Dalam penyusunan penelitian ini, pembahasan disajikan dalam enam bab pokok yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan penulisan, manfaat penulisan, batasan masalah, metodologi penulisan dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini penulis mengemukakan seputar teori-teori tentang konsep aplikasi, metode pengembangan sistem, definisi tools yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
8
Dalam bab ini akan menjelaskan metode yang digunakan penelitian seperti metode pengumpulan data maupun metode pengembangan sistem.
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini akan membahas perencanaan sistem dan perancangan menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang berkaitan steganografi audio.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini akan dibahas hasil tampilan aplikasi steganografi saat melakukan embedding dan ekstraksi; dan skema steganografi audio menggunakan metode redundant pattern audio serta pengujian sistem.
BAB VI PENUTUP
Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari pembahasan penulisan secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan perangkat lunak lebih jauh.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 SteganografiKata steganografi (steganography) berasal dari bahasa Yunani yaitu steganos yang berarti tersembunyi atau terselubung dan graphia yang artinya menulis, sehingga arti steganografi adalah menulis (tulisan) terselubung. (Anti, 2017)
Steganografi (steganography) adalah ilmu dan seni menyembunyikan pesan rahasia (hiding message) sedemikian sehingga keberadaan (eksistensi) pesan tidak terdeteksi oleh indera manusia. Steganografi membutuhkan dua jenis berkas, yaitu berkas cover sebagai penampung pesan dan data rahasia yang akan disembunyikan.
(Ariyus, 2009)
Steganografi digital menggunakan media digital sebagai wadah cover, misalnya gambar, suara, teks, dan video dengan data rahasia yang disembunyikan juga dapat berupa gambar, suara, teks, dan video. Steganografi berbeda dengan kriptografi, di mana pihak ketiga dapat mendeteksi adanya data (chipertext), karena hasil dari kriptografi berupa data yang berbeda dari bentuk aslinya dan biasanya data seolah-olah berantakan, tetapi dapat dikembalikan ke bentuk semula.
Persamaan steganografi adalah media steganografi sama dengan wadah penampung ditambah pesan rahasia ditambah kunci steganografi. Data yang ditanamkan adalah pesan yang diharapkan akan sampai kepada orang yang dituju secara rahasia. Pesan tersebut biasanya disembunyikan dalam sebuah pesan yang
10
tidak berbahaya yang disebut cover text, cover image, cover audio, dan cover video yang memproduksi stego text atau stego object lainnya. Sehingga pihak ketiga tidak menyadari karena memanfaatkan keterbatasan system indera manusia seperti mata dan telinga. Maka dari itu steganografi dapat diterapkan di berbagai media digital.
Sebagai perancang aplikasi perlu juga memperhatikan kriteria dalam penyembuyian pesan yakni, (Wasino, 2012) :
1. Imperceptibility.
Keberadaan pesan rahasia tidak dapat dipersepsi oleh inderawi. Misalnya jika covertext berupa citra, maka penyisipan pesan membuat citra stegotext sukar dibedakan oleh mata dengan citra covertext nya. Jika covertext berupa video, maka indera mata tidak dapat mendeteksi perubahan pada video stegotext-nya.
2. Fidelity.
Mutu media penampung tidak berubah banyak akibat penyisipan.
Perubahan tersebut tidak dapat dipersepsi oleh indrawi. Misalnya jika covertext berupa citra, maka penyisipan pesan membuat citra stegotext sukar dibedakan oleh mata dengan citra covertext-nya. Jika covertext berupa video, maka video stegotext tidak rusak dan indera mata tidak dapat mendeteksi perubahan tersebut.
11 3. Recovery.
Pesan yang disembunyikan harus dapat diungkap kembali (reveal). Karena tujuan steganografi adalah data hiding, maka sewaktu - waktu pesan rahasia di dalam stegotext harus dapat diambil kembali untuk digunakan lebih lanjut.
