Rekomendasi perancangan ulang desain aplikasi iPusnas versi mobile ini mempunyai potensi untuk dikembangkan lebih lanjut, maka penulis mencoba untuk memberikan saran untuk penelitian selanjutnya yang tertarik melakukan penelitian dibidang yang sama, saran tersebut sebagai berikut:
1. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat menambahkan nilai usability UI dan UX seperti freedom from risk dan context coverage.
2. Menggunakan metode lain untuk melakukan evaluasi prototype, seperti System Usability Scale, A/B Testing, Heuristic Evaluation, Eye Tracking, atau Cognitive Walkthrough.
157
DAFTAR PUSTAKA
Alshammari, T., Alhadreti, O., & Mayhew, P. (2015). When to ask participants to think aloud:A comparative study of concurrent and retrospective think-aloud methods. International Journal of Human Computer Interaction, 6(3), 48–64. Astuti, I., Kusuma, W. A., & Ardiansyah, F. (2016). Analisis Usability Homepage Situs Web Perpustakaan Nasional Ri Menggunakan Metode Think-Aloud. Jurnal Pustakawan Indonesia, 15(1–2).
Baker, S. E., & Edwards, R. (2012). How many qualitative interviews is enough ? National Centre for Research Methods Review Paper, 1–42. https://doi.org/10.1177/1525822X05279903
Banerjee, A. (2014). What a Prototype Is (and Is Not). UX MAGAZINE.
Basuki, S. (2008). SEJARAH PERPUSTAKAAN NASIONAL RI Sebuah Kajian. Perpustakaan Nasional Republik Indonesia, 151, 10–17. https://doi.org/10.1145/3132847.3132886
Borah, S., B, B., & W, C. (2017). Crafting Strategic Objectives: Examining the Role of Business Vision and Mission Statements. Journal of Entrepreneurship & Organization Management, 06(01). https://doi.org/10.4172/2169-026x.1000205
Cazañas, A., De San Miguel, A., & Parra, E. (2017). Estimating Sample Size for Usability Testing. Enfoque UTE, 8(1), 172–185. https://doi.org/10.29019/enfoqueute.v8n1.126
CCSU News Release. (2016). World’s Most Literate Nations Ranked. https://webcapp.ccsu.edu/?news=1767&data
Cooper, A. (2005). The Inmates Are Running The Asylum. In IEEE Transactions on Professional Communication (Vol. 43, Issue 1). https://doi.org/10.1109/tpc.2000.826426
Darmawan, R. (2013). Pengalaman, Usability dan Antarmuka Grafis : Sebuah
Penelusuran Teoritis. 4(2), 95–102.
158
Enriquez, J. A. V., Bocco, M. G., & Velthuis, M. P. (2016). Evaluating the Quality in Use of Gamified Software. Ieee Software, 34–41. https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=110952
Feather, J., & Sturges, P. (2003). International Encyclopedia of Information and Library Science (Routledge (ed.); 2nd ed.).
Galitz, W. O. (2007). The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design Principles and Techniques. https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=Q3Xp_Awu49sC&pgis=1 Garrett, & James, J. (2011). The Scope Plane - Functional Requirements and
Content Requirements. In The Elements of User Experience : User-Centered Design for the Web and Beyond.
Ghiffary, M. N. El, Susanto, T. D., & Prabowo, A. H. (2018). Analisis Komponen Desain Layout, Warna, dan Kontrol pada Antarmuka Pengguna Aplikasi Mobile Berdasarkan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus: Aplikasi Olride). Jurnal Teknik ITS, 7(1). https://doi.org/10.12962/j23373539.v7i1.28723 Goodman, E., Stolterman, E., & Wakkary, R. (2011). Understanding interaction
design practices. Conference on Human Factors in Computing Systems -
Proceedings, May 2014, 1061–1070.
https://doi.org/10.1145/1978942.1979100 Google. (2016). Material Design. https://material.io/
Gray, M., & Wardle, H. (2013). Observing gambling behaviour using think-aloud and video technology A methodological review. National Centre of Social Research, February 2012.
Guo, C., & Wang, H. J. (2014). Smart-Phone Attacks and Defenses Smart-Phone Attacks and Defenses. May.
Guspara, W. A., Satwikasanti, W. T., & Jian, L. (2018). Dalam Pengembangan Gagasan Produk. Jurnal Desain Produk (Pengetahuan Dan Perancangan Produk), 3(4), 133–140.
