• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penggunaan dragonbox2 game untuk meningkatkan pemahaman konsep aljabar, topik persamaan linear satu variabel kelas VII SMP Institut Indonesia Yogyakarta tahun ajaran 2018/2019 - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Penggunaan dragonbox2 game untuk meningkatkan pemahaman konsep aljabar, topik persamaan linear satu variabel kelas VII SMP Institut Indonesia Yogyakarta tahun ajaran 2018/2019 - USD Repository"

Copied!
246
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGGUNAAN

DRAGONBOX2

GAME

UNTUK

MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP ALJABAR,

TOPIK PERSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL KELAS VII

SMP INSTITUT INDONESIA YOGYAKARTA TAHUN

AJARAN 2018/2019

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh:

Yordan Hutahaean 141414043

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)

iv

MOTTO

Mata Guru, Roha Sisean

Artinya

(5)

v

PERSEMBAHAN

Karya ini kupersembahkan untuk

1. Tuhan Yesus Kristus

(6)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian dari karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah

Yogyakarta, 18 Januari 2019

Penulis

(7)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :

Nama : Yordan Hutahaean

Nomor Mahasiswa : 141414043

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul :

PENGGUNAAN

DRAGONBOX2

GAME

UNTUK

MENINGKATKAN

PEMAHAMAN

KONSEP

ALJABAR,

TOPIK PERSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL KELAS VII

SMP

INSTITUT

INDONESIA

YOGYAKARTA

TAHUN

AJARAN 2018/2019

Dengan demikian saya memberikan kepada Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengolahnya dalam bentu pengkalan data, mendeskripsikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun royalti kepada saya selama tetap mencantumkan saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal 18 Januari 2019 Yang menyatakan

(8)

viii ABSTRAK

Yordan Hutahaean, 2019. Penggunaan Dragonbox2 Game Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Aljabar, Topik Persamaan Linear Satu Variabel Kelas VII SMP Institut Indonesia Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan IPA, Falkutas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mengetahui aktivitas siswa dalam proses pembelajaran konsep aljabar dan menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2. (2) mengetahui hasil pemahaman konsep aljabar dalam menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2. (3) mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika untuk penyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2.

Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian studi kasus. Data penelitian berupa deskripsi perencanaan, deskripsi pelaksanaan, hasil pengamatan, hasil pekerjaan siswa, dan wawancara. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII Sekolah Menengah Kesatu Institut Indonesia Yogyakarta. Analisis data diperoleh dari skor bintang yang diperoleh subjek selama bermain, hasil pengerjaan soal test dan hasil wawancara dengan subjek. Kemudian data tersebut dibandingkan untuk melihat pemahaman subjek untuk menerapkan konsep matematika dalam penyelesaian persamaan linear satu variabel.

Hasil dari penelitian menujukan bahwa 1) Beberapa siswa bermain gim menggunakan strategi dan ada yang menggunakan cara coba-coba serta untuk pengerjaan soalnya siswa kurang percaya diri dengan jawaban yang ditulis pada saat mengerjakan soal test hal ini terlihat pada proses pengerjaan soal. 2) pemahaman konsep aljabar sudah baik walaupun masih terdapat kesalahan ketidaktelitian untuk penggunaan konsep aljabar ke dalam penyelesaian linear satu variabel. 3) Hasil belajar siswa didapatkan berdasarkan banyaknya bintang yang diperoleh dan hasil soal test dengan presentasi keberhasilan siswa dalam bermain gim adalah 35,55% dan presentasi keberhasilan siswa dalam mengerjakan soal test adalah 86.25% .

(9)

ix ABSTRACT

Yordan Hutahaean, 2019. The Use Of Dragonbox2 To Improve Understanding of Algebra Concepts, Topics Of Linear Equations Of One Variable Class VII Junior High School Institute Indonesia Yogyakarta Academic year 2018/2019. Mathematics Education Program, Departrmen of Mathematics and Science Education, Faculty of Teacher Traning and Education, Sanata Dharma University.

This research aims to : (1) find out the activities of the students in the learning process of the concept of algebra and solve linear equations with one variable that uses the Dragonbox2. (2) knowing the algebraic concept of comprehension results in solving linear equations with one variable that uses the Dragonbox2. (3) find out the results of a study of students ' learning of mathematics for solving linear equations with one variable that uses the Dragonbox2.

This type of research is a case study research. Research data in the form of a description of the planning, implementation, description of observations, the results of student work, and interviews. The subject was class VII Student of SMP Insitut Indonesia Yogyakarta. Analysis of data obtained from the score obtained the subject during play, the results of the work and results of test question interview with the subject. These data are then compared to see the comprehension of subject to apply math concepts in solving linear equations of one variable.

The results of the study show that 1) Some students play the game using strategies and some use trial and error as well as workmanship because students lack confidence in the answers written when working on the test questions are seen in the process of doing the questions. 2) understanding algebraic concepts is good even though there are still errors of inaccuracy for the use of algebraic concepts into linear completion of one variable. 3) Student learning outcomes are obtained based on the number of stars obtained and the results of test questions with the presentation of students 'success in playing games is 35.55% and the presentation of students' success in working on the test questions is 86.25%. .

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas limpahan Rahmat dan Karunia-Nya, sehingga penulis dapat merampungkan skripsi dengan judul: Penggunaan Dragonbox2 Game Untuk Meningkat Konsep Matematika Topik Persaman Linear Satu Variabel Kelas VII SMP Insitut Indonesia Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019.

Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan studi serta dalam rangka memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Matematika (S.Pd) bagi mahasiswa program S-1 di program studi Pendidikan Matematika, Falkutas keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Penulis menyadari dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna dan banyak kekurangan baik dalam metode penulisan maupun dalam pembahasan materi oleh sebab itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun, mudah-mudahan dikemudian hari dapat memperbaiki segala kekuranganya.

(11)

xi

1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan , Universitas Sanata Dharma Yogyakarta

2. Bapak Beni Utomo, M.Sc. Selaku Ketua Program Studi Pendidikan Matematika

3. Bapak Marcellinus Parjiono, SE selaku Kepala Sekolah SMP Insitut Indonesia Yogyakarta

4. Bapak Martanto Asi P, S.Pd selaku selaku Guru Bidang Studi Pelajaran Matematika

5. Siswa Kelas VII SMP Insitut Indonesia Yogyakarta

6. Sahabat-sahabatku (Ria Oktavia, Robetus Hansen, Anton, Intan, Rafael) dan rekan-rekan mahasiswa khususnya program studi Pendidikan Matematika Angkatan 2014, Universitas Sanata Dharma

7. Teristimewa kepada Orang Tua penulis yang selalu mendoakan, memberikan motivasi dan pengorbanannya baik dari segi moril, materi kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

8. Terima kasih juga kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Semoga skripsi yang ditulis oleh Penulis ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Penulis

(12)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

MOTTO ... iv

PERSEMBAHAN ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS ... vi

LEMBAR PUBLIKASI ... vii

ABSTRAK ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar belakang masalah ... 1

B. Rumusan masalah... 3

C. Tujuan penelitian ... 3

D. Pembatasan masalah... 4

E. Penjelasan Istilah (Batasan Istilah) ... 4

F. Manfaat Penelitian ... 5

(13)

xiii

F. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam Pembelajaran ... 19

G. Manfaat Gim dalam Pembelajaran ... 21

H. Berpikir ... 21

I. Materi Pokok ... 22

K. Penelitian yang Relevan ... 68

L. Kerangka Berpikir ... 73

BAB III METODE PENELITIAN... 75

A. Jenis Penelitian ... 75

B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 75

C. Subjek dan Objek Penelitian ... 76

D. Teknik Pengumpulan Data ... 76

E. Instrument pengumpulan data ... 78

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 86

A. Rancangan Aktivitas Penelitian ... 86

B. Hasil Penelitian ... 87

C. Analisis Data Penelitian ... 127

D. Pembahasan ... 134

E. Idenfikasi ... 137

F. Keterbatasan Penelitian ... 144

G. Refleksi ... 145

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 148

A.. KESIMPULAN ... 148

B. SARAN ... 149

DAFTAR PUSTAKA ... 151

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Penjumlahan dan Pengurangan Bntuk Alajabar ... 23

