• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNGGAH-UNGGUH BAHASA JAWA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNGGAH-UNGGUH BAHASA JAWA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR."

Copied!
200
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNGGAH-UNGGUH

BAHASA JAWA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Esti Widyhastuti NIM 11108241052

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v MOTTO

Ajining dhiri dumunung ing lathi, ajining raga dumunung ing busana, ajining awak dumunung ing tumindak.

(Peribahasa)

Saat kita sudah menetapkan satu tujuan, pada saat itu kita sudah mulai menentukan jalan untuk sampai ke sana. Jalan yang kita lalui mungkin akan panjang, berliku, dan dipenuhi hal-hal mengejutkan. Tapi kita akan sampai ke

tujuan itu. Permasalahannya hanya tentang waktu dan kesediaanmu untuk menempuh perjalanan itu sampai selesai.

(6)

vi

PERSEMBAHAN

Tanpa mengurangi rasa syukur terhadap seluruh nikmat dan anugerah Allah swt, skripsi ini saya persembahkan untuk:

Bapak dan ibu, dua orang penuh kasih yang akan selalu menjadi “rumah” bagi saya.

(7)

vii

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNGGAH-UNGGUH

BAHASA JAWA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR Oleh

Esti Widyhastuti NIM 11108241052

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif yang layak untuk pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa di kelas V Sekolah Dasar.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model pengembangan menurut Borg & Gall yang dimodifikasi berdasarkan penjelasan Anik Ghufron. Penelitian dilakukan dalam tiga tahap utama, yaitu pendahuluan, pengembangan produk, dan uji coba lapangan. Tahap pendahuluan meliputi kegiatan studi pustaka dan studi lapangan. Tahap pengembangan produk meliputi perencanaan, pengembangan produk awal, serta validasi oleh ahli materi dan ahli media. Tahap uji coba lapangan terdiri dari uji coba lapangan awal, uji coba lapangan utama, dan uji coba lapangan operasional. Subjek uji coba adalah siswa kelas V D SD Negeri Jarakan tahun ajaran 2015/2016. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket yang ditujukan kepada ahli materi, ahli media, dan subjek uji coba. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif

unggah-ungguh bahasa Jawa untuk kelas V SD telah selesai dikembangkan sesuai dengan

prosedur pengembangan menurut Borg & Gall yang dimodifikasi berdasarkan penjelasan Anik Ghufron. Multimedia interaktif yang dihasilkan telah layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa di kelas V Sekolah Dasar. Pada tahap validasi ahli materi, multimedia interaktif memperoleh hasil penilaian sebesar 4,74 (kategori sangat baik) dan pada tahap validasi ahli media memperoleh penilaian sebesar 3,67 (kategori baik). Hasil yang diperoleh pada saat uji coba lapangan awal sebesar 4,40 (kategori sangat baik), uji coba lapangan utama sebesar 4,54 (kategori sangat baik), dan uji coba lapangan operasional sebesar 4,57 (kategori sangat baik).

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah swt yang telah menganugerahkan ilmu, kesehatan, dan kasih sayang sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi ini sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.

Penulisan skripsi ini dapat berjalan dengan lancar berkat bantuan, bimbingan, dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Bapak Dr. Haryanto, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Bapak Drs. Suparlan, M.Pd.I. selaku Ketua Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

3. Ibu Supartinah, M.Hum. selaku Dosen Pembimbing Skripsi I yang telah memberikan banyak bantuan, pengarahan, dan bimbingan sejak penulisan proposal hingga akhir penulisan skripsi.

4. Ibu Unik Ambar Wati, M.Pd. selaku Dosen Pembimbing Skripsi II yang juga telah memberikan banyak bantuan, pengarahan, dan bimbingan sejak awal penulisan proposal hingga akhir penulisan skripsi.

5. Ibu Dra. Siti Mulyani, M.Hum. selaku dosen Pendidikan Bahasa Jawa FBS UNY yang telah berkenan menjadi ahli materi dan memberikan penilaian, kritik, serta saran berharga dalam pengembangan multimedia interaktif ini. 6. Bapak Pujiriyanto, M.Pd. selaku dosen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

yang telah berkenan menjadi ahli media dan juga memberikan penilaian, kritik, serta saran berharga dalam pengembangan multimedia interaktif ini.

7. Bapak Andhika Brahmantara selaku Koordinator Kampus 2 UPP I FIP UNY yang telah berkenan meminjamkan ruang microteaching untuk proses rekaman narasi.

(9)

ix

9. Ibu Sri Hartati, S.Pd. selaku guru kelas V D dan Bapak Adip Setiyono, ST. selaku pengelola laboratorium komputer SD Negeri Jarakan yang telah membantu pelaksanaan penelitian sehingga penelitian dapat berjalan lancar. 10. Siswa-siswi kelas V D SD Negeri Jarakan yang telah membantu dan

berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian.

11. Bapak, ibu, kakak, adik-adik, dan seluruh keluarga besar tercinta yang senantiasa memberikan dukungan moral, material, dan spiritual dengan penuh ketulusan. kasih banyak untuk kebersamaan yang telah memberikan banyak kenangan, pengalaman, dan pembelajaran berharga.

15. Seluruh pihak yang secara langsung maupun tidak langsung telah membantu dan mendukung tugas akhir skripsi ini.

Semoga amal baik Bapak/Ibu serta Saudara sekalian mendapatkan pahala yang setimpal dari Allah swt. Amin.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan. Oleh karena itu, segala kritik dan saran yang bersifat membangun akan penulis terima untuk perbaikan lebih lanjut. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Yogyakarta, Januari 2016 Penulis

(10)

x DAFTAR ISI

hal

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

SURAT PERNYATAAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 9

G. Manfaat Penelitian dan Pengembangan ... 10

H. Definisi Operasional ... 12

BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Mengenai Pembelajaran Bahasa Jawa di SD ... 13

B. Kajian Mengenai Unggah-ungguh Bahasa Jawa ... 16

1. Ragam Ngoko ... 17

2. Ragam Krama ... 18

C. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa Kelas V Sekolah Dasar ... 19

(11)

xi

1. Pengertian Media Pembelajaran ... 21

2. Manfaat Media Pembelajaran ... 22

3. Klasifikasi Media Pembelajaran ... 24

4. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ... 26

E. Kajian Mengenai Multimedia Interaktif ... 27

1. Pengertian Multimedia Interaktif ... 27

2. Manfaat Multimedia Interaktif ... 29

3. Karakteristik Multimedia Interaktif ... 31

4. Komponen Multimedia Interaktif ... 32

5. Model Multimedia Interaktif ... 34

6. Prinsip Desain Multimedia Interaktif ... 36

7. Kriteria Penilaian Multimedia Interaktif ... 39

F. Kerangka Pikir ... 42

E. Instrumen Pengumpulan Data ... 50

F. Teknik Analisis Data ... 54

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Tahap Pendahuluan ... 57

1. Studi Pustaka ... 57

2. Studi Lapangan ... 57

B. Deskripsi Hasil Tahap Pengembangan ... 59

1. Perencanaan ... 59

2. Pengembangan Produk Awal ... 64

3. Validasi ... 73

C. Deskripsi Hasil Tahap Uji Coba Lapangan ... 84

1. Data Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 84

(12)

xii

3. Data Hasil Uji Coba Lapangan Operasional ... 89

D. Revisi Produk ... 91

E. Deskripsi Produk Akhir Multimedia Interaktif ... 124

F. Pembahasan ... 127

G. Keterbatasan Penelitian ... 132

BAB V PENUTUP A. Simpulan ... 133

B. Saran ... 133

DAFTAR PUSTAKA ... 135

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1. KI dan KD Bahasa Jawa Kelas V ... 16

Tabel 2. Kelompok Media Instruksional menurut Anderson ... 25

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi ... 51

Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media Aspek Pemrograman ... 52

Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media Aspek Tampilan ... 52

Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen untuk Siswa ... 53

Tabel 7. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5 ... 55

Tabel 8. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 1 ... 74

Tabel 9. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 2 ... 77

Tabel 10. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap 1 ... 79

Tabel 11. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap 2 ... 82

Tabel 12. Data Hasil Uji Coba Lapangan Awal dengan 3 Responden ... 85

Tabel 13. Data Hasil Uji Coba Lapangan Utama dengan 5 Responden ... 87

Tabel 14. Data Hasil Uji Coba Lapangan Operasional dengan 21 Responden .... 89

Tabel 15. Daftar Kata yang Diperbaiki pada Revisi Ahli Materi Tahap Pertama ... 91

