• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

B. Deskripsi Hasil Tahap Pengembangan

2. Pengembangan Produk Awal

Tahap pengembangan produk meliputi perencanaan, pengembangan produk awal, dan validasi oleh ahli. Langkah-langkah yang dilakukan pada saat perencanaan yaitu merumuskan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar serta tujuan khusus yang ingin dicapai melalui produk yang dikembangkan. Pada tahap ini juga dikembangkan materi unggah-ungguh bahasa Jawa yang akan

47

disajikan dalam multimedia interaktif, menentukan bahan-bahan yang diperlukan, serta merencanakan desain atau langkah-langkah pengembangan.

Tahap selanjutnya yaitu pengembangan produk awal yang terdiri dari kegiatan membuat flowchart, storyboard, mengumpulkan bahan-bahan grafis dan animasi, kemudian melakukan pemrograman menggunakan software

Adobe Flash Professional CS6. Kegiatan yang dilakukan setelah itu yaitu

finishing atau membuat program menjadi file aplikasi.

Pada tahap ini produk multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa belum layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran karena masih berupa produk awal yang bersifat sementara (desain hipotetik). Produk tersebut harus divalidasi oleh ahli materi dan ahli media terlebih dahulu sebelum diujicobakan. Oleh karena itu pada tahap pengembangan ini juga dipersiapkan instrumen penilaian multimedia interaktif untuk keperluan validasi oleh ahli.

Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media (expert judgement). Tahap validasi ini merupakan pengujian awal untuk menguatkan dan meninjau ulang produk awal serta untuk memberikan masukan perbaikan. Apabila multimedia interaktif yang divalidasi telah memenuhi kriteria dan tidak perlu direvisi, maka multimedia interaktif tersebut siap untuk diujicobakan.

3. Uji Coba Lapangan

Produk multimedia interaktif diujicobakan setelah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Uji coba lapangan meliputi uji coba lapangan awal

(preliminary field testing), uji coba lapangan utama (main field testing), dan uji

48

lapangan ini dilakukan pengumpulan data dengan menggunakan angket yang diberikan kepada siswa sebagai subjek uji coba. Tujuan dari pemberian instrumen angket ini adalah untuk memperoleh informasi dari subjek uji coba sebagai bahan revisi produk multimedia interaktif.

Kritik, saran, dan masukan dari hasil masing-masing uji coba lapangan dijadikan rujukan untuk memperbaiki produk multimedia interaktif

unggah-ungguh bahasa Jawa agar menjadi lebih baik, efektif, efisien, lebih menarik,

dan lebih mudah digunakan. Berdasarkan hasil uji coba lapangan operasional akan diperoleh produk akhir yang telah diujicobakan dan mendapatkan tangggapan sebagai bentuk desain final model yang dikembangkan. Produk yang telah dikembangkan tersebut sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran Bahasa Jawa kelas V Sekolah Dasar.

C. Uji Coba Produk

Produk software multimedia interaktif unggah-ungguh Bahasa Jawa untuk kelas V perlu dievaluasi terlebih dahulu dengan cara diujicobakan sebelum dimanfaatkan secara umum. Uji coba lapangan ini dimaksudkan untuk memperoleh kritik maupun saran tentang produk yang telah dihasilkan serta untuk mengetahui apakah produk yang dikembangkan layak digunakan atau tidak. Berdasarkan kritik dan saran tersebut, produk multimedia interaktif direvisi, sehingga kualitas multimedia interaktif yang dikembangkan benar-benar memenuhi kelayakan.

49

1. Uji Coba Lapangan Awal (preliminary field test)

Uji coba lapangan awal ini berupa uji coba perorangan dengan subjek uji coba sebanyak tiga orang siswa kelas V Sekolah Dasar. Pemilihan subjek uji coba dilakukan secara random, dengan memperhatikan perbedaan kemampuan siswa berdasarkan informasi dari guru kelas tempat dilakukannya uji coba. 2. Uji Coba Lapangan Utama (main field test)

Pola uji coba lapangan utama yaitu dalam bentuk uji coba kelompok kecil dengan subjek uji coba sebanyak lima orang siswa kelas V SD. Subjek uji coba dipilih secara acak dengan memperhatikan kemampuan siswa secara proporsional yaitu rendah, sedang, dan tinggi menurut informasi dari guru pengampu kelas tempat dilaksanakannya uji coba.