Harley, A. (2015, March). Personas Make Users Memorable for Product Team Members. February 16.
159
https://www.nngroup.com/articles/ux-expert-reviews/
Hartanto, W. K., Junaedi, D., & Kaburuan, E. R. (2019). Perancangan User Interface Game Angklung dengan Metode User Centered Design (Studi Kasus Saung Angklung Udjo). Indonesian Journal on Computing (Indo-JC), 4(1), 85. https://doi.org/10.21108/indojc.2019.4.1.273
Iqbal, M., Marthasari, G. I., & Nuryasin, I. (2020). Penerapan Metode UCD (User Centered Design) pada Perancangan aplikasi Darurat Berbasis Android. Jurnal Repositor, 2(2), 201. https://doi.org/10.22219/repositor.v2i2.221 ISO/IEC 25022. (2016). Systems and software engineering — Systems and software
Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) - Measurement of quality in use.
ISO/IEC 9126-4. (2001). Software Engineering - Software Product Quality - Part 4 Quality in use metrics.
ISO. (2010). Human-centred design for interactive systems. In The Japanese journal of ergonomics (9241st–210th ed., Vol. 30, Issue 1). https://doi.org/10.5100/jje.30.1
Jayanti, N. K. D. A. (2019). Usability Sistem Peminjaman Mutu STIKOM Bali Menggunakan Metode User Centered Design. 2(February), 74–80.
Khasanah, F. N., Rofiah, S., & Setiyadi, D. (2019). Metode User Centered Design Dalam Merancang Tampilan Antarmuka Ecommerce Penjualan Pupuk Berbasis Website Menggunakan Aplikasi Balsamiq Mockups. JAST : Jurnal
Aplikasi Sains Dan Teknologi, 3(2), 14.
https://doi.org/10.33366/jast.v3i2.1443
L. Albani and G. Lombardi (FIMI). (2010). User Centred Design for EASYREACH. EASYREACH, November 2010, 1–45.
Law, E. L.-C., Roto, V., Folkwang, M. H., Vermeeren, A. P. O. S., & TNO, J. K. (2009). Understanding, Scoping and Defining User eXperience: A Survey Approach. CHI 2009 ~ User Experience, 24(22), 2117–2120. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/2175
Lubis, B. O. (2019). Peranan Pengetahuan Desain Komunikasi Visual Dalam. November 2014.
160
Luh, N., Ari, P., Kadek, N., Wirdiani, A., & Purnawan, I. K. A. (2019). Evaluasi Aspek Usability pada Aplikasi Simalu Menggunakan Metode Usability Testing. 7(2), 113–124.
Mao, J.-Y., Vredenburg, K., Smith, P. W., & Carey, T. (2005, March). The state of user-centered design practice. Communications of the ACM, vol. 48, no. 3, pp. 105–109.
Martono, T., & Kurniawan. (2011). Augmented Reality sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer. JURNAL SISTEM
KOMPUTER, Vol 1, No 2 (2011).
http://ejournal.undip.ac.id/index.php/jsiskom/article/view/2790
Nawawi dan Martini. (1992). Instrumen penelitian bidang sosial / H. Hadari Nawawi, H. M. Martini Hadari. Gadjah Mada Universiti Press.
Nielsen, L., & Hansen, K. S. (2014). Personas is applicable- A study on the use of personas in Denmark. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 1665–1674. https://doi.org/10.1145/2556288.2557080
Perpustakaan Nasional Republik Indonesia. (2018). Grand Design E-Library Perpustakaan Nasional RI (Issue 28).
Pratiwi, D., Saputra, M. C., & Wardani, N. H. (2017). Penggunaan Metode User Centered Design (UCD) dalam Perancangan Ulang Web Portal Jurusan Psikologi FISIP Universitas Brawijaya. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(7), 2448–2458. http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/1609
Presiden Republik Indonesia, & Dewan Perwakilan Rakyat Republik Indonesia. (2007). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 43 Tahun 207 Tentang Perpustakaan.
Priyatna, B. (2019). Penerapan Metode User Centered Design (Ucd) Pada Sistem Pemesanan Menu Kuliner Nusantara Berbasis Mobile Android. AIMS: Jurnal
Accounting Information System, 2(1), 1–14.
https://doi.org/10.32627/aims.v2i1.55
Putra, A., Ifdil, I., & Afdal, A. (2017). Deskripsi tingkat kecanduan smartphone berdasarkan minat sosial. Jurnal Aplikasi IPTEK Indonesia, 3(2), 9–16.