Tabel 16. Daftar Narasi yang Diperbaiki pada Revisi Ahli Materi Tahap Pertama ... 92

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

hal Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia Interaktif Menurut

Borg & Gall Adaptasi Anik Ghufron ... 45

Gambar 7. Diagram Batang Penilaian Ahli Materi Tahap Pertama Hingga Tahap Kedua ... 78

Gambar 8. Diagram Batang Penilaian Ahli Media Tahap Pertama Hingga Tahap Kedua ... 84

Gambar 9. Tampilan Slide Soal Paket 1 Nomor 1 ... 92

Gambar 10. Tampilan Slide Soal Paket 2 Nomor 7 Sebelum Revisi ... 93

Gambar 11. Tampilan Slide Soal Paket 2 Nomor 7 Setelah Revisi ... 93

Gambar 12. Tampilan Slide Pertama “Panuntun” Sebelum Revisi ... 94

Gambar 13. Tampilan Slide Pertama “Panuntun” Setelah Revisi ... 94

Gambar 14. Tampilan Slide Pertama “Panuntun” Setelah Revisi ... 95

Gambar 15. Tampilan Slide “Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina” Sebelum Revisi ... 95

Gambar 16. Tampilan Slide “Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina” Setelah Revisi ... 96

Gambar 17. Tampilan Slide “Unggah-ungguh Basa Nalika Tuku Jajanan Neng Kantin” Sebelum Revisi ... 97

Gambar 18. Tampilan Slide “Unggah-ungguh Basa Nalika Tuku Jajanan Neng Kantin” Setelah Revisi ... 97

Gambar 19. Tampilan Slide “Unggah-ungguh Basa Nalika Mertamu Ing Omahe Wong Liya” Sebelum Revisi ... 98

Gambar 20. Tampilan Slide “Unggah-ungguh Basa Nalika Mertamu Ing Omahe Wong Liya” Setelah Revisi ... 98

(15)

xv

hal Gambar 22. Tampilan Slide “Unggah-ungguh Basa Nalika Matur Marang

Tamu” Setelah Revisi ... 99

Gambar 23. Tampilan Slide ProfilSebelum Revisi ... 101

Gambar 24. Tampilan Slide Profil Setelah Revisi ... 101

Gambar 25. Tampilan Slide “Numpak Pit” Sebelum Revisi ... 102

Gambar 26. Tampilan Slide “Numpak Pit” Setelah Revisi ... 102

Gambar 27. Tampilan Cover CD Multimedia Interaktif Sebelum Revisi ... 103

Gambar 28. Tampilan Cover CD Multimedia InteraktifSetelah Revisi ... 103

Gambar 29. Tampilan Jenis Huruf Pada Slide Multimedia Sebelum Revisi ... 104

Gambar 30. Tampilan Jenis Huruf Pada Slide Multimedia Setelah Revisi ... 105

Gambar 31. Tampilan Jenis Huruf Pada Tombol Menu Sebelum Revisi ... 105

Gambar 32. Tampilan Jenis Huruf Pada Tombol Menu Setelah Revisi ... 106

Gambar 33. Tampilan Jenis Huruf Pada Halaman Pembuka Sebelum Revisi ... 106

Gambar 34. Tampilan Jenis Huruf Pada Halaman Pembuka Setelah Revisi ... 107

Gambar 35. Tampilan Slide Multimedia Interaktif dengan Header ... 107

Gambar 36. Tampilan Slide Multimedia Interaktif Tanpa Header ... 108

Gambar 37. Tampilan Menu Utama Sebelum Revisi ... 108

Gambar 38. Tampilan Menu Utama Setelah Revisi ... 109

Gambar 39. Tampilan Slide Menu “Wulangan” Sebelum Revisi ... 109

Gambar 40. Tampilan Slide Menu “Wulangan” Setelah Revisi ... 110

Gambar 41. Tampilan Slide “Kawruh Tembung Krama” Sebelum Revisi ... 110

Gambar 42. Tampilan Slide “Kawruh Tembung Krama” Setelah Revisi ... 111

Gambar 43. Tampilan Beberapa Tombol NavigasiSebelum Revisi ... 111

Gambar 44. Tampilan Beberapa Tombol NavigasiSetelah Revisi ... 112

Gambar 45. Tampilan Tombol Kembali ke Slide “Kawruh Tembung Krama” Sebelum Revisi ... 113

Gambar 46. Tampilan Tombol Kembali ke Slide “Kawruh Tembung Krama” Setelah Revisi ... 113

Gambar 47. Tampilan Teks “Wulangan” Sebelum Revisi ... 114

(16)

xvi

hal Gambar 49. Tampilan Teks“Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina”

Sebelum Revisi ... 115

Gambar 50. Tampilan Teks“Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina” Setelah Revisi ... 115

Gambar 51. Tampilan Teks“Kawruh Tembung Krama” Sebelum Revisi ... 116

Gambar 52. Tampilan Teks“Kawruh Tembung Krama” Setelah Revisi ... 116

Gambar 53. Tampilan Slide Animasi Sebelum Diberi Tombol Play Again ... 117

Gambar 54. Tampilan Slide Animasi Setelah Diberi Tombol Play Again ... 117

Gambar 55. Tampilan Slide Sebelum Diberi Tombol Volume Control ... 118

Gambar 56. Tampilan Slide Untuk Mematikan dan Menghidupkan Suara ... 119

Gambar 57. Tampilan Slide Setelah Diberi Tombol Volume Control ... 119

Gambar 58. Tampilan Slide Latihan Soal Sebelum Revisi ... 120

Gambar 59. Tampilan Slide Latihan Soal Setelah Revisi ... 120

Gambar 60. Tampilan Slide Teks “Horeee” Sebelum Revisi ... 121

Gambar 61. Tampilan Slide Teks “Horeee” Setelah Revisi ... 121

Gambar 62. Tampilan Slide Profil Dosen Pembimbing Skripsi 1 Sebelum Revisi... 122

Gambar 63. Tampilan Slide Profil Dosen Pembimbing Skripsi 1 Setelah Revisi ... 122

Gambar 64. Tampilan Slide Profil Dosen Pembimbing Skripsi 2 Sebelum Revisi... 123

(17)

xvii

Lampiran 5. Lembar Evaluasi untuk Ahli Media Tahap 1 ... 160

Lampiran 6. Lembar Evaluasi untuk Ahli Media Tahap 2 ... 163

Lampiran 7. Surat Keterangan Validasi Ahli Materi ... 166

Lampiran 8. Surat Keterangan Validasi Ahli Media ... 167

Lampiran 9. Lembar Evaluasi untuk Siswa ... 168

Lampiran 10. Skor Penilaian Uji Coba Lapangan Utama ... 171

Lampiran 11. Skor Penilaian Uji Coba Lapangan Operasional ... 172

Lampiran 12. Dokumentasi Kegiatan Penelitian ... 174

Lampiran 13. Printscreen Multimedia Interaktif ... 175

Lampiran 14. Surat Izin Penelitian dari Fakultas Ilmu Pendidikan ... 180

Lampiran 15. Surat Izin Penelitian dari Setda Provinsi DIY ... 181

Lampiran 16. Surat Izin Penelitian dari Bappeda Bantul ... 182

Lampiran 17. Surat Keterangan dari SD Negeri Jarakan ... 183

(18)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kebudayaan merupakan hasil cipta, rasa, karsa, dan karya manusia. Kebudayaan dapat berupa pengetahuan, kepercayaan, seni, moral, hukum, maupun adat istiadat. Koentjaraningrat (H.A.R. Tilaar, 2002: 68) merumuskan bahwa kebudayaan mengandung tujuh unsur universal yang terdiri dari sistem religi dan upacara keagamaan, sistem dan organisasi kemasyarakatan, sistem pengetahuan, bahasa, kesenian, sistem mata pencaharian hidup, serta sistem teknologi dan peralatan. Kebudayaan berkembang dalam kehidupan manusia sehingga setiap kebudayaan memiliki ciri khas masing-masing yang menggambarkan sifat dan kepribadian masyarakat pemiliknya. Setiap kebudayaan juga mengandung nilai-nilai penting dalam kehidupan masyarakat.

