Sri Suharti
SMK Negeri 1 Sewon Bantul E-mail: [email protected]
Abstrak: Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan
“Smart Flyer Code” dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Thiagarajan (1974) dengan langkah penelitan 4D (Define, Design, Development, dan Dissemination). Pada pembuatan media pembelajaran “Smart Flyer Code” dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media serta perbaikan desain. Selanjutnya uji coba media secara terbatas di SMK Negeri 1 Sewon. Setelah mendapatkan masukan dan saran dari peserta didik dan direvisi, kemudian diujicobakan di SMKN 1 Sedayu sebagai tempat uji coba utama. Setelah mendapat saran dan masukan serta observasi selama uji coba maka diimplemetasikan di SMK Negeri 3 Yogyakarta. Teknik analisis data yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dengan pengukuran menggunakan skala Likert. Disimpulkan bahwa media “Smart Flyer Code” layak dikembangkan sebagai media pembelajaran dan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran Sistem Komputer.
Kata Kunci : AR (Augmented Reality), Smart Flyer Code, Android.
Abstract: This research and development intent to determine the feasibility of
“Smart Flyer Code” in improving student learning achievement. This study uses the Thiagarajan (1974) development model with the 4D research step (Define, Design, Development and Dissemination). In making learning media “Smart Flyer Code” validation is done by material experts and media experts as well as design improvements. This step followed by a limited media trial at SMK Negeri 1 Sewon. After getting input and suggestions from students and revised, then tested at SMK 1 Sedayu DIY as the main test site. After getting advice and input as well as observation during the trial, it is implemented in SMK Negeri 3 Yogyakarta.
The data analysis technique used is descriptive qualitative measurement using the
“Likert” scale. It was concluded that the media “Smart Flyer Code” is suitable to be developed as a medium of learning and could improve student achievement in Computer System subjects.
Keywords: AR (Augmented Reality), Smart Flyer Code, Android.
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan kunci menjadikan manusia hidup berkualitas secara jasmani dan rohani. Kualitas pendidikan yang baik tidak terlepas dari proses pembelajaran pada satuan
pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis
peserta didik. Berdasarkan hal tersebut maka setiap satuan pendidikan melakukan perencanaan pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran serta penilaian proses pembelajaran untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas ketercapaian kompetensi lulusan sesuai dengan Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016. Salah satu prinsip dalam Permendikbud ini yaitu untuk mencapai efisiensi dan efektivitas pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.
Teknologi informasi dan komunikasi saat ini berkembang sangat pesat, namun di sisi lain kegiatan belajar-mengajar masih monoton, menyebabkan siswa jenuh dan kurang tertarik sehingga efisiensi dan efektifitas pembelajaran belum tercapai.
Selain itu juga di sebabkan oleh peralatan praktik yang kurang dan guru belum membuat media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan yang menyebabkan prestasi belajar tidak tercapai secara tuntas sesuai dengan Kriteria Belajar Minimal (KBM) yang telah ditetapkan. Hal ini juga terjadi dalam pembelajaran pada mata pelajaran Sistem Komputer di SMK Negeri 1 Sewon.
Berdasarkan hasil wawancara di kelas XI TKJ 2 sejumlah 84% memiliki hobi bermain game. Prestasi belajar peserta didik kelas XI TKJ 1 pada mata pelajaran Sistem Komputer paket keahlian TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) rata-rata ulangan harian 76. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai rata-rata di bawah KBM (Ketuntasan Belajar Minimal) yang seharusnya 80. Sebetulnya hal ini dapat dipecahkan dengan smartphone
berbasis android yang telah dimiliki oleh peserta didik yang dapat digunakan sebagai jembatan untuk mendapatkan informasi atau dapat difungsikan sebagai media pembelajaran dan perpustakaan mungil, akan tetapi saat ini guru dan peserta didik di SMK Negeri 1 Sewon pada mata pelajaran Sistem Komputer belum secara maksimal memanfaatkan smartphone android, guru belum membuat media pembelajaran yang sesuai dengan gaya belajar peserta didik dengan teknologi terbaru yang menyebabkan belum adanya interaksi antara guru dan peserta didik terhadap media tersebut, seperti teknologi AR (Augmented Reality).