Tabel 2. 2 Perkalian Bentuk Alajabar ... 25

Tabel 2. 3 Pembagian Bentuk Aljabar ... 26

Tabel 3. 1 Lembar Observasi ... 76

Tabel 3. 2 Kisi-kisi Soal Tes ... 79

Tabel 3. 3 Kisi-kisi Topik Pertanyaan ... 81

Tabel 3. 4 Komponen dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 82

Tabel 4. 1 Hasil Bintang yang Diperoleh ... 92

Tabel 4. 2 Wawancara Siswa ... 122

Tabel 4. 3 Wawancara Guru ... 124

Tabel 4. 4 Penskoran Nilai Soal Test ... 128

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Tampilan Dragonbox2 ... 33

Gambar 2. 2 Permainan pada Chapter 1, Level 1 ... 34

Gambar 2. 3 Permainan pada Chapter 1, Level 5 ... 35

Gambar 2. 4 Permainan pada Chapter 1, Level 9 ... 36

Gambar 2. 5 Permainan pada Chapter 2, Level 1 ... 37

Gambar 2. 11 Permainan pada Chapter 3, Level 20 ... 43

Gambar 2. 12 Permainan pada Chapter 4, Level 1 ... 44

Gambar 2. 13 Permainan pada Chapter 4, Level 4 ... 45

Gambar 2. 14 Permainan pada Chapter 4, Level 8 ... 46

Gambar 2. 15 Permainan pada Chapter 5, Level 1 ... 47

Gambar 2. 16 Permainan pada Chapter 5, Level 20 ... 49

Gambar 2. 17 Permainan pada Chapter 6, Level 1 ... 49

Gambar 2. 23 Permainan pada Chapter 7, Level 10 ... 58

Gambar 2. 24 Permainan pada Chapter 7, Level 14 ... 60

Gambar 2. 25 Permainan pada Chapter 7, Level 15 ... 61

Gambar 2. 26 Permainan pada Chapter 8, Level 1 ... 62

Gambar 2. 27 Permainan pada Chapter 9, Level 1 ... 63

Gambar 2. 28 Permainan pada Chapter 9, Level 5 ... 65

Gambar 2. 29 Permainan pada Chapter 10, Level 1 ... 65

Gambar 2. 30Permainan pada Chapter 10, Level 17 ... 68

Gambar 4. 1 Hasil Bermain Game Subjek Kesatu ... 87

Gambar 4. 2 Hasil Bermain Game Subjek Kedua ... 88

Gambar 4. 3Hasil Bermain Game Subjek Ketiga ... 89

Gambar 4. 4Hasil Bermain Game Subjek Keempat... 91

Gambar 4. 5Hasil Pengerjaan Soal Test Subjek Kesatu ... 95

Gambar 4. 6 Hasil Pengerjaan Soal Test Subjek Kedua ... 98

Gambar 4. 7 Hasil Pengerjaan Soal Test Subjek Ketiga ... 101

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Rencana Pelaksaan Pembelajaran ... 152

Lampiran 2 Transkip Wawancara ... 179

Lampiran 3 Hasil Pekerjaan Siswa ... 192

Lampiran 4 Lembar Observasi ... 208

Lampiran 5 Dokumentasi ... 223

(17)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar belakang masalah

(18)

Gim telepon pintar diharapkan akan lebih efektif dan berhasil dalam proses pembelajaran dari pada menggunakan metode ceramah/informasi terutama bagi siswa yang daya ingatnya kurang dalam belajar karena banyaknya materi yang harus diterima di sekolah. Selain itu faktanya, permainan cenderung lebih efektif dalam hal pembelajaran dan retensi bila dibandingkan dengan praktik pembelajaran yang menggunakan metode ceramah (Wouters et al., 2013). Oleh sebab itu dengan menggunakan bermain Gim siswa akan merasa ada keasyikan tersendiri dalam belajar sehingga siswa akan tertarik dan mudah untuk menerima, mengerti dan memahami pelajaran yang dipelajari. Untuk itu, peneliti ingin mengetahui sejauh mana efektivitas Dragonbox2 dalam pembelajaran matematika. Berangkat dari pemikiran dan temuan di atas, penelitian ini mencoba melihat bagaimana aktivitas siswa dalam proses bermain Dragonbox2 dan menyelesaikan persamaan linear satu variabel. Selain itu peneliti juga ingin melihat bagaimana pemahaman konsep aljabar siswa ketika bermain Dragonbox2 untuk menyelesaikan persamaan linear satu variabel serta peneliti ingi melihat hasil belajar siswa dalam menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2 untuk Kelas VII di SMPN Institut Indonesia.

B. Rumusan masalah

(19)

2. Bagaimana hasil pemahaman konsep aljabar dalam menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2 ?

3. Bagaimana hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika untuk penyelesaian persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2 ?

C. Tujuan penelitian

Tujuan penelitian adalah sebagai berikut.

1. Untuk mengetahui aktivitas siswa dalam proses pembelajaran konsep aljabar dan menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2.

2. Untuk mengetahui hasil pemahaman konsep aljabar dalam menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2.

3. Untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika pada penyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2.

D. Pembatasan masalah

(20)

E. Penjelasan Istilah (Batasan Istilah)

1. Dragonbox2 merupakan aplikasi gim yang dikembangkan oleh Henrik Ibsens di oslo, norwegia dan dirilis pada tanggal 22 April 2013. Dalam Dragonbox2 terdapat 10 chapter dan masing-masing chapter terdapat 20 level yang harus dimainkan oleh siswa. Gim ini menggunakan bintang untuk menggantikankan nilai skor. Bintang didapatkan pada saat siswa menyelesaikan permainan pada masing-masing level yang berada didalam tiap-tiap chapter.

2. Permainan adalah seperangkat aturan yang membentuk situasi kompetitif dari dua ke beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan mereka sendiri atau untuk meminimalkan kemenangan lawan. Itu peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, beberapa informasi yang diterima masing-masing sebagai pemain kemajuan untuk bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi (John von Neumann dan Oskar Morgenstern, 1994)".

(21)

F. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Bagi siswa, dengan bermain gim, siswa dapat mengaitkanya kedalam persamaan linear satu variabel sehingga pemahaman konsep lebih mudah ingat

2. Bagi guru, guru ditutut untuk mengubah metode yang digunakan dalam pembelajaran dan melalui penelitian guru dapat mencari dan menemukan solusi untuk meningkatkan pemahaman konsep dan hasil Belajar setiap permasalahan pembelajaran.

3. Bagi peneliti, sebagai pengalaman pribadi serta pengetahuan dalam memanfaatkan suatu media pembelajaran agar siswa lebih mudah memahaminya.

(22)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Belajar dan Hasil Belajar 1. Pengertian Belajar

Menurut Baharuddin (2014: 158) belajar merupakan aktivitas yang dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan perubahan dalam dirinya melalui pelatihan-pelatihan atau pengalaman-pengalaman. Perubahan yang terjadi antara lain perubahan pengetahuan, sikap, maupun keterampilan. Dengan perubahan hasil belajar tersebut, membantu orang untuk dapat memecahkan permasalahan dalam hidupnya serta dapat menyesuaikan diri dengan lingkungannya.

Menurut Bisri Mustofa (2015:127) belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang pendidikan. Proses belajar yang dialami siswa sangat berpengaruh pada keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan.

(23)

Belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengkokohkan kepribadian (Suyono dan Hariyanto, 2011: 9).

Dari beberapa pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar untuk mendapatkan perubahan pengetahuan, sikap dan keterampilan dalam diri sendiri yang melibatkan proses kognitif serta interaksi dengan lingkungan.