(19)

2

masyarakatnya atau dikenal dengan nama bahasa daerah. Sedangkan bahasa asing merupakan bahasa selain bahasa Indonesia dan bahasa daerah, misalnya bahasa Inggris.

Hasil penelitian Summer Institute of Linguistic (Raihan Iskandar, 2013) menunjukkan bahwa jumlah bahasa daerah di Indonesia mencapai 742 bahasa atau sekitar 12% dari seluruh bahasa yang ada di dunia. Indonesia berada di posisi kedua sebagai negara yang memiliki keanekaragaman bahasa paling banyak di dunia. Oleh karena itu, selain menjadi lambang identitas dan kebanggaan daerah, bahasa daerah merupakan bagian dari kekayaan budaya nasional bangsa Indonesia yang harus dijaga dan dilestarikan keberadaannya.

Bahasa daerah di provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta adalah bahasa Jawa. Bahasa Jawa digunakan sebagai alat komunikasi dalam keluarga dan masyarakat, termasuk juga digunakan sebagai bahasa pengantar di sekolah. Hal tersebut selaras dengan Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 33 yang menerangkan jika bahasa daerah dapat menjadi bahasa pengantar untuk mempermudah penyampaian pengetahuan dan keterampilan kepada siswa di tahap awal pendidikan.

(20)

3

setiap level pendidikan adalah unggah-ungguh basa. Materi unggah-ungguh basa diajarkan sejak kelas I hingga kelas VI di tingkat Sekolah Dasar (SD). Bahasa Jawa memang memiliki unggah-ungguh atau tingkat tutur sebagai ciri khas yang membedakannya dengan bahasa daerah lain. Unggah-ungguh bahasa Jawa tidak hanya mengatur penggunaan bahasa ngoko atau krama, tetapi juga meliputi sikap dan tata krama yang ditunjukkan oleh seseorang saat sedang berbicara. Dalam

unggah-ungguh tersebut terkandung nilai-nilai budi pekerti dan sopan santun

ketika berinteraksi dengan orang lain. Pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa dipandang sebagai salah satu sarana yang baik untuk mengembangkan watak dan kepribadian luhur siswa.

(21)

4

Menggunakan bahasa Jawa dengan baik dan benar artinya bisa menggunakan bahasa Jawa sesuai dengan unggah-ungguh. Banyak siswa yang belum mampu menggunakan dan menerapkan unggah-ungguh bahasa Jawa secara tepat. Sebagai contoh, siswa menggunakan kalimat “kula gerah” (saya sakit) dan

kula kondur” (saya pulang) untuk membicarakan dirinya sendiri. Penggunaan

kedua kalimat tersebut tidak tepat karena kata gerah dan kondur dipakai untuk membicarakan orang lain yang lebih tua atau dihormati. Banyak pula siswa yang menggunakan bahasa Jawa ngoko ketika berbicara dengan guru dan orang dewasa yang lain, seolah sedang berbicara dengan temannya sendiri. Apabila dicocokkan dengan konsep unggah-ungguh bahasa Jawa yang menjunjung tinggi honorifik, tentu saja sikap semacam itu dianggap tidak sopan.

(22)

5

Alat dan media pembelajaran yang mendukung pembelajaran bahasa Jawa di SD Negeri Jarakan juga masih sangat terbatas. Media pembelajaran yang terdapat di sekolah hanya berupa gamelan. Tidak ada media khusus untuk mengajarkan unggah-ungguh bahasa Jawa. Siswa belajar menggunakan buku paket dan Lembar Kerja Siswa (LKS) yang selama ini disiapkan oleh guru. Padahal ketersediaan media merupakan hal yang penting dalam proses pembelajaran agar siswa bisa belajar dengan lebih baik, efektif, dan efisien. Keterbatasan media pembelajaran membuat ceramah dan penugasan menjadi metode pembelajaran yang dominan digunakan oleh guru. Metode pembelajaran yang menarik dan mengaktifkan siswa jarang sekali dilaksanakan. Hal tersebut membuat siswa sering merasa bosan dan mengantuk selama proses pembelajaran berlangsung.

(23)

6

Pelestarian bahasa Jawa menjadi agenda penting bagi semua pihak, termasuk sekolah sebagai lembaga pendidikan. Menurut Ki Hadjar Dewantara (H.A.R. Tilaar, 2002: 56) tugas lembaga pendidikan bukan hanya memunculkan orang pintar dan cerdas, tetapi menuntun tumbuhnya budi pekerti dalam diri siswa agar kelak menjadi pribadi yang beradab dan bersusila. Berdasarkan beberapa uraian permasalahan yang telah dikemukakan sebelumnya, peneliti menyimpulkan bahwa perlu dikembangkan suatu media pembelajaran untuk pembelajaran

unggah-ungguh bahasa Jawa di kelas V SD Negeri Jarakan. Media pembelajaran

yang cocok yaitu berupa multimedia interaktif.

Penggunaan media dalam pembelajaran merupakan sesuatu yang tidak dapat dihindari. Media pembelajaran memiliki peran penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Proses penyampaian pesan pembelajaran antara guru dengan siswa akan lebih baik dan efisien apabila menggunakan media. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2010: 2) mengungkapkan bahwa penggunaan media pembelajaran dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa, mempermudah siswa dalam memahami bahan pembelajaran, membuat pembelajaran tidak membosankan, serta lebih meningkatkan aktivitas belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan kualitas proses belajar sehingga tujuan pembelajaran bisa tercapai.

(24)

7

adalah media berbasis komputer yang menggabungkan berbagai jenis media seperti teks, grafik, suara, animasi, video, dan link interaktif. Multimedia interaktif dipilih sebagai media pembelajaran yang dikembangkan untuk pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa di kelas V SD Negeri Jarakan karena memiliki berbagai keunggulan. Multimedia interaktif yang dirancang dengan memadukan beragam media serta menggunakan komputer dalam pengoperasiaannya diharapkan dapat membantu guru dalam mengajarkan materi

unggah-ungguh bahasa Jawa, serta dapat lebih menarik minat dan perhatian siswa

untuk belajar sehingga pembelajaran tidak lagi terasa membosankan.

(25)

8

Mengingat bahasa Jawa merupakan salah satu warisan kebudayaan yang sangat berharga dan pentingnya pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa sebagai pendidikan budi pekerti bagi siswa, pengembangan multimedia interaktif

unggah-ungguh bahasa Jawa perlu dilakukan. Siswa diharapkan akan lebih

termotivasi dan terbantu dalam mempelajari dan memahami unggah-ungguh bahasa Jawa melalui multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut.

1. Penggunaan bahasa Jawa sebagai bahasa komunikasi sehari-hari semakin berkurang.

2. Rendahnya kemampuan siswa dalam menggunakan bahasa Jawa sesuai

unggah-ungguh.

3. Alat dan media pembelajaran yang mendukung pembelajaran bahasa Jawa terbatas.

4. Waktu yang dialokasikan untuk mata pelajaran Bahasa Jawa hanya 2 jam pelajaran setiap minggu sehingga kurang untuk membiasakan penggunaan bahasa Jawa sesuai unggah-ungguh.

(26)

9 C. Batasan Masalah

Permasalahan pada penelitian ini dibatasi pada pengembangan produk media pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa yang dapat digunakan siswa kelas V Sekolah Dasar. Media pembelajaran yang dibuat berupa multimedia interaktif.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah, maka rumusan masalah penelitian ini adalah “Bagaimana menghasilkan produk multimedia interaktif yang layak untuk pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa di kelas V SD?”.

E. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk multimedia interaktif yang layak untuk pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa di kelas V SD.

F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang diharapkan sebagai hasil pengembangan berupa produk multimedia interaktif dengan spesifikasi sebagai berikut.

1. Multimedia interaktif berisi tentang materi unggah-ungguh bahasa Jawa yang ditujukan untuk siswa kelas V Sekolah Dasar.

(27)

10

flashdisk sehingga produk lebih fleksibel untuk digunakan di sekolah maupun

di rumah.

3. Produk yang dihasilkan dilengkapi dengan petunjuk pemakaian, kompetensi, materi, latihan soal dan perolehan nilai, serta permainan. Produk juga dilengkapi dengan bahan-bahan penarik perhatian seperti gambar, animasi, audio, dan video.

