• Tidak ada hasil yang ditemukan

3.1 Kerangka Penelitian

3.2.1 Studi Pustaka

Studi Pustaka dilakukan untuk mengetahui dasar teori yang berkaitan dengan Interaksi Manusia dan Komputer, Usability Testing, UI/UX Design, serta metode-metode yang menjadi acuan pada penelitian ini. Studi pustaka dilakukan sebelum melakukan penelitian berdasarkan beberapa referensi buku dan studi literatur sejenis pada penelitian sebelumnya yang dapat mendukung penelitian ini, berikut 4 studi literatur sejenis yang sudah penulis dapatkan:

47

Tabel 3.1 Studi literatur sejenis

No Peneliti Metode Hasil Penelitian Penelitian

Sejenis

Kelebihan Kekurangan

1

Pemodelan User Interface Pengenalan Budaya Sunda bagi Anak Penyandang Tunarungu dengan Metode User-Centered Design (Studi Kasus: SMPLB-B Sukapura Bandung) (Ulya et al., 2018) - Menggunakan metode User Centered-Design (UCD) - Melakukan usability testing menggunakan metode USE Questionnaire

- Hasil evaluasi usability pertama didapatkan rata-rata nilai usability dari high user persona sebesar 74.25% yang artinya aplikasi memiliki nilai usability yang baik, untuk low user persona memiliki rata-rata nilai 57.5% yang artinya aplikasi memiliki nilai usability yang cukup dan nilai rata-rata usability untuk keseluruhan user persona sebesar 65.87% yang artinya aplikasi memiliki nilai usability yang cukup.

- Hasil evaluasi usability kedua atau hasil perbaikan design didapatkan rat-rata nilai untuk high user persona sebesar 88% yang artinya aplikasi memiliki nilai usability yang sangat baik, kemudian untuk

User-Centered Design (UCD) Setiap variabel perancangan nya jelas dan mudah untuk dipahami

Terlalu fokus dengan pengukuran, sehingga design interface yang dihasilkan kurang memperhatikan kaidah UI yang baik

48

rata-rata nilai usability low user persona sebesar 77.5% yang artinya nilai usability sudah baik dan terakhir untuk rata-rata nilai usability keseluruhan user persona sebesar 82.75% yang artinya nilai usability sudah sangar baik.

- Aplikasi Tebak Budaya Sunda

telah memiliki nilai usability yang baik pada faktor usefulness, ease of use, ease of learn, dan satisfaction, sehingga aplikasi Tebak Budaya Sunda sudah memiliki nilai kegunaan yang baik, mudah digunakan dan dipelajari, serta memiliki tingkat kepuasan pengguna yang baik.

2 Pengukuran Efektivitas Dan Efisiensi E-Government - Surabaya Single Windows (Subriadi et al., 2015) - Menggunakan metode observasi untuk mendapatkan komponen

- Hasil pengukuran efektivitas Sistem Paket dan Sistem Parsial mempunyai nilai sebesar 8,5 untuk Sistem Paket dan 8,7 untuk Sistem Parsial dengan nilai maximal 10.

ISO 25022 Pengukuran yang

dilakukan cukup jelas

Aspek pengukuran usability yang diambil terlalu sedikit, hanya menggunakan 2 aspek yaitu efektivitas dan efisiensi

49 Efektivitas dan Efisiensi pada Sistem Parsial dan Sistem Paket berdasarkan ISO/IEC 25022 - Menggunakan Formula Bowen untuk menjumlahkan nilai setiap komponen efektivitas dan efisiensi

Secara prosentase, keunggulan Sistem Parsial adalah sebesar 0,2/8,5x100% = 2,35% dibandingkan dengan Sistem Paket. Angka ini menunjukan bahwa Sistem Parsial lebih efektif namun tidak terlalu signifikan. - Hasil pengukuran efisiensi Sistem

Paket dan Sistem Parsial

mempunyai 3 nilai berdasarkan 3 ukuran yaitu Task Time,

Productive Time Ratio dan Fatigue. Bersandarkan hasil pengumpulan dan perhitungan data Sistem Parsial lebih efesien dibandingkan Sistem Paket.