161
http://bk.ppj.unp.ac.id/index.php/aiptekin/index
Rubin, J., Chisnell, D., & Spool, J. (2008). Handbook of Usability Testing, Second Edition How to Plan, Design, and Conduct. Wiley Publishing, Inc.
Sakti, R. J., Sabariah, M. K., & Suwawi, D. D. J. (2017). Desain Ulang Antarmuka Pengguna Menggunakan Metode User Centered Design ( Studi Kasus : Website KPBS Pangalengan ) User Interface Redesign Using User Centered Design Method ( Study Case : Kpbs Pangalengan Website ). 1–6.
Sarwono, J. (2006). Metode penelitian kuantitatif & kualitatif / Jonathan Sarwono. Graha Ilmu.
Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., & Diakopoulos, N. (2017). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (6th Edition). Pearson Education.
Subriadi, A. P., Herdiyanti, A., & Ayundari, S. R. (2015). Pengukuran Efektivitas Dan Efisiensi E-Goverment - Surabaya Single Windows. Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, November, 2–3.
Sugiyono. (2011). Metodologi penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Alphabeta. Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sundt, A., & Davis, E. (2017). User Personas as a Shared Lens for Library UX.
Journal Of Library User Experience, 1(6).
https://quod.lib.umich.edu/w/weave/12535642.0001.601?view=text;rgn=mai n
Suteja, B., & Harjoko, A. (2008). Perancangan User Interface E-Learning Berbasis Web. 2008(semnasIF), 36–46.
Ulya, A. H., Effendy, V., & Junaedi, D. (2018). Pemodelan User Interface Pengenalan Budaya Sunda bagi Anak Penyandang Tunarungu dengan Metode User-Centered Design (Studi Kasus: SMPLB-B Sukapura Bandung). 1–17. usability.gov. (2017). Running a Usability Test.
UX Apprentice. (2013). Stakeholder Interview Template. Theresa Neil & Balsamiq. https://www.uxapprentice.com/resources/stakeholder-interview-template/ Vermeeren, A. P. O. S., Law, E. L. C., Roto, V., Obrist, M., Hoonhout, J., &
162
Väänänen-Vainio-Mattila, K. (2010). User experience evaluation methods: Current state and development needs. NordiCHI 2010: Extending Boundaries - Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction, January, 521–530. https://doi.org/10.1145/1868914.1868973
Wanti, L. P., Laksono, K. Y., & Purwanto, R. (2019). Implementasi Metode User Centered Design Pada Sistem Pendukung Keputusan Peramalan Penjualan Ikan Hias. Jurnal ICT : Information Communication & Technology, 18(1), 26– 33. https://doi.org/10.36054/jict-ikmi.v18i1.39
Widhiyanti, K. (2017). Perancangan dan Pembuatan Game “Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pemula” Metode User Centered Design Berbasis Android.
Journal of Animation & Games Studies, 2(2), 137. https://doi.org/10.24821/jags.v2i2.1418
Wu, J., Tombor, I., Shahab, L., & West, R. (2017). Usability testing of a smoking
cessation smartphone application (‘SmokeFree Baby’): A think-aloud study
with pregnant smokers. Digital Health, 3, 205520761770427. https://doi.org/10.1177/2055207617704273
Zulkarnaen, A., Junaedi, D., & Darwiyanto, E. (2017). Rekomendasi Perancangan User Interface Menggunakan Metode User Centered Design Pada Website E-Government Kota Sukabumi Recommendation User Interface Design Using User Centered Design Method on E- Government Website of Sukabumi City Abstrak. 1–7.
