• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab ini merupakan penutup yang berisi tentang kesimpulan dan saran untuk pengembangan penelitian lebih lanjut.

12

2.1 Computer Software (Aplikasi Komputer)

Sebuah definisi formal dari aplikasi adalah instruksi-instruksi yang dieksekusi untuk menyediakan fungsi-fungsi tertentu. Lebih jauh dijelaskan bahwa aplikasi/ perangkat lunak komputer merupakan sebuah produk yang dikembangkan oleh pengembang perangkat lunak (software engineer) yang mencakup program yang dapat dieksekusi oleh komputer dengan berbagi ukuran dan arsitekturnya. (Pressman, 2001)

Aplikasi atau perangkat lunak komputer sangat penting karena memiliki pengaruh yang cukup dekat akan berbagai aspek dalam kehidupan dan telah menyerap ke dalam budaya dan aktifitas keseharian manusia. Aplikasi harus dirancang agar dapat digunakan pada berbagai keperluan.

2.2 Software Development Process (Proses Pengembangan Aplikasi)

Pengembangan aplikasi adalah sebuah proses pembelajaran sosial karena aplikasi seperti penanaman model yang mengandung berbagai pengetahuan. Pada prosesnya pengembangan melibatkan interaksi antara user dan pengembang, user

dengan teknologi dan pengembang dengan teknologi. (Pressman, 2001)

Dari sudut pandang pengembang, produk dari proses ini dapat berupa program/aplikasi, dokumen dan berbagai data yang diproduksi sebagai konsekuensi dari aktifitas proses pengembangan ini.

Pengembangan aplikasi dapat berarti menyusun suatu aplikasi yang baru untuk menggantikan aplikasi secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Namun tidak menutup kemungkinan aplikasi yang baru dibuat karena suatu kebutuhan. Berikut ini adalah beberapa alasan perlunya aplikasi dikembangkan. (Jogiyanto, 1999)

1. Adanya masalah

Permasalahan yang timbul dapat berupa ketidakberesan dari sistem atau aplikasi yang lama sehingga tidak dapat beroperasi seperti yang diharapkan. Selain itu juga dapat disebabkan karena pertumbuhan organisasi yang menuntut adanya sesuatu yang baru.

2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan (Opportunities)

Aplikasi yang dibuat karena adanya kesempatan baru untuk bersaing dan memperoleh nilai-nilai tertentu. Hal ini antara lain dikarenakan pesatnya kemajuan berbagai bidang, terutama teknologi informasi.

3. Adanya instruksi-instruksi (Directives)

Aplikasi yang baru juga dapat terjadi karena adanya instruksi-instruksi baik dari internal perusahaan seperti pimpinan ataupun eksternal, misalnya peraturan pemerintah.

2.3 Terapi

Terapi berarti usaha untuk memulihkan kesehatan orang yg sedang sakit atau pengobatan penyakit atau bisa juga diartikan sebagai perawatan penyakit.

(Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008) Sedangkan, pengertian istilah terapi dalam Autisme menurut Kamus Istilah Psikologi (Dali, 1982), yaitu penanganan atau intervensi terhadap penyandang autis yang diberikan secara intensif dan terpadu dan memerlukan kerjasama tim yang berasal dari berbagai disiplin ilmu antara lain, psikiater, psikolog, neurolog, dokter anak, terapi bicara dan pendidik.

2.4 Multimedia

Menurut IBM Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif atau menurut McCormick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. (Juhaeri, 2008)

Pengguna aplikasi multimedia akan berkembang semakin pesat dan menjadi sama pentingnya dengan belajar membaca. Bahkan multimedia merubah cara dari membaca. Membaca teks dalam buku dan adalah kegiatan yang bersifat linier dan satu arah, multimedia memberikan pilihan banyak. Sebagai contoh sebuah kata dalam aplikasi multimedia bisa dibuat menjadi sebuah tombol yang bisa membawa pembaca kepada dokumen yang menjelaskan apa arti dari kata tersebut, didukung dengan gambar, audio, musik dan video. (McGloughlin, 2001)

Multimedia adalah media yang tingkat efektifitasnya sangat tinggi. Sebuah perusahaan riset Computer Technology Research (CTR) melaporkan, orang hanya

bisa mengingat 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari apa yang mereka dengar. Namun mereka dapat mengingat 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, hasil sebanyak 80% didapat dari apa yang mereka lihat, dengar, dan dilakukan berulang-ulang, karena itu multimedia adalah alat yang sangat efektif untuk belajar dan mengajar. (Hofstetter, 2001)