3. Uji Coba Lapangan Operasional (operational field test)

Tahap terakhir uji coba ini dilakukan dengan melibatkan subjek uji coba yang lebih heterogen sebanyak dua puluh satu orang siswa. Masukan-masukan dari hasil uji coba lapangan operasional menjadi dasar terakhir untuk melakukan perbaikan dan penyempurnaan produk. Setelah dilakukan revisi tahap terakhir, maka produk multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa dianggap final dan siap disebarluaskan atau dimanfaatkan secara umum.

D. Seting dan Subjek Uji Coba

Penelitian ini akan dilaksanakan di SD Negeri Jarakan yang beralamat di Jalan Bantul km 5; Kweni; Panggungharjo; Sewon; Bantul dengan mengambil

50

subjek uji coba siswa kelas V D. Penelitian dilaksanakan pada semester pertama tahun ajaran 2015/2016, yaitu pada bulan November.

Subjek uji coba lapangan secara keseluruhan berjumlah 29 orang dengan perincian sebagai berikut.

1. Tiga orang siswa kelas V SD yang mempunyai kemampuan rendah, sedang, dan tinggi serta diambil secara random untuk subjek uji coba lapangan awal. 2. Lima orang siswa kelas V SD yang mempunyai kemampuan rendah, sedang,

dan tinggi serta diambil secara random untuk subjek uji coba lapangan utama. 3. Dua puluh satu orang siswa kelas V SD yang mempunyai kemampuan

rendah, sedang, dan tinggi serta diambil secara random untuk subjek uji coba lapangan operasional.

E. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah angket atau sering disebut kuesioner. Angket ini disusun berdasarkan kisi-kisi instrumen yang telah dikembangkan, dan disusun menggunakan skala likert. Kisi-kisi instrumen dikembangkan berdasarkan prinsip desain multimedia interaktif menurut Richard E. Mayer dan kriteria penilaian multimedia interaktif menurut Walker & Hess; Smaldino, Lowther, & Russel; serta Hannafin seperti yang telah diuraikan di kajian pustaka. Jenis angket yang digunakan terdiri dari angket untuk para ahli yaitu ahli materi dan ahli media, serta angket untuk siswa sebagai subjek uji coba pada saat pelaksanaan uji coba lapangan.

51

Angket untuk ahli materi berisi poin tentang aspek-aspek yang berkaitan dengan materi media pembelajaran, meliputi aspek pembelajaran dan kebenaran isi. Berikut ini kisi-kisi instrumen untuk ahli materi.

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi

No Indikator Nomor Instrumen

1 Kejelasan tujuan pembelajaran 1

2 Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar 2

3 Ketersediaan petunjuk belajar 3

4 Keakuratan dan keterbaruan materi 4

5 Kejelasan materi 5

6 Kelengkapan materi 6

7 Keruntutan penyampaian materi 7

8 Kemenarikan penyampaian materi 8

9 Kesesuaian materi dengan kemampuan berpikir

siswa 9

10 Ketepatan contoh yang diberikan 10

11 Kebermanfaatan materi untuk siswa 11

12 Kesesuaian bahasa yang digunakan dengan usia

siswa 12

13 Ketersediaan bahan multimedia untuk menarik

perhatian siswa 13

14 Meningkatkan motivasi untuk belajar 14

15 Memberikan kesempatan kepada siswa untuk

bisa belajar secara mandiri 15

16 Memberikan kesempatan kepada siswa untuk

terlibat dan berinteraksi dengan multimedia 16 17 Pembelajarannya memperhatikan perbedaaan

individual 17

18 Kualitas latihan soal untuk mengukur

kemampuan siswa 18

19 Kualitas umpan balik 19

Jumlah 19

Selanjutnya, angket untuk ahli media berisi poin tentang aspek-aspek yang berhubungan dengan media pembelajaran. Aspek-aspek tersebut terdiri dari aspek

52

pemrograman dan aspek tampilan multimedia interaktif. Berikut kisi-kisi instrumen untuk ahli media.