4. Robutsness.
Tujuan kriteria robustness yaitu dapat bertahan terhadap manipulasi yang dilakukan pada file hasil steganografi yang mencegah hasil penyisipan pesan dapat digunakan oleh aplikasi lain dengan key stegano yang berbeda.
Dalam Steganografi, proses penyembunyian pesan ke dalam media cover disebut penyisipan, sedangkan proses sebaliknya disebut ekstrak. Cara kinerja steganografi dapat dilihat pada gambar 2.1.
Gambar 2. 1 Cara Kinerja Steganografi Secara Umum (Ariyus, 2009)
12 2.1.1 Pengunaan Steganografi
Steganografi sebagai suatu teknik penyembunyian informasi pada data digital lainnya dapat dimanfaatkan untuk berbagai tujuan seperti, (Ariyus, 2006) :
1. Tamper-proofing
Steganografi digunakan sebagai alat untuk mengidentifikasikan atau alat indikator yang menunjukkan data host telah mengalami perubahan dari aslinya.
2. Feature location
Steganografi digunakan sebagai alat untuk mengidentifikasikan isi dari data digital pada lokasi-lokasi tertentu, seperti contohnya penamaan objek tertentu dari beberapa objek yang lain pada suatu citra digital.
3. Annotation/caption
Steganografi hanya digunakan sebagai keterangan tentang data digital itu sendiri.
4. Copyright-Labeling
13
Steganografi dapat digunakan sebagai metoda untuk penyembunyian label hak cipta pada data digital sebagai bukti otentik kepemilikan karya digital tersebut.
2.1.2 Media Steganografi
Steganografi menggunakan sebuah berkas pembawa data rahasia yang disebut dengan cover, tujuannya sebagai kamuflase dari pesan yang sebenarnya. Banyak format berkas digital yang dapat dijadikan media untuk menyembunyikan pesan. Pada jaman modern seperti saat ini, steganografi biasanya dilakukan dengan melibatkan berkas-berkas seperti teks, gambar, audio dan video. Terdapat beberapa contoh media penyisipan pesan rahasia yang digunakan dalam teknik steganografi antara lain, (Mu’Mi, 2017) :
1. Teks
Dalam algoritma steganografi yang menggunakan teks sebagai media penyisipan biasanya digunakan teknik NLP sehingga teks yang telah disisipkan pesan rahasia tidak akan mencurigakan untuk orang yang melihatnya.
2. Audio
Format ini pun sering dipilih karena biasanya berkas dengan format ini berukuran relatif besar, sehingga dapat menampung pesan rahasia dalam jumlah yang besar pula.
3. Citra
14
Format ini juga sering digunakan karena format ini merupakan salah satu format file yang sering dipertukarkan dalam dunia internet.
Alasan lainnya adalah banyaknya tersedia algoritma steganografi untuk media penampung yang berupa citra.
4. Video
Format ini memang merupakan format dengan ukuran file yang relatif sangat besar namun jarang digunakan karena ukurannya yang terlalu besar sehingga mengurangi kepraktisannya dan juga kurangnya algoritma yang mendukung format ini.
2.2 File Video
Berdasarkan bentuk-bentuk kompresan dari file video digital tersebut, banyak bermunculan format-format video digital yang ditawarkan kepada pengguna dengan kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Adapun beberapa contoh dari format video digital yang sering dijumpai antara lain, (Ansor, 2016):
1. AVI. AVI atau Audio Video Interlaced diperkenalkan pertama kali pada tahun 1992 oleh Microsoft. Format video ini didukung oleh hampir semua alat pemutar. Ukuran filenya yang cenderung besar membuat AVI kurang efisien untuk disimpan.
2. MKV. MKV atau Matroska Video Container merupakan format video yang berstandar terbuka dan bebas. MKV memiliki banyak kelebihan termasuk untuk membuat menu dan chapter pada DVD. Meskipun
15
dianggap sebagai format paling fleksibel saat ini, MKV belum didukung secara universal.
3. MPEG 1. Format jenis ini banyak digunakan dalam industri video.
Kualitas gambar yang disimpannya setara dengan VHS dengan audio setara CD.