4. Program yang dipilih untuk mengembangkan multimedia yaitu Adobe Flash

Professional CS6.

5. Spesifikasi komputer yang diperlukan untuk dapat menjalankan multimedia interaktif dengan baik adalah sebagai berikut.

a. Komputer dengan OS Windows XP/7/8/Linux.

b. Komputer dilengkapi dengan program Flash Player atau sejenisnya. c. Prosessor Intel Pentium 4.20 GHz.

d. Compact Disc Read-Only Mem (CD-ROM) drive 52 x speed.

e. Random Access Memory (RAM) minimal 512 megabyte.

f. Graphics Processing Unit (GPU) minimal 128 megabyte.

g. Resolusi monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit.

h. Speaker aktif.

G. Manfaat Penelitian dan Pengembangan

(28)

11 1. Manfaat Teoritis

Penelitian dan pengembangan ini merupakan salah satu sarana penerapan teori yang diperoleh selama di perguruan tinggi. Hasil penelitian diharapkan dapat memperkuat dan mengembangkan teori yang sudah ada. Selain itu hasil penelitian diharapkan dapat dijadikan referensi untuk pengembangan multimedia interaktif bahasa Jawa selanjutnya.

2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa

1) Memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik sehingga dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam mempelajari

unggah-ungguh bahasa Jawa.

2) Membantu siswa belajar aktif untuk mencapai kompetensi pembelajaran Bahasa Jawa, khususnya pada kompetensi menggunakan bahasa Jawa sesuai unggah-ungguh.

3) Membantu siswa belajar secara mandiri, baik di sekolah maupun di rumah.

b. Bagi Guru

1) Memberikan alternatif media pembelajaran sehingga memudahkan guru dalam menjelaskan materi unggah-ungguh bahasa Jawa.

(29)

12 c. Bagi Sekolah

Hasil pengembangan diharapkan dapat menambah ketersediaan media pembelajaran Bahasa Jawa sehingga bisa mendukung terselenggaranya proses pembelajaran yang aktif, kreaktif, efektif, inovatif, dan menyenangkan.

H. Definisi Operasional

Agar tidak terjadi kesalahan persepsi terhadap istilah-istilah pokok dalam penelitian ini maka perlu diberikan batasan istilah sebagai berikut.

1. Pengembangan adalah suatu proses menghasilkan produk tertentu, serta menguji kelayakan produk tersebut.

2. Multimedia interaktif adalah media berbasis komputer yang menggabungkan teks, grafik, video, animasi, dan suara dalam satu kesatuan yang saling mendukung. Multimedia interaktif juga menggabungkan link dan tool sehingga pengguna bisa melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

3. Unggah-ungguh bahasa Jawa adalah pedoman atau aturan tentang adat sopan

(30)

13 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Mengenai Pembelajaran Bahasa Jawa SD

Pembelajaran adalah proses interaksi antara siswa dengan guru dan sumber belajar. Daryanto (2013: 51) mendefinisikan pembelajaran sebagai suatu proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Hal yang ditekankan dalam pembelajaran adalah bagaimana siswa belajar sehingga menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan.

Dalam Peraturan Gubernur Daerah Istimewa Yogyakarta Nomor 63 Tahun 2013 tentang Mata Pelajaran Bahasa Jawa sebagai Muatan Lokal Wajib di Sekolah/Madrasah, dijelaskan bahwa bahasa Jawa adalah bahasa daerah yang dipakai oleh komunitas Jawa sebagai alat komunikasi. Bahasa Jawa dipakai secara turun-temurun oleh masyarakat di Jawa Tengah, Daerah Istimewa Yogyakarta, dan Jawa Timur. Sebagai bahasa daerah yang mengandung nilai-nilai kearifan masyarakatnya, bahasa Jawa patut dilestarikan dan dikembangkan dari satu generasi ke generasi berikutnya.

(31)

14

etika, estetika, moral, spiritual, dan karakter dalam diri siswa. Nilai-nilai adiluhung yang terdapat dalam tata kehidupan masyarakat Jawa diharapkan dapat lebih terangkat melalui pelajaran Bahasa Jawa (Sutrisna Wibawa, 2011: 3-4). Nilai-nilai tersebut antara lain toleransi, kasih sayang, gotong royong, sifat rendah hati, saling menghormati, nilai kemanusiaan, tahu berterima kasih, dan lain sebagainya.

Sutrisna Wibawa (2011: 6) menyatakan bahwa mata pelajaran Bahasa Jawa memiliki fungsi sebagai alat komunikasi, kebudayaan, dan perorangan. Fungsi komunikasi berhubungan dengan upaya agar siswa dapat menggunakan bahasa Jawa sebagai alat komunikasi dengan baik dan benar. Fungsi kebudayaan terkait dengan pemerolehan nilai-nilai budaya untuk keperluan pembentukan kepribadian dan identitas bangsa. Terakhir, fungsi perorangan berkaitan dengan fungsi instrumental, khayalan, dan informatif.

Tujuan pembelajaran bahasa Jawa menurut Peraturan Gubernur Daerah Istimewa Yogyakarta Nomor 63 Tahun 2013 adalah agar siswa dapat:

1. berkomunikasi secara efektif dan efisien sesuai dengan etika dan tata bahasa yang baik dan benar;

2. menghargai dan menggunakan bahasa Jawa untuk meningkatkan kemampuan intelektual, kematangan emosional dan sosial;

3. memanfaatkan dan menikmati karya sastra dan budaya Jawa untuk memperhalus budi pekerti dan meningkatkan pengetahuan; dan

4. menghargai bahasa dan sastra Jawa sebagai khazanah budaya dan intelektual manusia Indonesia.

(32)

15

leluhur, serta mengembangkan keterampilan hidup (life skill) yang membutuhkan penguasaan bahasa Jawa.

Ruang lingkup mata pelajaran Bahasa Jawa mencakup komponen kemampuan berbahasa, kemampuan bersastra, dan kemampuan berbudaya yang meliputi aspek-aspek menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Aspek menyimak diarahkan pada kemampuan memahami cerita/teks secara lisan dan mengungkapkan kembali isi cerita/teks. Aspek berbicara diarahkan pada kemampuan mengungkapkan gagasan, pendapat, pesan, dan perasaan secara lisan dengan menggunakan bahasa Jawa sesuai kaidah. Aspek membaca diarahkan pada kemampuan memahami isi dan makna suatu bacaan ditentukan oleh situasi dan konteks dalam bacaan. Aspek menulis diarahkan untuk mengembangkan kemampuan mengungkapkan gagasan, pendapat, pesan, dan perasaan secara tertulis sesuai dengan kaidah penulisan bahasa Jawa, serta mengembangkan kemampuan menulis aksara Jawa.

(33)

16 Tabel 1. KI dan KD Bahasa Jawa Kelas V

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar 4. Menyajikan pengetahuan

faktual dalam bahasa yang jelas dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.

4.4 Menggunakan unggah-ungguh basa untuk tanya jawab dan menyampaikan ajakan kepada orang lain.

B. Kajian Mengenai Unggah-ungguh Bahasa Jawa

Unggah-ungguh merupakan bentuk etika masyarakat Jawa dalam

menempatkan diri ketika berinteraksi dengan orang lain. Unggah-ungguh basa atau sering disebut tingkat tutur dalam bahasa Jawa berkaitan dengan tata bahasa dan tata krama dalam menggunakan bahasa Jawa. Adisumarto dalam Sutrisna Wibawa, dkk (2004: 46) mengemukakan bahwa unggah-ungguh bahasa Jawa adalah pedoman tentang pemilihan kata-kata, runtutan tata bahasa, sikap tubuh ketika bicara, nada bicara, hingga pemilihan busana. Hal ini merupakan sesuatu yang baku bagi siapa saja yang menggunakan bahasa Jawa. Budi bahasa yang bagus akan terlihat apabila seseorang bisa menerapkan unggah-ungguh basa dengan benar.

