User experience (UX) adalah persepsi dan respon seseorang yang dihasilkan dari penggunaan atau antisipasi dari sebuah produk, sistem atau jasa, mencakup semua emosi, keyakinan, pilihan, persepsi, respon fisik dan psikologis, perilaku, serta keberhasilan pengguna yang terjadi sebelum, selama, dan setelah penggunaan sistem (ISO, 2010). Terdapat tiga faktor yang mempengaruhi pengalaman pengguna yaitu sistem, pengguna, dan konteks penggunaan.
UX sangat sulit didefinisikan secara umum, karena UX memiliki jarak yang luas antara konsep fuzzy dan konsep dinamis, emosional, efektif, experimental, hedonic dan semua yang berhubungan dengan keindahan. Unit analisis dari UX dirasa terlalu lunak, mulai dari aspek interaksi pengguna secara individu dengan aplikasi mandiri sampai semua aspek dari interaksi beberapa pengguna dengan perusahaan dan penggabungan atas layanan dari berbagai bidang ilmu. Cakupan dari penelitian UX ini terpecah dari berbagai model teoritis dengan fokus yang berbeda seperti pragmatis, emosi, pengaruh, pengalaman, nilai, kesenangan, keindahan, kualitas hedonis dan lain sebagainya (Law et al., 2009). Menurut penelitian yang dilakukan oleh (Garrett & James, 2011) UX memiliki 5 elemen dasar :
20
Gambar 2.2 Lima Elemen Dasar User Experience (Garrett & James, 2011) 1. Strategy plane
Bagian ini merupakan lapisan paling bawah berupa strategi bisnis mendasar yang menentukan tujuan dari produk serta kebutuhan dari penggunanya. Strategi Plane memiliki 2 bagian yaitu Product Objectives dan User Needs.
a. Product Objectives
Merancang dan melaksanakan strategi bisnis adalah inti dari mengelola suatu perusahaan (Borah et al., 2017). Menciptakan pengalaman pengguna yang sukses, kita harus memastikan bahwa setiap keputusan yang dibuat berakar pada pemahaman yang kuat tentang konsekuensi nya. Pertimbangan penting dalam merumuskan tujuan untuk suatu produk adalah identitas merek, ketika kebanyakan dari kita melihat kata branding, kita memikirkan hal-hal seperti logo, palet warna, dan tipografi, selanjutnya yang perlu dipersiapkan adalah tolak ukur keberhasilan ketika produk sudah berhasil dibuat (Garret t & James, 2011).
b. User Needs
Merancang sebuah aplikasi perlu memahami siapa pengguna aplikasi tersebut dan apa yang mereka butuhkan. Melakukan penelitian untuk kebutuhan pengguna,
21
dapat menciptakan sebuah produk dari sudut pandang pengguna. Buku (Garrett & James, 2011) menjelaskan, untuk mengetahui kebutuhan user hal yang perlu dilakukan adalah segmentasi demografis, yaitu pengelompokan pengguna seperti berdasarkan umur, jenis kelamin, pekerjaan, hal tersebut dapat mempermudah memahami kebutuhan pengguna.
Melakukan user research atau penelitian dapat dilakukan untuk memahami kebutuhan pengguna. Metode yang dilakukan untuk penelitian tersebut dapat berupa survey, wawancara secara langsung, ataupun user test. Hasil mengumpulkan data dapat berupa sikap, persepsi pengguna serta kebiasaan user. Hasil tersebut nantinya dapat dikembangkan untuk menciptakan sebuah produk. Langkah selanjutnya dapat menentukan Persona. Persona merupakan karakter fiksi yang dibangun dari segmentasi pengguna untuk mewakili kebutuhan seluruh pengguna. Persona dapat memastikan untuk kita selalu mengingat target pengguna dalam proses perancangan produk.
2. Scope plane
Scope plane merupakan translasi dari strategi untuk diteruskan dalam pembuatan spesifikasi fungsional. Scope plane dapat mendefinisikan apa yang akan kita buat sehingga mengetahui ruang lingkup produk yang akan dibuat. Dalam menentukan ruang lingkup produk terdapat 2 katagori yaitu produk sebagai fungsionalitas dan produk sebagai informasi.
a. Functional Specifications
Untuk mengembangkan suatu produk perlu adanya dokumen yang berisi spesifikasi fungsi dan fitur apa yang akan ditampilkan pada produk. Dan seberapa
22
kompleks produk tersebut perlu diperhatikan beberapa aturan umum untuk penulisan pada dokumen seperti:
• Be Positive (menggunakan kalimat yang positif daripada negatif): (Negatif) sistem tidak akan mengizinkan membeli radio tanpa antenna (Positif) sistem akan mengarahkan pengguna ke halaman antenna saat pengguna mencoba untuk menyalakan radio.