4. MP4. MP4 merupakan versi pembaruan dari MPEG. Format ini sering digunakan bersamaan dengan H.263 / H.264 untuk video dan AAC untuk audio.
5. ASF. Seperti namanya, Advance Streaming Format banyak digunakan untuk layanan streaming video di jaringan internet.
6. MOV. MOV banyak digunakan untuk player Quick Time. Untuk pengiriman file video melalui internet, MOV adalah format yang paling sering dipakai.
7. VLC Media Player (umumnya dikenal sebagai VLC) adalah media player berbasis open source, portable dan cross-platform, serta media streaming yang dikembangkan oleh proyek VideoLAN. VLC tersedia untuk sistem operasi desktop dan platform mobile, seperti Windows 10 Mobile, Windows Phone, platform Android, Tizen, dan iOS. VLC juga tersedia di platform distribusi digital seperti Apple App Store, Google Play dan Windows Store.
8. WMV (Windows Media Video) adalah codec yang paling dikenal di dalam keluarga WMV. Penggunaan istilah WMV sering merujuk hanya
16
codec ini. WMV mendukung kecepatan bit variabel, rata-rata kecepatan bit, dan bit rate konstan, WMV memperkenalkan beberapa fitur penting termasuk dukungan asli untuk interlaced video, non-square pixel, dan frame interpolasi. WMV juga memperkenalkan profil baru berjudul Windows Media Video Professional, yang diaktifkan secara otomatis setiap kali melebihi resolusi video 300.000 pixel (misalnya, 528x576, 640 × 480 atau 768x432 dan seterusnya) dan bitrate 1000 kb/s. Hal ini ditargetkan untuk video high definition konten, seperti di resolusi 720p dan 1080p.
2.3 Metode End Of File
Metode End Of File merupakan metode penyisipan pesan pada teknik digital steganografi, metode ini mempunyai cara menyisipkan pesan pada akhir file. Dalam teknik End Of File data yang disisipkan pada akhir diberi tanda khusus sebagai pengenal start dari data tersebut dan diberi pengenal akhir dari data tersebut. (Hariady, 2016)
Berikut ini adalah gamabaran umum dari metode End Of File pada gambar 2.2.
Gambar 2. 2 Mekanisme Metode End Of File Secara Umum
17
Pengirim akan memasukan media penampung berkas video dengan pesan rahasia berupa teks kemudian aplikasi menyisipkan pesan tersebut dan menghasilkan file steganogarfi. Sedangan penerima akan melihat pesan rahasia setelah memproses ekstraksi dari file steganografi yang telah disisipkan.
2.4 Objek Oriented Concept
Object oriented (OO) adalah suatu paradigma yang menggunakan objek dengan identitas yang membungkus properties, operasi, melewatkan pesan, kelas, objek, atribut, method, konstruktor untuk menyelesaikan domain permasalahan (referensi), ada beberapa konsep dari object oriented.
Konsep dasar dalam sistem berorientasi objek memiliki 4 konsep yaitu, (Aritonang, Satyaputra & Maulina, 2014) :
1. Kelas
Dalam bahasa pemograman Java terdapat beberapa kelas dan method yang memiliki fungsi yang berbeda untuk mempermudah programmer dalam mengembangkan sebuah aplikasi. Kelas berfungsi untuk mendefiniskan semua variabel yang dimiliki oleh objek, mendeklarasikan metode, membuat implementasi dari metode tersebut.
2. Objek
Objek dikenal sebagai entitas atau bagian dari suatu permasalahan. Sebuah objek memiliki dua karakteristik, yaitu state dan behaviour. State adalah sebuah keadaan dari sebuah objek, dan behavior adalah perilaku dari sebuah objek tersebut.
18 3. Atribut
Atribut merupakan tempat menyimpan informasi sebuah objek. Atribut dikenal sebagai member data, variabel instance, properti atau field data.
4. Method
Method dikenal sebagai fungsi atau prosedur karena method akan mendeskripsikan perilaku dari sebuah objek.
