BAB III METODE PENELITIAN
2. Uji Signifikansi Perbedaan Skor Tes Awalan ke Tes Akhiran
3.6.5.6 Menghitung Efektivitas Penerapan Buku Pedoman Permainan
program untuk tujuan yang dimaksud, dalam hal ini seberapa efektif penerapan buku pedoman untuk karakter keadilan. Langkah ini hanya dilakukan jika hasil uji statistik di atas menunjukkan bahwa penerapan buku pedoman permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter keadilan. Jika tidak berpengaruh, uji efektivitas ini tidak diperlukan karena sudah jelas program tersebut tidak efektif.
Untuk itu, efektivitas pengimplementasian buku pedoman permainan tradisional perlu dianalisi N-gain score. Normalized gain atau N-gain score dimanfaatkan untuk mengetahui efektivitas suatu metode atau perlakuan yang umumnya digunakan dalam penelitian one group pretest-posttest design (pre-experimental design atau (pre-experimental design) maupun penelitian quasi-experimental design atau true quasi-experimental design yang menggunakan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Dengan menghitung selisih antara tes akhiran dan tes awalan yang aktual (G) dan membaginya dengan selisih antara skor maksimum dan tes awalan (Gmax) merupakan cara untuk memperoleh nilai N-gain score. Dari situ bisa diketahui apakah suatu program itu efektif. Rumus yang digunakan untuk menghitung N-gain score adalah sebagai berikut (Hake, 1999).
r (effect size) Kategori Persentase (%)
0,10 Efek kecil 1
0,30 Efek menengah 9
0,50 Efek besar 25
Persentase besar pengaruh = R2 x 100%
Gambar 3. 11 Rumus Presentase Pengaruh
𝑁 − 𝑔𝑎𝑖𝑛 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 = 𝐺
𝐺𝑚𝑎𝑥 = S𝑝𝑜𝑠𝑡−𝑆𝑝𝑟𝑒
100%−𝑆𝑝𝑟𝑒
Keterangan
G : gain score aktual Gmax : gain score maksimal Spost : skor tes akhiran Spre : skor tes awalan
100% : skor maksimal yang bisa diperoleh (untuk skala 1–4 skor maksimal adalah 4)
Dari rumus tersebut akan diperoleh nilai yang menunjukkan efektivitas peningkatan skor yang didapat. Selanjutnya, nilai yang menunjukkan tingkat efektivitas penerapan buku pedoman permainan tradisional ditentukan dengan kriteria sebagai berikut (Hake, 1999).
Tabel 3. 14 Kriteria Efektivitas Peningkatan Skor No Rentang Skor (%) Kualifikasi
1 71 – 100 Tinggi
2 31 – 70 Sedang
3 0 - 30 Rendah
Gambar 3. 12 Rumus N-Gain Score
62 BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Bab IV membahas mengenai 1) hasil dari penelitian yang sesuai dengan tahapan model penelitian ADDIE, dan 2) pembahasan hasil dari penerapan penelitian guna menjawab rumusan masalah pada bab I dan menginterpretasikan teori yang diuraikan pada bab II untuk mengetahui relevansi teori-teori tersebut dalam penelitian.
4.1 Hasil Penelitian
Diuraikan hasil implementasi dari setiap langkah-langkah prosedur pengembangan dengan tahapan model ADDIE pada subbab ini. Rumusan masalah yang ke-1 yaitu “Bagaimana mengembangkan buku pedoman permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter keadilan anak usia 9-12 tahun?” dijawab dengan menguraikan tahapan-tahapan pengembangan. Berikut uraian dari setiap tahapan ADDIE berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti.
4.1.1 Tahap Analisis (Analyze)
Tahap Analyze dilakukan dengan maksud mengkaji adanya kesenjangan antara metode pembelajaran yang diidealkan dan model pembelajaran yang dipraktekkan secara real. Data awal diperoleh dari guru sekolah dasar dari berbagai daerah dengan memanfaatkan instrumen analisis kebutuhan. Data awal yang diperoleh yaitu gambaran umum praktek pembelajaran konkret di sekolah dasar dengan tujuan untuk mendapatkan gambaran umum dari berbagai daerah sehingga data yang digali bukanlah untuk memperoleh gambaran representatif menggunakan teknik pengambilan data random sampling. Instrumen analisis kebutuhan menggunakan kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka. Berikut penjelasan lebih lanjut tentang analisis kebutuhan berdasarkan angket tertutup dan angket terbuka.