Berdasarkan beberapa hal di atas maka dikembangkan media pembelajaran yang berbasis android dengan teknologi terbaru yaitu Augmented Reality (AR). Media pembelajaran “Smart Flyer Code” memiliki dua sisi yaitu sisi atas dan sisi bawah, dengan menu tampilan sisi atas yaitu 1) halaman menu utama yang berisi tombol-tombol menuju menu yang ada di aplikasi; 2) halaman KD dan indikator memuat tentang kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran;
3) halaman materi berisi materi tentang Sistem Komputer; dan (4) halaman soal berisi bahan evaluasi pemahaman siswa.
Sedangkan sisi bawah “Smart Flyer Code”
berisi gambar peripheral komputer sebagai penunjang materi bergambar pada sisi atas, jika dipindai menggunakan kamera akan menghasilkan gambar 3 D berbasis AR (Augmented Reality) yang berupa video dan 3 D peripheral komputer. “Smart Flyer Code”
ini diharapkan dapat menjadi sebuah strategi
dalam mengembangkan media pembelajaran yang efektif dan efisien sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik.
Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas, permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1) Bagaimana pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran Sistem Komputer di SMK Negeri 1 Sewon saat ini?;
2) Bagaimana rancangan dan model media pembelajaran “Smart Flyer Code” yang digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Sistem Komputer di SMK Negeri 1 Sewon?; 3) Apakah layak media pembelajaran “Smart Flyer Code” untuk meningkatkan prestasi peserta didik dalam mata pelajaran Sistem Komputer di SMK Negeri 1 Sewon?
Pengembangan dalam penelitian ini bertujuan antara lain 1) Mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran Sistem Komputer di SMK Negeri 1 Sewon saat ini; 2) Mendeskripsikan rancangan dan model media pembelajaran
“Smart Flyer Code” yang digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Sistem Komputer di SMK Negeri 1 Sewon; 3) Mendeskripsikan kelayakan media pembelajaran “Smart Flyer Code”
untuk meningkatkan prestasi peserta didik dalam mata pelajaran Sistem Komputer di SMK Negeri 1 Sewon.
Penelitian ini dapat memberikan manfaat sebagai berikut. Bagi siswa penelitian dapat memberi manfaat: 1) sebagai sarana belajar yang menarik
dan menyenangkan; 2) sebagai game pembelajaran yang menyenangkan; 3) mempermudah pemahaman siswa pada materi atau peripheral sistem komputer;
4) Mempermudah siswa dalam melakukan pembelajaran secara mandiri. Bagi guru penelitian bermanfaat: 1) sebagai sarana untuk memper-mudah dalam menyampaikan materi pembelajaran; 2) sebagai media pembelajaran bagi guru yang kesulitan menemukan peralatan atau peripheral komputer. Bagi sekolah, penelitian dapat memberi manfaat dalam: 1) memberikan kontribusi dalam pengembangan media pem-belajaran yang dapat digunakan pada semua mata pelajaran; 2) memberikan referensi teknologi terbaru yang dapat digunakan untuk pembuatan media pembelajaran di semua jenjang pendidikan.
Kerangka Pengembangan
Pembelajaran akan berjalan dengan baik apabila direncanakan dengan matang.
Proses pembelajaran akan efektif jika perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi terlaksana dengan baik. Perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran sangat tergantung dengan media pemebelajaran. Pembelajaran Sistem Komputer di kelas XI TKJ akan efektif jika dilaksanakan sesuai dengan karakteristik dan gaya belajar peserta didik.
Penyesuaian tersebut dilaksanakan dengan penerapan media pembelajaran “Smart Flyer Code” untuk dapat meningkatkan prestasi belajar secara maksimal baik secara individu
“ SMART FLYER CODE” STRATEGI - Sri Suharti
maupun klasikal. Kerangka pengembangan dapat dilihat pada Gambar 1.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D). Metode penelitian yang berkenaan dengan pengembangan produk, melalui proses perencanaan, produksi, dan evaluasi validitas produk
yang telah dihasilkan. Metode penelitan dan pengembangan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk meneliti, merancang, memproduksi dan menguji validitas yang telah dihasilkan (Sugiyono, 2016:30).