5. Konstruktor
Sebuat method yang berfungsi untuk membuat dan menganalisa sebuah object baru yang telah dirancang disebut dengan konstruktor.
2.5 Unified Modeling Language (UML)
Sejarah UML sendiri terbagi dalam dua fase sebelum dan sesudah munculnya UML. Dalam fase sebelum, UML sebenarnya sudah mulai diperkenalkan sejak tahun 1990an namun notasi yang dikembangkan oleh para ahli analisis dan desain berbeda-beda, sehingga dapat dikatakan belum memiliki standarisasi. Fase kedua; dilandasi dengan pemikiran untuk mempersatukan metode tersebut dan dimotori oleh Object Management Group (OMG) maka pengembangan UML dimulai pada akhir tahun 1994 ketika Grady Booch dengan metode OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh dengan metode OMT (Object Modelling Technique) mereka ini bekerja pada Rasional Software Corporation dan Ivar Jacobson dengan metode OOSE (Object-Oriented Software Engineering) yang bekerja pada perusahaan Objectory Rasional. (Haviluddin, 2011)
19
Unifield Modeling Language merupakan salah satu metode pemodelan visual yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan sebuah software yang berorientasikan pada objek. UML merupakan sebuah standar penulisan atau semacam blue print diamna didalamnya termasuk sebuah bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam sebuah bahasa yang spesifik. (Prihandoyo, 2018)
2.6 Diagram Use Case
Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan sistem informasi yang akan dibangun. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi anatra satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibangun. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada pada sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. (Julianto & Setiawan, 2019)
Tabel 2. 1 Simbol Diagram Use Case (Yulianti, 2012)
Simbol Nama Keterangan
Use Case Menggambarkan bagaimana Seseorang menggunakan sistem
Actor
Aktor adalah seseorang atau sesuatu diluar sistem yang harus berinteraksi dengan sistem
Association Relationships
Relationships menggambarkan hubungan antara dua atau lebih aktor dan use case dan antara dua atau lebih use case
20 Dependency
Hubungan semantik antara dua benda yang mana benda berubah akibat benda satunya akan berubah pula.
2.7 Diagram Activity
Activity diagram menggambarkan hubungan dari use case dan responsibilities dari class. Activity diagram fokus pada behavior dari operation dan menunjukkan aliran control untuk menyelesaikan proses tertentu, seperti aktivitas untuk menerima pembayaran. Aliran control tersebut dimuslai dari state awal atau initial state dan diakhiri oleh state yang lain yang disebut dengan end state.
(Yulianti, 2012)
Tabel 2. 2 Simbol Diagram Activity (Yulianti, 2012)
Simbol Nama Keterangan
Activity
Activity menggambarkan sebuah pekerjaan atau tugas dalam workflow
Start state
Start state dengan tegas menunjukkan dimulainya suatu workflow pada sebuah activity diagram. Start state digambarkan dengan symbol lingkaran yang solid
End state
End state menggambarkan akhir atau terminal dari pada sebuah activity diagram. Bisa terdapat lebih dari satu end
21
state pada sebuah activity diagram.
Decision adalah suatu titik atau point pada activity diagram yang aktivitas untuk membantu user lebih mengerti siapa atau apa yang sedang melakukan aktivitas.
2.8 Diagram Sequence
Diagram sequence secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah scenario tunggal, diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek di dalam use case diagram.
Tabel 2. 3 Simbol Diagram Sequence (Yulianti, 2012)
Simbol Nama Keteranagn
Entity
Digambarkan dengan bentuk persegi panjang. Entity adalah sesuatu apa saja yang ada dalam
22
system, nyata maupun abstrak dimana data disimpan atau dimana terdapat data.
Actor
Aktor adalah seseorang atau sesuatu diluar sistem yang harus berinteraksi dengan sistem.
End state
Adalah yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem.
Kelas Control
Digunakan untuk memodelkan
“Perilaku mengatur”, khusus untuk 1 atau beberapa use case saja.