4.1.1.1 Analisis Kebutuhan berdasarkan Kuesioner Tertutup
Praktek pembelajaran dalam memupuk karakter keadilan dikaji apakah sudah pembelajaran efektif sudah diaplikasikan sesuai konsep pembelajaran efektif. Langkah tersebut ditempuh dengan analisis kebutuhan berdasarkan kuesioner tertutup. Kuesioner analisis kebutuhan tertutup ini ditujukan kepada tujuh guru tersertifikasi pendidik yang profesional yang berada di Lampung, Jambi, Jakarta, Klaten, Salatiga, Landak, dan Balikpapan. Kuesioner tertutup memanfaatkan skala Likert 1-4 dengan keterangan satu mewakili jarang, dua mewakili kadang-kadang, tiga mewakili sering, dan empat mewakili sangat sering. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis secara kuantitatif. Berikut adalah ringkasan hasil analisis kebutuhan dengan kuesioner tertutup (amati pada Lampiran 4.2)
Tabel 4. 1 Resume Hasil Analisis Kebutuhan dengan Kuesioner Tertutup
No Indikator Rerata
Berdasarkan tabulasi di atas, indikator “operasional konkret” memperoleh skor terendah, 1,14. Skor rata-rata diperoleh indikator “stimulasi”, 1,57.
Sementara skor tertinggi 1,85 diperoleh indikator “komunikasi”. Indikator nomor empat dengan skor 1,14 dan indikator nomor tujuh skor 1,85 terlihat kontras.
Walau demikian, secara umum praktek pembelajaran memperoleh rerata 2,12 yang masuk ke dalam kategori “Jarang” diimplementasikan. Untuk mengukur hasil akhir analisis kebutuhan dengan kuesioner tertutup maka peneliti memanfaatkan skala patokan pengubah hasil skor berbentuk angka ke data kualitatif. Berikut adalah tabel skala patokan pengubah hasil skor berbentuk angka ke data kualitatif (bdk. Widoyoko, 2014: 144)
Tabel 4. 2 Skala Patokan Pengubah Hasil Skor Berbentuk Angka ke Data Kualitatif
No Rentang Skor Kategori 1 3,26 – 4,000 Sangat baik 2 2,51 – 3,25 Baik
3 1,76 – 2,50 Kurang baik 4 1,00 – 1,75 Sangat kurang baik
Diperoleh skor hasil 1,00 – 1,75 dari analisis kebutuhan yang dikategorikan “Sangat Kurang Baik”. Hal ini menunjukkan kesenjangan antara model pembelajaran yang diidealkan dan yang dipraktekkan secara real. Peneliti memperoleh dasar yang valid untuk menawarkan solusi yang didasarkan pada temuan dari analisis kebutuhan. Solusi tersebut, yaitu produk berupa buku pedoman yang dikembangkan.
4.1.1.2 Analisis Kebutuhan Berdasarkan Kuesioner Terbuka
Dilakukannya analisis kebutuhan berdasarkan kuesioner terbuka sebagai upaya mendapatkan pemetaan kebutuhan secara menyeluruh dan pelengkap data kuantitatif. Dalam tahap ini, peneliti menggunakan kuesioner terbuka dengan lima pertanyaan yang diberikan kepada tujuh guru tersertifikasi sebagai pendidik yang profesional yang berada di Lampung, Jambi, Jakarta, Klaten, Salatiga, Landak, dan Balikpapan. Responden yang diberikan kuesioner terbuka merupakan responden yang sama dengan responden yang diberikan kuesioner tertutup. Data yang diperoleh dari kuesioner terbuka adalah data kualitatif. Berdasarkan jawaban responden, kesulitan-kesulitan yang dihadapi untuk memupuk karakter adil di sekolah adalah kurangnya wawasan atau literasi terkait karakter keadilan (amati pada Lampiran 4.2.1).
