• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

6. Evaluasi Sistem: mengevaluasi sejauh mana sistem telah dibangun dan seberapa bagus sistem telah dioperasikan

2.5 Analisis dan Desain Berorientasi Objek (Object Oriented Analysis and Design) Menggunakan UML (Unified Modeling Language)

2.5.3 Tools Pengembangan Sistem

Konsep penting lain mengenai pemodelan objek adalah konsep pengkategorian objek menjadi class/kelas yaitu sebagai berikut (Whitten et.al, 2004):

1. Class adalah satu set objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama. Kadang-kadang di sebut object class.

2. Generalization/specialization adalah sebuah teknik di mana atribut dan

behavior yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan (atau di

abstraksi) ke dalam kelasnya sendiri di sebut supertype. Atribut dan metode kelas objek supertype kemudian diwariskan oleh kelas objek tersebut (subtype).

2.5.2 Hubungan Objek/Kelas

Object/class relationship adalah asosiasi bisnis yang ada di antara satu atau lebih objek dan kelas. Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan maksimum dari satu objek/kelas untuk satu kejadian tunggal dari objek/kelas yang terkait. Aggregation adalah sebuah hubungan di mana satu kelas “whole” yang lebih besar berisi satu atau lebih kelas “part” yang lebih kecil. Atau, kelas “part”

yang lebih kecil adalah bagian dari kelas “whole” yang lebih besar. Composition

adalah hubungan agregasi di mana “whole” bertanggungjawab atas pembuatan

dan perusakan “bagian-bagian”. Jika “whole” rusak, maka “part” juga akan rusak (Whitten et.al, 2004).

2.5.3 Tools Pengembangan Sistem

Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu alat bantu yang

sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang

28

memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti, serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain (Munawar, 2005).

UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software

Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan

nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan desain ke dalam 4 (empat) tahapan iterative, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detail dan karyanya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-relationship.

Desain sistem pada UML di susun oleh simbol-simbol yang terbentuk menjadi sebuah diagram model. Berikut adalah simbol yang digunakan pada desain sistem ini.

Unified Modeling Language (UML) memiliki beberapa diagram di antaranya

(Munawar, 2005):

1. Use Case Diagram

Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara

user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem di pakai (Munawar, 2005).

29

Dalam sebuah pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya di sebut dengan actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Use case adalah alat bantu terbaik guna menstimulasi pengguna potensial untuk mengatakan tentang suatu sistem dari sudut pandangnya. Diagram use case mempunyai 3 notasi yang menunjukkan aspek dari sistem (Munawar, 2005):

a. Actor (Pengguna) yaitu abstraksi dari orang dan sistem lain yang

mengaktifkan fungsi dari target sistem. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case.

b. Use Case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case di buat berdasarkan keperluan actor. Use Case harus merupakan “apa” yang

dikerjakan software aplikasi, bukan “bagaimana” software aplikasi mengerjakannya. Setiap use case harus di beri nama yang menyatakan apa hal yang di capai dari hasil interaksinya dengan actor.

c. Relationship (hubungan) yaitu hubungan antara actor/pelaku dengan use case

di mana terjadi interaksi di antara mereka.

Actor 1 Use Case 1 Use Case 2 Use Case 3 Actor 2 Actor 3 System

Gambar 2.2 Contoh Diagram Model Use Case (Whitten et.al, 2004)

2. Class Diagram

Class dalam notasi UML digambarkan dengan kotak. Nama class

30

class mempunyai nama yang terdiri dari 2 (dua) suku kata atau lebih, maka semua

suku kata digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata menggunakan huruf besar. Atribute adalah property dari sebuah class. Attribute

ini melukiskan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class. Sebuah class

mungkin mempunyai nol atau lebih attribute (Munawar, 2005).

Operation adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang anda (atau class yang lain) dapat lakukan untuk sebuah class. Responsibility

adalah keterangan tentang apa yang akan dilakukan class yaitu apa yang akan di capai oleh attribute dan operation (Munawar, 2005).

+Operation 1() +Operation 2() +Operation n() -Attribute 1 -Attribute 2 -Attribute 3 -Attribute n Class1 +Operation 1() +Operation n() -Attribute 1 -Attribute 2 -Attribute n Class2 +Operation 1() +Operation n() -Attribute 1 -Attribute 2 -Attribute n Class3 * 1 1 *

Gambar 2.3 Contoh Model Class Diagram (Whitten et.al, 2004)

3. Activity Diagram

Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika

procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram

mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan

flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan

31 ActionState1 ActionState2 If True Control Flow Start Finish

Gambar 2.4 Contoh Model Activity Diagram (Whitten et.al, 2004)

4. Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada

sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message

(pesan) yang diletakkan di antara obyek-obyek ini di dalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical (Munawar, 2005).

Actor

Object 1

Message 1

Reply Message 1

32

Gambar 2.5 Contoh Model Sequence Diagram (Whitten et.al, 2004)

5. Statechart Diagram

Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek dan keadaan yang dapat

diasumsikan oleh objek dan event yang menyebabkan objek beralih dari satu state

ke state yang lain (Jeffery, 2004).

State Action 1 Event 1 Initial State State Action 2 Event 2 Event 3 Final State

Gambar 2.6 Contoh Model Statechart Diagram (Whitten et.al, 2004)

2.6 Konsep dasar CRM (Customer Relationship Management)

Dokumen terkait