Model pengembangan dalam penelitian ini berupa model pengembangan dari Thiagarajan (dalam Sugiyono, 2016:37)) yang mengemukakan bahwa penelitian dan pengembangan meliputi 4D (Define, Design,
Development, dan Dessimination). Prosedur penelitian dan pengembangan model dari Thiagarajan ini dapat dicermati pada Gambar 2.
Penelitian pengembangan media pembelajaran “Smart Flyer Code” berbasis Augmented Reality berbasis Android ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Sewon Bantul. Penelitian ini dilaksanakan dari bulan Juli sampai dengan September 2017.
Sumber data dalam penelitian ini yaitu dari ahli media yaitu Drs. Triantoro, Kepala Bidang Keahlian Teknologi Komputer dan Jaringan SMK Negeri 3 Yogyakarta yang mengampu Mata Pelajaran Produktif Teknik Komputer dan Jaringan, ahli materi yaitu guru mata pelajaran produktif Teknik Komputer dan Jaringan yaitu Maryuli Darmawan, S,Pd, M.Eng sekaligus sebagai Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum.
Subjek penelitian yaitu peserta didik kelas XI TKJ 1 SMK Negeri 1 Sewon, peserta didik kelas XI TKJ SMK Negeri 1 Sedayu, serta peserta didik kelas XI TKJ SMK Negeri 3 Yogyakarta sebagai pengguna.
Teknik dan instrumen penelitian ini digunakan untuk mendapatkan data dengan cara: 1) Validasi Instrumen dari validator;
2) Angket untuk validator, dimana hasil angket ini digunakan untuk mengetahui penilaian responden ahli materi dan ahli media terhadap media pembelajaran; 3) Angket untuk siswa, yang digunakan untuk mengetahui perasaan siswa terhadap media pembelajaran yang dibuat; 4) Tes Awal dan Tes Akhir, dimana hasil perbedaan antara
tes awal dan tes akhir ini digunakan untuk menentukan apakah media pembelajaran ini dapat meningkatkan prestasi belajar atau tidak.
Hasil yang diperoleh dari teknik analisis data digunakan untuk mengetahui apakah media pembelajaran “Smart Flyer Code” perlu direvisi atau tidak dari segi kelayakan. Teknik analisis data menggunakan analisis data deskriptif kualitatif dengan menggunakan skala pengukuran yaitu skala Likert. Dalam skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijadikan indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang berupa pernyataan atau pertanyaan (Sugiyono, 2015: 134).
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil Pendifinisian/Define
Penelitian dan pengembangan “Smart Flyer Code” sebagai strategi pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality berbasis Android pada mata pelajaran Sistem Komputer menggunakan model pengembangan Thiagarajan (1974) dengan langkah penelitan 4D (Define, Design, Development dan Dissemination). Hasil dari penelitian dan pengembangan media pembelajaran “Smart flyer Code” berbasis Augmented Reality berbasis Android berupa produk lima belas flyer dengan tampilan 3D dan dikumpulkan menjadi sebuah AR Book sebagai penunjangnya. Media pembelajaran
“ SMART FLYER CODE” STRATEGI - Sri Suharti
“Smart Flyer Code” memiliki dua sisi yaitu sisi atas dan sisi bawah, dengan menu tampilan sisi atas yaitu: 1) halaman menu utama yang berisi tombol-tombol menuju menu yang ada di aplikasi; 2) halaman KD dan indikator memuat tentang kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran; 3) halaman materi berisi materi tentang Sistem Komputer; dan 4) halaman soal berisi bahan evaluasi pemahaman siswa. Sedangkan sisi bawah “ Smart Flyer Code” ini berisi gambar komponen peripheral komputer sebagai penunjang materi bergambar pada sisi atas, jika dipindai menggunakan kamera akan menghasilkan gambar 3D berbasis AR (Augmented Reality) yang berupa video dan visualisasi 3D komponen peripheral komputer.