1. Aspek Pemrograman

Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media Aspek Pemrograman

No Indikator Nomor Instrumen

1 Kejelasan petunjuk penggunaan program

multimedia interaktif 1

2 Kualitas interaktivitas 2

3 Kualitas pemberian umpan balik 3

4 Kualitas memotivasi 4

5 Ketersediaan menu utama 5

6 Kemudahan penggunaan tombol navigasi 6

7 Kemudahan untuk memilih jawaban 7

8 Kemudahan program multimedia interaktif untuk

dioperasikan 8

9 Kelancaran program multimedia interaktif secara

keseluruhan 9

Jumlah 9

2. Aspek Tampilan

Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media Aspek Tampilan

No Indikator Nomor Instrumen

1 Keseimbangan tata letak (lay out)setiap

halaman 10

2 Penempatan tombol navigasi 11

3 Konsistensi letak tombol navigasi 12

4 Ketepatan ukuran tombol navigasi 13

5 Keterbacaan teks 14

6 Kesesuaian jenis huruf dengan karakteristik

siswa 15

7 Ketepatan ukuran huruf dengan karakteristik

siswa 16

8 Kesesuaian warna background, teks, dan

53

No Indikator Nomor Instrumen

9 Ketepatan penggunaan gambar 18

10 Kejelasan tampilan gambar 19

11 Ketepatan penggunaan video 20

12 Kejelasan tampilan video 21

13 Ketepatan penggunaan narasi 22

14 Kejelasan narasi 23

15 Ketepatan penggunaan animasi 24

16 Ketepatan penggunaan musik latar 25

17 Desain luar produk (cover dan casing) 26

Jumlah 17

Sementara itu kisi-kisi instrumen untuk siswa diuraikan sebagai berikut. Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen untuk Siswa

No Indikator Nomor Instrumen

1 Kejelasan materi 1

2 Kemenarikan penyampaian materi 2

3 Kejelasan contoh yang diberikan 3

4 Kebermanfaatan materi 4

5 Bahasa yang digunakan 5

6 Meningkatkan motivasi untuk belajar 6

7 Memberikan kesempatan untuk bisa belajar

secara mandiri 7

8 Memberikan kesempatan untuk terlibat dan

berinteraksi dengan multimedia 8

9 Pemberian latihan soal 9

10 Pemberian penilaian 10

11 Kejelasan petunjuk penggunaan program

multimedia interaktif 11

12 Kemudahan menggunakan beberapa pilihan

tombol 12

13 Kemudahan untuk memilih jawaban 13

14 Kemudahan program multimedia interaktif

untuk dioperasikan 14

15 Keterbacaan teks 15

16 Pemilihan jenis huruf 16

54

No Indikator Nomor Instrumen

18 Kejelasan tampilan gambar dan video 18

19 Kejelasan narasi 19

20 Penggunaan musik latar 20

Jumlah 20

F. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh melalui instrumen penelitian dianalisis guna mengetahui kualitas multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa sebagai media pembelajaran. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teknik analisis deskriptif kuantitatif. Data yang dianalisis terdiri dari data kelayakan media dari ahli materi dan ahli media serta respon yang diberikan oleh siswa sebagai subjek uji coba. Proses analisis data dalam penelitian ini meliputi langkah-langkah yaitu sebagai berikut.

1. Melakukan tabulasi/rekapitulasi data hasil penelitian.

2. Menghitung skor rata-rata dari setiap butir-butir instrumen dengan rumus di bawah ini.

̅ =

Keterangan: ̅ : skor rata-rata ∑X : jumlah skor n :jumlah responden

3. Menghitung rata-rata skor total dari masing-masing komponen. 4. Mengubah skor rata-rata menjadi bentuk kualitatif.

55

Perubahan skor menjadi bentuk kualitatif berskala lima mengacu pada konversi data menurut Eko Putro Widoyoko (2009: 238).

Tabel 7. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5

Rentang Rerata Skor Kategori

X > Xi + 1,80 Sbi > 4,2 Sangat baik Xi + 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 1,80 Sbi > 3,4 - 4,2 Baik Xi – 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 0,60 Sbi > 2,6 - 3,4 Cukup Xi – 1,80 Sbi < X ≤ Xi – 0,60 Sbi > 1,8 - 2,6 Kurang

X ≤ Xi – 1,80 Sbi ≤ 1,8 Sangat kurang

Keterangan:

X = skor empiris (skor yang dicapai) Xi = rerata skor ideal

= (½) (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal) Sbi = simpangan baku skor ideal

= (1/6) (skor tertinggi ideal – skor terendah ideal)

Berdasarkan tabel konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5 di atas, maka produk pengembangan multimedia interaktif dapat dinyatakan: 1. sangat baik (A) apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 4,2 sampai

dengan 5,00;

2. baik (B) apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 3,4 sampai 4,2; 3. cukup (C) apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 2,6 sampai 3,4; 4. kurang (D) apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 1,8 sampai 2,6; dan 5. sangat kurang (E) apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 1 sampai 1,8.

