakan
media permainan monopoli dapat meningkatkan minat belajar dan hasil
belajar siswa.
Permainan monopoli yang digunakan sebagai media pembelajaran
dirancang sesuai dengan materi pembelajaran mengenai Invertebrata.
Modifikasi dilakukan dengan mengganti gambar pada papan monopoli
dengan gambar filum-filum hewan invertebrata (lihat gambar 1.1, gambar 1.2,
dan gambar 1.3) dan pada setiap gambar terdapat beberapa pertanyaan.
Pertanyaan-pertanyaan nantinya akan disesuaikan dengan materi invertebrata.
Selain papan monopoli, peraturan permainaan monopoli juga dimodifikasi,
seperti di bawah ini:
1. Siswa dibagi dalam kelompok.
2. Setiap kelompok mengirimkan anggotanya untuk bermain di kelompok
bermain.
3. Siswa diberi modal skor 300 agar dapat menukarnya dengan kotak-kotak
4. Untuk menentukan urutan pemain, siswa mengocok dadu dan jumlah
yang paling besar adalah yang pertama main.
5. Permainan dimulai, para pemain akan mengocok dadu untuk menentukan
sejauh mana mereka melangkah.
6. Pada saat sampai pada kotak yang dituju, seorang siswa harus menjawab
pertanyaan yang telah disediakan pada kotak tersebut. Misalnya, seorang
siswa berhenti pada kotak mengenai filum Mollusca I, maka siswa tersebut harus mengambil kartu pertanyaan mengenai filum mollusca I.
Bila jawaban siswa benar maka akan mendapat skor 100 serta dapat
menukarkan skor dengan kotak-kotak gambar pada papan monopoli.
Skor yang ditukarkan berjumlah skor yang tertera di kotak-kotak gambar.
Bila siswa tidak dapat menjawab, maka tidak mendapat skor dan tidak
dapat membeli kotak gambar.
7. Ketika siswa telah menukar skor poin mereka dengan kotak gambar,
maka siswa tersebut berhak memegang kartu pertanyaan dan jawaban
yang berhubungan dengan kotak gambar yang telah didapatkan serta
wajib memberikan pertanyaan kepada siswa lain yang singgah di kotak
gambar tersebut.
8. Saat siswa singgah di kotak gambar siswa lain, maka siswa tersebut harus
menjawab pertanyaan yang diberikan oleh siswa yang memiliki kotak
gambar tersebut. Bila siswa dapat menjawab, maka siswa hanya
membayar ½ (setengah) harga sewa dan bila tidak dapat menjawab, maka
9. Skor akhir pemain permainan monopoli ini adalah jumlah keseluruhan
skor yang didapat dikurang modal awal.
10.Skor kelompok adalah jumlah skor seluruh anggota dibagi jumlah
anggota dan yang paling banyak mendapat skor menjadi kelompok
Gambar 1.1
Papan Permainan Monopoli dalam Pembelajaran Invertebrata Siklus I
Keterangan :
Dana umum dan kesempatan berisi mengenai perintah yang harus dijalankan oleh pemain.
DANA UMUM
KESEMPATAN
50 25
Gambar 1.2
Papan Permainan Monopoli dalam Pembelajaran Invertebrata Siklus II
KESEMPATAN
DANA UMUM
Bentuk tubuh filum
coelenterata adalah …… dan …….
Polip dan medusa
(a) (b)
(c)
(d) (e)
Gambar 1.3 Kartu-kartu pada media permainan monopoli Keterangan :
(a) Kartu pertanyaan, kartu berisi pertanyaan sesuai dengan materi yang terdapat pada masing-masing kotak papan monopoli.
(b) Kartu jawaban, kartu berisi jawaban dari setiap kartu pertanyaan
(c) Kartu hak milik merupakan kartu tanda kepemilikan kotak yang terdapat pada papan monopoli
(d) Kartu kesempatan, kartu berisi mengenai perintah-perintah yang harus dijalankan oleh pemain.
(e) Kartu dana usaha, kartu yang berisi mengenai perintah-perintah yang harus dijalankan oleh pemain.
Lempar dadu kembali Mundur 2 langkah
Kartu hak milik Coelenterata 1