Kelas Entitas Memodelkan informasi yang harus disampaikan oleh sistem.
2.9 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari Android dilisensikan di bawah GNU, General Public Lisensi Versi 2 (GPLv2), yang sering dikenal dengan istilah
23
“copyleft”. Android didistribusikan dibawah lisensi Apache Software (ASL/Apache2). (Safaat, 2015)
Beberapa pengertian lain dari Android adalah sebagai berikut:
1. Android merupakan platform terbuka (Open Source) bagi para pengembang (programmer) untuk membuat aplikasi.
2. Merupakan sistem operasi yang telah dibeli Google Inc. dari Android Inc.
3. Bukan bahasa pemograman, tetapi hanya menyediakan lingkungan hidup atau run time environment yang disebut DVM (Dalvik Virtual Machine) yang telah dioptimasi untuk alat/device dengan sistem memori yang kecil.
Android awalnya dikembangkan oleh Android Inc. dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.
2.10 Arsitektur Android
Google sebagai pencipta Android yang kemudian diasuh oleh Open Handset Alliance mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan software.
Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Tumpukan paling bawah adalah kernel.
Google menggunakan kernel Linux versi 2.6 untuk membangun Android, yang
24
mencakup memory management, security setting, power management, dan beberapa driver hardware.
Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut:
1. Applications and Widgets
Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan menjalankan aplikasi tersebut. layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemprograman java.
2. Applications Frameworks
Android Adalah “Open Development Platform” yaitu android menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunalan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse). Sehingga bisa kita simpulkan Applications Frameworks ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan atau pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content providers
25
yang berupa sms dan panggilan telepon. Komponen-komponen yang termasuk di dalam Applications Framework adalah sebagai berikut:
a. Views
b. Content Provider c. Resource Manager d. Notification Manager e. Activity Manager 3. Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta:
a. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video b. Libraries untuk manajemen tampilan
c. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D d. Libraries SQLite untuk dukungan database
e. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security f. Libraries Live Webcore mencakup modern web browser dengan engine
embedded web view
g. Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s 4. Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM)
26
merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:
a. Core Libraries: Android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries.
b. Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
5. Linux Kernel
Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari Android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux kernel yang digunakan Android adalah Linux kernel release 2.6.
27
Gambar 2. 3 Arsitektur Android (Juhara, P, 2016)
2.11 Struktur Aplikasi Android
Struktur aplikasi Android atau fundamental aplikasi, ditulis dalam bahasa pemograman Java. Kode Java dikompilasi bersama dengan resource file yang dibutuhkan oleh aplikasi. Dimana prosesnya di-package oleh tools yang dinamakan apt tools ke dalam paket Android. Sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk.
File apk ini yang disebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat anda jalankan pada peralatan mobile (device mobile). Ada empat komponen pada aplikasi Android, yaitu:
1. Activities
28
Merupakan komponen untuk menyajikan tampilan pemakai (user interface) kepada pengguna.
2. Service
Merupakan komponen yang tidak memiliki tampilan pemakai (user interface), tetapi service berjalan secara backgrounds.
3. Broadcast Recevier
Merupakan komponen yang berfungsi menerima dan beraksi untuk menyampaikan notifikasi.
4. Content Provider
Merupakan komponen yang membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik, sehingga bisa digunakan aplikasi lain.
2.12 Versi Android
Adapun Versi-versi android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan gmail dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan android dan sdk (software development kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan
29
beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, meng-upload video ke youtube dan gambar ke picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan tehubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animal layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pasa September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik disbanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diitegrasikan, CDMA/EVDO, VPN, Gestures dan Text to speech engine.
4. Android versi 2.0 / 2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dengan dukungan HTML5.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada bulan Mei 2010 Android versi 2.2 diluncurkan. Android inilah yang sekarang sangat banyak beredar di pasaran.
Fitur yang tersedia dia Android versi ini adalah:
30
a. Kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
b. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile.
c. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries OpenGL.
d. SQLite: untuk menyimpan data
d. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4,
d. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4,