Eveline dan Nara (2010: 5) memberikan ciri-ciri belajar, yaitu: (1) Adanya kemampuan baru atau perubahan. Perubahan tersebut bersifat pengetahuan, keterampilan, maupun nilai dan sikap; (2) Perubahan itu tidak belangsung sesaat saja, melainkan menetap atau dapat disimpan; (3) Perubahan itu tidak terjadi begitu saja, melainkan harus dengan usaha. Perubahan terjadi akibat interaksi dengan lingkungan; (4) Perubahan tidak semata-semata disebabkan oleh pertumbuhan fisik atau kedewasaan, tidak karena kelelahan, penyakit atau pengaruh obat-obatan.

2. Tujuan Belajar

(24)

diharapkan dapat dicapai oleh siswa (Hamalik, 2005 dalam Jihad dan Haris, 2013: 15 )

Supaya mencapai tujuan belajar, maka dapat ditentukan dua kriteria yang bersifat umum. Menurut Sudjana (dalam Jihad dan Haris, 2013: 20) kedua kriteria tersebut adalah

a. Kriteria ditinjau dari sudut prosesnya.

Kriteria yang ditinjau dari sudut prosesnya menekankan kepada pengajaran sebagai suatu proses interaksi antara siswa dengan lingkunganya, supaya siswa dapat mengembangkan potensi yang dimiliki. Berikut adalah beberapa contoh persolan yang dapat mengukur keberhasilan pengajaran dari sudut prosesnya :

1) Apakah kelas ini memiliki sarana belajar yang cukup kaya, sehingga menjadi laboratorium belajar?.

2) Apakah guru memakai multimedia?.

3) Apakah proses belajar melibatkan semua siswa dalam kelas ? b. Kriteria ditinjau dari hasilnya.

Selain ditinjau dari segi proses, keberhasilan pengajaran juga dipengaruhi dari segi hasil. Berikut adalah beberapa contoh persoalan yang dapat mengukur keberhasilan pengajaran yang ditinjau dari segi hasil :

(25)

2) Apakah hasil belajar yang diperoleh siswa tahan lama diingat dan mengendap dalam pikirannya, serta cukup mempengaruhi perilaku dirinya?.

3) Apakah yakin bahwa perubahan yang ditunjukan oleh siswa merupakan akibat dari proses pengajaran?.

3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Belajar

Menurut Mustofa (2015:177) faktor-faktor yang mempengaruhi belajar siswa dapat dibedakan menjadi tiga macam.

a. Faktor internal (faktor dari dalam siswa) yakni: keadaan/kondisi jasmani dan rohani siswa.

b. Faktor eksternal (faktor dari luar siswa) yakni: kondisi lingkungan di sekitar siswa.

c. Faktor pendekatan belajar (approach to learning) yakni: jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan mempelajari materi-materi pelajaran.

4. Hasil Belajar

(26)

Menurut Jihad dan Haris (2013: 14) hasil belajar merupakan pencapaian bentuk perubahan perilaku yang cendrung menetap dari rana kognitif, afektif dan psikomotoris dari proses belajar yang dilakukan dalam waktu tertentu.

Bedasarkan dari beberapa pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah sebuah pencapaian atau perubahan terhadap aspek kognitif, afektif, dan psikomotor akibat adanya proses pembelajaran.

Menurut Ratnawulan dan Rusdiana (2015: 57) hasil belajar dapat dikelompokan menjadi tiga ranah, yaitu :

a. Ranah Psikomotor

Ranah Psikomotor berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui keterampilan manipulasi, yang melibatkan otot dan kekuatan fisik.

b. Ranah Kognitif

Ranah Kognitif berhubungan erat dengan kemampuan berpikir, termasuk kemampuan mengahafal, memahami, mengaplikasi, menganalisis, menyintesis, dan kemampuan mengevaluasi.

c. Ranah afektif

(27)

5. Macam-macam Hasil Belajar

Menurut (Susanto, 2013: 6) macam-macam hasil belajar meliputi pemahaman konsep (kognitif), keterampilan proses (aspek psikomotor), dan sikap siswa (aspek afektif).

B. Motivasi dan Minat Belajar 1. Motivasi Belajar

Menurut Djamarah (2011: 148) motivasi adalah suatu pendorong yang mengubah dalam diri seseorang ke dalam bentuk aktivitas nyata untuk mencapai tujuan tertentu.

Menurut Wahab (2016:128) motivasi merupakan kondisi psikologi yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu.

Menurut Sukardi (2014: 196) motivasi adalah suatu pendorong yang letaknya ada di dalam diri manusia, yang salah satu manfaatnya, yaitu mampu membangkitkan tindakan atau perilaku.

Menurut Aunurrahman (2012: 180) motivasi merupakan kekuatan yang dapat menjadi tenaga pendorong bagi siswa untuk mendayagunakan potensi-potensi yang ada pada dirinya dan potensi di luar dirinya untuk mewujudkan tujuan belajar.

(28)

diri sendiri yang dapat menciptakan sebuah aktivitas yang dapat mencapai tujuan belajar.

2. Minat Belajar

Menurut Slameto (2010:180) minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh.

Susanto (2013: 58) mendefinisikan minat adalah dorongan dalam diri seseorang atau faktor yang menimbulkan ketertarikan atau perhatian secara efektif, yang menyebabkan dipilihnya suatu objek atau kegiatan yang menguntungkan, menyenangkan dan kelama-lamaan akan mendatangkan kepuasan dalam dirinya.

Menurut Rohmah (2012:196 ), Minat adalah rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada satu hal atau aktifitas tanpa ada yang menyuruh. Bedasarkan dari beberapa pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa minat belajar merupakan suatu dorongan yang ada diri sesorang yang menimbulkan ketertarikan atau rasa lebih suka terhadap pembelajaran.

3. Macam-Macam Motivasi

(29)

a. Motivasi Instrinsik

Motivasi instrinsik adalah motif-motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dalam setiap diri individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatau

b. Motivasi Ekstrinsik

Motivasi ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif dan berfungsi karena adanya dorongan dari luar.

C. Pembelajaran

1. Pengertian Pembelajaran

Menurut Eveline dan Nara (2010: 13) pembelajaran merupakan usaha yang dilaksanakan secara sengaja, terarah, dan terencana, dengan tujuan yang telah ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan, serta pelaksanaannya terkendali, dengan maksud agar terjadi belajar pada diri seseorang.

Menurut Surya (2004: 7) pembelajaran ialah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

Menurut Susanto (2013: 19) pembelajaran adalah proses untuk membantu siswa agar dapat belajar dengan baik.

(30)

dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam sistuasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu.

2. Ciri-ciri pembelajaran

Ciri-ciri pembelajaran menurut Surya (2004: 8)

a. Perubahan yang disadari, artinya individu yang melakukn proses pembelajaran menyadari bahwa terjadi perubahan bahwa telah bertambah pengetahuannya, keterampilan dan perubahaan pada sikapnya sendiri.

b. Perubahan yang bersifat kontinu, perubahan perilaku yang terjadi akibat dari hasil pembelajaran akan berlangsung secara berkesinambungan, artinya suatu perubahan yang terjadi, menyebabkan terjadinya perubahan perilaku yang lainya.

c. Perubahaan yang bersifat fungsional, artinya perubahan yang telah diperoleh sebagai hasil pembelajaran memberikan manfaat bagi individu yang bersangkutan.

d. Perubahan yang bersifat positif, artinya terjadi adannya penambahan perubahaan dalam diri individu. Perubahan yang diperoleh senantiasa bertambah sehingga berbeda dengan keadaan sebelumnya

(31)

f. Perubahan yang bersifat permanen, artinya perubahan yang terjadi sebagai hasil pembelajaran akan berada kekal dalam diri individu, setidaknya untuk masa tertentu.

g. Perubahan yang bertujuan dan tearah, artinya perubahan itu terjadi karena ada sesuatu yang ingin dicapai.

D. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Media Pembelajaran merupakan wahana untuk menyampaikan pesan atau informasi dari sumber pesan diteruskan pada penerima. Pesan atau bahan ajar yang disampaikan adalah materi pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran atau sejumlah komponen yang telah dirumuskan, sehingga dalam prosesnya memerlukan media sebagai subsistem pembelajaran (Rusman dkk,2015: 170).

Menurut Jalinus dan Ambiyar (2016: 4) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber pelajaran ke siswa (individu atau kelompok), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat.

Bedasarkan pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan suatu sumber yang digunakan untuk

(32)

2. Macam-Macam Sumber Belajar

Menurut Eveline dan Nara (2010: 128) macam-macam sumber belajar dibagi menjadi 6 yaitu:

a. Pesan : informasi yang akan disampaikan dalam bentuk ide, fakta, makna, dan data.

b. Manusia : orang-orang yang bertindak sebagai penyimpan, pengolahan dan penyalur pesan.

c. Bahan media software : perangkat lunak yang biasanya berisi pesan

d. Peralatan hardware : perangkat keras yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang terdapat dalam bahan.

e. Teknik : prosedur atau langkah-langkah tertentu dalam menggunakan bahan, peralatan, lingkungan, dan orang untuk menyampaikan pesan.

f. Latar : lingkungan di mana pesan itu diterima oleh pemelajar. 3. Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Eveline dan Nara (2010: 128) manfaat media pembelajaran dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut.

(33)

b. Dapat menyajikan sesuatu yang tidak mungkin diadakan, dikunjungi, atau dilihat secara langsung, misalnya model, denah, foto, film, dan lain-lain.

c. Dapat menambah dan memperluas cakrawala sains yang ada didalam kelas, misalnya buku teks, foto film, narasumber, dan lain-lain.

d. Dapat memberikan informasi yang akurat dan terbaru, misalnya buku teks, buku bacaan, majalah, dan lain-lain.

e. Dapat membantu memecahkan masalah pendidikan baik makro maupun dalam lingkup mikro, misalnya penggunaan modul untuk universitas terbuka dan belajar jarak jauh (makro), simulasi, pengaturan lingkungan yang menarik, pengunaan OHP, dan film (mikro).

f. Dapat memberikan motivasi positif, lebih-lebih bila diatur dan dirancang secara tepat.

g. Dapat merangsang untuk berpikir lebih kritis, merangsang untuk bersikap lebih positif dan merangsang untuk berkembang lebih jauh, misalnya dengan membaca buku teks, buku bacaan, melihat film, dan lain sebagainya yang dapat merangsang pemakai untuk berpikir, menganalisa, dan berkembang secara lebih pesat.

4. Jenis-jenis Media Pembelajaran

(34)

a. Media hasil teknologi cetak

b. Media hasil teknologi audio-visual c. Media hasil teknologi berbasis komputer d. Med

e. ia hasil gabungan teknologi cetak dan komputer

E. Media Pembelajaran E-Learning M-Learning 1. E-Learning

Menurut aunurrahman (2012:233) E-Learning merupakan suatu bentuk pembelajaran yang memberi penekanan pada penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online serta memperkaya nilai belajar tradisional menggunakan seperangkat alat. Penggunaan E-Learning dalam pembelajaran bukan bertujuan untuk menggantikan belajar kasikal, tetapi bertujuan untuk memperkuat model pembelajaran tersebut melalui pengayaan informasi mengenai materi dan pengembangan teknologi.

2. M-Learning

a. Pengertian M-Learning

(35)

pembelajaran kapanpun (anytime) dan dimana pun (anywhere) (Jalinus dan Ambiyar, 2016: 218).

b. Manfaat E-Learning

Menurut Wahono (2003:2) manfaat e-learning adalah sebagai berikut.

1) Fleksibel karena siswa dapat belajar dimana saja, kapan saja dengan tipe pembelajaran yang berbeda-beda

2) Menghemat waktu proses belajar mengajar 3) Mengurangi biaya perjalanan

4) Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan 5) Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas

6) Melatih belajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan

F. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam Pembelajaran 1. Pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi

Pengertian teknologi informasi dan komunikasi yang kita kenal dengan (ICT) dapat dibedakan menjadi dua yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi.

(36)

Teknologi komunikasi adalah sarana dan prasarana strukstur kelembagaan dan nilai-nilai sosial yang dikumpulkan, disimpan, diolah dan dipertukarkan informasi sehingga memungkinkan untuk terjadinya persamaan presepsi atau tindakan (Warsita, 2008: 135). Kesimpulan yang didapat adalah Teknologi informasi dan komunikasi merupakan seperangkat alat teknologi yang beragam dan digunakan untuk untuk memperoleh, mengirimkan, mengolah, menafsirkan, menyimpan, mengorganisasikan informasi dari suatu data serta berkomunikasi.

2. Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran a. Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi oleh Guru

Manfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi oleh guru adalah sebagai pendukung dalam penyajian pengajaran serta memudahkan guru dalam mengajarkan dan menjelaskan materi dalam kelas. Contohnya menampilkan rekaman video “pemberian makan” di

kebun binatang bias memudahkan presentasi guru tentang kebiasaan makan burung-burung (Smaldino & dkk, 2011: 15). b. Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi oleh Siswa

(37)

G. Manfaat Gim dalam Pembelajaran

Menurut Jasson (dalam Aprilianti dkk, 2013:90), permainan (Gim) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu

Gim diciptakan tidak hanya untuk bersenang-senang melainkan memiliki tujuan lain seperti keperluan belajar. Gim yang digunakan untuk bermain diandaikan bahwa Gim memang sengaja didesain untuk mencapai tujuan tertentu dapat disebut dengan Game-based learned (Setyawan, 2015: 11).

Setyawan (2015: 13-16) berpendapat bahwa Gim merupakan sebuah sarana pembelajaran yang dimaksudkan untuk mengganti atau menambahkan metode yang sudah ada seperti diskusi, ceramah, atau metode lain.

H. Berpikir

Menurut Wahab (2016:147) mendefinisikan bepikir adalah penyusunan ulang atau manipulasi kognitif baik informasi dari lingkungan maupun simbol-simbol yang disimpan dalam long-tern memory.

(38)

pikiran kita dalam keadaan tanya jawab, untuk dapat meletakan hubungan pengetahuan kita

Dari pengertian yang telah dikemukakan oleh beberapa para alih, dapat disimpulkan bahwa bepikir adalah proses representasi dalam sistems kognitif yang melibatkan sebuah peristiwa dan beguna untuk mengahasilkan pengetahuan.

I. Materi Pokok

1. Pengertian Persamaan Liner Satu Variabel Perhatikan kalimat berikut

a. x + 8 = 15 b. 3x-7=20

Kalimat terbuka diatas menggunakan tanda penghubung “=” (sama

(39)

2. Bentuk Umum Persamaan Linear Satu Variabel

Bentuk umum persamaan linear satu variabel adalah sebagi berikut Ax ± B= 0

Keterangan :

A= Koefisien dari x x = Variabel

B= Konstanta

3. Sifat-sifat persamaan linear

a. Nilai Persamaan Tidak Berubah, Jika:

1) Kedua ruas ditambah atau dikurangi bilangan yang sama. 2) Kedua rus dikalikan atau dibagi bilangan yang sama. b. Suatu persamaan jika dipindahkan ruas, maka :

1) Penjumlahan berubah menjadi pengurangan dan sebaliknya. 2) Perkalian berubah menjadi pembagian dan sebaliknya. Contoh

(40)

c. 4x − 7 = 2x + 9

4. Memahami Penjumalahan dan Pengurangan Bentuk Aljabar Contoh

Masalah Pak Madhuri merupakan seorang pemborong beras yang sukses di desa Dempo Timur. Pak Madhuri mendapatkan pesanan dari Pedagang pasar Pasean dan Waru di hari yang bersamaan. Pedagang pasar Pasean memesan 15 karung beras, sedangkan pedagang pasar Waru memesan 20 karung beras. Beras yang sekarang tersedia di gudang Pak Madhuri hanya 17 karung beras saja. Misalkan x adalah massa tiap karung beras. Nyatakan dalam bentuk aljabar:

a. Total beras yang dipesan kepada Pak Madhuri.