Responden menuliskan bahwa penanaman karakter adil di sekolah belum efektif, belum maksimal dan perlu adanya perbaikan. Informasi tersebut diperoleh dari hasil kuesioner. Belum dilakukannya upaya untuk memupuk karakter keadilan secara komprehensif serta belum adanya penggunaan metode khusus pembelajaran yang terprogram. Belum ada buku pedoman khusus untuk memupuk karakter keadilan. Dengan demikian, kesenjangan ditemukan antara pembelajaran yang diidealkan dan praktek pembelajaran secara real di lapangan dalam upaya memupuk karakter keadilan. Oleh karena hal tersebut, model pembelajaran untuk
memupuk karakter keadilan dengan metode yang sesuai sepuluh indikator adil diperlukan. Buku pedoman permainan tradisional diyakini dapat menjadi solusi untuk mengatasi ketimpangan tersebut.
4.12 Tahap Desain (Design)
Adanya kesenjangan yang ditemukan pada tahap pertama memerlukan tindak lanjut yang dilakukan pada tahap ini. Sasaran-saran yang dijadikan capaian dalam penelitian dirumuskan sebagai langkah tindak lanjut tersebut. Buku pedoman terdiri dari beberapa bagian, yaitu cover depan, kata pengantar, daftar isi, penjelasan pengembangan karakter keadilan dengan menggunakan permainan tradisional, penjelasan penyusunan soal-soal sesuai komponen karakter keadilan, uraian singkat lima permainan tradisional, soal formatif pada setiap bab permainan tradisional, soal sumatif, kunci jawaban, daftar referensi, dan cover belakang. Permainan Yéyé dari Sumatera Barat, Bèklan dari Maluku, Tambi-tambian dari Kalimantan Timur, Gobak Sodor dari Daerah Istimewa Yogyakarta, dan Ma Méong-méongan dari Bali merupakan permainan yang dikembangkan dalam buku pedoman. Brain Based Learning, konsep tingkatan kognitif anak, konsep pembelajaran sosial, dan tantangan abad 21 merupakan teori pembelajaran yang efektif yang dijadikan landasan dalam pengembangan buku pedoman permainan tradisional. Teori-teori tersebut mengacu pada indikator yang digunakan dalam penyusunan buku pedoman ini, yaitu bervariasi, menstimulasi, menyenangkan, operasional konkret, berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, kolaborasi, multikultural, dan keadilan.
4.1.3 Tahap Pengembangan (Development)
Produk dikembangkan dalam tahap ini sebagai upaya mengatasi permasalahan. Pengembangan produk dan pengabsahan oleh expert judgement menjadi bahasan utama pada tahap. Validasi dimaksudkan guna memperoleh feedback berupa catatan dan penilaian dari expert judgement. Feedback yang diperoleh digunakan untuk mengetahui kualitas produk dan memperbaiki produk sebelum diimplementasikan secara langsung. Subbab berikut menjelaskan bahasan utama yang dikaji dalam tahap ini.
4.1.3.1 Pengembangan Produk
Rancangan buku pedoman permainan tradisional dibagi tiga bagian utama, yaitu bagian pembukaan buku, inti buku, dan penutup buku. Bagian awal buku pedoman berupa cover buku pedoman. Berikut ini merupakan contoh cover buku pedoman.
Gambar 4. 1 Cover Buku Pedoman
Cover buku pedoman tersebut memuat judul buku pedoman yang mencakup variabel permainan tradisional dan karakter keadilan, nama dari penulis, serta gambar-gambar mengenai permainan tradisional dalam buku. Pada halaman introduksi atau kata pengantar buku dituliskan penjelasan penulis terkait pentingnya pengembangan karakter keadilan sejak usia dini sebagai fundamental dalam pembentukan karakter dan ucapan terima kasih penulis kepada pihak-pihak yang turut terlibat atau membantu menyusun buku pedoman.
Pada daftar isi buku pedoman dituliskan susunan sub bab dan halaman yang dimuat pada buku pedoman agar pembaca mudah mencari setiap bab yang dimuat buku pedoman. Berikut adalah daftar isi yang terdapat dalam buku pedoman permainan tradisional.
