• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

K. Penelitian yang Relevan

Peneliti mencari beberapa sumber yang hampir sama dengan penelitian yang sedang dikembangkan yaitu sebagai berikut.

Mathematics and Non-School Gameplay diteliti oleh Antri Avraamidou, John Monaghan dan Aisha Walke, University of Leeds

(2015). Penelitian ini menyelidiki matematika dalam tiga permainan popular yaitu (Angry Birds, Plants vs Zombies dan The Sims) yang tidak mungkin dimainkan dalam pembelajaran. Tiga game berbeda tetapi masing-masing telah diamti untuk memberikan kesempatan untuk digunakan dalam matematika. Selain itu penelitian ini mengeksplorasi dua pertanyaan: Apa jenis matemtaika yang diberikan dalam game ini ? dan Bisakah game ini digunakan di/untuk matematika sekolah?. Masalah yang dipertimbangkan dalam pertanyaan pertama meliputi: sifat matematika dan kesulitan mengisolasi matematika dalam permainan non-sekolah, tindakan strategi pemain sebagai tindakan matematika. Masalah yang dipertimbangkan dalam pertanyaan Kedua meliputi: ketengangan antara harapan kurikulum dan matematika yang meningkat dalam permainan dan kemungkinan perubahan dalam gameplay saat game dipindakan dari waktu luang kepengaturan pendidikan.

Integration of Digital Game in Learning and E-Learning Environments: Connecting Experiences and Context diteliti oleh Begoña Gros, University of Barcelona (2015).

Penelitian ini dimulai dengan keterangan terminologi yang berbeda diguanakan dalam bidang pembelajaran berbasi permainan. Kemudian, kami menyediakan ringkasan hasil utama yang diperoleh oleh para peneliti tentang potensi digital permainan untuk mendukung pembelajaran dan kita menganalisa pertunjuk utama untuk menggunakan pembelajaran berbasi permainan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merefleksikan

pengajaran dan pembelajaran matematika sebagai proses yang dilakukan melalui konstruksi elektronik pertandingan. Peneliti dan pratiksi pendidikan semakin beralih perhatian mereka terhadap efek penggunaan permainan digital untuk belajar. Banyak permainan memenuhi persyaratan dasar dari lingkungan belajar dan dapat mendukung proses belajar dan mengajar. Namun, pemaham yang mendalam diperlukan dari berbagai kemungkinan yaitu permainan digital dapat mengintegrasikan metode pendidikan dan desain permainan.

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa diteliti oleh Muhamad Yahya, mahasiswa Program Studi Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Semarang (2006). Penelitian ini meneliti tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa. Game online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game online sendiri mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain dari pada belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan menghabiskan waktu di depan komputer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas sekolah terganggu. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan faktor-faktor penyebab remaja lebih suka game online, serta mengindefikasi pengaruh game online terhadap prestasi remaja dan mendiskripsikan cara mengatasi kecanduan game online. Penelitian ini dilakukan dengan cara metode kualitatif, pemilihan informan. Orang-orang diambil bedasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti

sesuai dengan latar dan tujuan dalam penelitian, adapun informan dalam penelitian tersebut adalah pemain game online, orang tua informan dan pemilik game online tersebut. Hasil penelitian yang ditemukan faktor-faktor penyebab game online lebih disukai adalah game online lebih menarik dari pada pelajaran di sekolah, pengaruhnya bagi prestasi remaja tersebut yaitu menurunya prestasi belajar remaja dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah belajar remaja dan lebih ditekankan untuk belajar dari pada bermain game online serta pemberian motivasi belajar bagi remaja

Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas x SMAN 1 Cileungsi diteliti oleh Jenab dan Adeng Hudaya, mahasiswa Progam Studi Pendidikan Ekonomi Universitas Indraprasta PGRI (2015). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tentang pengaruh adiktif game online terhadap pretasi belajar siswa kelas X SMA 1 Cileungsi. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survey expost facto. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 40 siswa. Teknik analisis data menggunakan regresi sederhana dengan uji hipotesis uji t. Hasil penelitian menunjukan bahwa diperoleh persamaan regresi linear. Dari persamaan tersebut menunjukan setiap kenaikan satu unit adiktif game online akan mempengaruhi prestasi belajar siswa sebesar -0,654 unit secara signifikan (t hitung= -9,32 lebih kecil dari t tabel 2,03) ceteris paribus. Lebih lanjut hasil perhitungan koefisien korelasi sebesar r = skor ini menunjukan bahwa adiktif game online memiliki pengaruh

sangat tinggi dan negatif terhadap prestasi belajar siswa dengan kontribusi sebesar 69,5%, dan sisanya 30,5% dipengaruhi oleh faktor lain. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa adiktif game online memiliki pengaruh negatif terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA 1 Cileungsi dengan kontribusi

Perbedaan Hasil Belajar Siswa yang Bermain Game online dengan yang Tidak Bermain Game Online pada Kelas V SD N 60 Kota Bengkulu diteliti oleh Bayu Triyas Sukmo Wibowo, Mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Bengkulu (2014). Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang bermain game online dengan yang tidak bermain game online pada kelas V di SD Negeri 60 Kota Bengkulu. Jenis penelitian menggunakan Klausal Komparatif. Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V dengan jumlah keseluruhan 82 siswa. Data penelitian terdiri dari dua yaitu data primer data sekunder. Data primer menggunakan hasil belajar dari seluruh siswa kelas V, sedangkan data sekunder menggunakan angket. Diketahui nilai rata-rata siswa yang bermain game online sebesar 6,27 dan siswa yang tidak bermain game online sebesar 6,79. Dari hasil analisis diketahui dengan selisih 0,52. Berdasarkan uji hipotesis menggunakan uji-t diperoleh bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara siswa yang bermain game online dengan siswa yang tidak bermain game online. Hasil ini ditunjukan dengan nilai t hitung =1,57 lebih kecil dari pada t table 1,67. Dengan demikian H0 yang diterima

Dokumen terkait