163
LAMPIRAN I
164
Lampiran 1.1 hasil kuesioner 100 responden
Responden E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 1 0 2 1 1 0 0 1 0 1 2 1 0 1 3 0 1 0 1 2 1 2 1 1 0 0 1 0 1 2 4 0 1 1 1 4 1 4 3 0 1 0 1 3 0 1 0 1 1 1 2 3 3 2 3 2 1 4 0 2 1 1 1 1 4 1 4 2 4 2 1 1 0 0 0 3 5 3 0 2 3 0 0 3 1 1 0 1 1 2 2 3 2 4 3 6 0 3 0 1 2 4 0 1 2 3 4 1 4 4 0 2 3 0 7 0 3 1 1 1 3 1 1 1 3 3 2 1 1 2 2 3 1 8 0 1 0 1 3 0 1 0 1 1 0 0 3 2 0 3 4 1 9 0 4 0 1 1 1 4 1 4 4 2 4 3 2 0 3 3 1 10 0 1 2 3 3 2 3 2 1 1 2 3 0 2 0 3 1 4 11 1 4 2 1 1 0 0 0 3 4 1 1 1 1 4 2 1 1 12 1 1 1 2 2 3 2 4 3 1 2 3 1 4 1 2 1 2 13 1 4 1 4 4 0 2 3 0 4 3 4 1 4 1 1 1 3 14 2 3 2 1 1 2 2 3 1 3 3 3 1 2 4 1 2 1 15 0 0 0 3 2 0 3 4 1 0 3 1 4 2 0 3 3 4 16 3 2 4 3 2 0 3 3 1 2 2 0 1 3 1 0 3 1 17 0 2 3 0 2 0 3 1 4 2 0 0 3 2 2 0 2 1 18 4 0 1 2 1 2 2 0 1 0 2 1 1 0 0 3 4 2 19 1 2 1 2 1 3 0 0 3 2 0 3 1 2 1 3 4 4 20 3 0 4 0 1 0 3 1 4 0 0 0 3 2 3 4 4 0 21 3 1 1 1 1 2 2 0 1 1 0 3 1 1 1 2 3 2 22 0 2 3 2 2 0 1 0 2 2 0 0 0 3 4 1 1 1 23 0 2 0 1 4 0 1 1 1 2 3 2 4 3 1 2 3 1
165 24 2 2 3 2 3 0 3 3 1 2 0 2 3 0 4 3 4 1 25 3 1 1 1 1 0 3 1 4 1 2 2 3 1 3 3 3 1 26 1 2 4 4 3 1 4 1 1 2 0 3 4 1 0 3 1 4 27 0 3 1 1 2 2 1 1 2 3 0 3 3 1 2 2 0 1 28 4 1 1 3 2 0 3 1 1 1 0 3 1 4 2 0 0 3 29 3 4 3 4 1 3 0 3 3 4 2 2 0 1 0 2 1 1 30 0 1 1 1 1 4 2 1 1 1 3 0 0 3 2 0 3 1 31 2 2 3 1 4 1 2 1 2 2 0 3 1 4 0 0 0 3 32 0 3 4 1 4 1 1 1 3 3 1 4 2 4 1 0 2 1 33 0 3 3 1 2 4 1 2 1 3 1 1 1 1 1 0 4 1 34 0 3 1 4 2 0 3 3 4 3 4 3 1 1 1 2 1 1 35 2 2 0 1 3 1 0 3 1 2 0 4 0 3 2 0 3 0 36 3 0 0 3 2 2 0 2 1 0 3 2 3 1 1 0 1 1 37 0 2 1 1 0 0 3 4 2 2 2 4 2 2 1 1 1 3 38 0 0 3 1 2 1 3 4 4 0 2 0 3 1 4 2 0 0 39 2 0 0 3 2 3 4 4 0 0 1 2 2 0 1 0 2 1 40 0 2 3 1 0 0 0 1 1 2 1 3 0 0 3 2 0 3 41 4 1 2 3 3 0 1 1 3 1 1 0 3 1 4 0 0 0 42 2 2 1 1 1 0 3 1 3 2 1 2 2 0 1 1 0 3 43 0 0 1 1 4 2 1 1 1 0 2 0 1 0 2 2 0 0 44 3 2 1 0 1 1 4 2 4 2 4 0 1 1 1 2 3 2 45 0 1 0 2 3 1 1 1 1 1 3 0 3 3 1 2 0 2 46 0 2 2 0 1 4 3 1 1 2 1 0 3 1 4 1 2 2 47 2 4 1 3 0 0 0 3 2 4 3 1 4 1 1 2 0 3 48 2 1 0 4 2 2 3 1 0 1 2 0 3 1 1 1 0 3