Sebuah studi lain yang dilakukan oleh 3M Corporation dan University of Minnesota didapatkan bahwa sebuah presentasi yang dilakukan dengan menggunakan visual dari film 35mm, transparansi film dan grafis berwarna, ternyata lebih efektif 43% digunakan pada audience dibanding dengan yang tidak. Kajian tersebut menghasilkan sebuah kesimpulan yang mana penggunaan visual menjadikan suatu presentasi menjadi lebih mudah diingat, peningkatan ingatan

audience terhadap bahan naik hingga 10,01%, persepsi audience terhadap bahan naik menjadi 11%, pemahaman 8,5%, perhatian 7,5% dan kesepahaman menjadi 5,5%.

Pada penelitian yang lebih lanjut dilakukan oleh Management Information Systems Departement pada University of Arizona. Penelitian ini membahas perbedaan dari penggunaan visual statis dengan statis dengan hubungannya kepada peningkatan persepesi. Hasilnya, persepsi naik menjadi 16% bila digunakan animasi dan transisi pada presentasi, bila menggunakan visual statis, hasilnya hanya meningkat sebanyak 6%.

2.4.1 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia.

Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. (Suyanto, 2003)

2.4.2 Definisi Multimedia

Dalam industri elektronika menurut Suyanto (2003), Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)

Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

2.4.3 Kegunaan Multimedia

Menurut Sutopo (2003), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya.

Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut:

1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

4. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama bagi pengguna awam.

2.4.4 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia

Menurut Luther (Soetopo, 2003), agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus berdasarkan 6 (enam) tahapan, yaitu:

1. Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Selain itu, tahap ini juga menetukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan juga tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain), dan spesifikasi umum.

Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target dan lain-lain.

2. Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek.

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clip art image, animasi, audio, video, berikut pembuatan gambar, grafik, foto dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap di mana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap desain. 5. Pengujian (Testing)

Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program.

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini akan dilakukan implementasu serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan diperbanyak menggunakan DVD-R. Suatu aplikasi biasnaya memerlukan banyak file yang berbeda dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai.

Gambar 2.1 Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

2.4.5 Jenis Aplikasi Multimedia

Media presentasi pada umumnya tidak dilengkap alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi yang berjalan sekuensial sebagai garis lurus disebut dengan multimedia linier (multimedia linear). Contoh jenis ini adalah program TV dan film. Tetapi bila presentasi menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontrol dengan keyboard, mouse atau alat input

lainnya. Hal ini disebut sebagai multimedia non-linier atau multimedia interaktif karena presentasi multimedia seperti ini melibatkan user untuk mengendalikan, memilih dan menjalankan fungsi aplikasi presentasi multimedia. (Sutopo, 2002)

Gambar 2.2 Informasi Linier (kiri) dan Non-Linier (kanan)

Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya program multimedia, proses produksi program multimedia tersebut dapat digolongkan menjadi:

1. Linear Programatau Continuous Program

Linear program atau continuous program yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar

linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan

seluruh uraian tersebut. Program multimedia dengan bentuk linear program, dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut.

Gambar 2.3 Diagram Alur Produksi Multimedia Linier

2. Non-Linear Programatau Interactive Program

Non-Linear Program atau Interactive Program yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari

keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang dibutuhkan.

Gambar 2.4 Diagram Alur Kerja Multimedia Interaktif

Dalam hal ini, yang diterapkan oleh peneliti adalah presentasi multimedia yang bersifat non-linier atau multimedia interaktif, yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi.

2.4.6 Perangkat Keras Aplikasi Multimedia

Perangkat keras (komputer) multimedia adalah alat pengolah data (teks, gambar, audio, video, animasi) yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Sistem perangkat keras multimedia terdiri atas empat unsur utama dan satu unsur tambahan. Keempat unsur utama itu yaitu: Input Unit, Central Processing Unit

(CPU), Storage/Memory dan Output Unit. Sedangkan yang merupakan unit tambahan yaitu Communication Link.

Gambar 2.5 Unsur Perangkat Keras Multimedia

2.4.7 Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia

Perangkat lunak aplikasi multimedia ialah program-program yang dibuat oleh personal atau pabrik komputer untuk user yang dipakai atau beroperasi dalam bidang-bidang multimedia yang spesifik, misalnya perangkat lunak pengolah teks, perangkat lunak pengolah grafik 2D, perangkat lunak modelling dan animasi, perangkat lunak pengolah video dan perangkat lunak berbasis web.