(41)

c. Kekurangan beras yang dibutuhkan Pak Madhuri jika memenuhi pesanan pedagang pasar Waru saja.

Penyelesaian

a. Total beras yang dipesan kepada Pak Madhuri adalah 15x + 20x atau 35x kilogram beras.

b. Jika Pak Madhuri memenuhi pesanan pedagang pasar Pasean saja, maka sisa beras adalah 2 karung beras atau 2x kilogram beras.

c. Kekurangan beras yang dibutuhkan Pak Madhuri untuk memenuhi pesanan Pedagang pasar Waru adalah 3 karung beras atau (-3x) kilogram beras. (tanda negatif menyatakan kekurangan.

Untuk memelajari lebih lanjut tentang penjumlahan dan pengurangan bentuk aljabar, marilah kita amati

Tabel 2. 1 Penjumlahan dan Pengurangan Bntuk Alajabar

No A B A+B B+A A-B B-A

1 2𝑥 3𝑥 5𝑥 5𝑥 −𝑥 𝑥

2 𝑥 + 2 𝑥 + 7 2𝑥 + 9 2𝑥 + 9 −5 5

(42)

5. Memahami Perkalian dan Pembagian Aljabar Contoh Masalah

Pak Idris mempunyai kebun apel berbentuk persegi dan Pak Tohir mempunyai kebun jeruk berbentuk persegi panjang. Ukuran panjang kebun jeruk Pak Tohir 20 m lebih dari panjang sisi kebun apel Pak Idris. Sedangkan lebarnya, 15 m kurang dari panjang sisi kebun apel Pak Idris. Jika diketauhi kedua luas kebun Pak Idris dan Pak Tohir adalah sama, maka tentukan luas kebun apel Pak Idris?

Penyelesaian

Untuk memecahkan persoalan tersebut bisa dengan memisalkan panjang sisi kebun apel Pak Idris dengan suatu variabel, misal variabel x. Panjang kebun jeruk Pak Tohir 20 meter lebih panjang dari panjang sisi kebun apel bisa ditulis 𝑥 + 20 . Lebarnya 15 meter kurang dari panjang sisi kebun apel Pak Idris bisa ditulis 𝑥 − 15 Seperti yang kita ketahui bahwa luas persegi panjang adalah panjang × lebar. Namun dalam permasalahan menentukan panjang sisi kebun tersebut, kita sedikit mengalami kesulitan karena yang dikalikan adalah bentuk aljabar. Dalam permasalah tersebut luas kebun Pak Tohir adalah hasil kali dari 𝑥 + 20 dengan 𝑥 − 15.

Luas kebun Pak Tohir dapat ditulis dalam bentuk aljabar Luas = panjang × lebar

(43)

Jadi, luas kebun Pak Tohir adalah 𝑥 2+ 5𝑥 − 300 satuan luas. Dari kedua cara tersebut, silakan menggunakan cara yang menurut kalian paling mudah. Karena diketahui luas kebun apel Pak Idris sama dengan luas kebun jeruk Pak Tohir, maka didapat:

Luas kebun apel Pak Idris = Luas kebun jeruk pak Tohir luas. Untuk memelajari lebih lanjut tentang penjumlahan dan pengurangan bentuk aljabar, marilah kita amati

Tabel 2. 2 Perkalian Bentuk Alajabar

No A B A × B

1 5 𝑥 + 10

= (5 × 𝑥) + (5 × 10)

= 5𝑥 + 50

(44)

= 𝑥2+ 3𝑥 + 10𝑥 + 30

= 𝑥2+ 13𝑥 + 30

3 3𝑥 − 2 2𝑥 − 4 = (3𝑥)(2𝑥) + (3𝑥)(−4) + (−2)(2𝑥)

+ (−2)(−4)

= 6𝑥2+ (−12𝑥) + (−4x) + 8

= 6𝑥2− 16𝑥 + 8

Tabel 2. 3 Pembagian Bentuk Aljabar

No 𝐴 𝐵 𝐴

𝐵

1 5 𝑥 + 10

=𝑥 + 105

=𝑥5 +105 = 𝑥5 + 2

2 𝑐 𝑥 + 10

=𝑥 + 10𝑐

=𝑥𝑐 +10𝑐 = 𝑥 +10𝑐

(45)

Contoh berikut ini.

Berapa nilai x dari persamaan berikut.

4(3𝑥 + 2) = 20

Jawab:

4(3𝑥 + 2) = 20

12𝑥 + 8 = 20

12𝑥 = 20 − 8

12𝑥 = 12

𝑥 = 1

Jadi, nilai x adalah 1

7. Jika Nilai x yang di cari merupakan sebuah persamaan yang berbentuk pecahan. Pada kasus ini, anda bisa menggunakan cara sesuai metode yang di gunakan pada kasus 1 dan menggunakan prinsip dasar pecahan. Perhatikan contoh berikut.

Tentukan nilai x pada persamaan berikut

3(2𝑥 + 4)

(46)

Jawab:

3(2𝑥 + 4)

2𝑥 = 4

3(2𝑥 + 4) = 4(2𝑥)

6𝑥 + 12 = 8𝑥

12 = 8𝑥 − 6𝑥

12 = 2𝑥

𝑥 =122

𝑥 = 6

jadi, nilai x adalah 6

8. Jika nilai x yang di cari mempunyai kuadrat

Pada kasus ini, anda dapat menyelesaikannya dengan cara-cara yang ada di atas. Dalam menyelesaikannya, kemungkinan anda akan menggunakan akar untuk mendapatkan nilai x. Perhatikan contoh berikut.

Tentukan nilai x dari persamaan berikut

𝑥 + 4 = 8

Jawab:

(47)

𝑥2 = 8 − 4

𝑥2 = 4

𝑥 = ±2

Jadi, nilai x adalah 2

9. Jika x merupakan akar dari suatu angka

Dalam kasus ini kita dapat diselesaikan dengan mengkalikan kedua ruas dengan pangkat kuadrat Tentukan nilai x dari persamaan berikut.

√𝑥 + 2 = 8

Jawab:

(√𝑥 + 2)2 = 82

𝑥 + 2 = 6

𝑥 = 64 − 2

𝑥 = 62 Jadi, nilai 𝑥 adalah 62

J. Dragon Box2

1. Penjelasan Dragon Box2 Game

(48)

menangkap konsep serta dapat menerapkanya ke dalam pengerjaan soal. Media yang digunakan sebagai perantara materi adalah sebuah gim edukasi matematika yang bernama dragonbox 2 (dragonbox 12 + ). Dalam pengembangan sebuah gim harus ada elemen-elemen struktural permainan gim sehingga gim tersebut dapat dalam mengatasi masalah-masalah dalam konsep aljabar khususnya persamaan linear satu variabel. Menurut Marc Prensky (2001) menggemukakan bahwa terdapat enam kunci elemen-elemen struktural permainan gim yang harus ada dalam pengembangan sebuah gim yaitu:

a. Rules (Aturan).

b. Goals and Objectives (Tujuan).

c. Outcomes & Feedback (Hasil dan umpan balik).

d. Conflict/Competition/Challenge/Opposition (Tantangan). e. Interaction (Interaksi).

f. Representation or Story (Representasi atau cerita).