166 49 1 2 0 1 2 1 2 3 3 2 1 3 0 3 3 4 2 2 50 0 2 0 3 2 2 1 1 1 2 1 4 2 1 1 1 3 0 51 4 2 3 1 1 0 1 1 4 2 4 1 2 1 2 2 0 3 52 0 2 2 0 3 2 1 0 1 2 4 1 1 1 3 3 1 4 53 0 3 2 4 1 1 0 2 3 3 2 4 1 2 1 3 1 1 54 0 1 1 1 1 2 2 0 1 1 2 0 3 3 4 3 4 3 55 2 3 1 4 4 0 1 2 3 3 3 1 0 3 1 2 0 4 56 0 1 3 1 3 1 4 2 1 1 2 2 0 2 1 0 3 2 57 1 4 1 1 1 1 1 1 2 4 0 0 3 4 2 2 2 4 58 2 1 1 2 1 1 4 1 4 1 3 4 2 1 4 1 4 1 59 0 3 1 1 1 2 3 2 1 3 3 4 4 0 3 1 2 4 60 3 0 3 3 1 0 0 0 3 0 4 0 4 1 1 4 2 0 61 4 2 1 1 1 3 2 4 3 2 1 4 2 1 0 2 0 4 62 1 2 1 2 1 0 2 3 0 2 4 4 0 1 2 2 3 2 63 1 1 1 3 1 4 0 1 2 1 0 1 1 1 3 0 0 2 64 1 4 2 1 0 1 2 1 2 4 1 1 3 3 2 3 2 1 65 0 2 0 4 1 4 4 3 1 2 3 1 3 1 0 3 1 1 66 2 2 3 2 0 1 1 2 2 2 1 1 1 0 4 3 1 0 67 3 0 0 2 1 1 3 2 0 0 4 2 4 1 0 2 1 3 68 2 3 2 1 3 3 4 1 3 3 1 1 2 0 3 3 4 3 69 0 3 1 1 1 1 1 1 4 3 3 3 3 1 0 3 1 2 70 4 3 1 0 2 3 1 4 1 3 1 1 2 2 0 2 1 0 71 0 2 1 3 2 4 1 4 1 2 2 4 0 0 3 4 2 2 72 0 4 1 2 0 3 1 2 4 4 0 2 3 0 0 3 1 1 73 2 1 1 3 1 1 4 2 0 1 3 0 1 2 4 0 1 2
167 74 0 3 0 1 1 0 1 3 1 3 3 1 1 1 3 1 1 1 75 4 2 4 1 1 1 1 1 0 2 1 0 1 3 0 1 0 1 76 1 2 0 2 1 4 4 3 1 2 4 0 1 1 1 4 1 4 77 1 4 0 1 4 1 1 2 2 4 1 2 3 3 2 3 2 1 78 4 1 2 1 0 1 3 2 0 1 4 2 1 1 0 0 0 3 79 0 3 3 4 2 3 4 1 3 3 1 1 2 2 3 2 4 3 80 1 0 3 1 3 1 1 1 4 0 4 1 4 4 0 2 3 0 81 2 0 2 1 1 3 1 4 1 0 3 2 1 1 2 2 3 1 82 0 3 4 2 1 4 1 4 1 3 0 0 3 2 0 3 4 1 83 1 3 4 4 0 3 1 2 4 3 2 4 3 2 0 3 3 1 84 1 4 0 4 1 1 4 2 0 4 2 3 0 2 0 3 1 4 85 2 1 4 2 1 0 2 0 4 1 0 1 2 1 2 2 0 1 86 3 4 4 0 1 2 2 3 2 4 2 1 2 1 3 0 0 3 87 0 0 1 1 1 3 0 0 2 0 0 4 0 1 0 3 1 4 88 0 1 1 3 3 2 3 2 1 1 1 1 1 1 2 2 0 1 89 0 3 1 3 1 0 3 1 1 3 1 1 1 2 1 4 2 1 90 2 1 1 1 0 4 3 1 0 1 1 1 4 2 4 1 2 1 91 1 4 2 4 1 0 2 1 3 4 1 0 1 2 4 1 1 1 92 1 1 1 1 1 0 4 1 2 1 0 2 3 3 2 4 1 2 93 4 3 1 1 1 2 1 1 3 3 2 0 1 1 2 0 3 3 94 0 4 0 3 2 0 3 0 1 4 1 2 3 3 3 1 0 3 95 3 2 3 1 1 0 1 1 1 2 4 2 1 1 2 2 0 2 96 2 4 2 2 1 1 1 3 3 4 1 1 2 4 0 0 3 4 97 3 0 4 0 0 3 1 3 1 0 4 1 4 1 3 4 2 1 98 1 3 1 3 3 1 1 1 0 3 3 2 1 3 3 4 4 0
168
99 2 1 1 0 1 4 2 4 1 1 0 0 3 0 4 0 4 1
169
Lampiran 1.2 hasil wawancara dengan stakeholder
No Kategori Pertanyaan Jawaban
1 Interviewees
Siapa nama anda? Editya
Apa peran anda dalam pembuatan iPusnas?