Gambar 4. 2 Daftar Isi Buku Pedoman
Bagian selanjutnya terdapat isi buku pedoman. Isi buku pedoman dibagi menjadi dua bagian, yaitu bagian pertama berisikan mengembangkan karakter keadilan melalui permainan tradisional yang terdiri dari enam bab dan bagian kedua berisikan lima bab contoh pengembangan permainan tradisional. Setiap bab yang terdapat dalam buku pedoman secara spesifik akan dibahas sebagai berikut.
Bab 1 model pembelajaran yang efektif untuk karakter keadilan didukung oleh teori-teori yang mendukung. Berikut adalah contoh isi buku pedoman dari bab 1 bagian pertama.
Gambar 4. 3 Isi Buku Pedoman Bab 1 Pembelajaran yang Efektif untuk Memupuk Karakter Keadilan
Bab 1 terdiri dari uraian teori-teori pendukung penelitian, yaitu pembelajaran yang efektif, tahapan kognitif anak, konsep pembelajaran sosial, Brain Based Learning, dan kompetensi kebutuhan abad 21.
Gambar 4. 4 Isi Buku Pedoman pada Bab 2 Memilih Permainan yang Sesuai Isi buku pedoman pada bab 2 di atas berisi penjelasan bagaimana memilih permainan yang sesuai yaitu teori yang dijadikan acuan memilih permainan yang selaras dengan pembelajaran yang efektif dan sesuai dengan usia anak 9-12 tahun.
Penulisan indikator-indikator yang digunakan dalam memilih permainan yang sesuai dimaksudkan supaya pembaca dapat mengetahui indikator yang digunakan sehingga indikator tersebut dapat dijadikan sebagai pedoman apabila pembaca akan memilih permainan yang lain.
Gambar 4. 5 Isi Buku Pedoman pada Bab 3 Mengembangkan Permainan Isi buku pedoman pada bab 3 di atas menguraikan indikator-indikator yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan permainan. Selain itu, dalam bab 3 terdiri atas subbab-subbab pendukung yang dikembangkan dalam bab ini, yaitu 1) pengantar, 2) sejarah permainan, 3) manfaat permainan, 4) sasaran, 5) usia yang dapat memainkan permainan, 6) jumlah pemain, 7) waktu, 8) alat atau bahan yang diperlukan, 9) langkah permainan, 10) catatan khusus untuk fasilitator dalam penerapan permainan, 11) refleksi berdasarkan karakter keadilan, 12) latihan soal
karakter keadilan, 13) ilustrasi permainan, dan 14) lagu daerah asal permainan dan lagu yang dimodifikasi liriknya berdasarkan karakter keadilan.
Gambar 4. 6 Isi Buku Pedoman Bab 4 Memupuk Karakter Keadilan Pada gambar bab 4 di atas, dipaparkan teori yang memiliki keterhubungan untuk memupuk karakter adil, seperti pendidikan karakter, uraian konsep karakter keadilan, penyebab dari krisis keadilan, esensial karakter keadilan bagi semua orang, tahapan karakter keadilan, sepuluh indikator seseorang memiliki karakter keadilan yang kuat, dan langkah penanaman karakter adil.
Gambar 4. 7 Isi Buku Pedoman Bab 5 Menyusun Soal-soal Sesuai Komponen Karakter Keadilan
Selanjutnya adalah isi buku pedoman bab 5 yaitu uraian bagaimana menyusun soal-soal sesuai dengan komponen karakter keadilan. Pada bab ini memaparkan komponen karakter Lickona, yaitu pikiran, perasaan, dan tindakan moral yang dijadikan acuan dalam menyusun soal-soal yang sesuai dengan komponen karakter keadilan. Soal-soal yang disajikan berupa situasi problematis.
Soal tersebut menuntut anak menentukan jawaban dari skala penilaian 1–4 yang merepresentasikan setiap pilihan jawaban. Setiap pilihan jawaban mewakili unsur, yaitu skor 4 mewakili unsur tindakan, skor 3 mewakili unsur perasaan, skor 2 mewakili unsur pikiran, dan skor 1 merupakan jawaban yang belum mewakili unsur tindakan perasaan, serta pikiran.