Elemen-elemen struktural yang dimiliki dalam Dragonbox2 adalah sebagai berikut.

a. Aturan

(49)

b. Tujuan

Tujuan dalam gim ini mendapatkan skor bintang tertinggi pada masing-masing level di dalam sepuluh chapter. Syarat untuk mendapatkan bintang yang maksimal, siswa perlu memenuhi tiga syarat yaitu: langkah-langkah yang digunakan tidak lebih dari langkah-langkah yang telah ditetapkan oleh gim, menyederhankan persamaan ke tingkat yang lebih sederhana dan menyelesaikan permainan. Ketiga syarat ini bertujuan untuk mengasah keterampilan siswa dalam menyelesaikan persaman linear satu variabel, mengenal variabel serta operasi dalam alajabar dan mengenalkan serta meningkatkan konsep-konsep aljabar dalam menyelesaikan persamaan linear satu variabel.

c. Hasil dan umpan balik

Hasil yang diberikan adalah total skor bintang setelah menyelesaikan masing-masing chapter. Umpan balik yang diberikan adalah berupa tulisan “congratulations” ketika siswa berhasil melewati chapter ketiga dan tulisan “solved in fewer

moves!” ketika siswa menyelesaikan gim dengan langkah-langkah

(50)

d. Tantangan

Tantangan yang terdapat dalam gim ini adalah siswa harus memikirkan cara-cara atau strategi untuk memenuhi ketiga syarat tersebut.

e. Interaksi

Interaksi antara gim ini dan pengguna adalah siswa dapat menerapkan langkah-langkah dalam menyelesaikan persamaan linear satu variabel ke dalam pengerjaan soal.

f. Representasi atau cerita

Cerita yang terdapat dalam gim adalah mengenalkan siswa pada sebuah variabel yang dimisalkan oleh gambar dan huruf, mengenalkan dan

menguji siswa untuk menguji konsep aljabar ke dalam penyelesaian

linear satu variabel yang dimulai dari tingkatan yang mudah ketingkatan

yang sulit.

2. Langkah Bermain

a. Tampilan Dragonbox2

(51)

3) Tampilan awal 4) Tampilan karakter

Gambar 2. 1 Tampilan Dragonbox2

b. Chapter Kesatu

1) Level 1, siswa belajar bagaimana cara menghilangkan sebuah gambar yang berbentuk spiral. Gambar spiral dapat dimisalkan mewakilkan nilai nol. Pada saat gambar spiral hilang maka boxnya akan terbuka dan mendapatkan poin bintang.

(52)

Gambar 2. 2 Permainan pada Chapter 1, Level 1

2) Level 5.

Layar dalam gim terbagi menjadi dua sisi yaitu sisi kanan dan sisi kiri kemudian kotak merah akan berada pada salah satu sisi tersebut. Dalam level ini siswa belajar menggabungkan gambar yang berwana hijau dengan gambar yang sama tetapi berbeda warna. Gambar yang berwana hitam melambangkan sebuah nilai positif dan gambar yang berwana kuning melambangkan nilai negatif. Pada pembelajaran aljabar, operasinya adalah 1+ (-1) = 0. Setelah digabungkan gambar tersebut akan berubah bentuk menjadi spiral berwana hijau.. Hilangkan semua gambar spiral yang berwana hijau sehingga yang tersisa hanya box dan kita akan mendapatkan bintang.

(53)

a) Langkah kesatu b) Langkah kedua

c) Bintang yang diperoleh

Gambar 2. 3 Permainan pada Chapter 1, Level 5

3) Level 9.

(54)

a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

c) Tampilan Umpan Balik

Gambar 2. 4 Permainan pada Chapter 1, Level 9

b. Chapter 2. 1) Level 1.

Pada level ini siswa belajar mengenai pembagian. Dalam gambar terlihat ada 2 gambar yang sama bentuk maupun warna. Selanjutkan kita drag ikan bawah dan drop pada ikan yang diatas. Hasil yang akan didapatkan berupa satu titik. Gambar ikan yang berwarna biru dapat kita misalkan mewakilkan nilai lima dan gambar yang berbentuk satu titik dapat kita misalkan mewakikan nilai satu. Dalam persamaan aljabar bentuknya adalah 5

(55)

yang berwana hitam dengan gambar satu titik yang berwana putih sehingga yang tersisa hanya box.

a) Langka Kesatu b) Langkah Kedua

c) Langkah Ketiga d) Bintang yang diperoleh

Gambar 2. 5 Permainan pada Chapter 2, Level 1

2) Level 5.

(56)

Gambar 2. 6 Permainan pada Chapter 2, Level 5

3) Leve11

Pada level ini, siswa belajar pembagian kedua ruas. Level ini dapat diselesaikan menggunakan cara yang telah di perlajari a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

c) Langkah Ketiga d) Bintang yang Diperoleh

(57)

4) Level 20

Dalam Level ini, gim sudah menampilkan persamaan linear satu variabel dan dragonbox sudah digantikan dengan variabel x. Langkah dalam menyelesaikannya tetap sama dengan langkah yang telah dipelajari.

a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat

(58)

g) Langkah Ketujuh h) Bintang yang Diperoleh

Gambar 2. 8 Permainan pada Chapter 2, Level 20

c) Chapter 3 1) Level 1

Dalam level satu ini siswa belajar mengenai perpindahan ruas. Pada gambar dibawah terlihat perubahan warna. Bentuk aljabarnya x =1+p, diubah menjadi x +(-1)=p

a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

c) Bintang yang Diperoleh

(59)

2) Level 7

Dalam level ini siswa belajar mengenai perkalian kedua ruas. a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

a) Langkah Ketiga b) Umpan Balik

c) Bintang yang diperoleh

(60)

3) Level 20

Pada level 20, siswa mengerjakan sesuai dengan langkah-langkah yang telah dipelajari.

a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat

(61)

g) Langkah Ketujuh h) Langkah Kedelapan

i) Langkah Kesembilan j) Langkah Kesepuluh

Gambar 2. 11 Permainan pada Chapter 3, Level 20

d. Chapter 4 1) Level 1

(62)

c) Langkah Ketiga d) Bintang yang Diperoleh

Gambar 2. 12 Permainan pada Chapter 4, Level 1

2) level 4

a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

(63)

e) Bintang yang Diperoleh

Gambar 2. 13 Permainan pada Chapter 4, Level 4

3) Level 8

a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat

(64)

e) Chapter 5 1) Level 1

Dalam level ini siswa belajar mengenai nilai positif dan negatif. Gambar yang berwana hitam dapat dimisalkan nilai negatif dan yang putih bernilai positif.

a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

c) Langkah Ketiga

Gambar 2. 15 Permainan pada Chapter 5, Level 1

2) Level 20

(65)

c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat

e) Langkah Kelima f) Langkah Keenam

g) Langkah Ketujuh h) Langkah Kedelapan

(66)

k) Bintang yang diperoleh

Gambar 2. 16 Permainan pada Chapter 5, Level 20

3) Chapter 6 1) Level 1

Dalam level satu ini siswa belajar mengenal operasi alajabar dengan menggunakan tanda kurung kurawal.

a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

c) Langkah Ketiga

(67)

2) Level 5

Dalam level ini siswa belajar mengenai sifat distributif perkalian terhadap penjumlahan.

a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat

(68)

g) Bintang yang Diperoleh

Gambar 2. 18 Permainan pada Chapter 6, Level 5

3) Level 7

Dalam level ini siswa belajar mengenai sifat distributif pembagian terhadap penjumlahan

a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

(69)

e) Langkah Ketujuh f) Langkah Kedelapan

Gambar 2. 19 Permainan pada Chapter 6, Level 7

g) Chapter 7 1) Level 1

Dalam level ini siswa belajar menyederhanakan nilai yang mempunyai variabel yang sama.

a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

(70)

e) Langkah Kelima f) Langkah Keenam

g) Langkah Ketujuh h) Langkah Kedelapan

Gambar 2. 20 Permainan pada Chapter 7, Level 1

2) Level 4

(71)

c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat

e) Langkah Kelima f) Langkah Keenam

g) Langkah Ketujuh h) Langkah Kedelapan

i) Langkah Kedelapan j) Bintang yang Diperoleh

(72)