Pustakawan di Bidang e-Resources, menangani pengadaan koleksi digital yang perolehannya melalui pembelian. Koleksi digital ini ada 2 macam, yaitu web e-Resources dan membeli konten untuk buku yang sediakan di iPusnas. Jadi Bapak ini menyediakan dan menyeleksi buku-buku yang akan di tampilkan di iPusnas.
2 Project Vision
Apa yang menjadi visi/tujuan Perpusnas untuk membuat iPusnas?
Sebagai layanan ekstensi untuk masyarakan Indonesia yang tidak bisa datang langsung ke Perpustakaan Nasional. Jadi iPusnas bisa di akses dimana saja dan secara Nasional. Untuk e-Resources banyak koleksi luar negeri masih sangat minim koleksi buku dalam negeri, maka dibuatlah iPusnas ini yang mengadopsi sistem perpustakaan, karena saat itu penerbit itu masih enggan produknya tidak laku jika di terbitkan secara online dan gratis, namun dengan adanya iPusnas dengan batas waktu peminjaman buku selama 3 hari hal tersebut dapat dimanfaatkan oleh penerbit sebagai ajang promosi jika pembaca tidak puas dengan hanya meminjam buku selama 3 hari maka mereka akan membeli buku fisiknya. Intinya mengebangkan layanan untuk pustakawan Hal apa saja yang ditawarkan pada
iPusnas?
Semua buku dibeli oleh Perpusnas namun dengan tahap seleksi buku tanpa mengandung sara (untuk dewasa – anak kecil). Saat ini masih menyediakan buku2 yang diterbitkan oleh penerbit Indonesia
3 User
Siapakah target pengguna iPusnas? Untuk seluruh pemustaka, masyarakat Indonesia Siapa saja pengguna iPusnas saat
ini? (latar belakang pengguna)
Untuk saat ini sudah menyeluruh masyarakat Indonesia dari kecial sampai dewasa
4 Value
Proposition
Adakah permasalahan yang dialami oleh pengguna terkait iPusnas?
Masalah peminjaman buku selama 3 hari dirasa kurang oleh pengguna, untuk UX nya masih kurang seperti suggest pencarian datanya masih kurang (keyword)
Bagaimana pihak Perpusnas menangani permasalahan tersebut?
Untuk masalah sistem sendiri Perpusnas kurang ikut campur karena untuk database yang menangani pihak ke 2 yaitu, akamara media. Pengguna dapat mengeluhkan masalah terkait iPusnas melalui playstore dan pihak developer akan menampung keluhan pengguna kemudian akan mereviewnya apakah perlu perbaikan atau tidak.
5 Competition
Adakah aplikasi yang serupa dengan iPusnas? dan apa yang membedakan iPusnas dengan aplikasi lainnya?
Ada, seperti Gramedia. Yang membedakan iPusnas adalah konten yang disediakan oleh iPusnas lebih luas. Jangkauan peneribit yang disediakan oleh iPusnas sudah masuk ke instansi2, universitas dan lain2
5 Context of Use
Bagaimana cara pengguna agar dapat mengakses iPusnas? Alat apa saja yang dapat digunakan? (seperti
Operating System)
Dapat diakses/ di download melalui app store, play store, web (PC)
Data apa saja yang sering dibutuhkan/dicari oleh pengguna selama menggunakan iPusnas?
Fiksi paling banyak dibaca, buku yang paling banyak di cari buku metodologi penelitian (mahasiswa), buku Pendidikan dan buku tentang Agama
Adakah penawaran baru yang akan dilakukan oleh pihak Perpusnas terkait aplikasi ini?