56

Kriteria kelayakan produk multimedia interaktif mengacu pada pendapat Sukardjo seperti yang dikutip Estu Miyarso (2009: 69-70) bahwa suatu produk yang dikembangkan dapat dikatakan sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran apabila hasil penilaian uji coba lapangan minimal termasuk dalam kategori baik.

57 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Prosedur pengembangan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa terdiri atas tiga tahap utama, yaitu tahap pendahuluan, pengembangan, dan uji coba lapangan.

A. Deskripsi Hasil Tahap Pendahuluan

Pengembangan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa diawali dengan analisis kebutuhan yang meliputi studi pustaka dan studi lapangan. 1. Studi Pustaka

Studi pustaka atau studi literatur dilakukan dengan cara mengkaji teori-teori dan hasil penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian dan pengembangan multimedia interaktif bahasa Jawa. Kegiatan studi pustaka meliputi studi kurikulum mata pelajaran bahasa Jawa, serta buku-buku referensi yang berkaitan dengan pembelajaran bahasa Jawa di SD,

unggah-ungguh bahasa Jawa, karakteristik siswa SD, media

pembelajaran, dan multimedia interaktif. 2. Studi Lapangan

Studi lapangan dilaksanakan melalui kegiatan wawancara di Sekolah Dasar untuk mengetahui kondisi riil di sekolah dan mengidentifikasi faktor-faktor yang menimbulkan permasalahan sehingga perlu adanya pengembangan produk baru. Wawancara dilakukan bersama dengan guru kelas dan beberapa orang siswa kelas V SD Negeri Jarakan.

58

Berdasarkan hasil wawancara, diperoleh beberapa informasi sebagai berikut.

a. Siswa belum mampu mempraktikkan unggah-ungguh bahasa Jawa dengan baik. Siswa masih mengalami kesulitan dalam menggunakan bahasa Jawa ngoko dan krama secara tepat. Siswa menggunakan bahasa Jawa ngoko untuk berbicara kepada guru dan justru menggunakan bahasa Jawa krama inggil untuk membicarakan dirinya sendiri.

b. Media pembelajaran yang mendukung pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa masih sangat terbatas.

c. Metode pembelajaran yang digunakan untuk mengajarkan

unggah-ungguh bahasa Jawa di sekolah masih berpusat pada metode ceramah

dan penugasan.

d. Alokasi waktu pembelajaran yang hanya 2 jam pelajaran setiap minggu tidak cukup untuk membiasakan siswa menggunakan bahasa Jawa sesuai unggah-ungguh.

e. Ketersediaan fasilitas belajar berupa dua laboratorium komputer belum dimanfaatkan secara optimal. Siswa sendiri sebenarnya sangat tertarik untuk belajar dengan menggunakan media komputer.

Berdasarkan hasil studi pustaka dan studi lapangan, maka pengembang memutuskan untuk membuat multimedia interaktif

unggah-ungguh bahasa Jawa. Siswa diharapkan dapat terbantu dalam mempelajari

59

multimedia interaktif. Multimedia interaktif sebagai salah satu media berbasis komputer juga diharapkan bisa memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar dengan metode yang lebih menarik. Selain itu, multimedia interaktif memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri di rumah. Hal ini dapat mengatasi keterbatasan waktu belajar di sekolah. Dengan demikian, diharapkan permasalahan belajar dapat dibantu diatasi dengan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa.

B. Deskripsi Hasil Tahap Pengembangan 1. Perencanaan

Setelah studi pustaka dan studi lapangan selesai dilaksanakan, langkah selanjutnya adalah menyusun rencana penelitian dan pengembangan. Perencanaan mencakup kegiatan-kegiatan seperti merumuskan Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD), indikator, dan tujuan pembelajaran; merumuskan materi yang akan disajikan dalam multimedia interaktif; menentukan bahan-bahan dan software yang dibutuhkan; serta menentukan desain atau langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang akan ditempuh.

Rumusan KI, KD, indikator, dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai setelah siswa menggunakan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa diuraikan seperti berikut.