Hasil Perancangan/Design
Hasil rancangan rumusan materi yang dapat dilihat oleh pengguna berupa menu Menu “Smart flyer Code” sisi atas, seperti dapat dilihat pada Gambar 3 dan Menu
“Smart Flyer Code” sisi bawah sebagaimana dapat dicermati pada Gambar 4
Hasil Pengembangan (Uji coba dan Revisi)/Development
Hasil pengembangan didasarkan pada hasil yang didapat dari beberapa tahapan sehingga menjadi produk yang sesuai dengan analisis kebutuhan. Tahapan-tahapan yang dilaksanakan dan hasilnya sebagai berikut.
Tahap pertama yaitu membuat desain menjadi sebuah produk yang berupa flyer yang diberi nama “ Smart Flyer Code”.
Tahap kedua, melakukan pengujian internal oleh ahli media dan ahli materi untuk menilai kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil validasi instrumen ahli materi dan ahli media adalah desain pembelajaran dengan skor rata-rata 3.5 menunjukkan media pembelajaran layak dikembangkan, materi dengan skor rata-rata 3.2 menunjukkan media pembelajaran layak dikembangkan dan manfaat dengan skor rata-rata 4 menunjukkan media pembelajaran sangat layak dikembangkan. Tahap ketiga yaitu revisi design I “ Smart Flyer Code”.
Revisi design ini dilaksanakan berdasarkan masukan dan saran dari validator ahli media dan ahli materi. Perbaikan yang dilaksanakan sebagai berikut 1) Menambahkan SK, KD dan tujuan pada “Smart Flyer Code”; 2) Menambahkan pengertian “Smart Flyer Code” pada media pembelajaran; 3) Memberikan kelebihan dan kelemahan pada media “Smart Flyer Code”.
Perbaikan dengan tampilan aplikasi
“Smart Flyer Code” dengan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar dan Tujuan serta materi Sistem Komputer dapat dilihat pada Gambar 5 dan Gambar 6.
Tahap kelima yaitu uji coba terbatas di SMK Negeri 1 Sewon. Uji coba terbatas dilaksanakan di SMK Negeri 1 Sewon pada 10 peserta didik, dengan tes awal sebelum menggunakan media pembelajaran “Smart Flyer Code pada 10 peserta didik Kelas XI TKJ di SMK Negeri 1 Sewon. Dari hasil tes awal dan tes akhir didapatkan rata-rata tes awal = 70.8, rata-rata-rata-rata tes akhir = 81.6 Hasil ini menunjukkan bahwa media pembelajaran “Smart Flyer Code” dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik.
Selain itu hasil penilaian kelayakan media pembelajaran “Smart Flyer Code”
rata-rata 3.7 menunjukkan media pembelajaran layak dikembangkan, tampilan media dengan skor rata-rata 3.5 menunjukkan media pembelajaran layak dikembangkan, sedangkan software skor rata-rata 3.1 dan materi skor rata-rata 3.5 serta manfaat dengan skor rata-rata 3.6 menunjukkan media pembelajaran layak dikembangkan.
Tahap keenam yaitu revisi produk II
“Smart Flyer Code”. Berdasarkan masukan dan saran di SMK Negeri 1 Sewon maka dilakukan perbaikan media pembelajaran dengan memperjelas gambar pada sisi bawah sehingga proses pemindaian dapat berjalan lancar.
Setelah revisi produk dilanjutkan pada tahap ketujuh yaitu uji coba di lapangan
“ SMART FLYER CODE” STRATEGI - Sri Suharti
utama yaitu di SMK Negeri 1 Sedayu. Hasil dari hasil Tes awal dan tes akhir pada 20 peserta didik Kelas XI TKJ di SMK Negeri 1 Sedayu. Dari hasil tes awal dan tes akhir didapatkan rata-rata tes awal = 67, rata-rata tes akhir = 76.4. Hasil ini menunjukkan bahwa media pembelajaran “Smart Flyer Code” dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Sedangkan hasil penilaian kelayakan media pembelajaran “Smart Flyer Code” meliputi desain media pembelajaran, tampilan media, software, materi dan manfaat oleh 20 peserta didik kelas XI TKJ di SMK Negeri 1 Sedayu. Hasil penilaian desain pembelajaran dengan skor rata-rata
= 3,19 menunjukkan media pembelajaran layak dikembangkan, tampilan media dengan skor rata-rata = 3,01 menunjukkan media pembelajaran layak dikembangkan, sedangkan software skor rata-rata = 2,95 dan materi skor rata-rata = 3,08 serta manfaat dengan skor rata-rata = 3,20 menunjukkan media pembelajaran layak dikembangkan.