Ingin mengembangkan UI dan UX. Karena banyaknya keluhan pengguna terkait UI/UX dan pihak Perpusnas dan Aksamara Media mereview keluhan tersebut sehingga berencana ingin membuat tampilan interface dan UX iPusnas jauh lebih baik. Permasalahan yg dialami oleh pihak
iPusnas
Saat ini iPusnas masih kurang melihat demografi pengguna karena data yang diterima oleh Perpusnas saat ini hanya berupa nama, email dan nomor tlpn. Sedangkan sebenarnya pihak Perpusnas membutuhkan data pengguna yang lebih lengkap seperti range umur, daerah tempat tinggal karena hal tersebut akan memperngaruhi Perpusnas saat menyediakan buku-buku yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
170
Lampiran 1.3 Kesimpulan hasil wawancara dengan narasumber
Nama Responden Hasil Wawancara
Nurul Izza Aulia Rahmat
• Usia 23 Tahun
• Pendidikan Terakhir S1
• Responden adalah UI/UX Designer di Smartfren selama 6 bulan
• Menggunakan aplikasi iPusnas sudah 1 tahun
• Biasa akses aplikasi iPusnas menggunakan smartphone dengan sistem operasi Android
• Tujuan menggunakan aplikasi iPusnas ingin melihat dan mempelajari tampilan UI dan UX serta untuk melihat buku apa saja yang ditawarkan oleh aplikasi iPusnas.
• Dalam keseharian responden menggunakan aplikasi ipusnas untuk menambah referensi buku yang berhubungan dengan penelitian yang sedang dikerjakan oleh responden
• Responden sulit menemukan perpustakaan terdekat yang bisa di datangi secara langsung serta kurang paham dengan tata cara peminjaman buku di Perpustakaan Nasional
Siti Annida • Usia 25 Tahun
• Pendidikan terakhir S1
• Sedang bekerja sebagai karyawan perusahaan swasta
• Menggunakan aplikasi iPusnas sudah 2 tahun
• Biasa akses aplikasi iPusnas menggunakan smartphone dengan sistem operasi Android
• Tujuan Responden menggunakan aplikasi iPusnas untuk meningkatkan minat baca. Mencari dan menambah sumber pengetahuan.
• Motivasi responden menggunakan aplikasi iPusnas untuk menghamat pengeluaran membeli buku, mendapatkan bahan referensi untuk penelitian
• Kesulitan sehari-hari yang dialami responden adalah sulitnya menemukan buku yang diinginkan sebagai bahan referensi penelitian
Tegar Angkasa • Usia 21 Tahun
• Sedang menjalani perkuliahan tingkat akhir
• Sudah menggunakan menggunakan aplikasi iPusnas kurang dari 1 Tahun
• Biasa akses aplikasi iPusnas menggunakan smartphone dengan sistem operasi Android
• Tujuan menggunakan aplikasi iPusnas untuk mengisi waktu luang dengan baca buku (sejarah), juga untuk mencari referensi untuk tugas kuliah.
• Motivasi responden menggunakan aplikasi iPusnas yaitu menghemat waktu tanpa harus pergi ke perpustakaan langsung dan bisa membaca buku dimana saja.
• Biasa akses aplikasi iPusnas menggunakan smartphone dengan sistem operasi Android
• Kesulitan yang sering dialami responden yaitu padatnya kegiatan sehari-hari sehingga sulit untuk responden mecari bahan bacaan ke berbagai perpustakaan secara langsung
Nur Baeti • Usia 29 Tahun
• Pekerjaan Guru Bahasa Inggris Sekolah Alam Indonesia
• Sudah menggunakan aplikasi iPusnas kurang dari 1 Tahun
• Biasa akses aplikasi iPusnas menggunakan smartphone dengan sistem operasi Android
• Tujuan menggunakan aplikasi iPusnas yaitu mencari buku untuk menambah dan memperkaya bahan mengajar. Karena sekolah tempat responden bekerja mewajibkan pengajar memperbanyak metode mengajar yang lebih aktif.
• Motivasi responden menggunakan aplikasi iPusnas yaitu murid tidak bosen dengan motode belajar yang itu-itu saja.
• Kesulitan dalam keseharian yang sering dialami oleh responden sulitnya waktu untuk berpergian jauh.
Shaqila Erbeliza • Usia 22 tahun
• Seorang mahasiswa tingkat akhir dengan program studi Sistem Informasi
• Sudah menggunakan aplikasi iPusnas kurang lebih 1 Tahun
• Biasa akses aplikasi iPusnas menggunakan smartphone dengan sistem operasi Android
• Tujuan menggunakan aplikasi iPusnas untuk mencari buku skripsi atau buku yang berhubungan dengan penelitian yang sedang dikerjakan responden
• Motivasi responden menggunakan aplikasi iPusnas ingin memperbanyak referensi untuk bahan penelitian