CENTRAL PROCESSING UNIT CONTROL UNIT ARITHMETIC & LOGIC UNIT PRIMARI MEMORY INPUT UNIT OUTPUT UNIT COMMUNICATI ON LINK SECONDARY MEMORY

2.5 Multimedia Interaktif

2.5.1 Definisi Multimedia Interaktif

Menurut pendapat-pendapat ahli dalam mendefinisikan multimedia seperti yang telah dipaparkan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai elemen/media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Dan apabila pengguna akhir (user) mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi, video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan dan memanipulasi. (Vaughan, 2006)

„Interaktif’ sendiri memiliki pengertian menerima masukan dari manusia (PC Webopædia, 2006). Atau interaksi bisa juga diartikan sebagai dialog sensorik yang terjadi antara manusia dan program komputer (Mifflin, 2009)

Setidaknya ada 6 (enam) kriteria multimedia dikatakan interaktif (Thorn, 2006) yaitu:

1. Kemudahan navigasi.

Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga dalam pengoperasian multimedia tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.

2. Kandungan kognisi. 3. Presentasi informasi.

Kedua kriteria di atas (poin 2 dan 3) adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan user atau belum. 4. Integrasi media.

Yaitu di mana media harus mengintegrasi aspek dan isi materi multimedia yang dibangun.

5. Artistik dan estetika.

Kriteria ini dimaksudkan untuk menarik minat pengguna program multimedia.

6. Fungsi secara keseluruhan.

Program yang dikembangkan harus memberikan fungsi dan manfaat yang diinginkan oleh pengguna program multimedia. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program multimedia dia akan merasa telah belajar sesuatu.

2.5.2 Elemen Multimedia Interaktif

Dalam buku Sutopo (2003), multimedia terdiri dari beberapa elemen/objek, yaitu:

1. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia (Sutopo, 2003). Kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta

memberikan panduan kepada pengguna. Secara umum ada 4 (empat) macam teks (Suyanto, 2003), yaitu:

a. Teks Cetak

Teks hasil cetakan yang akan dimasukkan ke dalam sistem multimedia harus ditransformasikan ke bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Cara yang biasa digunakan adalah dengan mengetikkan teks tersebut dengan pengolah kata atau teks editor.

Gambar 2.6 Teks Cetak b. Teks Hasil Scan

Untuk men-scan teks yang diinginkan, dapat menggunakan scanner yang tersedia dengan berbagai tipe. Setelah teks tersebut kita scan, kita dapat mengeditnya dengan pengolah data atau teks editor.

Gambar 2.7 Teks Hasil Scan c. Teks Elektronik

Teks elektronik adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat ditransmisikan secara elektronis melalui jaringan.

Gambar 2.8 Teks Elektronik d. Hypertext

Kata hypertext diciptakan oleh Ted Nelson pada tahun 1965 yang berarti teks yang telah dihubungkan. Bila sebuah hypertext diklik, maka sebuah objek yang telah dihubungkan akan dijalankan oleh komputer.

Gambar 2.9 Hypertext

Dalam hal ini yang penulis gunakan dalam merancang aplikasi terapi untuk anak autis dengan metode Lovaas berbasis multimedia interaktif adalah jenis teks cetak.

2. Image

Secara umum image atau grafik adalah still image (gambar yang tidak bergerak/diam) seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang baik untuk menyajikan informasi (Sutopo, 2003)

Macam-macam image dalam buku Suyanto (2003), antara lain: a. Bitmap

Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai satuan pixel (titik) yang berkorespondesi dengan titik-titik garis pada sebuah layar komputer.

Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan program Paint, Adobe Photoshop dan lain-lain.

Gambar 2.10 Bitmap

b. Vector Image

Vector image disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika yang disebut algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dalam sebuah gambar.

Gambar 2.11 Vector Imaage

c. Clip Art

Membuat sendiri sejumlah gambar tentunya akan menghabiskan banyak waktu. Untuk menghemat waktu dapat menggunakan clip art, yaitu sekumpulan gambar yang telah disediakan oleh MicrosoftOffice yang bisa digunakan dalam membuat sistem multimedia.

Gambar 2.12 Clip Art

d. Digitized Pictures

Digitized pictures adalah gambar yang diperoleh melalui grabbing atau proses penangkapan gambar dari kamera video yang terhubung ke komputer.

Gambar 2.13 Digitized Picture

e. Hyperpicture

Hyperpictures adalah gambar yang telah dihubungkan. Bila sebuah

hyperpictures diklik, maka sebuah objek yang telah dihubungkan akan dijalankan oleh komputer.