60 a. Kompetensi Inti

4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.

b. Kompetensi Dasar

4.4 Menggunakan unggah-ungguh basa untuk tanya jawab dan menyampaikan ajakan kepada orang lain.

c. Indikator

4.4.1 Membedakan penggunaan bahasa Jawa ngoko dan bahasa Jawa krama

4.4.2 Mengemukakan pertanyaan dalam percakapan sehari-hari dengan unggah-ungguh bahasa Jawa yang benar

4.4.3 Menjawab pertanyaan dalam percakapan sehari-hari dengan

unggah-ungguh bahasa Jawa yang benar

4.4.4 Menyampaikan ajakan dalam percakapan sehari-hari dengan

unggah-ungguh bahasa yang benar

d. Tujuan 1) Kognitif

- Siswa dapat membedakan penggunaan bahasa Jawa ngoko dan bahasa Jawa krama dengan benar.

61 2) Psikomotor

- Siswa dapat mengemukakan pertanyaan dalam percakapan sehari-hari dengan unggah-ungguh bahasa Jawa yang benar. - Siswa dapat menjawab pertanyaan dalam percakapan

sehari-hari dengan unggah-ungguh bahasa Jawa yang benar.

- Siswa dapat menyampaikan ajakan dalam percakapan sehari-hari dengan unggah-ungguh bahasa yang benar.

3) Afektif

- Siswa dapat menampilkan sikap santun dalam berbahasa dengan baik.

- Siswa dapat menghargai unggah-ungguh bahasa Jawa sebagai salah satu kebudayaan Jawa.

- Siswa dapat ikut serta melestarikan bahasa Jawa sebagai salah satu kebudayaan Jawa.

Ketercapaian tujuan pembelajaran di atas diukur dengan latihan soal yang terdapat dalam multimedia serta dilakukan proses pengamatan pada saat uji coba lapangan dilaksanakan. Secara garis besar, materi yang akan disajikan dalam multimedia interaktif meliputi pengertian unggah-ungguh bahasa Jawa, contoh penggunaan unggah-ungguh bahasa Jawa dalam kehidupan sehari-hari, serta pengetahuan tentang berbagai kosakata bahasa Jawa ngoko dan krama. Materi dipilih yang bersifat praktis dan dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa. Adapun daftar materi dalam multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa adalah sebagai berikut.

62

a. Unggah-ungguh basa

1) Basa Jawa ngoko

2) Basa Jawa krama

b. Panganggone unggah-ungguh basa saben dina

1) Unggah-ungguh basa nalika tetepungan

2) Unggah-ungguh basa nalika pamitan arep mangkat sekolah

3) Unggah-ungguh basa nalika idin arep neng kolah

4) Unggah-ungguh basa nalika tumbas jajanan neng kantin

5) Unggah-ungguh basa nalika nyuwun pirsa karo Bu Guru

6) Unggah-ungguh basa nalika nyilih barang

7) Unggah-ungguh basa nalika ngajak Bu Guru menyang omahe

kancamu kang lagi lara

8) Unggah-ungguh basa nalika mertamu neng omahe wong liya

9) Unggah-ungguh basa nalika matur marang tamu

c. Kawruh tembung krama

1) Perangane awak

2) Wilangan

3) Warna

4) Kagiyatan saben dina

Pada materi unggah-ungguh basa, siswa akan membaca penjelasan tentang pengertian unggah-ungguh basa serta perbedaan bahasa Jawa

ngoko dan bahasa Jawa krama yang disertai dengan contoh. Siswa juga

63

panganggone unggah-ungguh basa saben dina, siswa akan disajikan

contoh percakapan sehari-hari dalam berbagai judul pada. Misalnya saat berpamitan hendak berangkat sekolah, minta izin ke kamar mandi, bertanya kepada guru, dan sebagainya. Percakapan-percakapan tersebut menggunakan bahasa Jawa yang sesuai dengan unggah-ungguh. Agar menarik contoh ditampilkan dalam bentuk animasi sederhana yang dilengkapi dengan narasi. Siswa bebas memilih judul mana yang ingin dipelajari terlebih dahulu.

Pada materi kawruh tembung krama, siswa diberikan pengetahuan tentang berbagai kosakata dalam bahasa Jawa ngoko dan krama. Kosakata yang diberikan memiliki tema yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari, seperti bagian-bagian tubuh, bilangan, warna, dan kegiatan sehari-hari. Tampilan masing-masing kata dilengkapi dengan gambar dan narasi agar siswa mengetahui bagaimana pengucapan kata tersebut dalam bahasa Jawa krama yang benar.