Sri Satriya Tjatur Wisnu Sasangka (2004: 95-113) menjelaskan bahwa

unggah-ungguh bahasa Jawa dapat dibedakan menjadi dua, yaitu bentuk ngoko (ragam

ngoko) dan krama (ragam krama). Kedua bentuk tersebut dapat diuraikan sebagai

(34)

17 1. Ragam Ngoko

Ragam ngoko yaitu bentuk unggah-ungguh bahasa Jawa yang disusun dari leksikon ngoko atau berintikan leksikon ngoko. Afiks yang muncul dalam ragam ini semuanya berbentuk ngoko, misalnya afiks di-, -e, dan -ake. Ragam

ngoko digunakanuntuk berbicara oleh orang tua kepada anak, cucu, atau orang

yang berusia lebih muda lainnya, atau oleh orang yang memiliki status sosial lebih tinggi daripada lawan bicaranya. Ragam ngoko juga digunakan untuk bercakap-cakap antara orang-orang yang sudah akrab. Ragam ngoko dibedakan menjadi bentuk ngoko lugu dan ngoko alus.

a. Ngoko Lugu

Ngoko lugu yaitu bentuk unggah-ungguh bahasa Jawa yang semua

kosakatanya berbentuk leksikon ngoko dan netral, tanpa terselip leksikon

krama lugu ataupun krama alus. Afiks yang digunakan dalam ragam ini

adalah afiks di-, -e, dan –ake, bukan afiks dipun-, -ipun, dan -aken. Afiks tersebut melekat pada leksikon ngoko atau netral.

Contoh:

1) Dhik tulung tas iki digawa mlebu.

„Dik tolong tas ini dibawa masuk.‟

2) Dhina mangkat sekolah bareng mbakyune.

„Dhina berangkat sekolah bersama kakak perempuannya.‟

b. Ngoko Alus

Ngoko alus adalah bentuk unggah-ungguh bahasa Jawa yang di dalamnya

(35)

18

leksikon krama lugu atau krama alus. Namun leksikon krama lugu atau

krama alus yang muncul tersebut hanya digunakan untuk menghormati

lawan bicara. Afiks yang dipakai dalam ngoko alus yaitu di-,-e, dan –ne. Contoh:

1) Bukune mau wis diwaos apa durung Pak?

„Bukunya tadi sudah dibaca atau belum Pak?‟

2) Andi, koran iki diaturake Bapak dhisik.

„Andi, koran ini diberikan Bapak dulu.‟ 2. Ragam Krama

Ragam krama merupakan bentuk unggah-ungguh bahasa Jawa yang berintikan leksikon krama. Afiks yang digunakan dalam ragam krama semuanya berbentuk krama, misalnya afiks dipun-, -ipun, dan –aken. Ragam

krama digunakan untuk berbicara antara orang-orang yang tidak terlalu akrab,

antara anak muda dengan orang yang lebih tua, atau antara bawahan dengan atasan. Ragam krama terdiri dari krama lugu dan krama alus.

a. Krama Lugu

Ragam krama lugu juga dikenal dengan sebutan krama madya. Dalam

krama lugu leksikon krama bisa digunakan bersama leksikon ngoko, madya,

dan krama alus. Afiks ngoko di-, -e, dan –ake lebih sering muncul daripada

afiks dipun-, -ipun, dan –aken. Selain afiks ngoko, klitik madya mang- juga sering muncul dalam ragam ini.

Contoh:

(36)

19 „Mbak, Anda tadi dicari bapak.‟

2) Mas, tulung gawan kula niki mangandhapke riyin.

„Mas, tolong barang bawaan saya ini Anda turunkan dulu.‟

b. Krama Alus

Krama alus adalah bentuk unggah-ungguh bahasa Jawa yang seluruh

kosakatanya terdiri dari leksikon krama dan dapat ditambah dengan leksikon krama inggil. Leksikon inti dalam krama alus hanyalah leksikon

krama. Afiks yang digunakan dalam ragam krama alus yaitu dipun-, -ipun,

dan –aken.

Contoh:

1) Kula kancanipun Mbak Wida. Menawi saged, kula badhe pinanggih.

„Saya teman Mbak Wida. Jika bisa, saya ingin bertemu.‟

2) Kula dipunparingi priksa Bu Guru supados sregep sinau.

„Saya diberi nasihat Bu Guru supaya rajin belajar.‟

C. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa Kelas V Sekolah Dasar

(37)

20

Izzaty, dkk (2008: 116-117) siswa pada masa kelas tinggi memiliki karakteristik sebagai berikut.

1. Perhatiannya tertuju pada kehidupan praktis sehari-hari. 2. Ingin tahu, ingin belajar, dan realistis.

3. Timbul minat pada pelajaran-pelajaran khusus.

4. Siswa memandang nilai sebagai ukuran yang tepat mengenai prestasi belajarnya di sekolah.

5. Siswa suka membentuk kelompok sebaya atau peer group untuk bermain bersama, mereka membuat peraturan sendiri dalam kelompoknya.

Pada masa kelas tinggi siswa mengalami perkembangan fisik, bahasa, moral, emosi, dan sosial. Pada masa ini siswa sudah mulai bergaul dengan orang-orang di luar rumah, seperti teman sekolah dan teman bermain di sekitar rumah. Siswa pun mulai belajar bagaimana berbicara dengan baik dalam berkomunikasi dengan orang lain. Havighurst (Hurlock, 1980: 10) mengemukakan salah satu tugas perkembangan siswa pada masa akhir kanak-kanak adalah mengembangkan hati nurani, pengertian moral, serta tata dan tingkatan nilai. Siswa perlu diberikan bimbingan tentang hal yang terpuji dan tercela untuk membentuk sikap serta kepribadian.

Sesuai dengan tahapan perkembangan kognitif menurut Jean Piaget, siswa Sekolah Dasar berada dalam tahap operasional konkret. Pada tahapan ini siswa sudah mampu berpikir logis, namun terbatas pada hal-hal yang konkret, dapat digambarkan, atau pernah dialami oleh mereka (Rita Eka Izzaty, dkk, 2008: 117). Desmita (2010: 156) menjelaskan bahwa pada usia SD daya ingat siswa menjadi sangat kuat sehingga siswa benar-benar berada dalam suatu stadium belajar.

(38)

21

Rangsangan sensorik tersebut bisa dihadirkan melalui komputer (Pujiriyanto, n.d: 6-7). Komputer merupakan sarana hiburan sekaligus media belajar yang pasti disukai oleh siswa. Saat ini mayoritas siswa suka beraktifitas dengan komputer dan bermain game karena menarik serta menyenangkan. Smaldino, Lowther, & Russell (2011: 71) menjelaskan apabila siswa menyukai visual berwarna yang tersedia dalam komputer. Siswa menyukai warna-warna yang cemerlang seperti merah, merah muda, kuning, dan jingga.

Berdasarkan beberapa uraian di atas dapat dipahami apabila unggah-ungguh bahasa Jawa merupakan suatu hal yang penting untuk dipelajari oleh siswa sekolah dasar. Unggah-ungguh bahasa Jawa berkaitan dengan tugas perkembangan siswa untuk bisa berbicara secara baik ketika berkomunikasi dengan orang lain. Multimedia interaktif bisa menjadi salah satu alternatif untuk membelajarkan unggah-ungguh bahasa Jawa secara menyenangkan karena kebanyakan siswa suka beraktifitas dengan komputer dan menyukai visual yang berwarna. Jika siswa telah dikenalkan dan diajarkan unggah-ungguh sejak kecil, maka siswa akan terbiasa berbicara dan berperilaku sopan hingga dewasa kelak.

D. Kajian Mengenai Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran

(39)

22

harus memiliki informasi atau pesan pembelajaran yang disampaikan dari sumber ke penerima pesan untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran. Tujuan dari media adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran.

Sejalan dengan pengertian tersebut, Arief S. Sadiman, dkk (2009: 7) menjelaskan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar. Lebih lanjut, Gerlach dan Ely dalam Azhar Arysad (2011: 3) berpendapat kalau media merupakan manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Media pembelajaran tidak hanya terbatas pada buku teks, televisi, radio, slide, tetapi juga meliputi manusia sebagai sumber belajar dan lingkungan sekolah.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala perantara atau alat bantu yang digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran sehingga siswa dapat mempelajari sesuatu dan tujuan pembelajaran bisa tercapai.