3) Level 5

a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat

e) Langkah Keenam f) Langkah Ketujuh

g) Langkah Kedelapan h) Langkah Kesembilan

(73)

4) Level 10

a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat

(74)

g) Langkah Ketujuh h) Langkah Kedelapan

i) Langkah Kesembilan j) Langkah Kesepuluh

k) Langkah Kesebelas l) Langkah Keduabelas

Gambar 2. 23 Permainan pada Chapter 7, Level 10

5) Level 14

(75)

a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat

e) Langkah Kelima f) Langkah Keenam

(76)

i) langkah kesembilan j) Langkah Kesepuluh

k) Langkah Kesebelas l) Langkah Keduabelas

m) Langkah Ke Tigabelas n) Langkah Keempat Belas

(77)

6) Level 15

a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat

(78)

g) Langkah Ketujuh h) Langkah Kedelapan

i) Langkah Kesembilan j) Langkah Kesembilan

k) Langkah Kesepuluh l) Langkah Kesebelas

Gambar 2. 25 Permainan pada Chapter 7, Level 15

h. Chapter 8

(79)

c) Langkah Ketiga d) Bintang yang Diperoleh

Gambar 2. 26 Permainan pada Chapter 8, Level 1

i. Chapter 9 1) Level 1

a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

(80)

e) Langkah Kelima f) Langkah Keenam

g) Bintang yang Diperoleh

Gambar 2. 27 Permainan pada Chapter 9, Level 1

2) Level 5

(81)

c. Langkah Ketiga d. Langkah Keempat

e. Langkah keLima f. Langkah Keenam

g. Langkah Ketujuh h. Bintang yang Diperoleh

(82)

i. Chapter 10 1) Level 1

a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

c) Langkah Ketiga

Gambar 2. 29 Permainan pada Chapter 10, Level 1

2) Level 17

(83)

c) Langkah ketiga d) Langkah Keempat

e) Langkah Kelima f) Langkah Keenam

g) Langkah ketujuh h) Langkah Kedelaj. Lamhpan

(84)

k) Langka Kesebelas l) Langkah Keduabelas

m) Langkah Ketigabelas n) Langkah Keempat Belas

o) Bintang yang Diperoleh

Gambar 2. 30Permainan pada Chapter 10, Level 17

K. Penelitian yang Relevan

Peneliti mencari beberapa sumber yang hampir sama dengan penelitian yang sedang dikembangkan yaitu sebagai berikut.

(85)

(2015). Penelitian ini menyelidiki matematika dalam tiga permainan popular yaitu (Angry Birds, Plants vs Zombies dan The Sims) yang tidak mungkin dimainkan dalam pembelajaran. Tiga game berbeda tetapi masing-masing telah diamti untuk memberikan kesempatan untuk digunakan dalam matematika. Selain itu penelitian ini mengeksplorasi dua pertanyaan: Apa jenis matemtaika yang diberikan dalam game ini ? dan Bisakah game ini digunakan di/untuk matematika sekolah?. Masalah yang dipertimbangkan dalam pertanyaan pertama meliputi: sifat matematika dan kesulitan mengisolasi matematika dalam permainan non-sekolah, tindakan strategi pemain sebagai tindakan matematika. Masalah yang dipertimbangkan dalam pertanyaan Kedua meliputi: ketengangan antara harapan kurikulum dan matematika yang meningkat dalam permainan dan kemungkinan perubahan dalam gameplay saat game dipindakan dari waktu luang kepengaturan pendidikan.

Integration of Digital Game in Learning and E-Learning

Environments: Connecting Experiences and Context diteliti oleh Begoña Gros, University of Barcelona (2015).

(86)

pengajaran dan pembelajaran matematika sebagai proses yang dilakukan melalui konstruksi elektronik pertandingan. Peneliti dan pratiksi pendidikan semakin beralih perhatian mereka terhadap efek penggunaan permainan digital untuk belajar. Banyak permainan memenuhi persyaratan dasar dari lingkungan belajar dan dapat mendukung proses belajar dan mengajar. Namun, pemaham yang mendalam diperlukan dari berbagai kemungkinan yaitu permainan digital dapat mengintegrasikan metode pendidikan dan desain permainan.

(87)

sesuai dengan latar dan tujuan dalam penelitian, adapun informan dalam penelitian tersebut adalah pemain game online, orang tua informan dan pemilik game online tersebut. Hasil penelitian yang ditemukan faktor-faktor penyebab game online lebih disukai adalah game online lebih menarik dari pada pelajaran di sekolah, pengaruhnya bagi prestasi remaja tersebut yaitu menurunya prestasi belajar remaja dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah belajar remaja dan lebih ditekankan untuk belajar dari pada bermain game online serta pemberian motivasi belajar bagi remaja

(88)

sangat tinggi dan negatif terhadap prestasi belajar siswa dengan kontribusi sebesar 69,5%, dan sisanya 30,5% dipengaruhi oleh faktor lain. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa adiktif game online memiliki pengaruh negatif terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA 1 Cileungsi dengan kontribusi

(89)

L. Kerangka Berpikir

(90)
(91)

75

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitan ini menggunakan pendekatan kualitatif. Menurut Afrizal (2015:13) Penelitian Kualitatif adalah metode penelitian ilmu-ilmu sosial yang mengumpulkan dan menganalisis data berupa kata-kata (lisan maupun tertulis) dan perbuatan-perbuatan manusia serta peneliti tidak berusaha menghitung atau mengkuantifikasikan data kualitatif yang telah diperoleh dan dengan demikian tidak menganalisis angka-angka.

Tujuan dari penelitian kualitatif ini adalah mengungkapkan makna terdalam serta menjelaskan dan mendeskripsikan proses selama penelitian secara lengkap dan rinci.

Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Penelitiaan studi kasus. Menurut Haris Herdiansyah (2014: 76) studi kasus (case study) adalah suatu model penelitian kualitatif yang terperinci tentang individu atau suatu unit social tertentu selama kurun waktu tertentu.

B. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian

(92)

2. Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada bulan oktober 2018

C. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah 4 orang siswa kelas VII SMP Institut Indonesia Yogyakarta pada semester ganjil. Subjek diambil secara acak dari 22. Objek penelitian adalah penerapan konsep-konsep aljabar menggunakan bantuan aplikasi Dragonbox2 ke dalam penyelesaian linear satu variabel. Peneliti ingin mengetahui bahwa siswa menerapkan konsep yang telah dipelajari dalam gim ke dalam pembelajaran aljabar dikelas dan bagaimana perbedaan pembelajaran yang menggunakan bantuan aplikasi dengan pembelajaran yang tidak menggunakan aplikasi.

D. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi, tes dan wawancara.

1. Observasi

Observasi didefenisikan sebagai suatu proses melihat, mengamati, dan mencermati serta “merekam” perilaku secara sistematis untuk suatu

(93)

Observasi yang digunakan adalah Observasi terfokus. Observasi terfokus merupakan salah satu jenis pengamatan yang cukup spesifik mempunyai rujukan pada rumusan masalah atau tema penelitian (Basrowi dan Suwandi, 2008:99). Tujuan peneliti memilih observasi terfokus adalah untuk melihat bagaimana proses dan langkah-langkah yang dilakukan siswa untuk menerapkan konsep yang ada dalam Dragonbox2 kedalam tes tertulis.

2. Soal Tes

Suharsimi Arikunto (2006:150) berpendapat bahwa tes adalah seretan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan. Jenis test yang digunakan adalah tes prestasi. Tes prestasi adalah tes yang digunakan untuk mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu Arikunto (2006:151). Tujuan peneliti memilih soal test tertulis adalah untuk mengukur pencapaian siswa setelah mempelajari konsep yang ada dalam gim yang dilihat dari segi proses pengerjaannya.