• Be Specific (menjelaskan spesifikasi fungsi produk secara jelas dan spesifik):
(Tidak Spesifik) layanan yang paling sering dikunjungi pengguna akan diberi tanda
(spesifik) layanan dengan jumlah pengunjung terbanyak akan ditampilkan pada urutan pertama pada halaman hotlist.
b. Content Requirement
Content requirement berupa informasi yang akan ditampilkan harus dipersiapkan secara matang. Informasi seperti text, gambar, video dan konten lainnya dapat disesuaikan dengan produk yang akan dibuat.
3. Structure plane
Arsitektur informasi dibuat dengan memperhatikan pembentukan struktur informasi yaitu kemudahan pengguna dalam mendapatkan informasi. Dalam pembuatan suatu produk designer perlu memahami perilaku dan pemikiran pengguna untuk mendapatkan pemahaman dalam menentukan struktur produk agar pengalaman pengguna sesuai dengan produk yang ingin dikembangkan.
23 a. Interaction Design
Interaction design berkaitan dengan menggambarkan kemungkinan perilaku pengguna dan menentukan bagaimana sistem akan merespon perilaku tersebut. Interaction design menggabungkan pengetahuan tentang kemungkinan teknologi dari platform dan sistem dalam sebuah permainan, penilaian estetika yang terampil, dan empati informasi dengan pengguna potensial (Goodman et al., 2011). Contoh sederhana interaction design yaitu ketika pengguna klik sebuah icon maka sistem akan merespon dengan mengubah icon tersebut menjadi warna yang berbeda.
Untuk membuat sebuah interaction design perlu menentukan conceptual model untuk membantu designer memahami perbedaan berbagai jenis informasi yang perlu ditampilkan dalam sebuah produk. Conceptual model akan mengilustrasikan kebutuhan, prioritas dan memberikan kejelasan tentang produk yang akan dibuat. Conceptual model akan membantu pengguna dan designer memahami bagaimana produk berperilaku sebenarnya.
b. Information Architecture
Information architecture dapat diartikan bagaimana pengguna dapat memproses informasi yang terdapat dalam produk yang kita buat. Designer harus mampu dalam menyusun informasi yang akan ditampilkan/diberikan sehingga pengguna dapat memahami dan menggunakannya.
4. Skeleton plane
Tahap ini fokus utama pada membuat low fidelity prototype yang merupakan perwujudan dari interaction design. Yang dilakukan pada langkah awal adalah membuat antarmuka. Prototype merupakan simulasi dari produk yang sedang
24
dikembangkan, yang bertujuan untuk melihat seberapa baik dan konsisten alur dari suatu produk yang dapat diterima oleh pengguna (Banerjee, 2014). Perancangan low fidelity prototype meliputi layout dan penempatan elemen-elemen interaksi. Penempatan dan pengelompokan elemen interaksi disesuaikan dengan tingkat kepentingan dan hubungan antar elemen interaksi (Garrett & James, 2011). Skeleton plane terdiri atas tiga bagian, meliputi:
a. Interface design
Bagian ini merupakan pengaturan elemen antarmuka untuk memungkinkan pengguna dalam berinteraksi. Interface design sebaiknya disesuaikan dengan target kebiasaan pengguna dalam menggunakan aplikasi. Consistency menjadi poin yang perlu diperhatikan ketika designer merancang suatu interface agar pengguna familiar dengan produk yang diciptakan. Seberapa intuitif interface yang dibuat menjadi poin utama kesuksesan sebuah desain.
b. Navigation design
Navigation design merupakan kumpulan elemen yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi arsitektur informasi. Navigation design harys mencapai 3 tujuan secara bersamaan:
• Harus memberi pengguna sarana untuk berpindah dari satu titik ke titik lainnya.
• Harus mengkomunikasikan hubungan antara elemen-elemen yang terdapat dalam sebuah produk atau layanan yang dibuat.
• Harus mengkomunikasikan hubungan antara kontennya dan halaman yang sedang dilihat pengguna.