Tahap terakhir atau kedelapan yaitu revisi produk III. Berdasarkan masukan dan saran di SMK Negeri 1 Sedayu maka diperbaiki media pembelajaran dengan memperbanyak komponen sistem komputer pada “Smart Flyer Code” dan penambahan tampilan 3D “Smart Flyer Code” komponen sistem komputer.
Hasil Implementasi/ Dissemination
Implementasi produk dilaksanakan di SMK Negeri 3 Yogyakarta dengan peserta didik sejumlah 30 orang dari kelas XI TKJ pada mata pelajaran Sistem Komputer.
Dari hasil implementasi didapatkan hasil tes awal dan tes akhir pada 29 peserta didik Kelas XI TKJ di SMK Negeri 3 Yogyakarta.
Dari hasil tes awal dan tes akhir didapatkan rata-rata tes awal = 76, rata-rata tes akhir
= 86. Hasil ini menunjukkan bahwa media pembelajaran “Smart Flyer Code” dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik.
Selain itu penilaian kelayakan didapat desain pembelajaran dengan skor rata-rata
= 3,04 menunjukkan media pembelajaran layak dikembangkan. Tampilan media dengan skor rata-rata = 2,78 menunjukkan media pembelajaran layak dikembangkan, sedangkan software skor rata-rata = 2,83 dan materi skor rata-rata = 2,87 serta manfaat dengan skor rata-rata = 2,98 menunjukkan media pembelajaran layak dikembangkan.
Pembahasan
Berdasarkan uji coba dan revisi produk media pembelajaran “Smart Flyer Code”, analisis kebutuhan yang digunakan untuk menentukan produk yang akan dibuat yaitu
“Smart Flyer Code”, kemudian dirancang untuk menjadi sebuah media pembelajaran.
Selanjutnya tahap II yaitu validasi instrumen-instrumen yang akan digunakan untuk penilaian media pembelajaran “Smart Flyer Code”. Setelah dilakukan validasi instrumen maka dilaksanakan pengujian/
validasi oleh ahli materi dan ahli media dari aspek desain media pembelajaran, tampilan media, software dan manfaat. Dari hasil validasi tersebut dinyatakan bahwa media pembelajaran “Smart Flyer Code” layak digunakan sebagai media pembelajaran
dengan skor rata-rata ahli materi = 3,56 dan ahli media = 3,76. Kemudian setelah pengujian dan validasi maka dilanjutkan revisi desain berdasarkan masukan dari ahli materi dan ahli media meliputi isi Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan tujuan pembelajaran.
Tahap selanjutnya yaitu uji coba terbatas yang dilakukan di SMK Negeri 1 Sewon dengan 10 peserta didik, didapatkan rata-rata tes awal = 70,6 tes akhir = 81,6 yang menunjukkan bahwa media pembelajaran “Smart Flyer Code” dapat meningkatkan prestasi peserta didik pada mata pelajaran Sistem komputer. Sedangkan hasil penilaian kelayakan media aspek desain media pembelajaran, tampilan media, aspek desain media pembelajaran, tampilan media, software, dan manfaat dinyatakan bahwa media pembelajaran “Smart Flyer Code” layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan skor rata-rata = 3,48.