Selain materi, multimedia interaktif juga dilengkapi dengan dua paket latihan soal. Masing-masing paket berisi sepuluh soal pilihan ganda. Pada soal paket 1, siswa diminta memilih kata yang tepat untuk melengkapi kalimat agar sesuai dengan unggah-ungguh. Sementara pada soal paket 2 siswa ditugaskan untuk memilih kalimat yang tepat yang sesuai dengan

unggah-ungguh bahasa Jawa.

Dalam multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa juga terdapat dua permainan memasangkan kata. Pada permainan pertama,

64

siswa diminta memasangkan kata dalam bahasa Jawa ngoko dengan kata dalam bahasa Jawa krama. Lalu pada permainan kedua, siswa diminta memasangkan kata dalam bahasa Jawa krama dengan kata dalam bahasa Jawa ngoko. Permainan tersebut dijalankan dengan cara menggeser kata ke pasangannya yang tepat.

Bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat multimedia interaktif berupa bahan-bahan grafis seperti gambar, serta bahan audio, video, dan animasi. Dalam pembuatannya diperlukan software khusus seperti

PhotoScape, CorelDRAW X5, Audacity, Windows Movie Maker, dan

Adobe Flash Professional CS6.

Langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian dan pengembangan ini yaitu: studi pendahuluan, perencanaan penelitian dan pengembangan, pengembangan produk awal, validasi ahli, uji coba lapangan awal, revisi produk, uji coba lapangan utama, revisi produk, uji coba lapangan operasional, dan revisi produk akhir multimedia interaktif. 2. Pengembangan Produk Awal

a. Pembuatan F lowchart

Flowchart adalah gambaran alur atau urut-urutan program

multimedia interaktif dari slide satu ke slide berikutnya yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu. Flowchart akan memudahkan pemrograman multimedia interaktif. Flowchart yang dibuat untuk multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa terlampir pada bagian lampiran halaman 139.

65 b. Pembuatan Storyboard

Storyboard merupakan pengembangan dari flowchart. Storyboard

berupa penjelasan secara visual dan tekstual dari setiap slide yang terdapat pada flowchart. Storyboard yang dibuat untuk multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa terlampir pada bagian lampiran halaman 143.

c. Pengumpulan Bahan-bahan Grafis dan Animasi

Bahan-bahan yang diperlukan untuk membuat multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa antara lain gambar, bahan audio, video, dan animasi. Software yang digunakan dalam langkah ini terdiri dari PhotoScape, CorelDRAW X5, Audacity, Windows

Movie Maker, dan Adobe Flash Professional CS6.

Photoscape adalah software editor foto atau gambar digital.

Photoscape dimanfaatkan untuk mengedit gambar-gambar yang

diunduh dari internet.

66

CorelDRAW X5 adalah software desain grafis untuk mengolah

gambar berbasis vektor. Dalam pengembangan ini, CorelDRAW X5 digunakan untuk membuat cover dan label CD multimedia interaktif.

Gambar 3. Tampilan Software CorelDRAW X5

Audacity merupakan salah satu software audio editor. Software ini

digunakan untuk merekam dan mengedit seluruh narasi yang akan dimasukkan dalam multimedia interaktif. Audacity juga digunakan untuk mengedit file audio yang menjadi musik latar multimedia.

Gambar 4. Tampilan Software Audacity

Windows Movie Maker digunakan dalam membuat video dengan

cara menggabungkan beberapa gambar/foto dengan sound effect yang dikehendaki. Gambar-gambar yang digabungkan sebelumnya diedit

67

terlebih dahulu dengan Photoscape. Video dalam multimedia yang dibuat dengan Windows Movie Maker yaitu video wilangan.

Gambar 5. Tampilan Software Windows Movie Maker

Adobe Flash Professional CS6 merupakan program aplikasi untuk

membuat gambar dan animasi yang menarik. Seluruh animasi dalam multimedia dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6.

Gambar 6. Tampilan Software Adobe Flash Professional CS6 d. Pemrograman

Pemrograman merupakan bagian utama dalam proses pembuatan multimedia interaktif. Pemrograman menggabungkan berbagai bahan grafis, teks, audio, video, dan animasi yang disusun berdasarkan alur

68

sesuai dengan flowchart. Software yang digunakan dalam

Dokumen terkait