2. Manfaat Media Pembelajaran

(40)

23

(3) pembelajaran menjadi lebih interaktif, (4) waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek, (5) kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, (6) proses pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan di mana pun diperlukan, (7) sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta terhadap proses pembelajaran dapat ditingkatkan, dan (8) peran guru berubah ke arah yang lebih positif, artinya guru tidak menempatkan diri sebagai satu-satunya sumber belajar.

Azhar Arsyad (2011: 26-27) mengemukakan bahwa secara umum penggunaan media pembelajaran memiliki manfaat sebagai berikut.

a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar proses dan meningkatkan hasil belajar. b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian

siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungan, serta kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

1) Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, film, atau model. 2) Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera

(41)

24

3) Kejadian langka yang terjadi di masa lampau atau terjadi sekali dalam puluhan tahum dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto,

slide, disamping secara verbal.

4) Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi komputer.

5) Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video.

6) Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time-lapse untuk film, video, slide, atau simulasi komputer.

d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa yang terjadi di lingkungan sekitar mereka. Media juga memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungan, misalnya melalui karyawisata, kunjungan ke museum atau kebun binatang.

3. Klasifikasi Media Pembelajaran

(42)

25

Tabel 2. Kelompok Media Instruksional menurut Anderson

Sementara itu Leshin, Pollock, & Reigeluth (Azhar Arsyad, 2011: 36) mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu (1) media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran, kegiatan kelompok, field-trip); (2) media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan (workbook), alat bantu kerja, dan lembaran lepas); (3) media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparansi, slide); (4) media berbasis

No Kelompok Media Media Instruksional

1 Audio  pita audio (rol atau kaset)

3 Audio-Cetak  buku latihan dilengkapi kaset atau pita audio

 pita, gambar bahan dilengkapi dengan suara pita audio 4 Proyek Visual Diam  film bingkai (slide)

 film rangkai (berisi pesan verbal)

5 Proyek Visual Diam dengan

Audio  film bingkai (film rangkai suara slide) suara

10 Komputer program instruksional

(43)

26

audio-visual (video, film, program slide-tape, televisi); dan (5) media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer, interaktif video, hypertext).

Berdasarkan pembagian di atas, media yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media berbasis komputer (Computer Assisted

Instruction). Media ini memadukan berbagai unsur media sehingga dapat

dikatakan sebagai multimedia interaktif. 4. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Dalam memilih media pembelajaran terdapat beberapa kriteria yang harus dipertimbangkan agar media tersebut bermanfaat secara maksimal. Azhar Arsyad (2011: 75) menjelaskan bahwa media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan instruksional pembelajaran yang telah ditetapkan; sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan kemampuan mental siswa; dapat digunakan di mana saja dan kapan saja dengan peralatan yang tersedia di sekitarnya, mudah dipindahkan dan dibawa ke mana-mana; guru terampil menggunakannya; sesuai dengan kelompok sasaran; serta pengembangan visual media tersebut harus memenuhi persyaratan teknis tertentu.

Selain pertimbangan di atas, kriteria yang dapat dijadikan pedoman untuk memilih media pembelajaran adalah ACTION (Wina Sanjaya, 2008: 225-226). ACTION merupakan akronim dari access, cost, technology,

interactivity, organization, dan novelty.

a. Access. Artinya media yang dipilih atau dibutuhkan tersedia, mudah, dan

(44)

27

b. Cost. Artinya pemilihan media harus mempertimbangkan biaya, apakah

pembiayaannya dapat dijangkau atau tidak.

c. Technology. Artinya apakah tersedia teknologi untuk mendukung

penggunaan media yang dipilih.

d. Interactivity. Artinya media mempunyai nilai interaktivitas sehingga bisa

melibatkan siswa baik secara fisik, intelektual, maupun mental.

e. Organization. Artinya dalam memilih media secara organisatoris

mendapatkan dukungan dari pimpinan sekolah.

f. Novelty. Artinya media memiliki nilai kebaruan. Media yang lebih baru

akan lebih baik dan lebih menarik bagi siswa.

Mempertimbangkan beberapa hal yang telah dipaparkan di atas, diperlukan pemilihan media pembelajaran yang tepat untuk membantu mengatasi permasalahan pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa. Multimedia interaktif yang dalam pengoperasiannya menggunakan bantuan komputer dipilih sebagai media yang tepat untuk mempelajari

unggah-ungguh bahasa Jawa.

E. Kajian Mengenai Multimedia Interaktif 1. Pengertian Multimedia Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak

dan medium yang berarti perantara atau pengantar. Mayer (2009: 274)

(45)

28

(2011: 171) multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi yang secara bersama-sama menampilkan isi pelajaran.

Multimedia interaktif dalam pembelajaran seringkali diidentikkan dengan media berbasis komputer. Istilah multimedia mengacu pada perpaduan beberapa unsur (seperti unsur teks, grafik, video, dan suara) yang terintegrasi ke dalam sistem pengiriman tunggal di bawah kendali komputer. Hal ini sesuai dengan pernyataan Newby, et al. (Reno Apriansyah, 2012: 15), bahwa

the term multimedia conveys the notion of a system in which various media

(e.g. text, graphics, video, and audio) are integrated into a single delivery

system under computer control”.

Hampir sama dengan pendapat tersebut, menurut Smaldino, dkk (Sri Anitah, 2010: 59) multimedia interaktif adalah suatu sistem penyajian pelajaran dengan visual, suara, dan materi video. Multimedia interaktif disajikan dengan kontrol komputer sehingga siswa tidak hanya dapat mendengar dan melihat suara dan gambar, tetapi juga memberikan respon aktif.

(46)

29

Dalam pengertian menurut Hoffstetter tersebut terdapat empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pemakai. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu pemakai, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai.

Berdasarkan uraian di atas, dapat dipahami bahwa multimedia interaktif adalah media yang menggabungkan unsur media secara lengkap seperti teks, grafik, gambar, video, animasi, suara, dan link interaktif. Multimedia interaktif dikemas menjadi file digitaldan digunakan untuk menyampaikan isi atau pesan pembelajaran.

2. Manfaat Multimedia Interaktif

(47)

30

Deni Darmawan (2012: 55-56) menyatakan bahwa multimedia interaktif dapat mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi. Motivasi tersebut muncul karena ada ketertarikan siswa terhadap tampilan teks, gambar, video, suara, dan animasi yang disajikan sistem multimedia. Selain itu penggunaan perangkat lunak multimedia dalam kegiatan pembelajaran akan meningkatkan efisiensi, memfasilitasi belajar aktif, konsisten dengan pembelajaran yang berpusat ada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik (Davies dalam M.Suyanto, 2003: 340).

Reinhardt dalam Husni Idris (2008: 53) menambahkan, melalui penggunaan multimedia interaktif terdapat perubahan peran guru dari guru tradisional menjadi guru modern. Guru yang tadinya berposisi sebagai satu-satunya sumber belajar berubah ke arah yang lebih positif menjadi fasilitator. Multimedia interaktif juga meningkatkan akses informasi dan membuat proses pembelajaran tidak lagi terkungkung dalam kelas.

(48)

31 3. Karakteristik Multimedia Interaktif

Suatu media dapat dikategorikan sebagai multimedia interaktif apabila memenuhi beberapa kriteria tertentu. Daryanto (2013: 53-54) menerangkan, terdapat enam karakteristik multimedia interaktif. Pertama, multimedia interaktif harus memiliki lebih dari satu media yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran, misalnya perpaduan antara unsur audio dan visual seperti teks, gambar, musik, dan efek suara. Kedua, multimedia interaktif harus bisa mengakomodasi respon pengguna atau bersifat interaktif. Siswa memiliki kesempatan untuk melakukan navigasi dan memilih secara aktif materi apa yang ingin dipelajari. Selain itu, siswa juga dapat mengerjakan soal pada latihan yang disediakan, memperoleh umpan balik, serta bermain dengan permainan yang ada. Ketiga, multimedia interaktif harus memiliki isi materi yang lengkap dan mudah digunakan sehingga siswa bisa menggunakan secara mandiri tanpa bantuan guru atau orang tua.