Gambar 2.14 Hyperpicture

Beberapa format file grafik yang umum yaitu (Suyanto, 2003): a. PICT: Standar grafik pada Apple Mac.

b. BMP: Standar grafik pada Windows.

c. Joint Photographic Expert Graphic (JPEG): Standar format foto dan juga populer dalam file format web.

d. Graphic Interchange File (GIF): Grafik yang sudah dikompres untuk penggunaan internet. Dengan kedalaman warna 256 (16 bit)

e. Tagged Interchange File Format (TIFF): Format filenya terkompresi yang biasa digunakan pada paket desktop dan umumnya untuk perusahaan percetakan. File .TIFF masih dapat diedit.

f. Encapsulated Post Script (EPS): Format yang digunakan oleh Photoshop

dan dapat terdiri dari vector maupun bitmap.

g. PSD: Format yang digunakan oleh Photoshop saat menyimpan atau memanipulasi grafik.

h. Format khusus: Selain format file di atas, masih ada beberapa format lainnya, seperti FH8 (pada Freehand v8) dan CDR (pada CorelDRAW)

Dalam hal ini yang peneliti gunakan adalah gambar/image vektor dan raster. Format gambar yang peneliti pakai yaitu .JPEG, .PSD, .BMP dan .PNG.

3. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan

frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan (Sutopo, 2003).

Animasi yang peneliti buat antara lain berupa tombol-tombol, boneka, hewan dan awan. Animasi-animasi itu dapat bergerak dan berganti-ganti gambar, hal ini diperlukan untuk menarik perhatian.

4. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (effect sound). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada

sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC (Sutopo, 2003)

a. Waveform Audio

Format suara ini dapat digunakan untuk merekam berbagai suara yang diinginkan. Setiap suara yang direkam dengan format Waveform, dapat diperoleh informasi mengenai frekuensi, amplitudo dan harmoninya. b. MIDI

MIDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface.

MIDI menyediakan cara merekam musik yang sangat efisien daripada merekam suara berformat WAV yang membutuhkan tempat penyimpanan yang besar dalam penyimpanannya. Format MIDI mempunyai ekstensi .mid dan tidak membutuhkan tempat tempat penyimpanan yang besar.

c. Audio CD

Audio CD dapat menampung rekaman dengan suara yang sangat jernih.

Sampling rate-nya adalah 44100 sampel per detik, yang cukup cepat untuk merekam segala macam suara yang dapat didengar oleh manusia.

d. CD Plus, CD Extra dan Enhanced CD

Adalah CD musik yang dapat berfungsi sebagai CD-ROM dengan data komputer yang terdapat dalam sebuah disc musik. Jika sebuah CD Plus

dimasukkan ke dalam PC (personal computer) multimedia, komputer akan menyajikan tampilan grafis yang menarik dan tepat untuk bernavigasi dan berinteraksi.

e. MP3

Singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 dapat mengkompres sebuah

f. Hyperaudio

Hyperaudio adalah audio yang digunakan untuk menggerakkan obyek-obyek multimedia.

Dalam hal ini, jenis audio yang peneliti gunakan dalam pembuatan aplikasi terapi bagi anak autis ini yang itu MP3 dan Waveform Audio. 5. Video

Video merupakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia karena penyampaian yang komunikatif dibandingkan gambar biasa (Suyanto, 2003). Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia, yaitu:

a. Live Video Feeds

Live Video Feeds menyediakan obyek-obyek realtime yang menarik dari sistem multimedia. Beberapa channel TV atau live camera feed

dapat menjadi objek suatu link. b. Video Tape

Video tape merupakan video yang paling tersebar luas. Hampir semua orang memiliki sebuah VCR (video cinematic recording) dan hampir di setiap pusat perbelanjaan terdapat toko video yang menyewakan film dalam bentuk video tape.

c. Video Disc

Ada 2 (dua) format untuk video disc, yakni CAV (cinematic average video) dan CLV (cinematic long video). CAV disc dapat menyimpan

hingga 54000 frame. Sedangkan CLV disc dapat menyimpan video dua kali lebih besar daripada CAV disc.

d. Digital Video

Digital video adalah media penyimpanan yang paling menarik dan menjanjikan. Digital video disimpan dalam bentuk file pada hard disc, CD-ROM atau DVD.

Dalam hal ini, jenis video yang peneliti gunakan adalah Digital video karena dapat disimpan dalam media penyimpanan secara efisien dan selain itu juga dapat disunting secara instan dengan software-software pengolah video.

6. Interactive Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, di mana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan

Dokumen terkait