Gambar 4. 8 Isi Buku Pedoman Bab 6 Lima Contoh Permainan Tradisional
Bab 5 memuat lima permainan tradisional yaitu Yéyé dari Sumatera Barat, Bèklan dari Maluku, Tambi-tambian dari Kalimantan Timur, Gobak Sodor dari Daerah Istimewa Yogyakarta, dan Ma Méong-méongan dari Bali. Permainan yang dipilih dari berbagai daerah dimaksudkan untuk menunjukkan bahwa buku pedoman ini memiliki karakteristik multikultural. Dalam bab ini juga dipaparkan tujuan yang ingin dicapai dari setiap permainan.
Bagian kedua isi buku pedoman diawali dari Bab 1 dan diakhiri pada Bab 5. Pengembangan permainan Yéyé yang berasal dari Sumatera Barat dituliskan dalam bab satu bagian dua. Pengembangan permainan Bèklan yang berasal dari Maluku dituliskan dalam bab dua bagian dua. Pengembangan permainan Tambi-tambian yang berasal dari Kalimantan Timur dituliskan dalam bab tiga bagian dua. Selanjutnya, pada bab 4 dijelaskan pengembangan permainan Gobak Sodor
yang berasal dari Daerah Istimewa Yogyakarta dan bab 5 menjelaskan pengembangan permainan Ma Méong-méongan yang berasal dari Bali.
Gambar 4. 9 Isi Buku Pedoman Pengembangan Permainan Tradisional Pengembangan permainan-permainan tersebut dilakukan dengan dituliskannya pengantar yang berisi sejarah atau asal usul permainan, kekhasan permainan yang membedakan dengan permainan yang serupa, dan manfaat dari setiap permainan yang dikutip dari para ahli. Terdapat pemaparan mengenai sasaran atau target dari permainan, syarat atau ketentuan permainan, peralatan atau bahan yang diperlukan, dan langkah permainan.
Gambar 4. 10 Isi Buku Pedoman Pengembangan Langkah-langkah Permainan
Langkah dalam permainan dikembangkan dengan mengawali permainan dengan pembukaan dan orientasi. Kemudian terdapat kegiatan inti yang berisi penjelasan pembagian kelompok atau penentuan urutan main, aksi yang terdiri dari satu atau lebih ronde, rekognisi, dan debriefing.
Gambar 4. 11 Lembar Refleksi Setiap Permainan Tradisional
Pada setiap bab permainan juga dilengkapi dengan refleksi yang bertujuan untuk memberikan anak kesempatan merefleksikan kegiatan yang telah dilakukan anak-anak.
Gambar 4. 12 Soal Formatif yang Dikembangkan
Terdapat sebanyak 50 butir soal, dengan pembagian 10 butir soal untuk setiap permainan dalam buku pedoman. Soal-soal ini diberikan kepada anak setelah permainan selesai dimainkan.
Gambar 4. 13 Lampiran Ilustrasi Permainan
Lampiran ilustrasi bertujuan untuk memberikan pembaca gambaran permainan yang akan dimainkan. Ilsutrasi dibuat sistematis supaya pembaca yang belum mengetahui permainan dapat lebih memahami sistematika permainan.
Gambar 4. 14 Lampiran Gambar Langkah-langkah Permainan
Gambar lampiran di atas menjelaskan langkah-langkah permainan lebih detail dengan dilengkapi ilustrasinya.
Gambar 4. 15 Lampiran Modifikasi Lagu Daerah
Buku pedoman permainan tradisional dilengkapi dengan lagu daerah untuk setiap permainan yang dipilih. Selain itu, disajikan pengembangan lagu daerah dengan cara mengaransemen lirik aslinya untuk disesuaikan dengan karakter keadilan. Setiap lagu daerah yang dipaparkan dilengkapi dengan Qr-code yang terhubung langsung ke alamat link contoh video di aplikasi YouTube. Hal ini dimaksudkan supaya pembaca dapat mengetahui nada dari setiap lagu yang dinyanyikan.