(49)

32

Sejalan dengan pendapat Daryanto, menurut Deni Darmawan (2012: 55) karakteristik multimedia yaitu: (1) berisi materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, dan audiovisual; (2) memiliki beraneka macam media komunikasi dalam penggunaannya; (3) mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik dari segi bahasa, warna, dan bahasa resolusi objek; (4) memiliki beragam tipe pembelajaran; (5) mempunyai beragam cara dalam memberikan umpan balik dan penguatan atas respon siswa; (6) mengembangkan prinsip self evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarnya sehingga siswa dapat memperoleh umpan balik yang cepat untuk mengetahui kemampuannya dalam suatu materi; (7) dapat digunakan secara bersama-sama maupun perorangan; serta (8) dapat digunakan secara offline ataupun online.

Pengembangan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa dalam penelitian ini dilakukan dengan mempertimbangkan beberapa karakteristik di atas. Pengembangan multimedia interaktif tidak hanya memperhatikan segi teknik multimedia, tapi juga dari segi siswa sebagai pengguna multimedia. 4. Komponen Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif memadukan beberapa komponen sebagai berikut (Ariesto Hadi Sutopo, 2012: 104-111).

a. Teks

(50)

33

kepada siswa. Komponen multimedia yang lain seperti gambar dan video dapat diperkuat dengan keberadaan teks.

b. Grafik/Image

Grafik atau image berarti gambar diam seperti foto dan gambar. Gambar merupakan sarana yang baik untuk menyampaikan informasi secara visual. Format gambar digital yang telah menjadi standar adalah jpg, png, bmp, dan wmf. Setiap foto atau gambar yang digunakan dalam multimedia perlu diberi judul dan keterangan seperlunya.

c. Animasi

Animasi yaitu gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan tertentu. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menerangkan informasi hanya dengan teks, satu gambar saja, atau sekumpulan gambar.

d. Audio

Audio merupakan bagian dari multimedia yang berupa suara. Audio bermanfaat untuk memperjelas suatu informasi. Terdapat tiga macam audio yakni narasi, musik, dan sound effect. Format digital audio yang umum digunakan adalah wave, midi, dan mp3.

e. Video

(51)

34

besar daripada gambar. Format video yang umum digunakan adalah avi, mpg, dan mpv.

f. Interactive link

Interactive link memungkinkan pengguna untuk menekan mouse atau

objek tertentu pada monitor seperti button (tombol) sehingga dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informsi yang terpadu. Terdapat beberapa macam alat interaktif seperti button, menu, dan hypertext.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif mengandung beberapa komponen yang saling terintegrasi, yaitu teks, grafik/image, animasi, audio, video, dan interactive link. Multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa yang dikembangkan dalam penelitian ini memadukan seluruh komponen tersebut. Masing-masing komponen saling memperkuat satu sama lain sehingga materi unggah-ungguh yang disajikan menjadi jelas dan mudah dipahami oleh siswa.

5. Model Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif memiliki beberapa model penyajian dalam menyampaikan pesan pembelajaran. Model-model antara lain sebagai berikut. a. Model Drill and Practice

(52)

35

latihan yang diberikan program (Deni Darmawan, 2012: 61). Materi disajikan dalam bentuk serangkaian pertanyaan. Satu soal diajukan, kemudian jawaban yang diberikan oleh siswa dievaluasi dan umpan balik diberikan sebelum soal berikutnya ditampilkan. Jika jawaban siswa salah maka program menyajikan fasilitas remedial yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

b. Model Tutorial

Model tutorial mengikuti pengajaran berprogram tipe branching yang artinya materi pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil kemudian diikuti dengan pertanyaan. Disebut branching karena terdapat berbagai cara untuk berpindah dalam pembelajaran berdasarkan jawaban siswa. Sebagaimana dijelaskan Azhar Arsyad (2011: 158-162), tahapan pembelajaran multimedia interaktif menggunakan model tutorial diawali dengan penyajian materi pelajaran berupa teks, gambar, atau grafik. Setelah itu diajukan suatu soal. Apabila siswa bisa menjawab dengan benar, program akan melanjutkan penyajian materi berikutnya. Tetapi jika jawaban salah maka program dapat kembali ke materi sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial.

c. Model Simulasi

(53)

36

visual, misalnya simulasi menerbangkan pesawat. Simulasi biasa digunakan untuk menjembatani teori dan praktik. Hal penting yang harus diperhatikan adalah pemberian umpan balik setelah siswa mengikuti program simulasi.

d. Model Permainan (Games)

Model permainan dikembangkan untuk membangkitkan semangat belajar siswa dan menciptakan kegiatan belajar sambil bermain yang menyenangkan. Pembelajaran dirancang seolah siswa mengikuti permainan yang di dalamnya siswa dapat menerapkan semua pengalaman belajarnya untuk menyelesaikan tantangan pada permainan tersebut. Dalam penelitian ini model pembelajaran multimedia interaktif yang digunakan adalah model tutorial, drill and practice, dan permainan. Model tutorial digunakan pada penyampaian materi unggah-ungguh bahasa Jawa, model drill and practice pada penyajian soal-soal latihan berbentuk pilihan ganda, sedangkan model permainan yaitu pada permainan memasangkan

tembung ngoko dan tembung krama. Penggabungan ini bertujuan agar

multimedia interaktif yang dikembangkan dapat lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa.

6. Prinsip Desain Multimedia Interaktif

(54)

37 a. Prinsip Multimedia

Prinsip multimedia menyatakan bahwa siswa dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja. Artinya siswa akan lebih mudah memahami materi apabila terdapat ilustrasi pada teks atau animasi pada narasi. Oleh karena itu presentasi multimedia harus terdiri dari narasi dan animasi, bukan hanya narasi saja.

b. Prinsip Kedekatan Ruang

Prinsip kedekatan ruang menyatakan jika kata-kata dan gambar-gambar yang saling berkaitan ditampilkan secara berdekatan dalam satu halaman, maka siswa dapat belajar dengan lebih baik.

c. Prinsip Keterdekatan Waktu

Prinsip keterdekatan waktu menyatakan bahwa siswa dapat belajar lebih baik apabila bagian-bagian yang terkait dari narasi dan animasi ditampilkan secara bersamaan dalam waktu.

d. Prinsip Koherensi

(55)

38 e. Prinsip Modalitas

Prinsip modalitas menyatakan bahwa siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on-screen. Artinya siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan (narasi) daripada teks yang tercetak di layar. Sebagai implikasi, saat membuat presentasi multimedia berisi animasi dan kata-kata, sajikanlah kata-kata dalam bentuk narasi daripada teks on-screen.

f. Prinsip Redudansi

Prinsip redudansi menyatakan bahwa siswa dapat belajar dengan lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi, narasi, dan teks

on-screen. Teks on-screen yang hanya mengulang kata-kata dari dalam

narasi tidak perlu ditambahkan saat membuat presentasi multimedia yang berupa animasi bernarasi padat.

g. Prinsip Perbedaan Individual

Prinsip perbedaan individual menyatakan bahwa pengaruh desain lebih kuat terhadap siswa berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi, dan terhadap siswa berkemampuan spasial tinggi daripada berspasial rendah. Karakteristik yang dibawa siswa ke dalam situasi pembelajaran bisa memengaruhi keefektifan dalam penerapan prinsip-prinsip desain multimedia.

(56)

39

unggah-ungguh bahasa Jawa yang dihasilkan benar-benar layak untuk

digunakan dalam pembelajaran.

7. Kriteria Penilaian Multimedia Interaktif

Produk multimedia interaktif perlu dievaluasi terlebih dahulu sebelum dirilis untuk diimplementasikan. Evaluasi tersebut didasarkan pada berbagai kriteria penilaian multimedia pembelajaran. Walker & Hess seperti dikutip Azhar Arsyad (2011: 175) menjelaskan bahwa untuk mengetahui kualitas multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran harus melihat kriteria berikut.

a. Kualitas isi dan tujuan, yang meliputi: ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi siswa.

b. Kualitas instruksional, yang meliputi: memberikan kesempatan untuk belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksional, hubungan dengan program pembelajaran yang lain, kualitas sosial interaksi instruksional, kualitas tes dan penilaian, dapat memberi dampak bagi siswa, serta dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajaran.

c. Kualitas teknis, yang meliputi: keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan program, dan kualitas pendokumentasian.

(57)

40

multimedia yang terdiri dari: (1) keselarasan dengan standar, hasil, dan tujuan, (2) informasi akurat dan terbaru, (3) bahasa sesuai dengan usia, (4) tingkat ketertarikan dan keterlibatan, (5) kualitas teknis, (6) mudah digunakan, (7) bebas bias, (7) terdapat panduan dan arahan pengguna, (8) dapat merangsang kreativitas, (9) dapat memacu kolaborasi, serta (10) terdapat praktik dan umpan balik.