Setelah uji coba terbatas, dilakukan revisi media pembelajaran “Smart Flyer Code”
atas masukan dan saran dari pengguna di SMK Negeri 1 Sewon yaitu memperbaiki gambar untuk pemindaian “Smart Flyer Code”. Dari hasil uji coba di lapangan utama yang dilakukan di SMK Negeri 1 Sedayu, DIY, dengan 20 peserta didik kelas XI TKJ mata pelajaran Sistem Komputer, didapatkan rata-rata tes awal = 67, tes akhir
= 76,4 yang menunjukkan bahwa media pembelajaran “Smart Flyer Code” dapat meningkatkan prestasi peserta didik pada mata pelajaran Sistem Komputer di SMK Negeri 1 Sedayu, DIY. Sedangkan hasil
penilaian kelayakan media aspek desain media pembelajaran, tampilan media, aspek desain media pembelajaran, tampilan media, software, dan manfaat dinyatakan bahwa media pembelajaran “Smart Flyer Code” layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan skor rata-rata = 3,2.
Selanjutnya dilakukan revisi atas masukan dan saran dari pengguna di SMKNegeri 1 Sedayu yaitu menambah jumlah komponen pada Sistem Komputer untuk dipindai.
Setelah dilakukan beberapa kali uji coba maka di implentasikan dan dideseminasikan di SMK Negeri 3 Yogyakarta, DIY, dengan 29 peserta didik kelas XI TKJ mata pelajaran Sistem Komputer didapatkan rata-rata tes awal = 76, tes akhir = 86 yang menunjukkan bahwa media pembelajaran “Smart Flyer Code” dapat meningkatkan prestasi peserta didik pada mata pelajaran Sistem Komputer di SMK SMK Negeri 3 Yogyakarta.
Sedangkan hasil penilaian kelayakan media aspek desain media pembelajaran, tampilan media, aspek desain media pembelajaran, tampilan media, software dan manfaat dinyatakan bahwa media pembelajaran
“Smart Flyer Code” layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan skor rata- rata = 2,8. Berdasarkan tahapan-tahapan di atas menunjukkan bahwa media pemebelajaran “Smart Flyer Code” dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Sistem Komputer untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik.
“ SMART FLYER CODE” STRATEGI - Sri Suharti
SIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan data hasil penelitian dan pembahasan mengenai pengembangan media pembelajaran “Smart Flyer Code”
berbasis Augmented Reality berbasis android pada mata pelajaran Sistem Komputer sebagai berikut. Penelitian dan pengembangan media pembelajaran Augmented Reality pada mata pelajaran Sistem Komputer menggunakan model pengembangan Research and Development (R and D). Augmented Reality berbasis Android pada mata pelajaran Sistem Komputer menggunakan model pengembangan Thiagarajan (1974) dengan langkah penelitan 4D (Define, Design, Development dan Dissemination).
Media pembelajaran “Smart Flyer Code” memiliki dua sisi yaitu sisi atas dan sisi bawah, dengan menu tampilan sisi atas yaitu 1) halaman menu utama yang berisi tombol-tombol menuju menu yang ada di aplikasi; 2) halaman KD dan Indikator memuat tentang kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran;
3) halaman materi berisi materi tentang Sistem Komputer; dan 4) halaman soal berisi bahan evaluasi pemahaman siswa.
Sedangkan sisi bawah “Smart Flyer Code”
berisi gambar peripheral komputer sebagai penunjang materi bergambar pada sisi atas, jika dipindai menggunakan kamera akan menghasilkan gambar 3D berbasis AR (Augmented Reality) yang berupa video dan 3D peripheral komputer. Dengan demikian, “Smart Flyer Code” dinyatakan
layak sebagai media pembelajaran Sistem Komputer dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.
DAFTAR RUJUKAN
Arsyad, Azhar. 2015. Media Pembelajaran.
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sudjana, Nana. 2013. Media Pengajaran.
Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Daryanto. 2013. Media Pembelajaran.
Yogyakarta: Gava Media.
Jogiyanto. 2005. Pengenalan Komputer.
Yogyakarta: Andi.
Hatta, Puspanda. 2014. Sistem Komputer.
Jakarta : Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian &
Pengembangan. Bandung: Alfabeta.
Tobroni, M. 2015. Belajar dan Pembelajaran.
Yogyakarta: Ar-Ruz Strategi.
Ngalimun. 2016. Strategi dan Model
Ngalimun. 2016. Strategi dan Model