Gambar 4. 16 Soal Awalan dan Akhiran
Terdapat soal-soal yang dimuat dalam buku pedoman, yaitu soal awalan dan akhiran. Kedua soal tersebut terdiri dari soal-soal yang sama. Seperti namanya, soal awalan dibagikan sebelum seluruh kegiatan pengimplementasian dimulai dan soal akhiran dibagikan setelah seluruh kegiatan pengimplementasian
selesai. Soal awalan dan akhiran disusun sesuai dengan indikator karakter keadilan, yaitu mau peduli, mematuhi aturan, menyelesaikan masalah, inisiatif berbagi, menunjukkan sportivitas, bersikap reseptif, mencari solusi, tidak asal menuduh, bersikap sabar, dan melayani sesama. Dilakukannya tes awalan dan tes akhiran bertujuan memperoleh informasi pengaruh pengimplementasian buku pedoman terhadap karakter keadilan anak berumur 9 hingga 12 tahun.
Pada bagian akhir buku pedoman ini, dituliskan kunci jawaban dari soal formatif serta kunci jawaban soal awalan dan akhiran. Dituliskannya kunci jawaban bertujuan agar membantu guru atau fasilitator membahas soal-soal dan menilai hasil pekerjaan anak. Dituliskan arti dari setiap kata asing pada bagian glosarium. Hal tersebut bertujuan agar memudahkan pembaca menafsirkan kata yang asing dalam buku pedoman. Referensi yang dimanfaatkan dalam menyusun buku pedoman juga dituliskan pada halaman daftar referensi.
Gambar 4. 17 Cover Bagian Belakang Buku Pedoman Permainan Tradisional Ringkasan buku pedoman dan biodata penulis disertai foto penulis dimuat di halaman cover belakang. Buku pedoman permainan tradisional disusun berdasarkan spesifikasi produk yang sudah dituliskan di bab II. Oleh karena itu, produk ini dikembangkan dengan memperhatikan dan mempertimbangkan hal penting. Beberapa pertimbangan penting tersebut, yaitu pemilihan warna, gambar, ukuran buku, penggunaan font, dan tata bahasa yang digunakan dibuat secara sederhana agar memudahkan pembaca memahami setiap yang termuat dalam buku. Sistematika penulisan setiap bab diawali dengan menuliskan judul bab, kemudian dituliskan quotes mengenai pendidikan karakter.
4.1.3.2 Validasi Produk
Validasi produk dilakukan melalui expert judgement bertujuan memperoleh informasi dari kualitas buku pedoman. Selain itu, validasi produk bertujuan menjawab rumusan masalah ke-2, “Bagaimana kualitas buku pedoman permainan tradisional untuk memupuk karakter keadilan anak usia 9-12 tahun?”. Berikut merupakan penjelasan mengenai implementasi validasi produk dan hasil validasi produk yang sudah diperoleh peneliti.
1. Implementasi Validasi Produk
Validitas permukaan dan isi produk buku pedoman dilakukan oleh expert judgement. Untuk memperoleh masukan atau kritik yang membangun terkait kriteria dan karakteristik buku pedoman maka dilakukan validitas permukaan.
Hal yang diukur dalam indikator kriteria buku pedoman antara lain sampul cover, pembuka buku pedoman, inti buku pedoman, dan penutup buku berdasarkan kaidah Pusat Kurikulum dan Perbukuan (2018). Hal yang dinilai dalam indikator karakteristik buku pedoman antara lain self-instructional atau instruksional dari buku pedoman, self-contained atau isi dari buku pedoman, stand-alone atau sejauh apa buku pedoman dapat dimanfaatkan tanpa bergantung dengan media lain, adaptif atau sejauh apa buku pedoman dapat beradaptasi, dan user friendly atau seberapa mudah buku pedoman dapat digunakan.