Hannafin seperti dikutip Sucipta (2009: 53-54) memaparkan bahwa suatu media yang efektif harus memenuhi beberapa kriteria penilaian. Kriteria tersebut adalah sebagai berikut.

a. Berdasarkan pada tujuan pembelajaran, tujuan pembelajaran dapat membantu para pengembang dalam menentukan kegiatan atau produk yang tepat, dan fokus kepada topik yang dibutuhkan.

b. Sesuai dengan karakteristik siswa, pembelajaran yang bagus didesain untuk pengguna yang spesifik. Langkah pertama adalah untuk memperkirakan ilmu pengetahuan dan tingkat pemahaman dan pengetahuan dari pengguna yang menjadi target sasaran.

c. Memaksimalkan interaksi, media yang baik adalah mengajak siswa lebih sering berinteraksi dengan media tersebut sehingga media tersebut bisa dikatakan interaktif.

d. Individualisasi, media komputer menyediakan pembelajaran yang lebih individual sehingga siswa bisa belajar mandiri di rumah tanpa bimbingan guru.

(58)

41 f. Menyenangkan.

g. Umpan balik, siswa seringkali membutuhkan suatu penghargaan atau umpan balik apabila telah mengerjakan sesuatu dengan benar dengan banyak variasi umpan balik.

h. Sesuai dengan lingkungan. i. Evaluasi tampilan yang tepat.

j. Menggunakan sumber daya dengan bijaksana. Resolusi komputer sering menjadi hambatan dalam menampilkan gambar atau tulisan dengan optimal, oleh karena itu seorang pengembang harus bisa menempatkan suatu multimedia yang bisa digunakan di mana saja.

Lebih lanjut, Hannafin (Sucipta, 2009: 54-55) mengemukakan bahwa komponen evaluasi sebuah pembelajaran berbantuan komputer meliputi empat kategori, yakni kecukupan pembelajaran, kecukupan tampilan, kecukupan program, dan kecukupan kurikulum. Aspek kualitas pembelajaran dapat dilihat dari segi desain, prosedur, ketepatgunaan, dan kejelasan. Aspek kualitas tampilan dapat dilihat dari segi tampilan dan kejelasan. Aspek kualitas program dapat dilihat dari segi desain, prosedur, ketepatgunaan, dan kejelasan. Aspek kualitas kurikulum dapat dilihat dari segi desain dan prosedur.

(59)

42

dikelompokkan dalam dua aspek. Pertama aspek materi yang meliputi isi dan pembelajaran. Kedua aspek media yang meliputi pemrograman dan tampilan.

F. Kerangka Pikir

Tujuan mata pelajaran muatan lokal Bahasa Jawa salah satunya adalah agar siswa dapat menunjukkan perilaku berbahasa yang santun yang ditunjukkan dengan ketepatan penggunaan unggah-ungguh bahasa Jawa. Sesuai dengan tujuan tersebut, siswa diharapkan mampu menggunakan bahasa Jawa sesuai dengan tata bahasa yang baik dan benar, serta dapat menempatkan diri dengan siapa ia berbicara dan menunjukkan perilaku sopan santun ketika berbicara dengan orang lain.

Tujuan pembelajaran bahasa Jawa seperti yang telah diuraikan di atas seringkali mendapat hambatan dalam proses pencapaiannya. Hambatan ini berasal dari diri siswa dan juga dari pembelajaran di kelas. Dalam kehidupan sehari-hari siswa jarang menggunakan bahasa Jawa sehingga kemampuan siswa dalam menggunakan bahasa Jawa sesuai unggah-ungguh bisa dikatakan kurang. Metode yang dipakai oleh guru untuk membelajarkan unggah-ungguh bahasa Jawa juga masih terbatas pada metode ceramah dan penugasan. Tidak ada media pembelajaran yang digunakan oleh guru dan terdapat keterbatasan alokasi waktu pembelajaran di sekolah. Apabila hal itu terus dibiarkan, siswa akan semakin tidak memahami unggah-ungguh bahasa Jawa.

(60)

43

yang merupakan media berbasis komputer menjadi contoh bahwa saat ini produk teknologi mulai banyak dimanfaatkan dalam bidang pendidikan sebagai bentuk penyesuaian terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Multimedia interaktif dibuat dengan menggabungkan teks, gambar, suara, animasi, video, dan

interactive link. Pembuatan multimedia interaktif memperhatikan aspek-aspek

tertentu seperti isi, karakteristik siswa, aspek pemrograman, dan tampilan. Hal tersebut dilakukan agar multimedia interaktif dapat bermanfaat secara optimal dalam membantu siswa belajar.

(61)

44 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau

Research and Development. Menurut Sugiyono (2011: 407) penelitian dan

pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji keefektifan produk tertentu. Dalam pengertian yang hampir sama, Borg & Gall (1983: 772) menyebutkan bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Adapun produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa untuk siswa kelas V SD.

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan Borg & Gall. Model pengembangan menurut Borg & Gall terdiri atas sepuluh tahap (1983: 775), yaitu: (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal (research and information collecting), (2) perencanaan (planning), (3) pengembangan format produk awal (develop preliminary form of product), (4) uji coba lapangan awal (preliminary field testing), (5) revisi produk utama (main

product revision), (6) uji coba lapangan utama (main field testing), (7) revisi

produk operasional (operational product revision), (8) uji coba lapangan operasional (operational field testing), (9) revisi produk akhir (final product

revision), serta (10) diseminasi dan implementasi (dissemination and

(62)

45

Sebagaimana dijelaskan Anik Ghufron (2011: 13), secara garis besar sepuluh tahap di atas dapat disederhanakan ke dalam empat tahap utama, yaitu: (1) pendahuluan, (2) pengembangan, (3) uji coba lapangan, dan (4) diseminasi. Namun dalam penelitian ini tahap diseminasi tidak dilaksanakan karena keterbatasan peneliti.

Berdasarkan uraian di atas, maka pengembangan multimedia interaktif

unggah-ungguh bahasa Jawa terdiri dari tahap pendahuluan, pengembangan

produk, dan uji coba lapangan. Langkah-langkah pengembangan secara rinci pada setiap tahap akan dijabarkan dalam prosedur pengembangan.

Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia Interaktif Menurut Borg & Gall Adaptasi Anik Ghufron (2011:13) STUDI

Pendahuluan Pengembangan Uji Coba Lapangan

Gambar

Tabel 1. KI dan KD Bahasa Jawa Kelas V
Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia Interaktif   Menurut Borg & Gall Adaptasi Anik Ghufron (2011:13)
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media Aspek Pemrograman
Tabel 9. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 2
+7

Referensi

Dokumen terkait

diukur dalam uji performansi meliputi: Konsentrasi senyawa penyusun gas polutan sebelum dan sesudah melewati biofilter, efisiensi proses (η) pendegradasian gas polutan,

Dalam pendidikan pesantren seorang kyai pun sangat perlu untuk melakukan kegiatan evaluasi, karena evaluasi merupakan suatu proses penilaian dari suatu kegiatan, yang

Berdasarkanhasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) peningkatan kemampuan representasi matematis siswa yang menggunakan pendekatan problem posing lebih baik daripada

Kemudian, akan dipilih 10 essai terbaik yang telah diseleksi oleh tim juri yang sudah ditentukan panitia dan peserta yang masuk dalam 10 essai terbaik harus

Komunikasi bermedia disebut pula sebagai komunikasi tak langsung (indirect communication), maka sebagai konsekuensinya arus balik pun tidak terjadi pada saat pesan

Oleh karena itu, guru disarankan untuk mengikuti pendidikan dan pelatihan terkait dengan penyusunan RPP sesuai dengan Kurikulum 2013 dalam rangka pengembangan diri

Tujuan sekolah sesuai dengan misi sekolah serta mudah dipahami namun tidak disosialisasikan.. Tujuan sekolah sesuai dengan misi sekolah sulit dipahami namun

Teller dituntut untuk melayani konsumen sesuai dengan aturan yang digunakan oleh bank tersebut baik secara kalimat perkataan yang dilakukan pada saat menyambut