3

Rekomendasi Perancangan User Interface Menggunakan Metode User-Centered Design Pada Website E-Government Kota - Menggunakan metode perancangan dengan User-Centered Design (UCD)

Hasil pengujian yang sudah dilakukan didapatkan nilai usability pada pengujian kedua sebesar 70.64% yang meningkat sebanyak 7.23% dari pengujian pertama yang mendapatkan nilai usability sebesar

User-Centered Design (UCD)

Tahapan metode UCD sangat jelas dan mudah untuk dipahami

Cara pengukuran tidak jelas dan design yang dihasilkan belum memperhatikan aspek UI dengan baik

50 Sukabumi (Zulkarnaen et al., 2017) - Metode pengujian usability dengan QUIM (Quality in User Integrated Measurement)

63.18%, artinya untuk rekomendasi perancangan ulang berkualifikasi cukup dan baik

4

Desain Ulang Antarmuka Pengguna Menggunakan Metode User Centered Design (Studi Kasus: Website KPBS Pangalengan) User Interface Redesign Using User Centered Design Method (Study Case : Kpbs Pangalengan Website) (Sakti et al., 2017) - Menggunakan metode pengumpulan data kualitatif - Metode wawancara semi-formal - Pengumpulan data kuantitatif untuk usability testing terhadap website dengan menggunakan instrumen kuesioner

Terdapat peningkatan pengalaman pengguna saat mengakses website responsive dan menerapkan metode User-Centered Design dibandingkan saat mengakses website non

responsive dan belum menerapkan metode User-Centered Design Hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan secara signifikan melalui hasil analisis usability testing pada hasil uji statistik melalui uji Wilcoxon, diketahui nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan tanggapan yang

User-Centered Design (UCD) Penjelasan di setiap variabel sangat jelas sehingga mudah untuk dipahami

Penggunaan metode User-Centered Design tidak

tergambarkan dengan baik pada penelitian ini, kemudian hasil dari perancangan ulang yang

dilakukan tidak memperhatikan aspek UI dengan baik sehingga terlihat design yang dihasilkan terkesan berantakan.

51 dengan metode skala likert - Metode penelitian User Centered-Design (UCD)

signifikan terhadap usability website sebelum perbaikan dan sesudah perbaikan website

5

Analisis Usability Homepage Situs Web Perpustakaan Nasional RI Menggunakan Metode Think-Aloud (Astuti et al., 2016)

- Analisis home

page situs web dilakukan menggunakan metode think-aloud

Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan, hasil analisis

menunjukkan bahwa home page website Perpusnas perlu dilakukan perbaikan. Perlunya penambahan fitur about us pada menu utama, contact us menjadi bagian dari about us di menu utama, hasil pengarsipan dapat berupa judul untuk

mempermudah pencarian informasi, kotak bergerak di navigasi diganti dengan kotak tetap menggunakan warna berbeda dengan warna berita, pencarian dilengkapi dengan pencarian lanjutan, dan grafik serta

Think-Aloud Penjelasan di

setiap variabel sangat jelas dan mudah untuk dipahami

52

animasi juga harus ditingkatkan tidak hanya sebagai ornamen halaman utama

6

Penerapan Metode UCD (User Centered Design) pada Perancangan aplikasi Darurat Berbasis Android (Iqbal et al., 2020) - Metode pengembangan menggunakan Waterfall - Metode perancangan menggunakan User Centered Design (UCD)

Pada penelitian ini metode UCD dapat memberikan kontribusi penting dalam perancangan aplikasi Darurat Berbasis Android ini sesuai

kebutuhan pengguna dengan memperhatikan aspek UI, serta hasil pengujian untuk perancangan yang dilakukan adalah aplikasi dapat berjalan dengan baik secara fungsional sistem dan memberikan output yang diharapkan pengguna,

User-Centered Design (UCD) Menggabungkan 2 metode pengembangan dan perancangan yaitu waterfall dan UCD menurut saya penelitian ini sangat menarik dan juga pembahasan di setiap variabel sangat jelas dan mudah untuk dipahami

Perancangan aplikasi Darurat berbasis Android ini belum menerapkan aspek UI dan UX dengan baik, sehingga design yang dihasilkan masih berantakan dan tidak konsisten dari setiap halamannya