Validasi isi dilakukan untuk mengukur kualitas produk dengan variabel yang diteliti. Hal yang diukur dalam validasi isi, yaitu bervariasi, menstimulus, menyenangkan, operasional-konkret, berpikir kritis, kreatif, komunikasi, kolaborasi, multikultural, dan karakter keadilan. Instrumen validasi permukaan dan validasi isi memanfaatkan skala Likert 1-4 dengan keterangan, empat menunjukkan sangat setuju, tiga menunjukkan setuju, dua menunjukkan kurang setuju, dan satu menunjukkan tidak setuju. Validasi permukaan dan isi dilakukan oleh tujuh expert judgement yang terdiri dari tiga guru sekolah dasar yang sudah tersertifikasi sebagai pendidik yang profesional, dua dosen di bidang bahasa, satu dosen di bidang psikologi, dan
satu praktisi kesenian. Berikut pemaparan lebih lanjut mengenai hasil validasi produk.
2. Hasil Validasi Produk
Berikut adalah pembahasan lebih detail mengenai hasil validitas permukaan dan isi.
a. Validitas Permukaan
Dalam validasi ini digunakan dua instrumen yaitu uji kriteria buku pedoman dan uji karakteristik buku pedoman. Berikut penjelasan lebih lanjut dari uji validasi.
1) Uji Kriteria Buku Pedoman
Instrumen uji kriteria buku pedoman disusun dengan 4 indikator kriteria yaitu cover buku pedoman, pembuka buku pedoman, inti buku pedoman, dan penutup buku pedoman. Instrumen menggunakan skala Likert 1-4 dengan keterangan, yaitu empat menunjukkan sangat setuju, tiga menunjukkan setuju, dua menunjukkan kurang setuju, dan satu menunjukkan tidak setuju.
Berikut merupakan data hasil validasi uji kriteria buku pedoman oleh expert judgement (amati pada Lampiran 4.3).
Tabel 4. 3 Hasil Uji Kriteria Buku Pedoman
No Variabel Indikator Validator (Skala Likert 1-4)
Rerata kriteria buku pedoman yaitu 3,89. Perolehan skor dikonversi dengan skala patokan pengubah hasil skor berbentuk angka ke data kualitatif dan rekomendasi(bdk. Widoyoko, 2014).
Tabel 4. 4 Skala Patokan Pengubah Hasil Skor Berbentuk Angka ke Data Kualitatif dan Rekomendasi
No. Rentang Skor Kategori
1 3,26 – 4,00 Sangat Baik
2 2,51 – 3,25 Baik
3 1,76 – 2,50 Kurang Baik 4 1,00 – 1,75 Sangat Kurang Baik
Berdasarkan tabel skala konversi di atas, skor 3,89 yang dikategorikan sangat baik serta mendapat rekomendasi tidak perlu perbaikan.
2) Uji Karakteristik Buku Pedoman
Kualitas karakteristik buku pedoman diukur dengan uji karakteristik buku pedoman. Uji karakteristik buku pedoman memuat lima indikator, yaitu self-instructional atau instruksional dari buku pedoman, self-contained atau isi dari buku pedoman, stand-alone atau sejauh apa buku pedoman dapat dimanfaatkan tanpa bergantung dengan media lain, adaptif atau sejauh apa buku pedoman dapat beradaptasi, dan user friendly atau seberapa mudah buku pedoman dapat digunakan. Instrumen memanfaatkan skala Likert 1-4 dengan keterangan skor, yaitu empat menunjukkan sangat setuju, tiga menunjukkan setuju, dua menunjukkan kurang setuju, dan satu menunjukkan tidak setuju.
Berikut adalah hasil validasi uji karakteristik buku pedoman (amati pada Lampiran 4.5).
Tabel 4. 5 Hasil Uji Validasi Karakteristik Buku Pedoman
No Variabel Indikator Validator (Skala Likert 1-4)
Rerata
Dari tabulasi di atas diperoleh bahwa indikator Self-contained memiliki rerata maksimum, yaitu 4,00. Indikator adaptif memiliki rerata paling rendah, dengan skor 3,43. Rerata keseluruhan hasil validasi uji karakteristik buku pedoman yaitu 3,68. Berdasarkan tabel skala patokan pengubah hasil skor berbentuk angka ke data kualitatif dan rekomendasi (amati pada Tabel 4.4), skor 3,68 dikategorikan sangat baik dan direkomendasikan tidak perlu perbaikan.
b. Validitas Isi
b. Validitas Isi