3. Wawancara semi Terstruktur

Wawancara merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab sehingga dapat dikontruksikan makna dalam suatu topik tertentu (Fenti Hikmawati, 2017:85)

(94)

topik dan daftar pertanyan pemandu wawancara sebelum aktivitas wawancara dilaksanakan. Urutuan pertanyaan dan pembahasan tidak harus sama seperti pada panduan, semua tergantung pada jalanya wawancara. Tujuan peneliti memilih wawancara terstruktur adalah untuk menggali informasi mengenai respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan bantuan aplikasi gim dengan pembelajaran yang tidak menggunakan aplikasi gim

4. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang (Fenti Hikmawati, 2017:85). Dokumentasi yang digunakan berupa sebuah video, gambar dan Rekaman. Dokumentasi bertujuan untuk sebagai bukti bahwa sedang berlangsung penelitian serta digunakan untuk menganalisis dan mengolah data agar lebih akurat.

E. Instrument pengumpulan data 1. Lembar Observasi

(95)

Tabel 3. 1 Lembar Observasi

LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS BELAJAR ANAK DIDIK YANG DITINJAU DARI PROSES BERMAIN GAME DAN

PENGERJAAN SOAL

Sekolah/Kelas/Semester : SMP Institut Indonesia Yogyakarta/ VII/ I Materi : Persamaan Liner Satu Variabel

Hari/ Tanggal : ,Oktober 2018

3. Keterangan lainya dapat ditulis pada catatan lain-lain.

No Hal yang diamati Subjek Indikator Keterangan

KB CB B SB

1 Keterampilan bermain

Game

S1

(96)

S3

3 Langkah-langkah dan

strategi yang digunakan

(97)

S4

7 Langkah-langkah dan

strategi yang digunakan

dalam mengerjakan soal

(98)

Tabel 3. 2 Kisi-kisi Soal Tes 2 Menyele-saikan

(99)

3. Pedoman Wawancara

Topik wawancara secara garis besar terfokus pada respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan aplikasi gim dan pembelajaran yang tidak menggunakan aplikasi gim, tetapi tidak menutup kemungkinan bahwa wawancara yang dilakukan akan menggali informasi yang lebih dalam dari jawaban yang telah disampaikan oleh siswa.

Tabel 3. 3 Kisi-kisi Topik Pertanyaan

No Topik Pertanyaan

1 Metode Pembelajaran menggunakan aplikasi Dragonbox2

2 Metode Pembelajaran tanpa Menggunakan Dragonbox2

3 Respon Siswa mengenai 2 metode tersebut

(100)

4. Rencana Pelaksaan Pembelajaran (RPP)

Rencana Pelaksaan Pembelajaran (RPP) yang dibuat digunakan untuk mengetahui kegiatan apa saja yang akan dilakukan peneliti selama penelitian

Tabel 3. 4 Komponen dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah :

Mata Pelajaran :

Kelas/semester :

Materi Pokok :

Alokasi Waktu :

A. Kompetensi Inti

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

C. Tujuan Pembelajaran

D. Materi Pembelajaran

E. Metode Pembelajaran

(101)

5. Teknik Analisis Data 1. Analisis data hasil test

Hasil yang sudah diperoleh dari jawaban tertulis siswa kemudian akan dianalisi dengan cara melihat proses dan hasil yang telah dikerjakan oleh siswa sehingga peneliti dapat mengetahui kesalahan-kesalahan dalam mengerjakan soal tes tertulis.

2. Analisis data hasil observasi

Hasil observasi yang telah diperoleh kemudian dianalis untuk mengetahui permasalahan apa yang terjadi pada saat siswa bermain gim dan pada saat siswa mengerjakan test tertulis .

3. Analisis data hasil wawancara

(102)

86

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Rancangan Aktivitas Penelitian

(103)

B. Hasil Penelitian

1. Data Hasil Bermain Gim

Hasil bermain Gim ditunjukan dengan banyaknya bintang yang didapatkan. Jumlah banyak bintang ditunjukan dengan angka yaitu a/b, dimana b adalah jumlah total bintang yang didapatkan pada masing-masing chapter dan a merupakan jumlah bintang yang diperoleh setelah bermain gim. Syarat untuk mendapat tiga bintang pada masing-masing level adalah sebagai berikut.

a. Langkah-langkah yang digunakan tidak lebih dari langkah-langkah yang telah ditetapkan oleh gim

b. Menyederhankan persamaan ke tingkat yang lebih sederhana c. Menyelesaikan permainan

(104)

a. Siswa Kesatu 1) Chapter Kesatu

2) Chapter Kedua

(105)

4) Chapter Keempat

Gambar 4. 1 Hasil Bermain gim Siswa Kesatu

b. Siswa Kedua 1) Chapter Kesatu

(106)

3) Chapter Ketiga

4) Chapter Keempat

Gambar 4. 2 Hasil Bermain gim Siswa Kedua

c. Siswa ketiga

(107)

2) Chapter kedua

3) Chapter ketiga

4) Chapter keempat

(108)

d. Siswa keempat 1) Chapter Kesatu

2) Chapter Kedua

(109)

4) Chapter keempat

5) Chapter Kelima

6) Chapter Keenam

(110)

Data hasil bermain Dragonbox2 dapat disimpulkan sebagai berikut.

Tabel 4. 1 Hasil Bintang yang Diperoleh

Pertemuan Kesatu

Chapter

Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

S1 34/36 49/58

S2 36/36 53/58

S3 33/36 55/58

S4 32/36 54/58

Pertemuan Kedua

S1 45/60 33/60

S2 49/60 51/60

S3 41/60 28/60

S4 48/60 46/60

Pertemuan Ketiga

S1 40/60

(111)

S3 34/60

S4 47/60 44/60

Total bintang yang diperoleh masing-masing siswa adalah sebagai berikut.

a. S1 memperoleh 168 bintang b. S2 memperoleh 213 bintang c. S3 memperoleh 163 bintang d. S4 memperoleh 271 bintang

2. Data Hasil Pengerjaan Soal Test a. Siswa Kesatu

(112)
(113)

3) Chapter Ketiga

4) Chapter Keempat

(114)

b. Siswa Kedua 1) Chapter Kesatu

(115)
(116)

4) Chapter Keempat

Gambar 4. 6 Hasil Pengerjaan Soal Test Siswa Kedua

(117)
(118)

3) Chapter Ketiga

(119)

Gambar 4. 7 Hasil Pengerjaan Soal Test Siswa Ketiga

(120)
(121)
(122)

4) Chapter Keempat

(123)

Gambar

Tabel 2. 1 Penjumlahan dan Pengurangan Bntuk Alajabar
Tabel 2. 2 Perkalian Bentuk Alajabar
Tabel 2. 3 Pembagian Bentuk Aljabar
Gambar 2. 1 Tampilan Dragonbox2
+7

Referensi

Dokumen terkait

Guru bidang studi Bahasa Indonesia hendaknya mendorong siswa agar lebih giat belajar menulis kalimat dengan tepat dengan cara memberi latihan soal menyusun kalimat majemuk,

Sifat kimia tanah (pH, BO, KPK, N total tanah, P tersedia, K tersedia) Sifat fisika (tekstur, BV, Porositas) Unit Pengelolaan Lahan Tegalan.. Pengelolaan lahan tegalan

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh profitabilitas, ukuran perusahaan, kepemilikan pemerintah, dan penghindaran pajak terhadap corporate social responsibility

[r]

Hasil yang diperoleh adalah bahwa uji fisik pelet ransum komplit yang mengandung produk samping udang sebesar 20% mempunyai kadar air (13,07%) rendah dibanding tanpa taraf

Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan, penulis dapat menyimpulkan bahwa kemampuan siswa SMP Negeri 1 Telagasari-Karawang dalam menulis karangan narasi sebelum

Dengan hormat, kami mengajukan mutasi belajar bagi anak kami dari sekolah di luar. negeri/satuan pendidikan kerja sama ke sekolah nasional, dengan keterangan

Bahan belajar disampaikan kepada para mahasiswa dalam bentuk materi belajar tertulis (modul) yang telah diprogramkan dan program audio visual lain seperti kaset audio,