7

Perancangan User Interface Game Angklung dengan Metode User Centered Design (Studi Kasus

- Metode

perancangan user interface menggunakan

Hasil yang didapatkan dari hasil penelitian ini adalah metode UCD berhasil diterapkan dalam perancangan UI game angklung, kemudian hasil dari analisis usability

User-Centered Design (UCD) Design interface untuk game angklung yang dihasilkan sangat bagus dan

Sudah banyak penelitian yang menggabungkan metode UCD dengan QUIM, sehingga menurut saya penelitian ini tidak ada novelty nya

53

Saung Angklung Udjo) (Hartanto et al., 2019) User-Centered Design (UCD) - Metode evaluasi usability menggunakan Quality in Use Integrated Measurement (QUIM)

terhadap perancangan UI game angklung menggunakan metode QUIM untuk semua aspek usability yang diuji mendapatkan nilai diatas 86% artinya masuk dalam kategori baik dan memenuhi aspek usability dan memenuhi kebutuhan pengguna dalam belajar bermain angklung.

memperhatikan aspek UI dengan baik

8

Metode User Centered Design Dalam Merancang Tampilan Antarmuka Ecommerce Penjualan Pupuk Berbasis Website Menggunakan Aplikasi Balsamiq Mockups (Khasanah et al., 2019) - Metode perancangan menggunakan User-Centered Design (UCD)

Penggunaan metode UCD berhasil menghasilkan rancangan antarmuka pengguna ecommerce berbasis website

User-Centered Design (UCD)

Tidak ada Mockup yang dihasilkan masih

berupa wireframe, sehingga tampilan antarmuka masih belum bisa direalisasikan secara nyata dan belum sesuai dengan kebutuhan pengguna. Kemudian dari belum adanya pengujian untuk hasil perancangan yang dibuat sehingga perancangan ini belum terbukti dapat digunakan dengan mudah dan bermanfaat untuk pengguna.

54

9

Penggunaan Metode User Centered Design (UCD) dalam

Perancangan Ulang Web Portal Jurusan Psikologi FISIP Universitas Brawijaya (Pratiwi et al., 2017) - Metode pengembangan menggunakan User-Centered Design (UCD) - Metode evaluasi menggunakan kuesioner WEBUSE

Hasil perbaikan design web portal yang telah dilakukan menggunakan metode UCD kemudian dianalisis menggunakan kuesioner WEBUSE berhasil mengalami kenaikan nilai sebesar 0.185 dari portal web versi sebelumnya. User-Centered Design (UCD) Penelitian menggunakan metode UCD dan WEBUSE cukup menarik untuk dibahas, dan penelitian yang dilakukan juga sangat detail

Tidak ada penjelasan mengenai setiap level usability yang digunakan, sehingga membuat pembaca kebingungan dengan hasil yang dicapai apakah sudah sesuai dengan standar usability atau belum

10

Evaluasi Aspek Usability pada Aplikasi Simalu Menggunakan Metode Usability Testing (Luh et al., 2019)

- Metode usability testing

menggunakan Retrospective Think Aloud dan Performance Measurement

Hasil dari pengujian menggunakan metode think-aloud dan performance measurement menunjukkan bahwa aplikasi Simalu belum dapat dikatakan efektif, efisiensi, dan belum memenuhi kepuasan pengguna. Pengguna merasa kesulitan saat mencari informasi yang mereka inginkan dan membuat kinerja pengguna kurang maksimal saat menggunakan aplikasi Simalu.

Think-Aloud Penelitian ini

tidak hanya melakukan evaluasi usability aplikasi Simalu, namun juga melakukan perbaikan rekomendasi desain dengan melakukan penambahan, penyederhanaan,

Menurut saya penelitian ini tidak memiliki kekurangan, karena proses evaluasi, analisis dan juga hasil yang didapatkan sudah sangat jelas dan mudah untuk dipahami.

55

dan penyesuaian tata letak fitur serta konsistensi penggunaan bahasa dan istilah yang tidak dapat dipahami dengan mudah oleh pengguna aplikasi Simalu

56

Dokumen terkait